Heroes of Hammerwatch II - İstatistikler, Yetenekler ve Nasıl Çalıştıkları

Her bir istatistiği, yeteneklerinizle olan etkileşimini ve karakterinizi nasıl geliştireceğinize dair önemli bilgileri detaylandıran bir rehber.

Özet

Oyun içinde herhangi bir detay eksikliği olduğu için, bazı özelliklerin ve istatistiklerin nasıl çalıştığı ve bu istatistiklerin karakter yapınıza nasıl etki ettiği konusunda oldukça fazla kafa karışıklığı mevcut. Bu yüzden, bu rehberi oluşturmayı karar verdim, böylece bu durumu netleştirebilirim.

Özellikler

Karakterinizin özellikleri Şiddet, Çeviklik, Zeka, Odak ve Vitalite'dir.

Birincil Özellik

Sınıfınız birincil özelliğinizi belirler ve bu özellik büyü gücünüzü etkiler. Büyü gücü, birincil özelliğinizdeki her puan için 1 puandır. Sınıfların şu birincil özellikleri vardır:

  • Paladin/Savaşçı: Şiddet
  • Suikastçi/Okçular: Çeviklik
  • Büyücü/Sihirbaz/Sorcerer: Zeka

Şu anda hiç bir sınıf Odak veya Vitalite kullanmaz ve bunlar genellikle ikincil/üçüncül özellikler olarak kabul edilir.

Özellikler Açıklaması

Şiddet

Şiddet, her puan başına doğrudan 1 zırh sağlar. Şu anda, Şiddet birincil özelliğiniz değilse başka hiçbir etki yapmaz.

Çeviklik

Her bir Çeviklik puanı %1 silah kritik hasarı sağlar. Ayrıca Kritik şansını artırır, ancak şu anda kesin oranı bilmiyorum. Çevikliğin 60 puanı yaklaşık %11 kritik şans sağlarken, 170 puan sadece +%20 sağlıyor, bu da çift miktarın üzerinde olmasına rağmen daha düşük bir artış.

Zeka

Her bir Zeka puanı %1 büyü kritik hasarı sağlar. Büyüler için kritik şans, Çeviklikle benzer bir formüle dayanıyor gibi görünüyor; büyülerin nasıl geliştiğini haritalamak için daha fazla test yapılması gerekecek.

Odak

Her bir Odak puanı maksimum MP'nizi 5 puan artırır ve mana yenilenmenizi 0.1 artırır.

Vitalite

Her bir Vitalite puanı maksimum HP'nizi 5 puan artırır ve sağlık yenilenmenizi yaklaşık 0.05 puan artırır, bu da tek sayılı puanlarda sağlık yenilenmenizde artış görmeyeceğiniz anlamına gelir.

Ayrıca, sağlık yenilenmenizin bir temel 1 puan olduğunu belirtmek önemlidir; oyun, Vitalite'den +3 olduğunu söylese de sağlık yenilenmesi bölümünde +4 olduğunu belirtiyor, bu da temel sağlık yenilenmesini dahil ettiğini gösteriyor.

Silah vs Büyü

Bazı oyuncular için, Silah Hasarı, Büyü Hasarı, Silah Gücü ve Büyü Gücü konuları biraz kafa karıştırıcı olabilir.

Bunu basitleştirmenin en iyi yolu, Silah Hasarının sadece Sol/Tek Sağ tıklamanızla (veya diğer kontrol yöntemlerine göre uygun olan silah salınımı) çalıştığıdır; geri kalan her şey büyü gücüdür.

Silah Hasarı

Silah hasarı genellikle takılı olan silahınızın sağladığı hasardır. Bu değer, bazı silahların hasarını %100 oranında verirken, bazılarının sadece %40'ına kadar düşebileceği silah türüne göre daha da değişir.

Silah Gücü

Her bir Silah Gücü puanı, silah hasarınızda %0.5 artış sağlar.

Silah gücünü artıran herhangi bir özellik yoktur, ve yalnızca Ranger seviyelerinizden (başlık bonusu) ve demirci yükseltmelerinizden (bu değer +90'a kadar çıkıyor, yani %45 daha fazla hasar) gelir. Bazı zırh büyülemeleri ve takılar bu değeri artırabilir.

Bir önemli not: Çubuk, Kitap veya Asa tarafından üretilen herhangi bir şey hâlâ silah hasarıdır ve bu değere tabidir, büyü gücüne değil. Bu, Çeviklik özelliğinden elde edilen kritik dışında, bu tür silahların hasarını artıran başka hiçbir özellik olmadığı anlamına gelir, aynı şey kılıçlar, yaylar vb. için de geçerlidir.

Büyü Hasarı

Bu, genellikle büyünüzde belirtilen düz değerdir. Silahınıza bağlı olmayan tüm aktif beceriler büyüdür, bu da bir savaşçının balta atışı, bir suikastçının bıçak atışı veya okçunun işareti gibi becerileridir. Dövüş becerileri gibi görünseler de, sadece bu becerilerin temel değerleri için yatırdığınız beceri seviyesinin belirlediği hasarı belirler, donanımınızın hasarıyla değil. Bu daha sonra büyü gücüyle artırılır.

Büyü Gücü

Silah gücüne benzer şekilde, her bir büyü gücü puanı büyü hasarında %0.5 artış sağlar. Silah gücünden farklı olarak, büyü gücünüz sınıfınızın birincil özelliğine yatırdığınız puanlara göre ölçeklenir, her bir puan için 1 büyü gücü sağlar.

Bu, zeka karakterlerini oldukça güçlü bir duruma getirir, çünkü zekaları büyü gücü, büyü kritik hasar ve büyü kritik şansı sağlar; ancak bu, büyülere ve mana'ya daha fazla bağımlılık anlamına gelir.

Delme

Zırh ve Elementsel delme için özellikler vardır. Bunun için pek çok kaynak yoktur. Sınıf becerileri buna sahip olabilir, bazı takılar da bunları sağlayabilir. Ancak genellikle silahınız bu değerle büyülenebilir.

Bunun nasıl çalıştığı tamamen şeffaf olmasa da, genellikle delmenin hedefin zırhı veya direnç değerini düz bir şekilde azalttığı varsayılır ve dolayısıyla bu saldırıya karşı aldıkları % hasar azaltmayı da azaltır. Düşmanlar için herhangi bir istatistik tablosu olmadığı için, ortalama bir düşmanın ne kadar direnci olduğunu belirlemek zor, ancak son bölgedeki element topu düşmanlarında dikkat çekici bir değer gibi görünüyor.

Çoğaltıcılar

Bunlar, genel silah/büyü % artışlarının üzerine eklenen çeşitli modifikasyonlardır. Bunlar genellikle tüm hasar türlerine veya belirli bir hasar türüne, örneğin Fiziksel veya Yıldırım hasarına yapılan artışlardır.

Bunlar, temel değerin %100 olduğunu varsayarak görüntülenir, bu nedenle örneğin, ateşe %10 artışınız varsa burada 110% olarak listelenir.

Saldırı Hasarı

Ayrıca, zırhlarda "Saldırı Hasarı" büyülemeleri de gördüm. Bu, takılı olduğunda istatistikler sayfanızda hiç görünmez. Gördüğüm kadarıyla, bu silah vuruşlarına, yani sol ve sağ tıklama ile yapılan hasar hareketlerine özgü bir artıştır.

Buradaki açıklamalar biraz tutarsızdır, çünkü bir silahın ne yapabileceğini tanımlamak için "Saldırı" ve "Beceri" terimlerini gördüm; bu, "Büyülerle" karıştırılmamalıdır çünkü bunlar sınıf becerilerinizin tamamıdır.

Çeşitli Notlar

Bunu nereye koyacağımı bilmiyordum, bu yüzden rastgele bilgileri burada tutuyorum.

Kanama

Kanama, birden fazla kez birikebilen bir zayıflatma etkisidir, ne kadar sıklıkla tıkladığı şu anda belirsizdir, bu yüzden daha fazla bilgi daha sonra sağlanacaktır.

Zehir

Zehir, kanamanın aksine yalnızca bir kez birikebilen özel bir durumdur. Bu, geliştiricilerin, küçük miktarlarda yayılmasını ve zamanla tıkamasını istediği bir durumdur. Bu yüzden, dirk'in iyi olmasının beklenmediği, yalnızca hızlı olması ve warlock için ek bir dot (zehirli etki) sağlaması veya wardene için biraz zehirli etki uygulaması bekleniyor.

Yıldırım

Yıldırım, her vuruşun bir sonraki vuruş için yıldırım direncini kıracağı bir mekanizmaya sahipti. Topluluğun yaptığı araştırmalara göre, bu mekanizma son yamanın ardından kaldırılmış gibi görünüyor.

Bunun yanı sıra, bazı vuruş algılamaları aynı zamanda yamanmış olabilir. Bu, iskelet büyücülerinin çoklu ışınlı yıldırım saldırılarının, bir karakterin kolayca bu saldırıya yakalanıp yok olmasını sağlayacak şekilde her ışın vuruşunun dirençlerini kesiyor olmasından kaynaklanıyor olabilir.

Savunmalar

Zırh ve Dirençler

Savunmalar, Zırh ve Ateş, Buz, Yıldırım ve Zehir dirençlerinden oluşur. Bunlar, belirli bir hasar türü için hasar azaltma veya kazanç anlamına gelir.

Savunmalar, NG+ modifikasyonları veya gölge laneti ile negatife indirgenebilir, bu da bu değerlerin bir hasar artışı yerine bir azalma yerine hasar artışı olmasına yol açar.

Zırh ve Dirençler, daha fazla biriktirdikçe bu tür hasarı ne kadar azaltacağınızı belirlemede azalan bir geri dönüş gibi davranır, Zırh fiziksel hasar azaltımını temsil ederken, her element o türdeki hasarı etkiler.

Bir direnç negatif olduğunda formülün, her bir negatif direnç puanının %0.25 hasar artışı sağladığı şekilde çok daha belirgin hale geldiği görülmektedir.

Zırh Kaynakları

  • Özellikler: Her şiddet puanı 1 zırh kazandırır
  • Demirci Yükseltmesi: Buradan +60 zırh temin edilebilir.
  • Ekipman: Tabii ki giydiğiniz zırh bir miktar zırh sağlar, miktar ise eşya seviyesi ve türüne bağlıdır (Plaka zırhı, kumaş zırhtan daha fazla verir).

Direnç Kaynakları

  • Özellikler: Bu listedelenmiştir ancak bu değerin nereden geldiğini tam olarak anlayamadım, karakterden karaktere geçiş yaparak değişik değerler gördüm. Genelde +10’a kadar çıkıyor, ama bazen +3 gibi düşük bir değer de gördüm.
  • Elemental Direnç Yükseltmesi: Büyü dükkanı buradan +80 kadar verir (zehir hariç, bu şifa dükkanından gelir).
  • Warlock Bonusu: Her warlock seviyesi başına tüm karakterlere ateş, buz, yıldırım ve zehir direnci olarak 3 ekler.
  • Ekipman: Her zırh parçası, temel değere katkı sağlar, ayrıca takılar bu değeri artırabilir, örneğin infüze taşlar, direnç yüzükleri ve birkaç diğer örnek gibi, ejderha pulları da bunlar arasındadır.

Warlock seviyesini yükseltmek, bunun için oldukça sağlam bir yöntemdir çünkü 20. seviyedeki bir Warlock, tüm karakterlere 60 ek direnç sağlar, bu özellikle NG+ seviyeleri dirençlerinizi düşüreceği için önemlidir ve bu, direncinizi artırmak için zırh büyülerini adamak istemiyorsanız yardımcı olabilir.

Kaçınma Şansı

Bu, bir vuruştan kaçınma ve 0 hasar alma şansınızı temsil eder. Varsayılan değeri 0’dır ve sınıf becerileri, ekipman veya nadir takılar dışında bu değer genellikle fazla artmaz.

Suikastçi en yüksek temele sahip olup, bir soğuma süresiyle bir kez garantili kaçınma şansı verirken, diğer sınıflar geçici bir güçlendirme olarak bunu elde edebilirler.

Savurma Şansı

Bu, bir silah vuruşunu savuşturma yeteneğinizi temsil eder. Bu, yalnızca "önünüzdeki" kısmı etkileyen bir kalkan gibi çalışır, varsayılan olarak 180 derece bir yayda, belki biraz daha dar olabilir.

Savurma, garip bir hesaplamaya sahip gibi görünüyor ve oyun bu değeri tutarlı bir şekilde göstermediği için daha da karmaşıklaşıyor. Genelde önce en büyük savurma kaynağını elde edersiniz, ardından her sonraki kaynak, ilk olarak yarıya indirilen bir azalma ile gelir ve sonra %0.425'lik bir değere kadar azalır.

Örneğin, %50 savurma sağlayan bir çift hançer ve her biri %15 deflasyon sağlayan iki ekipman parçası. Bu, toplamda %50+%7.5+%6.375 olan %63.875'lik bir değere ulaşır. Oyun, takı bonusunu önce uygular ve sonra her birine azalmaları uygular gibi görünüyor, yine de aynı değere çıktığı için, daha basit bir formül olduğunu ve oyunun bu değeri ayrı ayrı işlediğini varsayıyorum.

Şampiyon Madalyası, Parry'nin her yönden çalışmasını sağlayan mor seviyesinde bir takıdır, bu da savurmayı daha büyük bir savunma aracı haline getirir, ancak bu noktada onu bulabileceğinizde elementsel (genellikle yıldırım) hasarda daha büyük bir artış görürsünüz ve bu nedenle hayatta kalabilirlik üzerindeki etkisi daha azdır.

Hasar Azaltma

Zırh/dirençlerinize ek olarak küresel bir hasar azaltma istatistiği olduğunu belirtmekte fayda var. Koruyucu tılsım gibi takılar %5 hasar azaltma sağlar (%10 eğer uyumluysa); savaşçının ise %10/%20/%30 hasar azaltma sağlayan bir yetenek yükseltmesi vardır. Zırhlar da her birine %5 ekleme sağlayabilecek bir büyüleme içerebilir.

Büyü İstatistikleri

Büyü Hızı

Bu konuda biraz bilgi verebilseydim keşke, ama bu, çok belirsiz bir istatistik gibi görünüyor. Açıklamalarına göre, bir büyüyü daha hızlı yapmanıza olanak sağlar, bu da düğmeye basma ile büyünün gerçekleşmesi arasında geçen yarım saniyelik gecikmeyi potansiyel olarak azaltabilir.

Bunu gözlemlemek o kadar zor ki, başarıyla test edemedim, ancak Paladin'in uzmanlıklarında kullanılan şarjlı büyüsünün, bu istatistikle biraz daha hızlı dolduğunu gözlemledim.

Büyü Soğuma Süresi

Büyü soğuma süresi şu anda toplama bir değermiş gibi görünüyor, ancak kaynaklar sınırlı. 25% için meyhane içkisi içmek ve %15 için Çeviklik kullanmak, büyümün soğuma süresini 10 saniyeden 6 saniyeye indirdiğini görüyorum. Söylemek gerekirse, sayısal bir görüntüleme olmadığı için, saymaya manuel olarak başlıyorum.

Büyü hızının burada da bir faktör olduğunu düşünüyorum çünkü bir büyü tamamlanana kadar "büyü yapmak" işlemi bitmediği sürece soğuma süresi başlamaz. Bu da düğmeye bastığınızda, düğmeye basma ile büyü arasındaki küçük gecikmenin, soğuma süresi tamamlanmadan önce eklenmesi anlamına geliyor.

Bu bölüm biraz tahmin yürütmek gibi çünkü hiçbir UI öğesi bu değerleri gösterip bu değişiklikleri yansıtmaz. Ancak, zamanın kumları ve Minstrel’s Encore setiyle bir koşunun sonunda yeterince bonus biriktirdiğimde büyü soğumalarımı neredeyse sıfırladım, bu yüzden bu istatistiğin azalan getirileri olmayabilir.

Gölge Kazancı

Gölge Laneti

Her bir gölge laneti puanı, Zırh ve Dirençlerinizde -4 ceza verir. Bunun yanı sıra, yığınlar ne kadar artarsa, karakterinizin görüşünü de o kadar fazla azaltır; sadece ekranın kenarlarını karartmakla kalmaz, düşmanların belirli bir mesafeden sonra kaybolmaya başlamasına yol açar, ta ki tamamen görünmez olana kadar. Bu, o kadar belirgin hale gelebilir ki, karakterinizin düşmanları görmesi için yanlarına gitmeniz gerekebilir.

Gölge Laneti Kazancı

Bu mekanizmanın nasıl çalıştığını tam olarak çözemediğim için burada iyi bir bilgi veremem, ama sanırım gölge kazancı %'si, ek beceriler/eşyalar almak için gölge noktalarına gitmeyi etkiliyor. Düşmanlardan kazandığınızda, lanet kazanma şansı gibi görünüyor, başka bir şekilde net değil.

Genelde bir gölge saldırısına uğradığınızda, gölge laneti kazanma şansınız olduğunu görüyorum, bu garanti değil gibi görünüyor, ancak hasarı 0'a indirmek ya da engellemek yardımcı olmuyor, sadece saldırıyı kaçırmanız gerekiyor.

Her NG+ seviyesi, gölge kazancınızı %5 artırır. Bu, NG+ öncesi seviyelerde, gölge kazancı sisteminin tamamen isteğe bağlı bir sistem olduğu anlamına gelir.

Bunu Zırh büyülemeleri, her biri %20, bir yemek takviyesi %20, bir kilise kutsaması %20 ile azaltılabilir. Kutsal Haç %20, ve kutsal relic seti bonusu %10 ve %10 (kutsal haç bunun bir parçasıdır). Son olarak, kilise mezarı yükseltmesi ile %40'lık bir azalma elde edilebilir.

Bu testi yaparak, -%5 gölge laneti kazancı elde ettiğim bir koşuya girdim (bu test, bazı zırh parçaları ve yalnızca NG+1 karakter içeren bir koşuydu).

Gölge lanetimin yavaşça azaldığını fark ettim. Sonra gölge laneti kazancımı kontrol ettim ve etkili bir şekilde, bana gölge laneti verildiğinde bunun yerine bir kaybetme şansımın olduğunu fark ettim.

Ayrıca kutsal suyum vardı, bu yüzden bir iksir içtiğimde, istatistik menüsünde %0 gölge kazancım olduğunu onaylayabiliyordum, ancak sonra tüm bonuslar uygulanıyordu. Bu, -%100 gölge kazancı sağladı ve böylece tüm gölge lanetinin garantili bir şekilde kaldırılmasını sağladı.

BU, GÖLGE LANETİ KAZANIM YERLERİNE DEĞİL, SADECE DÜŞMAN SALDIRILARINA ETKİ EDER

Gölge Lanetini Kaldırma

Pyrse, gölge lanetinizi yarıya kadar azaltabilen ve -8'e kadar olan bir minimum değerle doğanlar olabilir. Yani 8 veya daha düşük bir gölge lanetiniz varsa, bunlar sizi iyileştirebilir. Bu genellikle her katmanda sadece bir kez doğabilir.

Daha küçük pyre'lar da vardır, bunlar ise küçük bir miktar kaldırır, ancak miktar NG+ değeriyle ayarlanmış gibi görünüyor. Bu pyre'lar NG+1'den önce doğmazlar ve her kullanımda gölge lanetinizi -3 kadar azaltabilirler. Bir katmanda birden fazla doğabilir ve gölge yüzü bossundan önce iki tane garantili doğar.

Son güncellemeden sonra, artık bunlar gölge lanetini -3'e kadar kaldırabiliyor. Bunun yerine, belirli eşiklere sahip gibi görünüyor, eğer gölge lanetiniz belirli bir noktadan düşükse, yalnızca -2 veya -1 kaldırır, bu da bunların gölge lanetinizi tamamen kaldırmasını zorlaştırıyor, ancak hala yüksek bir değere sahipseniz kullanılabilir. Daha fazla test yapılması gerekiyor.

Faydalar?

Geliştiriciler, NG+ seviyelerinde yeniden çalışmayı düşündüklerini belirttiler; ancak Gölge Kaynaklardan çürüyen el gibi eşyalar aldıktan sonra gölge laneti tamamen bir engelden, risk/ödül mekanizmasına dönüşerek gölge laneti başına güç veya kritik ödüller verir. Gölge lanetinin dezavantajı, savunmalarınızı düşürmesi ve sizi negatiflere düşürebilmesidir, ancak bu araçlarla faydalı hale gelebilir.

Genellikle, bu konuda iyi bir denge kurmak istersiniz ve genellikle bu, sınıfınıza bağlı olacaktır. Bir Savaşçı veya Paladin, 30+ gölge laneti ile ilerleyebilirken, bir Sihirbaz, çok fazla risk alıp tek atışla ölebilir.

Yeni Oyun Artı Ayarlamaları

Son güncellemeden sonra NG+, yamanın notlarına göre nasıl çalıştığı konusunda biraz daha netleşti.

Bilgimiz Şu:

  • Hedeflerden alınan deneyim ödülleri NG+ seviyesine göre %33 artar.
  • Düşmanların Temel Zırh ve Dirençleri NG+ seviyesine göre %33 artar.
  • Düşmanlar, Yeni Oyun+ ile %5 daha fazla temel hasar verir.

NG+ seviyeleri ayrıca zırh/dirençlerinizi her NG+ seviyesiyle azaltır. Ancak bu oranın ne kadar olduğu şu anda daha belirsiz.

Önceden, NG+1 zırhınıza -199 ceza eklerken, NG+2 aynı cezayı verir ve NG+3'te -399'a çıkarıyordu. Bu bir ipucu sorunu olabilir.

Şimdi, NG+2'nin -299'a çıktığı, ancak NG+3'ün -399'dan -599'a yükseldiği görülüyor. Bunun görsel bir hata olup olmadığını bilmiyorum.

Dirençler, her NG+ seviyesinde daha az aşırı görünüyor, muhtemelen direnç kaynaklarının daha az ulaşılabilir olmasından dolayı.

Bununla ilgili daha fazla test yapmam gerekecek çünkü başlangıçta her iki NG+ seviyesinde 200 arttığını düşündüm, ancak her seviyede değişti, fakat NG+2 ve NG+3 arasında 300 puanlık ani bir artış oldu, bu yüzden daha fazla NG+ seviyesinde test yapmam gerekecek.

Aksi takdirde, NG+ seviyesinde yükselmek, karakterinizin maksimum seviye sınırını 5 artırır. 20'den başlayıp NG+1'de 25'e, NG+2'de 30'a, vb. çıkabilirsiniz.

Görüş Bölümü

Burada sadece üst kısmı karmaşık hale getirmemek adına doğrudan gerçekler olmayan bazı görüşlerimi paylaşacağım.

Vitalite/Odak vs Doğrudan Mana veya Sağlık?

Görünüşe göre aynı eşya seviyesinde, oyun sağlık veya mana büyülemeleri ile ham istatistiğe göre biraz daha fazla HP sağlıyor. Bu konuyu düşük seviyeli eşyalarla test etmedim, bu yüzden bir kırılma noktasının olup olmadığını belirlemedim. Ayrıca, 22 eşya seviyesi olan bir eşya, bu büyülemeler arasında geçiş yaparken 16 Vitalite yerine 82 sağlık sağladı; yani 80 sağlık ile 82 sağlık arasında bir fark vardı, ki Vitalite ayrıca 0.8 sağlık yenilenmesi sağlayarak bu 2 sağlık farkı için yeterli görünüyor.

Bu genellikle önemlidir çünkü yükseltme yaparken, Vitalite kazanmanın veya kaybetmenin, yeni bir eşya almanın doğrudan istatistiğinizi nasıl etkileyeceğini dikkate almanız gerekir. Şu anda, ham istatistiklerin doğrudan sağlık veya mana büyülemelerinden biraz daha değerli olduğu görünüyor.

Şiddet'e Buff Gerek

Şu anda, Şiddet maalesef kötü bir durumda. NG+1 seviyesine ulaştığınızda, zırh parçalarındaki 60+ zırh puanlarını kolayca görebiliyorsunuz, yani şiddetiniz burada ama zırh kaynaklarınızın toplamında çok küçük bir fark yaratıyor.

Paladinler bununla iyi bir şekilde odaklanabiliyor çünkü çoğu çıkışı büyü gücünden geliyor ve dolayısıyla birincil özellikleri iyi bir yatırım.

Savaşçılar ise, sınıf için uygun bir miktar odaklanma silah hasarına dayanıyor, yani sınıf, herhangi bir ön koşul yerine getirildikçe daha fazla çevikliğe fayda sağlayacaktır. Eğer sadece savaş çığlığına odaklanırlarsa, bir çift hançer çeviklik yapısı için güçlü bir durum ortaya koyulabilir; ancak zırh için ön koşulları karşılamak da önemli olabilir.

Fiziksel hasar azaltma, çok büyük bir odak noktası değil gibi görünüyor. Çok yaygın bir hasar türüdür, ancak koşunun sonlarına doğru, elementsel dirençler kesinlikle daha büyük bir odak noktası gibi görünüyor.

Genel olarak, bu istatistik, diğer tüm istatistiklerle karşılaştırıldığında oldukça zayıf hissediyor.

Silah Hasarı Garip Bir Durumda

Silah hasarı, yalnızca kritik vuruşlar ile arttığı bir garip noktada, bu da daha fazla çeviklik gerektiriyor. Bu, okçular/suikastçılar için uygun bir yer gibi görünüyor çünkü çevikliğe yatırım yapmak, silah hasarını ve büyü gücünü artırıyor, ancak diğer yakın dövüş sınıfları, bu kategoride gelişim görmek için tamamen pasifler, takılar ve ekipman yükseltmeleriyle bağımlıdır.

Bir Berseker Savaşçı'yı tam çift hançer ve deri zırh setiyle test ettim ve 2h baltayla çok daha güçlü hissettim.

Zırh Değeri Neredeyse Önemsiz

Temelde bu değeri pozitif tutmak istiyorsunuz ve bunun dışında çok fazla fayda sağlamaz. NG+ koşusuna tamamen silahsız girdiğimi test ettim, zırh eksikliği çok fazla hissedilmedi, ancak yalnızca sonlara doğru. Diğer taraftan, tehlikeli hasar türlerinin çoğu elementeldir.

Bu yüzden yeni eşyalar almak için odaklanabilirsiniz, ancak genel olarak zırh büyülemelerine veya şiddet artırmak için güç harcamaya gerek yoktur.