Heroes of Hammerwatch II - 屬性、技能及其運作方式
這是一個詳細介紹每個屬性、它與技能的互動,以及其他有關如何建立角色的指導。
摘要
由於遊戲內缺乏任何詳細資料,似乎對某些屬性和數值如何運作以及它們如何與你的建設相關有相當多的困惑。因此,我決定編寫這篇指南,希望能幫助澄清這些問題。
屬性
你角色的屬性包括力量、敏捷、智力、專注和生命力。
主要屬性
你的職業決定了你的主要屬性,這會決定你的法術強度。每一點主要屬性增加1點法術強度。各職業的主要屬性如下:
- 聖騎士/戰士:力量
- 盜賊/遊俠:敏捷
- 法師/術士/巫師:智力
目前沒有職業使用專注或生命力,這些通常被認為是次要/三次屬性。
屬性解釋
力量
力量每點提供1點護甲。除非是你的主要屬性,否則力量目前不會產生其他效果。
敏捷
每一點敏捷增加1%的武器暴擊傷害。它也增加暴擊機率,儘管目前我不確定具體的比率。似乎有遞減效應,因為60點敏捷能提供大約11%的暴擊機率,而170點則僅提供+20%,儘管其數量超過兩倍。
智力
每一點智力增加1%的法術暴擊傷害。法術的暴擊機率似乎與敏捷相同;需要更多的測試來繪製它的增長曲線。
專注
每一點專注提高你的最大法力值5點,並且法力回復速度提高0.1。
生命力
每一點生命力提高你的最大生命值5點,並且每秒生命回復約0.05點,這意味著在奇數點數上你不會看到生命回復的增長。
還需要提到的是,似乎你的生命回復有基礎1點;遊戲會顯示你有來自生命力的+3,然後在生命回復區域顯示來自屬性的+4,這表明它包括了基礎的生命回復。
武器與法術
對一些玩家來說,武器傷害、法術傷害、武器力量和法術力量是個相當混亂的問題。
最簡單的解釋是,武器傷害僅作用於你的左鍵/右鍵攻擊(或其他控制方式下的武器揮擊);而幾乎所有其他的則是由法術力量決定。
武器傷害
武器傷害通常是你所裝備的武器造成的傷害。這會根據武器類型進一步調整,因為一些武器會造成100%的武器傷害,而其他武器可能低至40%。
武器力量
每一點武器力量會使你的武器傷害增加0.5%。
武器力量沒有屬性來提升,主要來源是來自你在遊俠的等級(職業加成)和你的鍛造升級(似乎最多能達到+90,或者是45%的傷害提升)。一些盔甲附魔和飾品也可以進一步提升這個值。
需要注意的是,無論是法杖、書籍還是魔杖所產生的傷害仍然是武器傷害,而非法術傷害。這意味著,除了由敏捷屬性提供的暴擊外,沒有其他屬性能提升這類武器的傷害,像是劍、弓等。
法術傷害
這通常是你法術上列出的基本數值。所有未與你的武器相關的主動技能都是法術,這包括戰士的斧頭投擲、盜賊的匕首投擲,或遊俠的標記。儘管這些看似是武術技能,但它們的傷害是根據你投入技能的等級來決定的,與你所裝備的武器傷害無關。然後,這些傷害會進一步由法術力量增加。
法術力量
與武器力量類似,你每投資一點法術力量就會使法術傷害提高0.5%。
與武器力量不同,法術力量會根據你在主要屬性上投入的點數來擴展,1點主要屬性對應1點法術力量。
這通常使得智力角色處於相當有利的位置,因為他們的智力不僅提供法術力量,還能提高法術暴擊傷害和法術暴擊機率;但顯然,這意味著更依賴法術和法力。
穿透
對於護甲和元素穿透,有一些屬性可以存在。這些的來源不多。職業技能和一些飾品可以提供這些屬性,通常情況下你的武器也能附魔這些屬性。
雖然這如何運作並不完全透明,但通常認為,穿透屬性會直接降低目標的護甲或抗性值,進而減少該目標對此攻擊的傷害減少百分比。由於沒有敵人的數據表,很難確定你通常面對的敵人擁有多少抗性,但在最後一區的元素球敵人中似乎有明顯的效果。
乘數
這些是附加在一般武器/法術增傷百分比之上的額外修正。這些通常是對所有傷害類型的增幅,或者是對特定傷害類型的增幅,比如對物理傷害或閃電傷害的增幅。
這些會顯示在基礎值100%之上,因此,如果你有10%的火焰傷害增幅,它會顯示為110%。
攻擊傷害
值得注意的是,我也看到過“攻擊傷害”附魔出現在盔甲上。即使裝備上了這個,它也不會出現在你的屬性頁面上。根據我的推測,這應該是對武器攻擊(即左鍵和右鍵的傷害攻擊)的一個具體增益。
這些描述有些不一致,我曾經看到過“攻擊”和“技能”用來描述武器可以做的事情;這不應該與“法術”混淆,後者是指你所有的職業技能。
其他注意事項
我不知道該把這些放在哪個區塊,所以就放在這裡了。
出血
出血是一個可以堆疊多次的減益效果,目前似乎無法確定它每次觸發的傷害量,稍後會提供更多資訊。
中毒
中毒顯然與出血不同,它只能堆疊一次。這是開發者的設計意圖,目的是讓玩家將其分散成小量來持續造成傷害。因此,據說匕首並不強大,它只是用來快速施加一些額外的DOT(持續傷害),例如施加在術士的傷害上,或是在守衛的荊棘、盜賊的飛刀上。
閃電
閃電曾經有一個機制,就是每次攻擊都會削弱敵人的閃電抗性。這個機制似乎在最近的更新中被移除了。
值得注意的是,可能在同一時間也對一些擊中檢測進行了修補,這顯著減少了法院區域中骷髏法師的多束閃電攻擊的傷害,從原本幾乎必定一擊必殺的情況,變成了你有可能生還。這可能是因為每束光束都在多次擊中時削弱了抗性,導致角色很容易被消滅。
防禦
護甲和抗性
防禦由護甲和火焰、冰霜、閃電和中毒抗性組成。這些代表著特定傷害類型的減免或增加。
防禦可以通過NG+模式的修正或陰影詛咒被降低到負值,這會導致這些值變成傷害增幅,而不是減免。
護甲和抗性似乎呈現類似的模式,當你堆疊更多這些數值時,它們的傷害減免效應會有遞減的效果,其中護甲代表物理傷害減免,而每種元素影響對應的傷害類型。
當抗性變為負數時,公式似乎變得更加簡單,每一點負抗性會使該類型傷害增加0.25%。
護甲的來源
- 屬性:每點力量增加1點護甲
- 鍛造升級:這裡可以獲得+60基礎護甲。
- 裝備:顯然,你穿戴的護甲會提供一定量的護甲,這顯然取決於物品的等級和類型(鎧甲提供的護甲比布甲多)
抗性的來源
- 屬性:這是有列出的,但我確實無法確定這個數值的來源,我在不同角色間切換,似乎上限是+10,但我也曾看到它低至+3。
- 元素抗性升級:魔法商店可以提供最多+80的抗性(除了中毒抗性,這來自於藥水商店)。
- 術士獎勳:每升級1級術士,所有角色的火焰、冰霜、閃電和中毒抗性增加3。
- 裝備:每件盔甲可以增加基礎值,顯然,飾品也可以增加這些數值,例如注能石、抗性戒指和一些像是龍鱗的物品。
升級術士是一個提升這些抗性的相當穩妥方法,因為20級的術士會為所有角色提供額外的60抗性,這對於NG+等級會降低抗性的情況尤其重要;如果你不想將盔甲附魔投入抗性,這可以有所幫助。
迴避機率
這表示你迴避攻擊並且不受傷害的機會。默認情況下為0,除了職業技能、裝備或偶爾的飾品外,這個數值通常不會有太大提升。
盜賊擁有最高的基礎迴避機率,並且有一個保證的迴避技能(有冷卻時間),而其他職業則可以通過暫時性增益來達成。
擋格機率
這表示你擋下武器攻擊的能力。這似乎與盾牌的效果相似,只影響你的“正前方”,假設是180度的弧線,也許稍微狹窄一些。
擋格似乎有一個奇怪的計算方式,而且遊戲顯示這個值的方式並不一致。通常,你會首先獲得最大的擋格來源,之後每增加的擋格會有遞減,首先是減半,再減少到0.425%的值。
例如,一把配有50%擋格的匕首和兩件提供15%擋格的裝備,最終結果是50%+7.5%+6.375%,總計63.875%。我注意到遊戲會將+15%的飾品獎勳放在最前面,然後對每個來源進行減少處理,雖然最終結果與前述相同,所以我猜測這背後有更簡單的公式,遊戲只是將每個值分開顯示。
“英雄勳章”是一個紫色等級的飾品,允許擋格作用於所有方向,這使得擋格成為更強大的防禦工具,儘管這個飾品掉落的時候,你會看到元素傷害(通常是閃電)的顯著上升,因此其在生存性上的影響並不大。
傷害減少
值得注意的是,除了護甲/抗性,還有一個全域性的傷害減少屬性。像是保護護符這類的飾品可以提供5%的傷害減少(如果已經調整過,則為10%);戰士擁有一個天賦升級,提供10/20/30%的傷害減少。護甲也可以附魔來提供每件盔甲5%的傷害減少。
施法屬性
施法速度
我希望能對這個屬性提供一些見解,但這似乎是一個相當模糊的屬性。據我所見,它能讓法術施放得更快,可能會減少按下按鈕和法術發生之間的半秒延遲。
這個屬性難以測試,我一直沒能成功驗證,儘管似乎聖騎士的充能法術在這個屬性的作用下,充能速度稍微快了一些。
法術冷卻時間
目前法術冷卻時間似乎是加法性數值,儘管其來源有限。喝下酒館的飲料增加25%冷卻時間,並且有Celerity增益增加15%,似乎可以將我的法術冷卻時間從10秒縮短到6秒。我說“似乎”,因為沒有顯示的數字,我只能手動計數從看起來開始倒數的時候。
我想提到的是,我認為施法速度在這裡起到了一定作用,因為在法術施放完成之前,冷卻時間不會開始計算。這意味著,按下按鈕後,按鈕和法術發動之間的輕微延遲會有效地加到冷卻時間上。
這部分有些猜測,因為沒有任何UI元素顯示這些數值或反映這些變化。不過,我確實在一次遊戲結束後堆疊了足夠的增益,通過“時間之沙”和“吟遊詩人回音”套裝,幾乎消除了法術冷卻時間,所以這個屬性似乎沒有遞減效果。
陰影增益
陰影詛咒
每一點陰影詛咒會對護甲和抗性造成-4的懲罰。除此之外,陰影詛咒的堆疊越高,你角色的視野就越差;不僅會使螢幕邊緣變暗,還會使敵人超過某個距離後開始消失,直到完全看不見。這會變得非常明顯,甚至你的角色可能無法看到敵人,除非站在他們旁邊。
陰影詛咒獲取
我希望我能提供更多的資訊,但很遺憾,我尚未完全弄清楚這個機制是如何運作的。
我認為陰影增益百分比會影響你在陰影地點獲取額外技能/物品以交換陰影詛咒的機會。當從敵人身上獲得時,它可能代表一個百分比的機率來獲取詛咒,因為否則看起來並不清楚。
通常,當受到陰影攻擊時,似乎有機會獲得陰影詛咒,這並不是必然的,雖然似乎將傷害降低到0或迴避它並無幫助,你只需要避開攻擊本身。
每升級1 NG+級別會增加5%的陰影增益。這意味著在NG+之前,陰影增益系統完全是一個選擇性的系統。
這可以通過護甲附魔來減少,每個附魔減少20%,食物增益減少20%,教堂祝福減少20%。聖十字減少20%,聖物套裝增益減少10%和10%(聖十字是其中的一部分)。最後,教堂祭壇升級可以提供40%的永久減少。
測試後,我發現當我有-5%陰影詛咒增益時(這涉及到一些盔甲和一個只有NG+1的角色),我注意到我所獲得的陰影詛咒逐漸減少。我檢查了陰影詛咒增益,發現我實際上創造了一種情況,在該情況下,當遊戲給我陰影詛咒時,我有5%的機率反而減少一個陰影詛咒。
我還擁有神聖水,因此每次喝下藥水時,我可以在統計菜單中確認陰影增益變為0%,但然後所有增益會在之後應用。這讓我擁有-100%的陰影增益,這意味著所有陰影詛咒將被保證移除。
這對陰影詛咒獲取地點無效,只對敵人攻擊有效。
陰影地點不會考慮你的陰影詛咒增益,只有食物能在這些地點將陰影詛咒增益轉化為傷害(這可能會殺死你)。
移除陰影詛咒
火堆可以生成,減少你的陰影詛咒一半,最低為-8,這意味著當陰影詛咒為8或以下時,這些火堆可以治癒你。這些通常每層樓只能生成一次。
也有較小的火堆,可以移除少量陰影詛咒。這些數值似乎會根據NG+的值調整。直到NG+1,它們每次使用能減少-3的陰影詛咒,並且每層樓會生成多個火堆,在陰影面具Boss前會保證生成兩個。
在最新更新後,似乎這些火堆現在最多可以減少-3陰影詛咒,而在某些情況下,它會限制為減少-2或-1,這使得它們無法完全移除陰影詛咒,但仍然可以在較高的數值下使用。更多的測試仍然需要進行。
好處?
雖然開發者提到在NG+等級中會重新調整這個機制;一旦你從陰影來源獲得像是腐爛之手或醃製眼球的物品,陰影詛咒將從完全的不利變成一個風險/獎勳機制,提供每個陰影詛咒額外的力量或暴擊。陰影詛咒的缺點是它會降低你的防禦,甚至可能使其變為負值,但有了這些工具,它也可以成為一種益處。
通常,你希望在這些之間找到一個良好的平衡,一般來說,我發現這將取決於你的職業,因為像戰士或聖騎士可能能夠承受30+的陰影詛咒,而術士則可能面臨被一擊擊殺的風險。
新遊戲+調整
在最近的更新中,NG+的運作方式在更新說明中有了更清晰的解釋。
我們知道的:
- 每升級1 NG+,目標的經驗獎勳會增加33%。
- 每升級1 NG+,敵人的基礎護甲和抗性會增加33%。
- 每升級1 NG+,敵人會額外造成5%的基礎傷害。
NG+等級還會將你的護甲/抗性每升級1 NG+減少一定量。不過,這個減少的速度現在似乎更加難以確定。
之前,NG+1會對護甲造成-199的懲罰,NG+2則給予相同的懲罰,直到NG+3才增加到-399。不過這可能是工具提示上的錯誤。
現在似乎NG+2的護甲減少值是-299,而NG+3則是-599,比NG+2的-399還要多。還不確定這是不是顯示錯誤。
抗性似乎每升級1 NG+會減少得較少,可能是因為抗性的來源變得不那麼容易取得。
我還需要進行更多測試來獲得一個大致的圖表,因為我原本以為每隔一個NG+等級抗性會增加200,後來發現是每升級1 NG+增加,但在NG+2和NG+3之間卻突然增加了300點,所以我需要在更多的NG+等級中進行測試才能了解。
不過,升級NG+等級後,你當然可以解鎖下一個等級,每升級會將角色的最大等級上限提高5。從20升到NG+1的25,NG+2升到30,以此類推。
意見區
在這裡,我將會放一些並非直接事實的個人意見,以避免干擾上面的內容。
生命力/專注 vs 直接法力或生命?
根據我所見,在相同的物品等級下,遊戲會給予你比原始屬性更多的HP,當你使用生命或法力附魔時。這麼說來,我並未在低級裝備上測試過這個問題,因此還不清楚是否存在一個臨界點。我還想提到的是,一個22等級的物品提供了16點生命力,而改為82點生命時,生命值在80到82之間變化,而生命力也會提供0.8的生命回復,看起來這樣的差異對於2點生命的變化來說還算不錯。
這點一般來說非常重要,因為在升級裝備時,你應該考慮到獲得或失去生命力對你的影響,與此同時,新裝備所提供的直接屬性也很重要。目前看來,原始屬性似乎比直接增加生命或法力更有價值。
力量需要加強
目前,力量似乎處於一個不太理想的位置。當你升到NG+1時,你會看到盔甲的護甲值輕鬆達到60以上,這意味著你的力量還是存在的,但在所有的護甲來源中它的貢獻相對微弱。
聖騎士對這一點還算可以,因為他們的大部分輸出來自法術強度,因此他們的主要屬性是一個值得投資的方向。
戰士就不太一樣,這個職業的重點似乎更多集中在武器傷害上,所以這個職業在任何先決條件滿足後,似乎會更多依賴敏捷。可以說,如果他們專注於戰吼作為一個狂戰士,那麼雙匕首敏捷構建會是一個很強的選擇;儘管如此,對於盔甲的先決條件的滿足可能也很重要。
我也可以說,物理傷害減少並不是主要的焦點。這是一種常見的傷害類型,但隨著遊戲進程的深入,元素抗性似乎會變得更加重要。
總的來說,力量這個屬性相對來說與其他屬性相比顯得非常弱。
武器傷害處於一個奇怪的位置
武器傷害處於一個奇怪的位置,唯一能提高這個數值的屬性就是更多的暴擊,這也就是為什麼敏捷對盜賊和遊俠這樣的職業來說非常有利。它們的法術強度和武器傷害都會隨著敏捷的增加而提升,而其他近戰職業則完全依賴被動技能、飾品和裝備升級來看到這個類別的任何改善。
我已經測試過一個狂戰士戰士,使用全雙匕首和皮甲設置時,感覺比使用雙手斧強得多。
護甲值幾乎沒用
基本上,你只需要保持護甲值為正數,否則對你幾乎沒有任何益處。根據我的測試,在進行一次NG+跑程時,除非沒有穿任何盔甲,只拿著武器,我幾乎沒有感覺到護甲的缺失,直到接近結束時。否則,大部分危險的傷害類型是元素傷害。
因此,只需要注意新裝備,但通常你不需要過度關注護甲附魔或提升力量來增加護甲值。