Герои Hammerwatch II - Статистика, способности и как они работают
Руководство, которое подробно объясняет, что мы знаем о каждой статистике, ее взаимодействии с вашими способностями и о том, что важно для построения вашего персонажа.
Резюме
Так как в игре отсутствуют подробности, кажется, существует немало путаницы относительно того, как работают определенные атрибуты и статистика, а также как они связаны с вашим билдом. Поэтому я решил собрать это руководство, чтобы прояснить эти моменты.
Атрибуты
Атрибуты вашего персонажа — это Сила, Ловкость, Интеллект, Фокус и Жизненная сила.
Основной Атрибут
Ваш класс определяет основной атрибут, который влияет на вашу магическую мощь. Магическая мощь составляет 1 очко на каждый очко в вашем основном атрибуте. Классы имеют следующие основные атрибуты:
- Паладин/Воин: Сила
- Разбойник/Лучник: Ловкость
- Волшебник/Колдун/Чародей: Интеллект
На данный момент ни один класс не использует Фокус или Жизненную силу, и эти атрибуты обычно считаются вторичными или третичными.
Пояснение Атрибутов
Сила
Сила дает 1 очко брони за каждый очко. В данный момент Сила не влияет на другие характеристики, если она не является вашим основным атрибутом.
Ловкость
Каждое очко Ловкости увеличивает урон от критического удара оружием на 1%. Ловкость также увеличивает шанс критического удара, хотя точная ставка пока неизвестна. Кажется, что существует эффект убывающей отдачи, так как 60 очков Ловкости дают около 11% шанса на критический удар, но 170 очков — только +20%, хотя это более чем в два раза больше.
Интеллект
Каждое очко Интеллекта увеличивает урон от магического критического удара на 1%. Шанс магического критического удара, похоже, работает по аналогичной формуле с Ловкостью; для построения точной карты его роста потребуется дополнительное тестирование.
Фокус
Каждое очко Фокуса увеличивает ваш максимальный запас маны на 5 и восстановление маны на 0.1.
Жизненная сила
Каждое очко Жизненной силы увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 5 и восстановление здоровья примерно на 0.05. Это означает, что вы не заметите увеличения восстановления здоровья на нечетных очках.
Также важно отметить, что кажется, что восстановление здоровья имеет базовый показатель 1; игра будет показывать, что у вас есть +3 от Жизненной силы, а затем в разделе восстановления здоровья заявит, что у вас 4 от атрибутов, что предполагает, что учитывается базовое восстановление здоровья.
Оружие против Магии
Одним из запутанных аспектов для некоторых является урон от оружия, урон от магии, сила оружия и сила магии.
Простой способ упростить это — сказать, что урон от оружия работает только на ваш левый/правый клик (или эквивалентный удар оружием для других методов управления), в то время как почти все остальное зависит от силы магии.
Урон от Оружия
Урон от оружия — это, как правило, урон, который наносит ваше оснащенное оружие. Это значение дополнительно изменяется типом оружия, так как некоторые оружия наносят 100% своего урона, в то время как другие могут давать лишь 40%.
Сила Оружия
Каждое очко Силы Оружия увеличивает урон от оружия на 0.5%.
Сила Оружия не зависит от атрибутов и, как правило, её базовые источники происходят от уровня вашего Ловца (для бонуса титула) и улучшений кузнеца (которые, похоже, ограничиваются +90, или 45% больше урона). Некоторые зачарования брони и амулеты могут дополнительно увеличить это значение.
Важно отметить, что все, что генерируется Жезлом, Книгой или Посохом, всё равно считается уроном от оружия и подчиняется этому значению, а не силе магии. Это означает, что за исключением критических ударов, которые увеличивает атрибут Ловкость, нет атрибутов, которые увеличивают урон этих типов оружия, так же как и мечи, луки и т.д.
Урон от Магии
Это, как правило, фиксированное значение, указанное в вашем заклинании. Все активные умения, не связанные с вашим оружием, являются заклинаниями, включая бросок топора у воина, бросок ножа у разбойника или метку лучника. Несмотря на то, что они кажутся боевыми способностями, их урон зависит от уровня вложенных умений, а не от урона от оружия. Это значение далее увеличивается силой магии.
Сила Магии
Как и сила оружия, вы получаете увеличение урона от магии на 0.5% за каждое очко силы магии. В отличие от силы оружия, сила магии зависит от очков, вложенных в основной атрибут вашего класса, по 1 очку силы магии за каждый очко.
Это, как правило, делает персонажей с Интеллектом довольно мощными, так как их Интеллект будет давать силу магии, магический критический урон и шанс магического критического удара; однако, очевидно, это также увеличивает зависимость от заклинаний и маны.
Пронзание
Существуют атрибуты для пронзания брони и элементального сопротивления. Источников этого немного. Классовые умения могут предоставлять такие бонусы, как и некоторые амулеты. Обычно ваш оружие можно зачаровать на этот параметр.
Хотя не совсем понятно, как это работает, предполагается, что ваше пронзание является плоским уменьшением значения брони или сопротивления цели, что, в свою очередь, снижает процентное уменьшение урона от этой атаки. Статистические таблицы врагов отсутствуют, поэтому трудно определить, сколько сопротивлений имеет ваш средний противник, хотя кажется, что это заметное значение для элементальных шаров врагов в последней зоне.
Множители
Это различные модификаторы, которые увеличивают общий процент урона от оружия или магии. Эти множители часто увеличивают все типы урона или какой-то конкретный тип, такой как увеличение физического или молниевого урона.
Они отображаются, предполагая базовое значение 100%, так что если у вас есть 10% увеличение урона от огня, оно будет отображаться как 110%.
Урон от Атак
Стоит отметить, что я также встречал "Зачарования Урона от Атак" на броне. Это не отображается в ваших статистиках, даже когда зачарование на вас надето. Насколько я могу судить, это конкретное усиление ударов оружием через их атаки, которые являются движениями для левого и правого кликов.
Описание немного непоследовательно, так как я видел "Атака" и "Умение", которые описывают действия оружия; это не следует путать с "Заклинаниями", которые являются всеми вашими способностями класса.
Разное
Не знал, куда это поместить, поэтому оставляю здесь для случайной информации.
Кровотечение
Кровотечение — это дебафф, который может накапливаться несколько раз. Насколько сильно оно наносит урон, пока неясно, поэтому информация будет предоставлена позже.
Яд
Яд, похоже, уникален тем, что в отличие от кровотечения, которое может накапливаться, он может накапливаться только один раз. Это, вероятно, является намерением разработчиков, чтобы вы распространяли его в небольших количествах для постепенного урона. Вот почему, по всей видимости, кинжал не должен быть хорошим, его задача — быть быстрым и накладывать дополнительные эффекты на ворлока, когда он активирован, или наносить небольшие повреждения с помощью колючек стража или фана ножей разбойника.
Молния
Ранее молния имела механику, при которой каждый удар разжижал сопротивление молнии для следующего удара. Это, похоже, было удалено после того, как сообщество стало разбирать игру в поисках изменений.
Стоит отметить, что возможно, что вместе с этим была исправлена детекция ударов. Это значительно уменьшило урон в залах суда, где молниевые атаки скелетных магов, которые раньше почти гарантированно убивали, теперь можно пережить. Это гипотезируется, что эффект наносил удары несколько раз на каждом луче, тем самым разжижая сопротивление с каждым тиком, что приводило к быстрому уничтожению персонажа.
Защита
Броня и Сопротивления
Защита включает в себя броню и сопротивления Огню, Льду, Молнии и Яду. Эти параметры представляют собой снижение урона или его увеличение для конкретного типа урона.
Защита может быть снижена до отрицательных значений через модификаторы NG+ или Теневое проклятие, что приводит к увеличению урона вместо его уменьшения.
Броня и сопротивления, по-видимому, ведут себя по схожему принципу, с убывающей отдачей по мере накопления этих показателей, что определяет, сколько урона вы уменьшаете от конкретного типа, с броней, представляющей снижение физического урона, а каждое сопротивление влияет на соответствующий тип урона.
Когда сопротивление становится отрицательным, формула, похоже, меняется, и каждое отрицательное сопротивление увеличивает урон на 0.25% для данного типа урона.
Источники Брони
- Атрибуты: Каждое очко Силы дает 1 очко брони.
- Улучшение кузнеца: Здесь можно получить +60 базовой брони.
- Экипировка: Очевидно, что броня, которую вы носите, будет давать определенное количество брони, которое зависит от уровня предмета и типа (например, латная броня дает больше, чем тканевая).
Источники Сопротивлений
- Атрибуты: Это указано, но я не могу точно понять, откуда берется это значение. Я переключаюсь с персонажа на персонажа, и оно, похоже, ограничено +10, но я видел значения, как низкие, как +3.
- Улучшение Сопротивлений: Магический магазин дает до +80 сопротивлений (кроме яда, который поступает из магазина зелий).
- Бонусы Колдуна: +3 к сопротивлению Огню, Льду, Молнии и Яду за каждый уровень колдуна для всех персонажей.
- Экипировка: Каждый предмет брони может добавить к базовому значению, а также амулеты могут добавить к этому, такие как инфузированные камни, кольца сопротивления и другие, как, например, драконьи чешуи.
Развитие колдуна — это хороший способ повысить сопротивления, так как на уровне 20 колдун дает 60 дополнительных сопротивлений, что особенно важно, так как NG+ уровни будут снижать ваши сопротивления; и это может помочь, если вы не хотите тратить зачарования на броню для повышения сопротивлений.
Шанс Уклонения
Это показатель вашего шанса уклониться от удара и не получить урон. По умолчанию он равен 0, и, за исключением классовых умений, экипировки или случайных амулетов, этот показатель обычно не увеличивается.
У Разбойника самый высокий базовый шанс уклонения, а также есть одно гарантированное уклонение на перезарядке, в то время как другие классы могут получить уклонение как часть временного баффа.
Шанс Отражения
Это показатель вашей способности отражать удар оружием. Это работает по тому же принципу, что и щит, и влияет только на "переднюю" часть вас, предполагая угол 180 градусов, может быть, немного более узкий.
Шанс отражения кажется довольно сложным для расчета, и еще сложнее то, как игра отображает этот показатель, поскольку отображение не всегда однообразно. Обычно вы получаете наибольший источник отражения первым, а каждый последующий источник получает уменьшение, сначала в два раза, а затем до значения 0.425%.
Например, пара кинжалов, дающая 50% отражения, и два предмета с дефлекцией по 15% каждый. Это дает 50% + 7.5% + 6.375% в итоге 63.875%. Я замечал, что игра иногда сначала применяет бонусы от амулетов, а затем применяет сокращения для каждого после, хотя итоговое значение остается тем же, так что я предполагаю, что существует более простая формула, и игра просто разлагает это значение по отдельности.
Медаль Чемпиона — это фиолетовый амулет, который позволяет отражать удары со всех направлений, делая отражение более мощным защитным инструментом, хотя на этом этапе игры вы увидите повышенный урон от элементов (чаще молнии), и таким образом его воздействие на выживаемость будет меньше.
Снижение Урона
Стоит отметить, что существует глобальная статистика снижения урона, помимо брони/сопротивлений. Амулеты, такие как защитный амулет, дают 5% снижение урона (10%, если он настроен); у воина есть улучшение таланта, которое дает 10/20/30% снижение урона. Броня также может иметь зачарования, которые дают по 5% снижения урона.
Статистика Заклинаний
Скорость Заклинаний
Жаль, но я не могу дать точную информацию по этому показателю, так как это очень неопределенная статистика. Как я видел, она влияет на скорость выхода заклинания, возможно, сокращая полусекундную задержку между нажатием кнопки и действием заклинания.
Это настолько трудно проверить, что я не смог успешно протестировать это, но кажется, что заклинание паладина, заряд которого зависит от специализации, заряжается немного быстрее с этим параметром.
Время Перезарядки Заклинаний
Время перезарядки заклинаний, похоже, является аддитивным значением, хотя источников информации об этом немного. Питье напитка в таверне для 25% и наличие Целеритета для 15% кажется сокращает время перезарядки заклинаний с 10 секунд до 6 секунд. Я говорю "кажется", потому что без числового отображения я вынужден вручную отсчитывать секунды с момента начала отсчета.
Стоит отметить, что я думаю, что скорость заклинания также влияет на это, потому что пока заклинание "кастуется", отсчет перезарядки не начинается. Это означает, что время, необходимое для начала кастования заклинания, фактически добавляется к общему времени до завершения перезарядки.
Этот раздел немного догадки, так как элементы интерфейса не отображают эти значения или изменения, происходящие в процессе игры. Но я точно накопил достаточно бонусов к перезарядке заклинаний в конце игры с песками времени и комплектом Минстранел, что я почти устранил перезарядки моих заклинаний, так что возможно, что у этой статистики нет убывающей отдачи.
Тени
Теневое Проклятие
Каждое очко теневого проклятия дает штраф -4 к броне и сопротивлениям. Кроме того, чем больше стеков, тем больше снижается зрение вашего персонажа: края экрана темнеют, а враги начинают исчезать на определенном расстоянии, пока не становятся полностью невидимыми. Это может стать настолько выраженным, что ваш персонаж может не видеть врагов, не стоя рядом с ними.
Получение Теневого Проклятия
Я хотел бы дать больше информации здесь, но, к сожалению, я не совсем разобрался, как работает эта механика.
Я думаю, что процент получения тени влияет на получение теневого проклятия, когда вы заходите в места тени для получения дополнительных умений/предметов в обмен на теневое проклятие. Когда оно получается от врагов, это может быть процентным шансом на получение проклятия, так как в другом случае все остается неясным.
Обычно, когда вас атакует теневое заклинание, существует шанс получить теневое проклятие. Это не гарантированно, и кажется, что снижение урона до 0 или уклонение от атаки не помогает, вы просто должны избежать самой атаки.
Каждое NG+ увеличивает получение теневого проклятия на 5%. Это означает, что до уровней NG+ система получения тени работает полностью как опциональная.
Это можно уменьшить с помощью зачарований на броне, которые дают 20% снижение, пищевых баффов на 20%, церковных благословений на 20%. Священный Крест дает 20%, а бонус от священной реликвии дает 10% и 10%. Наконец, можно получить постоянное снижение на 40% через улучшение церковного костра.
Таким образом, после тестов я оказался в игре, где я получил -5% на получение теневого проклятия (хотя это было с некоторыми бронями и персонажем на NG+1).
Я заметил, что проклятие постепенно уменьшалось. Затем я проверил процент получения теневого проклятия и понял, что создал ситуацию, при которой вероятность получения теневого проклятия стала отрицательной.
Я также пил священную воду, и каждый раз, когда я пил зелье, я мог подтвердить в статистике, что процент получения тени был 0%, но все баффы применялись позже. Это дало мне -100% получения тени, что означало, что все теневые проклятия гарантированно устранялись.
ЭТО НЕ РАБОТАЕТ НА МЕСТАХ ПРОКЛЯТИЯ, ТОЛЬКО НА АТАКАХ ВРАГОВ.
Места теневого проклятия не учитывают ваш шанс на его получение, и только пищевые баффы могут превратить его в урон (что может убить вас).
Удаление Теневого Проклятия
На уровнях могут появляться Пирсы, которые уменьшают ваше теневое проклятие в два раза, с минимумом -8. То есть, если ваше проклятие составляет 8 или ниже, эти пирсы могут вас излечить. Обычно они появляются только один раз на этаже.
Есть меньшие пирсы, которые уменьшают немного, но их количество зависит от уровня NG+. Эти пирсы появляются начиная с NG+1 и уменьшают проклятие на -3 за каждый. На последних уровнях перед боссом Тени всегда гарантированно появляются два пирса.
После последнего обновления кажется, что теперь они могут восстанавливать до -3 теневого проклятия. Однако, кажется, есть пороговые значения, и если ваше теневое проклятие ниже определенного уровня, они будут восстанавливать только -2 или -1, что усложняет полное устранение проклятия, но все еще полезно, если у вас высокая величина. Требуется дополнительное тестирование.
Преимущества?
Хотя разработчики упомянули переработку системы в уровнях NG+; как только вы получите такие предметы, как Разлагающаяся Рука или Соленый Глаз из теневых источников, теневое проклятие из полного недостатка превращается в механику риска/награды, давая силу или критический удар за каждое теневое проклятие. Теневое проклятие имеет недостаток в том, что оно снижает вашу защиту, что может привести к отрицательным значениям, но с помощью этих инструментов оно может стать преимуществом.
Обычно вы хотите найти хороший баланс в этом, и обычно это зависит от вашего класса, так как Воин или Паладин могут выдержать 30+ теневого проклятия, в то время как Чародей может быть под угрозой уничтожения при слишком большом проклятии.
Корректировки в Новом Игровом+
После последнего обновления NG+ стал немного более понятен, как работает, согласно их патчноутам.
Что мы знаем:
- Награды за опыт от целей увеличиваются на 33% за каждый уровень NG+
- Базовая броня и сопротивления врагов увеличиваются на 33% за каждый уровень NG+
- Враги наносят на 5% больше базового урона с каждым уровнем NG+
Уровни NG+ также уменьшают вашу броню/сопротивления на определенное количество за каждый уровень NG+. Хотя скорость, с которой это происходит, сейчас кажется еще более сомнительной.
Ранее NG+1 вносил штраф -199 к броне, а NG+2 давал такой же штраф, только увеличивался до -399 на NG+3. Возможно, это была ошибка в подсказке.
Теперь кажется, что NG+2 увеличивает его до -299, а на NG+3 — до -599, вместо -399. Так что не уверен, является ли это визуальной ошибкой.
Сопротивления кажутся менее чрезмерными с каждым уровнем NG+, вероятно, из-за меньшего количества доступных источников сопротивлений.
Мне нужно больше тестировать, чтобы составить общий график для этого, так как изначально я был уверен, что увеличение происходит через уровень NG+ на 200, теперь оно происходит каждый уровень, но вместо 100, внезапно увеличивается на 300 очков между NG+2 и NG+3, так что мне нужно пройти больше уровней NG+, чтобы разобраться.
В остальном повышение уровня NG+ позволяет разблокировать следующий уровень, при этом максимальный уровень вашего персонажа увеличивается на 5. Переходя с 20 на 25 на NG+1, с 25 на 30 на NG+2 и так далее.
Раздел Мнений
Здесь я просто изложу некоторые мнения, которые не являются прямыми фактами, чтобы не перегружать верхнюю часть.
Жизненная сила/Фокус против Прямой Маны или Здоровья?
Как я понимаю, при одинаковом уровне предметов игра даст вам немного больше здоровья при зачарованиях на здоровье или ману, чем при использовании сырых статистик. Это сказал, что я не тестировал это с низкоуровневыми вещами, чтобы определить, есть ли какой-то порог для этого. Я также отмечу, что предмет с уровнем 22 предложил 16 жизненной силы против 82 здоровья при смене этих зачарований; то есть это было между 80 и 82 здоровьем, что также давало 0.8 восстановления здоровья, что, кажется, нормально для разницы в 2 здоровья.
Это важно, потому что при улучшении вам стоит учитывать, насколько увеличение или уменьшение жизненной силы повлияет на вас по сравнению с новым предметом, который предложит прямую статистику. На данный момент, похоже, сырая статистика немного более выгодна, чем прямое здоровье или мана.
Сила нуждается в улучшении
Сейчас Сила находится в довольно неудобном положении. Как только вы достигнете хотя бы NG+1, вы увидите части брони с легко 60+ очками брони, что делает вашу силу нужной, но в целом это капля в море среди всех источников брони.
Паладины нормально могут фокусироваться на этом, так как большая часть их урона исходит от магической силы, и поэтому их основной атрибут — хорошая инвестиция.
Воин не так сильно, так как значительная часть фокуса для этого класса — это урон от оружия, что означает, что классу, видимо, выгоднее больше инвестировать в Ловкость, как только будут выполнены все предварительные требования. Можно утверждать, что если бы они просто фокусировались на боевом крике как берсерк, то сильный случай можно было бы сделать для билдов с двумя кинжалами, использующих Ловкость, хотя выполнение требований для брони может быть важным.
Я мог бы утверждать, что физическое снижение урона также не является основной целью. Это очень распространенный тип урона, но чем дальше в игру, тем больше сопротивления элементам становится важным.
В целом, этот атрибут кажется очень слабым по сравнению с другими.
Урон от Оружия в странном положении
Урон от оружия находится в странном положении, так как единственный атрибут, который его увеличит — это больше критических ударов, а значит, Ловкость. Это означает, что лучники/разбойники находятся в неплохом положении, так как их магическая сила и урон от оружия увеличиваются за счет вложений в Ловкость, в то время как другие классы ближнего боя будут полностью зависеть от пассивных умений, амулетов и улучшений экипировки, чтобы улучшить эту категорию.
Я уже протестировал Берсерк-Воина в полном комплекте с двумя кинжалами и кожаной броней, и он чувствовал себя намного сильнее, чем при использовании двуручного топора.
Значение Брони практически не имеет значения
В принципе, вы хотите поддерживать этот показатель положительным, и в остальном он имеет очень мало пользы. Пройдя через NG+-игру совершенно голым, за исключением оружия, я едва заметил отсутствие брони до самого конца. В остальном большинство опасных типов урона — это элементальные.
Так что просто обновляйте снаряжение, но в целом не нужно слишком фокусироваться на получении зачарований на броню или на увеличении силы для повышения этих значений.