Heroes of Hammerwatch II - สถิติ, ความสามารถ, และการทำงานของมัน
คู่มือที่อธิบายเกี่ยวกับสิ่งที่เราทราบเกี่ยวกับสถิติแต่ละตัว, การโต้ตอบกับความสามารถของคุณ, และสิ่งอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างตัวละครของคุณ.
สรุป
เนื่องจากเกมไม่มีรายละเอียดภายในเกม มันทำให้เกิดความสับสนค่อนข้างมากเกี่ยวกับการทำงานของสถิติบางอย่างและความสัมพันธ์ของมันกับการสร้างตัวละครของคุณ ดังนั้นผมจึงตัดสินใจที่จะรวบรวมคู่มือนี้เพื่อหวังว่าจะช่วยให้เคลียร์เรื่องนี้
คุณลักษณะ
คุณลักษณะของตัวละครของคุณ ได้แก่ ความแข็งแรง, ความคล่องแคล่ว, สติปัญญา, สมาธิ, และชีวิต
คุณลักษณะหลัก
อาชีพของคุณจะกำหนดคุณลักษณะหลักของคุณ โดยที่คุณลักษณะนี้จะกำหนดพลังเวทย์ของคุณ พลังเวทย์คือ 1 คะแนนต่อ 1 คะแนนในคุณลักษณะหลักของคุณ อาชีพมีคุณลักษณะหลักดังนี้
- Paladin/Warrior: ความแข็งแรง
- Rogue/Ranger: ความคล่องแคล่ว
- Wizard/Warlock/Sorcerer: สติปัญญา
ปัจจุบันไม่มีอาชีพที่ใช้สมาธิหรือชีวิต และถือว่าเป็นคุณลักษณะที่รองหรือสาม
การอธิบายคุณลักษณะ
ความแข็งแรง
ความแข็งแรงจะเพิ่มเกราะ 1 ต่อ 1 คะแนน ปัจจุบันความแข็งแรงไม่ได้ทำอะไรอื่นยกเว้นเมื่อมันเป็นคุณลักษณะหลักของคุณ
ความคล่องแคล่ว
ทุกคะแนนของความคล่องแคล่วจะเพิ่มความเสียหายคริติคอลจากอาวุธ 1% นอกจากนี้ยังเพิ่มโอกาสการโจมตีคริติคอลด้วย แต่ตอนนี้ผมไม่รู้สูตรที่แน่ชัด ดูเหมือนว่าจะมีการลดทอนผลตอบแทน เพราะ 60 คะแนนความคล่องแคล่วจะให้โอกาสคริติคอลประมาณ 11% แต่ 170 คะแนนจะให้ +20% แม้ว่าจะเป็นมากกว่าความคล่องแคล่ว 2 เท่า
สติปัญญา
ทุกคะแนนของสติปัญญาจะเพิ่มความเสียหายคริติคอลจากเวทย์ 1% โอกาสการคริติคอลจากเวทย์ดูเหมือนจะใช้สูตรเดียวกับความคล่องแคล่ว จำเป็นต้องทดสอบเพิ่มเติมเพื่อทำแผนภูมิการเติบโต
สมาธิ
ทุกคะแนนของสมาธิจะเพิ่มค่า MP สูงสุดของคุณ 5 คะแนนและการฟื้นฟูมานา 0.1
ชีวิต
ทุกคะแนนของชีวิตจะเพิ่มค่า HP สูงสุด 5 คะแนนและการฟื้นฟูสุขภาพประมาณ 0.05 คะแนน ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่เห็นการเพิ่มขึ้นในการฟื้นฟูสุขภาพในคะแนนที่เป็นเลขคี่
นอกจากนี้ยังสำคัญที่จะกล่าวถึงว่า ดูเหมือนว่า การฟื้นฟูสุขภาพของคุณมีค่าเริ่มต้นที่ 1 คะแนน เกมจะบอกว่าคุณมี +3 จากชีวิต แล้วอ้างอิงในส่วนการฟื้นฟูสุขภาพว่าจะมี 4 จากคุณลักษณะ ซึ่งหมายความว่ามันรวมการฟื้นฟูสุขภาพพื้นฐาน
ความเสียหายจากอาวุธกับเวทย์
บางสิ่งที่ทำให้เกิดความสับสนสำหรับบางคนคือความเสียหายจากอาวุธ, ความเสียหายจากเวทย์, พลังอาวุธ, และพลังเวทย์
วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำให้เข้าใจคือ ความเสียหายจากอาวุธจะใช้กับการคลิกซ้าย/ขวาของคุณ (หรือสไตล์การโจมตีอื่นๆ ตามวิธีควบคุมของคุณ) ในขณะที่เกือบทุกสิ่งอื่นๆ จะใช้พลังเวทย์
ความเสียหายจากอาวุธ
ความเสียหายจากอาวุธโดยทั่วไปคือความเสียหายที่อาวุธที่คุณติดตั้งทำ โดยจะถูกปรับแต่งเพิ่มเติมตามประเภทของอาวุธ เนื่องจากบางอาวุธทำความเสียหายได้ 100% ของความเสียหายจากอาวุธ ในขณะที่บางอาวุธอาจต่ำถึง 40%
พลังอาวุธ
ทุกคะแนนของพลังอาวุธจะเพิ่มความเสียหายจากอาวุธ 0.5%
พลังอาวุธไม่มีคุณลักษณะที่ช่วยเพิ่มมัน และแหล่งที่มาของมันจะมาจากระดับของคุณในอาชีพ Ranger (สำหรับโบนัสจากชื่อ) และการอัปเกรดจากช่างตีเหล็ก (ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีขีดจำกัดที่ +90 หรือเพิ่มความเสียหาย 45%) บางเสื้อผ้าเวทมนตร์และเครื่องประดับสามารถเพิ่มค่าดังกล่าวได้
ควรกล่าวถึงว่า ทุกสิ่งที่เกิดจากไม้เท้า, หนังสือ, หรือไม้กายสิทธิ์ ยังคงถือว่าเป็นความเสียหายจากอาวุธและจะขึ้นกับค่าพลังอาวุธนี้ ไม่ใช่พลังเวทย์ นั่นหมายความว่า นอกเหนือจากการคริติคอลที่ได้รับจากคุณลักษณะความคล่องแคล่ว จะไม่มีคุณลักษณะใดที่เพิ่มความเสียหายให้กับอาวุธเหล่านี้ เช่นเดียวกับดาบ, ธนู ฯลฯ
ความเสียหายจากเวทย์
ความเสียหายจากเวทย์โดยทั่วไปคือค่าความเสียหายที่ระบุไว้ในเวทย์ของคุณ ทักษะทั้งหมดที่ไม่ได้ผูกกับอาวุธของคุณคือเวทย์ รวมถึงการโยนขวานของนักรบ, การโยนมีดของโร้ก, หรือเครื่องหมายของนักธนู แม้ว่าจะดูเหมือนทักษะทางทหาร แต่มันจะกำหนดความเสียหายจากการจัดอันดับของทักษะที่คุณลงทุนในค่าพื้นฐานจากการโจมตีของอาวุธที่ติดตั้ง แล้วจึงเพิ่มขึ้นด้วยพลังเวทย์
พลังเวทย์
คล้ายกับพลังอาวุธ คุณจะได้รับการเพิ่มความเสียหายจากเวทย์ 0.5% ต่อ 1 คะแนนของพลังเวทย์ แตกต่างจากพลังอาวุธ พลังเวทย์จะขยายตัวตามคะแนนที่ลงทุนในคุณลักษณะหลักของอาชีพคุณที่ 1 พลังเวทย์ต่อ 1 คะแนน
นี่ทำให้ตัวละครที่มีสติปัญญามีจุดแข็งที่ดี เนื่องจากสติปัญญาจะเพิ่มพลังเวทย์, ความเสียหายคริติคอลจากเวทย์, และโอกาสการคริติคอลจากเวทย์ แต่แน่นอนว่า นี่หมายถึงการพึ่งพาเวทย์และมานามากขึ้น
การเจาะเกราะ
มีคุณลักษณะสำหรับการเจาะเกราะและการเจาะธาตุ ซึ่งมีแหล่งที่มาไม่มากนัก ทักษะจากอาชีพสามารถให้สิ่งนี้ได้ รวมถึงบางเครื่องประดับ โดยทั่วไปแล้วอาวุธของคุณสามารถมีการเสริมค่าดังกล่าวได้
แม้ว่าจะไม่โปร่งใสเต็มที่เกี่ยวกับวิธีการทำงาน แต่มักจะสมมติว่า การเจาะเกราะจะลดค่าของเกราะหรือค่าความต้านทานของเป้าหมาย และจะลดการลดความเสียหาย % ที่พวกมันมีต่อการโจมตีนี้
ตัวคูณ
ตัวคูณเหล่านี้เป็นตัวปรับแต่งต่างๆ ที่เพิ่มขึ้นจากการเพิ่มความเสียหายจากอาวุธหรือเวทย์ โดยทั่วไปแล้วจะเป็นการเพิ่มความเสียหายให้กับทุกประเภทของความเสียหาย หรือเพิ่มความเสียหายเฉพาะประเภท เช่น การเพิ่มความเสียหายทางกายภาพหรือไฟฟ้า
ค่าที่แสดงจะสมมติว่าเป็นค่าพื้นฐานที่ 100% ดังนั้นหากคุณมีการเพิ่มขึ้น 10% สำหรับไฟฟ้า มันจะถูกแสดงที่ 110%
ความเสียหายจากการโจมตี
ควรสังเกตว่าผมยังเห็น "การโจมตีความเสียหาย" ที่เสริมในเกราะ สิ่งนี้ไม่ปรากฏในหน้าสถิติของคุณเลยแม้แต่ตอนที่มันติดตั้ง สิ่งที่ผมสามารถบอกได้คือมันคือการเพิ่มความเสียหายจากการโจมตีของอาวุธผ่านการโจมตีของมันซึ่งเป็นการโจมตีทางซ้ายและขวา
คำอธิบายบางครั้งไม่สอดคล้องกันเมื่อผมเห็นคำว่า "การโจมตี" และ "ทักษะ" ถูกใช้เพื่ออธิบายสิ่งที่อาวุธสามารถทำได้ ซึ่งไม่ควรสับสนกับ "เวทย์" ซึ่งคือความสามารถทั้งหมดของอาชีพของคุณ
หมายเหตุอื่นๆ
ผมไม่รู้จะใส่ที่ไหน ดังนั้นผมจะใส่มันที่นี่
เลือดออก
เลือดออกเป็นสถานะที่สามารถซ้อนกันหลายครั้ง จำนวนที่เลือดออกนั้นยังไม่แน่นอนในตอนนี้ ดังนั้นข้อมูลเพิ่มเติมจะถูกให้ในภายหลัง
พิษ
พิษดูเหมือนจะเป็นเอกลักษณ์ตรงที่ต่างจากเลือดออกที่สามารถซ้อนกันได้ มันสามารถซ้อนกันได้แค่ครั้งเดียว นี่เป็นสิ่งที่ทีมพัฒนาออกแบบให้คุณกระจายพิษในปริมาณเล็กน้อยเพื่อทำให้หมดไป
ฟ้า
ฟ้าเคยมีระบบที่แต่ละการโจมตีจะทำลายการต้านทานไฟฟ้าสำหรับการโจมตีถัดไป นี่ดูเหมือนจะถูกลบออกหลังจากการขุดค้นโดยชุมชนและพบว่าได้ถูกลบออกในแพตช์ล่าสุด
การป้องกัน
เกราะและความต้านทาน
การป้องกันประกอบด้วย เกราะ และความต้านทานไฟ, น้ำแข็ง, ฟ้า, และพิษ ซึ่งเป็นตัวแทนของการลดหรือเพิ่มความเสียหายสำหรับประเภทความเสียหายเฉพาะ
การป้องกันสามารถลดเป็นค่าลบได้จากการปรับแต่ง NG+ หรือคำสาปเงา ซึ่งจะทำให้ค่าดังกล่าวเป็นการเพิ่มความเสียหายแทนที่จะเป็นการลด
เกราะและความต้านทานดูเหมือนจะทำงานในรูปแบบที่คล้ายกัน โดยมีการลดทอนผลตอบแทนเมื่อคุณสะสมค่ามากขึ้นเพื่อกำหนดว่าคุณจะลดความเสียหายได้มากแค่ไหนในประเภทนั้น โดยเกราะจะลดความเสียหายทางกายภาพ ในขณะที่แต่ละธาตุจะมีผลกับประเภทความเสียหายนั้นๆ
เมื่อความต้านทานลดลงเป็นค่าลบ สูตรคำนวณดูเหมือนว่าจะเป็นการเพิ่มความเสียหายที่ 0.25% ต่อคะแนนสำหรับประเภทความเสียหายนั้น
แหล่งที่มาของเกราะ
- คุณลักษณะ: ทุกคะแนนของความแข็งแรงจะเพิ่มเกราะ 1 คะแนน
- การอัปเกรดช่างตีเหล็ก: สามารถเพิ่มเกราะพื้นฐานได้ถึง +60
- อุปกรณ์: แน่นอนว่าเกราะที่คุณสวมใส่จะให้เกราะบางส่วน จำนวนจะขึ้นอยู่กับระดับไอเท็มและประเภท (เกราะโลหะจะให้มากกว่าเกราะผ้า)
แหล่งที่มาของความต้านทาน
- คุณลักษณะ: นี่ถูกระบุไว้ แต่ผมไม่สามารถหาที่มาของค่าได้จริงๆ ผมสลับจากตัวละครไปยังตัวละครและดูเหมือนว่าจะมีขีดจำกัดที่ +10 แต่ผมเคยเห็นต่ำสุดที่ +3
- การอัปเกรดความต้านทานธาตุ: ร้านเวทมนตร์สามารถให้ความต้านทานได้สูงสุดถึง +80 (ยกเว้นพิษซึ่งมาจากร้านขายยาสมุนไพร)
- โบนัสจาก Warlock: เพิ่มความต้านทานไฟ, น้ำแข็ง, ฟ้า, และพิษ 3 คะแนนต่อระดับของ Warlock ให้กับทุกตัวละคร
- อุปกรณ์: แต่ละชิ้นเกราะสามารถเพิ่มค่าความต้านทานพื้นฐาน และเครื่องประดับสามารถเพิ่มได้ เช่น หินที่เติมพลัง, แหวนความต้านทาน และอื่นๆ เช่น เกล็ดมังกร
การเลเวล Warlock เป็นวิธีที่ค่อนข้างดีในการเพิ่มค่าความต้านทานนี้ เนื่องจาก Warlock ระดับ 20 จะเพิ่มความต้านทานได้ถึง 60 ซึ่งสำคัญมากเพราะใน NG+ ระดับต่างๆ จะลดค่าความต้านทานของคุณ และนี่ช่วยได้หากคุณไม่ต้องการทุ่มเทในการเสริมเวทมนตร์ที่เพิ่มความต้านทาน
โอกาสหลบ
นี่คือตัวแทนโอกาสที่คุณจะหลบการโจมตีและไม่รับความเสียหาย ค่านี้เริ่มต้นที่ 0 และนอกจากทักษะของอาชีพ, อุปกรณ์, หรือเครื่องประดับบางตัว ค่านี้มักจะไม่ได้เพิ่มมากนัก
โร้กจะมีค่าเริ่มต้นที่สูงสุด พร้อมกับการหลบที่การันตีหนึ่งครั้งในคูลดาวน์ ขณะที่อาชีพอื่นๆ สามารถทำได้เป็นส่วนหนึ่งของบัพชั่วคราว
โอกาสปัดป้อง
นี่คือตัวแทนความสามารถในการปัดป้องการโจมตีจากอาวุธ ซึ่งดูเหมือนว่าจะทำงานในลักษณะเดียวกับโล่ โดยจะมีผลเฉพาะกับ "ด้านหน้า" ของคุณ ซึ่งคาดว่าเป็นวงกลม 180 องศา หรืออาจจะค่อนข้างแคบ
การปัดป้องดูเหมือนจะมีการคำนวณที่แปลก และนอกจากนี้การแสดงผลในเกมดูไม่สอดคล้องกัน โดยทั่วไปคุณจะได้รับแหล่งปัดป้องที่ใหญ่ที่สุดก่อน จากนั้นแหล่งต่อมาจะได้รับการลดทอน เช่น ลดลงครึ่งหนึ่ง และต่อไปเป็น 0.425%
ตัวอย่างเช่น ดาบคู่ที่ให้การปัดป้อง 50% และอุปกรณ์สองชิ้นที่มีการเบี่ยงเบนให้ 15% ต่อชิ้น ผลลัพธ์จะเป็น 50% + 7.5% + 6.375% รวมทั้งหมดเป็น 63.875% ผมจะบอกว่าผมเคยเห็นเกมแสดงโบนัสจากเครื่องประดับที่ +15% ก่อนและจากนั้นจึงปรับลดค่าทั้งหมดให้เหลือเท่ากับค่าเดียวกัน
เหรียญของแชมป์เปี้ยนคือเครื่องประดับระดับม่วงที่ทำให้การปัดป้องสามารถทำงานได้จากทุกทิศทาง ซึ่งทำให้การปัดป้องกลายเป็นเครื่องมือป้องกันที่สำคัญยิ่งขึ้น แต่ยอมรับว่าเมื่อถึงจุดที่มันสามารถดรอปได้ คุณจะเห็นการเพิ่มความเสียหายจากธาตุ (มักจะเป็นฟ้า) ทำให้ผลกระทบของมันต่อการอยู่รอดไม่ใหญ่เท่าเดิม
การลดความเสียหาย
ควรสังเกตว่ามีสถิติการลดความเสียหายโดยรวมเพิ่มเติมจากเกราะและความต้านทานของคุณ เครื่องประดับเช่น เสน่ห์ป้องกันจะให้การลดความเสียหาย 5% (10% ถ้าปรับแต่งแล้ว) นักรบมีการอัปเกรดทักษะที่ให้การลดความเสียหาย 10/20/30% ด้วย เกราะสามารถมีการเสริมให้เพิ่มการลดความเสียหายได้ 5% ด้วยเช่นกัน
สถิติการร่ายเวทย์
ความเร็วในการร่าย
ผมอยากจะให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถิตินี้ แต่มันดูเหมือนจะเป็นสถิติที่คลุมเครือมาก ผมเห็นคำอธิบายว่า มันทำให้เวทย์ร่ายออกเร็วขึ้น ซึ่งอาจลดเวลารอครึ่งวินาทีระหว่างการกดปุ่มและการเกิดของเวทย์
มันยากที่จะสังเกตจนกระทั่งผมไม่สามารถทดสอบมันได้สำเร็จ แต่ดูเหมือนว่าเวทย์ที่ชาร์จจากสเปเชียลไพร์ของ Paladin จะชาร์จเต็มพลังได้เร็วขึ้นเล็กน้อยเมื่อมีสถิตินี้
คูลดาวน์ของเวทย์
คูลดาวน์ของเวทย์ดูเหมือนว่าจะเป็นค่าที่เพิ่มขึ้นตามแหล่งที่มา แม้ว่าแหล่งจะจำกัด การดื่มเครื่องดื่มจากโรงเหล้าสำหรับ 25% และการมี Celerity สำหรับ 15% ดูเหมือนจะลดคูลดาวน์จาก 10 วินาทีเป็น 6 วินาที ผมบอกว่า "ดูเหมือน" เพราะไม่มีตัวเลขแสดงและผมต้องนับวินาทีจากเมื่อมันเริ่มนับถอยหลัง
ผมจะกล่าวว่า ความเร็วในการร่ายอาจมีส่วนเกี่ยวข้องที่นี่ เพราะจนกว่าจะร่ายเวทย์เสร็จ คูลดาวน์จะยังไม่เริ่ม นั่นหมายความว่าเมื่อกดปุ่ม การหน่วงเล็กน้อยระหว่างการกดปุ่มและการร่ายจะถูกเพิ่มเข้าไปในเวลาที่คูลดาวน์จะเสร็จ
ส่วนนี้เป็นการคาดเดาเนื่องจากไม่มีองค์ประกอบ UI ที่แสดงค่าหรือสะท้อนการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ระหว่างการเล่น แต่ผมได้ทดสอบการสะสมโบนัสจนเกือบจะกำจัดคูลดาวน์ของเวทย์ทั้งหมด
Shadow Gain
Shadow Curse
ทุกคะแนนของ Shadow Curse จะลดเกราะและความต้านทานลง -4 คะแนน นอกจากนี้ ยิ่งมีการสะสมมากเท่าไหร่ การมองเห็นของตัวละครจะยิ่งลดลงจนมองไม่เห็นศัตรูบางตัวหากมันอยู่ห่างจากคุณเกินระยะหนึ่ง
Shadow Curse Gain
ผมอยากจะให้ข้อมูลที่ดีกว่านี้ แต่น่าเสียดายที่ผมยังไม่ได้เข้าใจกลไกนี้อย่างสมบูรณ์
ผมคิดว่า Shadow Gain % จะมีผลต่อการได้รับ Shadow Curse จากจุดที่เฉพาะเมื่อคุณได้รับทักษะหรือไอเท็มที่แลกกับ Shadow Curse
การลบคำสาปเงา
Pyrse สามารถเกิดขึ้นที่ลดคำสาปเงาของคุณลงครึ่งหนึ่ง โดยมีค่าต่ำสุดที่ -8 ซึ่งหมายความว่าเมื่อคำสาปเงาของคุณเหลือ 8 หรือต่ำกว่า Pyrse เหล่านี้สามารถรักษาคุณได้ โดยปกติแล้วจะเกิดขึ้นได้เพียงครั้งเดียวต่อชั้น
มี Pyrse ขนาดเล็กที่สามารถลบคำสาปเงาได้ในปริมาณน้อย แต่จำนวนที่ลบออกดูเหมือนจะปรับตามค่า NG+ เหล่านี้ไม่สามารถเกิดขึ้นได้จนกว่า NG+1 ซึ่งจะลดคำสาปเงาได้ -3 ต่อการใช้ 1 ครั้ง และสามารถเกิดขึ้นหลายครั้งต่อชั้น โดยจะเกิดขึ้นสองครั้งก่อนบอส Shadow Face
หลังจากการอัปเดตล่าสุด ดูเหมือนว่า Pyrse เหล่านี้สามารถลบคำสาปเงาได้สูงสุดที่ -3 แต่ดูเหมือนว่าจะมีเกณฑ์บางประการว่า หากคำสาปเงาของคุณต่ำกว่าจุดหนึ่ง มันจะลบได้แค่ -2 หรือ -1 ทำให้ยากที่จะลบคำสาปเงาให้หมดไป แต่ยังคงสามารถใช้ได้หากคุณมีค่าในระดับที่สูงกว่า ต้องการการทดสอบเพิ่มเติม
ประโยชน์?
แม้ว่าผู้พัฒนาจะกล่าวถึงการปรับเปลี่ยนคำสาปเงาในระดับ NG+; เมื่อคุณได้รับไอเท็มอย่าง Decaying Hand หรือ Pickled Eye จากแหล่ง Shadow คำสาปเงาจะเปลี่ยนจากข้อเสียทั้งหมดมาเป็นกลไกความเสี่ยง/ผลตอบแทนที่ให้พลังหรือคริติคอลต่อคำสาปเงา คำสาปเงามีข้อเสียคือทำให้การป้องกันของคุณลดลงจนสามารถทำให้ค่าความต้านทานติดลบได้ แต่ด้วยเครื่องมือเหล่านี้สามารถเปลี่ยนให้เป็นประโยชน์ได้
โดยทั่วไปคุณต้องการหาจุดที่สมดุล และโดยทั่วไปแล้วผมพบว่ามันจะขึ้นอยู่กับอาชีพของคุณ เพราะว่า Warrior หรือ Paladin อาจสามารถสะสมคำสาปเงาได้ 30+ ขณะที่ Sorcerer อาจเสี่ยงที่จะถูกโจมตีจนตายจากคำสาปเงามากเกินไป
การปรับเปลี่ยน New Game Plus
หลังจากการอัปเดตล่าสุด NG+ มีความชัดเจนมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการทำงานจากบันทึกการอัปเดต
สิ่งที่เรารู้:
- รางวัลประสบการณ์จากเป้าหมายเพิ่มขึ้น 33% ต่อระดับ NG+
- เกราะพื้นฐานและความต้านทานของศัตรูเพิ่มขึ้น 33% ต่อระดับ NG+
- ศัตรูทำความเสียหายเพิ่มขึ้น 5% ต่อ NG+
ระดับ NG+ ยังลดเกราะและความต้านทานของคุณลงตามระดับ NG+ แต่ความเร็วที่เกิดการลดลงดูเหมือนจะยิ่งไม่แน่นอนมากขึ้น
ก่อนหน้านี้ NG+1 ลดเกราะลง -199 และ NG+2 ลดเท่ากัน โดยจะเพิ่มเป็น -399 ที่ NG+3 ซึ่งอาจจะเป็นปัญหาจากคำแนะนำ
ตอนนี้ดูเหมือนว่า NG+2 จะลดเป็น -299 แต่ NG+3 เพิ่มเป็น -599 จาก -399 ดังนั้นไม่แน่ใจว่าเป็นบั๊กการแสดงผลหรือไม่
ความต้านทานดูเหมือนจะลดลงน้อยลงในแต่ละระดับ NG+ ซึ่งน่าจะเป็นผลมาจากแหล่งความต้านทานที่หาได้ยากน้อยลง
ผมต้องทดสอบเพิ่มเติมเพื่อให้ได้แผนภูมิทั่วไปสำหรับเรื่องนี้ เพราะตอนแรกผมคิดว่ามันเพิ่มขึ้นทุกๆ NG+ ระดับ 200 แต่มันกลับเป็นทุกระดับแทน และในช่วง NG+2 ถึง NG+3 ค่าความต้านทานเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วถึง 300 คะแนน ต้องทดสอบต่อไป
นอกจากนี้การขึ้นระดับใน NG+ ยังสามารถปลดล็อคระดับสูงสุดใหม่ได้ด้วยการเพิ่มระดับสูงสุดของตัวละคร 5 คะแนนจากเดิม จาก 20 ไป 25 ที่ NG+1, 30 ที่ NG+2 และอื่นๆ
ส่วนความคิดเห็น
ตรงนี้ผมจะใส่ความคิดเห็นบางประการที่ไม่ได้เป็นข้อเท็จจริงตรงเพื่อไม่ให้ทำให้ส่วนบนมีข้อมูลมากเกินไป
Vitality/Focus เทียบกับมานาหรือสุขภาพตรงๆ?
จากที่ผมเห็นที่ระดับไอเท็มเดียวกัน เกมจะให้ HP เพิ่มขึ้นเล็กน้อยสำหรับการเสริมมานาหรือสุขภาพเมื่อเทียบกับสถิติโดยตรง ผมยังไม่ได้ทดสอบสิ่งนี้กับเกียร์ระดับต่ำเพื่อหาจุดที่มีการเปลี่ยนแปลง แต่ผมจะบอกว่าไอเท็มระดับ 22 เสนอ 16 vitality เมื่อเปลี่ยนเป็นสุขภาพ 82 ซึ่งมีความแตกต่างเพียง 2 จุดที่การเพิ่ม vitality ก็จะให้การฟื้นฟูสุขภาพ 0.8 ซึ่งดูเหมือนว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย
การเลือกปรับขึ้นหรือสูญเสีย vitality จะมีผลต่อตัวละครของคุณอย่างไรนั้นเป็นสิ่งที่ควรพิจารณาเมื่ออัปเกรด โดยทั่วไปแล้วดูเหมือนว่าสถิติโดยตรงจะมีค่ามากกว่าในตอนนี้
Strength ต้องการการปรับปรุง
ตอนนี้ Strength ดูเหมือนจะอยู่ในจุดที่ไม่ค่อยดี เมื่อคุณไปถึง NG+1 คุณจะเห็นชิ้นเกราะที่มีค่ารวมเกราะ 60+ หมายความว่า Strength ของคุณยังอยู่ แต่ก็ยังถือว่าเป็นแค่การเพิ่มที่น้อยเมื่อเทียบกับแหล่งเกราะทั้งหมด
Paladins นั้นทำได้ดีเมื่อเน้นไปที่ Strength เพราะการผลิตหลักของพวกเขามาจากพลังเวทย์และการเน้นไปที่คุณลักษณะหลักถือเป็นการลงทุนที่ดี
สำหรับ Warriors ไม่ค่อยเท่าไหร่ เนื่องจากมีการเน้นไปที่การโจมตีอาวุธมากขึ้น ซึ่งทำให้การเน้นไปที่ dexterity หลังจากที่พบเงื่อนไขที่จำเป็นสามารถทำได้ดีเช่นกัน
Weapon damage ในจุดที่แปลก
Weapon damage อยู่ในจุดที่แปลก เพราะคุณลักษณะเดียวที่จะเพิ่มมันคือลูกคริติคอลซึ่งหมายถึงความคล่องแคล่ว ดังนั้น ranger/rogue จะอยู่ในจุดที่ดีเมื่อพวกเขาลงทุนในความคล่องแคล่ว เนื่องจากมันเพิ่มทั้งพลังเวทย์และความเสียหายจากอาวุธ ในขณะที่อาชีพอื่นๆ จะต้องพึ่งพาพาสซีฟ, เครื่องประดับ, และการอัปเกรดอุปกรณ์
ค่าความเกราะแทบไม่สำคัญ
โดยพื้นฐานแล้วคุณต้องรักษาค่านี้ให้อยู่ในค่าบวก และมันแทบจะไม่มีประโยชน์อะไรมากเท่าไหร่ เมื่อทดสอบผ่าน NG+ โดยไม่มีเกราะเลย ยกเว้นอาวุธ ผมแทบไม่รู้สึกถึงการขาดเกราะจนกว่าจะถึงจุดท้าย ส่วนใหญ่ความเสียหายที่อันตรายคือลักษณะธาตุ
ดังนั้นแค่คอยอัปเกรดเกียร์ใหม่ แต่โดยทั่วไปแล้วไม่ต้องเน้นการเพิ่มคาถาหรือการเพิ่ม Strength เพื่อเพิ่มค่าความเกราะ