Heroes of Hammerwatch II - 属性、技能及其作用
本指南详细介绍了我们所知道的每个属性、它与技能的互动以及与角色构建相关的任何其他内容。
概述
由于游戏中缺乏任何形式的详细信息,似乎很多玩家对于某些属性和统计数据的工作原理以及它们如何与角色构建相关感到困惑。因此,我决定整理这份指南,希望能帮助清晰地解答这些问题。
属性
角色的属性包括力量、敏捷、智力、专注和体力。
主要属性
你的职业决定了你的主要属性,主要属性决定你的法术强度。法术强度是每增加一点主要属性增加一点。各职业的主要属性如下:
- 圣骑士/战士:力量
- 盗贼/游侠:敏捷
- 法师/术士/巫师:智力
目前没有职业使用专注或体力,这些一般被视为次要/第三属性。
属性解释
力量
力量每增加一点,直接提供1点护甲。除非力量是你的主要属性,否则目前力量没有其他作用。
敏捷
每增加一点敏捷,武器暴击伤害提高1%。它还会增加暴击几率,虽然目前我还不知道具体的增加比例。似乎存在收益递减的情况,60点敏捷大约提供11%的暴击几率,但170点时,仅增加+20%,尽管其数量是前者的两倍多。
智力
每增加一点智力,法术暴击伤害提高1%。法术的暴击几率似乎与敏捷的公式类似,更多的测试可能需要绘制出它的增长曲线。
专注
每增加一点专注,增加5点最大法力和0.1的法力恢复速度。
体力
每增加一点体力,最大生命值提高5点,生命恢复速度提高约0.05点,这意味着在奇数点上不会看到生命恢复速度的增加。
值得一提的是,似乎你的生命恢复有一个基础值1点;游戏会显示你从体力获得+3的恢复,然后在生命恢复部分显示来自属性的4点,这表明它包括了基础生命恢复。
武器与法术
对于一些玩家来说,武器伤害、法术伤害、武器强度和法术强度之间的区别可能有些混淆。
简化的方法是:武器伤害仅作用于你的左键/右键点击(或其他控制方式中的武器攻击);而几乎所有其他的都与法术强度相关。
武器伤害
武器伤害通常只是你装备的武器所造成的伤害。根据武器类型的不同,有些武器会对其武器伤害造成100%的增幅,而有些武器可能只有40%。
武器强度
每增加一点武器强度,武器伤害提高0.5%。武器强度没有属性加成,它的唯一来源是来自你在游侠职业中的等级(对于称号奖励)和你的铁匠升级(似乎上限为+90,或者说是45%的伤害提升)。一些护甲附魔和饰品也可以进一步增加这个值。
需要特别提到的是,由法杖、书本或法杖生成的任何东西仍然是武器伤害,并受这个值的影响,而不是法术强度。这意味着除了由敏捷属性带来的暴击外,没有任何属性能够提升这些武器类型的伤害,剑、弓等也是如此。
法术伤害
法术伤害通常是你法术上列出的固定值。所有与武器无关的技能都是法术,包括战士的斧头投掷、盗贼的匕首投掷,或是游侠的标记。尽管它们看起来像是武艺技能,但它们的伤害是由你对该技能的投资等级决定的,而不是由装备的武器伤害决定的。然后,这个伤害会进一步受到法术强度的加成。
法术强度
与武器强度类似,每增加一点法术强度,法术伤害提高0.5%。与武器强度不同的是,法术强度根据你在职业的主要属性上的点数来增加,每增加一点主要属性就增加一点法术强度。
这通常使得智力角色处于一个相对强势的位置,因为智力将提供法术强度、法术暴击伤害和法术暴击几率;但显然这也意味着你将更依赖法术和法力。
穿透
存在针对护甲和元素抗性的属性。目前,提供这些属性的来源不多。职业技能可以提供这些属性,某些饰品也能提供此类加成。通常来说,武器可以附魔以获得这种属性。
虽然穿透的具体机制不完全透明,但通常认为,穿透是对目标护甲或抗性值的平减,从而减少目标在这次攻击中的伤害减免。由于敌人没有明确的属性表,所以很难确定你的普通敌人有多少抗性,但似乎在最后一关的元素球敌人身上,穿透效果还是很明显的。
加成
这些是附加在一般武器/法术百分比增幅上的各种修饰符。它们通常是对所有伤害类型或某一特定伤害类型的增幅,例如对物理或闪电伤害的增幅。
这些加成假设基础值为100%,因此,如果你有10%的火焰伤害加成,它将在此显示为110%。
攻击伤害
值得一提的是,我还见过装备上附有“攻击伤害”附魔的护甲。这不会在你的统计页面上显示,即使它已经装备。根据我所了解,这只是对武器攻击(即左键和右键点击攻击动作)所造成的伤害的特定增幅。
在描述词汇上略显不一致,有时我看到“攻击”和“技能”用来描述武器所能做的事,这与“法术”有所不同,后者是指你所有的职业技能。
杂项说明
我不知道该将这个放在哪里,所以就放在这里吧。
出血
出血是一种可以叠加多次的Debuff,目前我们还不清楚它的每秒损失多少生命,因此会在稍后提供更多信息。
中毒
中毒与出血不同,中毒最多只能叠加一次。开发者似乎故意设计为这样,目的是让你在小量的情况下使用中毒,使敌人逐渐失去生命。所以,短刀并不特别强大,它的目的是让你快速应用一些额外的DOT(持续伤害)效果,给术士提供一些额外伤害,或者给守卫的荆棘、盗贼的飞刀施加少量的中毒。
闪电
闪电曾经有一个机制,每次击中敌人都会削弱下次闪电攻击的抗性。经过社区的深入挖掘,发现这个机制似乎在最近的一个补丁中被移除。
值得注意的是,一些击中检测问题似乎也是在同一时间修复的。这减少了法庭中死亡量的显著减少,其中骷髅法师的多束闪电攻击从几乎必定秒杀变成了你有可能存活下来。理论上,效果可能是每次击中都造成多个闪电,从而削弱抗性,使角色轻易被击杀。
防御
护甲与抗性
防御由护甲和火焰、冰霜、闪电与中毒抗性组成。它们代表了特定伤害类型的减免或增加。
通过NG+修正或影 curse,防御值可能变为负值,这样它们反而会导致伤害增加而非减少。
护甲与抗性似乎遵循相似的模式,随着你叠加更多的值,它们的作用会呈现递减效果,决定你能减少多少该类型的伤害。护甲代表物理伤害减少,而每个元素抗性影响的是该类型的元素伤害。
当抗性变为负值时,公式似乎会变得更加明显,每一点负抗性会导致该伤害类型增加+0.25%的伤害。
护甲来源
- 属性:每一点力量提供1点护甲
- 铁匠升级:可以获得+60基础护甲
- 装备:显然,你穿戴的护甲将提供一定数量的护甲,具体数量取决于物品等级和类型(板甲比布甲提供更多的护甲)
抗性来源
- 属性:这一项有列出,但我实在没法弄清楚它的来源,我切换角色后,它似乎会被限制为+10,但我见过最低为+3。
- 元素抗性升级:魔法商店提供最多+80的抗性(除了中毒抗性来自药水商店)
- 术士加成:每级术士为所有角色提供3点火焰、冰霜、闪电和中毒抗性
- 装备:每件护甲都能增加基础抗性值,当然,饰品也能加成,比如注能石、抗性戒指等。
提升术士等级是提高抗性的一种稳妥方法,20级术士可提供60点额外抗性,这尤其重要,因为NG+等级将减少你的抗性;如果你不想专门为抗性使用护甲附魔,术士加成可以作为替代。
躲避几率
这代表你躲避一次攻击的几率,从而免受伤害。默认情况下为0,除非通过职业技能、装备或偶尔的饰品,这个值通常不会增加太多。
盗贼的基础躲避几率最高,并且可以有一次在冷却时间内保证的躲避,而其他职业则可以通过临时增益来获得躲避。
挡格几率
这代表你格挡武器攻击的能力。它似乎像盾牌一样工作,只影响“前方”,假设是180度的弧度,可能稍微窄一些。
挡格似乎有一个奇怪的计算方式,游戏显示这个值的方式也并不一致。通常你会先获得最大来源的挡格值,然后每个额外来源会递减,第一次递减一半,之后减少到0.425%的值。
例如,如果一对匕首提供50%的挡格,而两件带有偏斜的装备分别提供15%,那么最终计算为50%+7.5%+6.375%,总共为63.875%。值得注意的是,我曾见过游戏先显示饰品的+15%,然后再对其他加成进行递减,但结果仍然是相同的,所以我认为可能有一个更简单的公式,只是游戏单独分解了这个值。
冠军奖章是一个紫色品质的饰品,允许挡格作用于所有方向,使得挡格成为一个更强的防御工具,尽管它的掉落时间点比较晚,你可能会看到元素伤害(通常是闪电)的大幅增加,因此它对生存能力的影响不如其他工具。
伤害减少
值得注意的是,除了护甲和抗性之外,还有一个全局的伤害减少属性。像保护符这样的小饰品可以提供5%的伤害减少(如果是调整过的,提供10%);战士有一项天赋升级提供10%/20%/30%的伤害减少。护甲也可以附魔,提供5%的伤害减少。
法术统计
施法速度
关于施法速度,我希望我能提供一些有用的信息,但这个属性似乎非常模糊。据我所知,它会使法术更快地释放,潜在地减少按下按钮和法术发生之间的半秒延迟。
这一点非常难以测试,所以我还没有成功确认它,但似乎圣骑士专长的充能法术在这个属性下能够更快充能。
法术冷却时间
目前,法术冷却时间似乎是累加型的,虽然可用的来源有限。喝下酒馆饮品可以提供25%的冷却时间减少,拥有“迅捷”技能则提供15%,这似乎将我的法术冷却时间从10秒减少到6秒。因为没有显示数字,我只能通过手动计数来确认冷却时间。
我还想提到,施法速度可能会在这里起作用,因为直到法术完成“施法”之前,冷却时间不会开始。这意味着,当你按下按钮时,按钮和法术发生之间的轻微延迟,实际上会添加到冷却时间上。
这一部分有些猜测,因为没有UI元素显示这些数值或反映这些变化。但是我确实在一场战斗结束时通过堆叠足够的增益,几乎消除了我的法术冷却时间,因此可能这个属性不会有递减的效果。
影之获得
影之诅咒
每一点影之诅咒会让护甲和抗性减少-4。除此之外,堆叠得越多,诅咒会使角色的视野变得越来越差,不仅使屏幕边缘变暗,还会使敌人从一定距离外消失,直到完全看不见。这可能变得非常明显,甚至可能导致你的角色无法看到敌人,除非站在它们旁边。
影之诅咒获得
我希望能提供一些有用的信息,但不幸的是,我还没有完全弄明白这个机制的工作原理。
我认为影之获得百分比影响的是你去影之地点以交换技能或物品时的诅咒获得。当从敌人处获得时,它可能代表一定几率获得诅咒,因为它似乎不确定。
通常,当你受到影之攻击时,似乎有几率获得影之诅咒,但这并不是百分之百的。尽管似乎将伤害减至0或闪避攻击并没有帮助,你只是需要避免攻击本身。
每个NG+等级将增加5%的影之获得。这意味着在NG+之前,影之获得系统完全是一个可选系统。
这可以通过护甲附魔减少20%、食物增益减少20%、教堂祝福减少20%、神圣十字架减少20%、神圣遗物套装减免10%与10%等手段减少。通过教堂祭坛升级,可以获得40%的永久减免。
通过测试,我在一次游戏中取得了-5%的影之诅咒获得(这显然涉及一些护甲部件和仅为NG+1的角色)。
我注意到我获得的影之诅咒逐渐减少。我检查了影之诅咒获得,意识到我实际上创建了一个情境,使得当游戏给我影之诅咒时,我有5%的几率反而减少一个。
我也有圣水,因此每次我喝药水时,我可以在统计菜单中确认,影之获得设置为0%,然后所有增益会在之后应用。这使我达到了-100%的影之获得,从而完全消除了影之诅咒。
请注意:这个方法并不适用于影之地点,只对敌人攻击有效。
影之地点并不考虑你的影之诅咒获得,只有那些能将影之诅咒获得转化为伤害的食物可以在这些地点生效(这可能导致死亡)。
移除影之诅咒
祭坛可以生成,减少一半的影之诅咒,最低为-8,这意味着当影之诅咒为8或以下时,它们可以治愈你。这些祭坛通常每层只会生成一次。
还有一些较小的祭坛,可以移除少量的影之诅咒,但这些数值似乎会根据NG+的等级进行调整。这些祭坛从NG+1开始才会出现,每次使用可移除-3点影之诅咒,每层会有多个祭坛生成,且在面对影之面具boss之前会有两个祭坛生成。
在最近的更新中,似乎这些祭坛的移除效果已经恢复至-3影之诅咒移除。它看起来已经有了某些阈值,如果你的影之诅咒低于某个点,它们只会移除-2或-1的诅咒,这使得这些祭坛很难完全移除影之诅咒,但如果你的值较高,仍然可以使用。更多测试仍然需要进行。
利益?
虽然开发者提到在NG+等级中重新调整影之诅咒的机制,但一旦你获得像腐烂之手或腌制之眼这类影之来源的物品,影之诅咒就从完全的负面效果变成了一种风险/回报机制,可以通过每层影之诅咒获得力量或暴击加成。影之诅咒的缺点是它会降低你的防御,甚至可能让防御值变为负数,但通过这些工具,它可以变得有利。
通常,你希望在这些之间找到一个好的平衡,通常我发现这取决于你的职业,因为像战士或圣骑士可能能够承受30+的影之诅咒,而术士则可能面临过多的风险,容易被一击秒杀。
新游戏+调整
在最近的更新中,NG+的工作机制通过补丁说明变得更加清晰。
我们知道的是:
- 每个NG+等级目标给予的经验奖励增加33%
- 敌人的基础护甲和抗性每个NG+等级增加33%
- 敌人基础伤害每个NG+增加5%
NG+等级还会降低你的护甲/抗性,每个NG+等级会减少一定的数值。尽管这种减少的速率现在看起来更模糊了。
之前,NG+1会使护甲减少-199,NG+2同样会带来相同的惩罚,NG+3时增加到-399。这可能是一个提示错误。
现在,似乎NG+2时降低到-299;但是NG+3时降到了-599,而之前是-399。所以我不确定这是不是一个显示错误。
抗性在每个NG+等级中似乎不那么剧烈,可能是因为可用的抗性来源减少了。
我还需要更多的测试来制作一个大致的表格。最初我认为它每隔一个NG+等级就增加200,但现在它似乎是每个等级都增加,然而在NG+2和NG+3之间突然跳跃了300点,所以我需要再进行更多的NG+测试。
否则,随着NG+等级的提升,你可以解锁新的内容,并且每个等级都会提升你角色的最大等级上限5点。从20级开始,到NG+1时上限为25级,NG+2时上限为30级,以此类推。
意见部分
以下是我将放置的一些个人意见,并不完全是事实,以免让上面的内容过于繁杂。
体力/专注与直接的法力或生命值?
根据我的观察,在相同物品等级下,游戏会通过生命值或法力附魔来提供比原始属性更多的HP。这一点,我还没有通过低等级的装备来测试,以确定是否存在某个突破点。我还想提到,22级物品提供16点体力,与82点生命值的附魔相比,体力提供的生命恢复为0.8,这对于2点生命值差异而言似乎是可以接受的。
这点通常很重要,因为在升级时,你应该考虑获取或失去体力对你影响的大小,以及新的装备是否提供直接的属性。现在看来,原始属性似乎比直接的生命或法力更值得投资。
力量需要加强
目前,力量似乎处于一个不太理想的位置。一旦你到达NG+1,你就会看到装备上有60+的护甲点数,这意味着你的力量发挥作用了,但总的来说,它在所有护甲来源中只是沧海一粟。
圣骑士还可以专注于力量,因为他们的大部分输出来自法术强度,因此他们的主要属性是一个不错的投资。
战士就不太一样了,因为该职业的一部分焦点在于武器伤害,这意味着在满足任何先决条件后,这个职业更有可能受益于敏捷。可以说,如果他们专注于作为狂战士的战吼,双匕首敏捷构建的案例也能充分说明这一点;不过满足护甲要求可能会比较重要。
我认为物理伤害减少的关注也并不是特别重要。它是非常常见的伤害类型,但随着战斗的深入,元素抗性显然会成为更大的关注点。
总的来说,这个属性在所有属性中相对较弱。
武器伤害的位置尴尬
武器伤害处于一个尴尬的位置,唯一能够提升它的属性就是更多的暴击,这意味着更多的敏捷。这使得游侠/盗贼在这个方面表现得还不错,因为它们的法术强度和武器伤害都可以通过投资敏捷来提升,而其他近战职业将完全依赖被动技能、饰品和装备升级来提升这一类别的伤害。
我已经测试过,一个狂战士战士在全套双匕首和皮甲的配置下,感觉要比使用2H斧更强。
护甲值几乎无关紧要
基本上,你只需要保持这个值为正,其他几乎没有什么好处。经过测试,我曾在一次NG+跑中完全不穿甲,只穿武器,直到最后我几乎没有感觉到护甲的缺乏。其他情况下,大部分危险的伤害类型都是元素伤害。
因此,只要持续更新你的装备,一般来说你不需要过多关注护甲附魔或者通过提升力量来增加护甲值。