Naiad – Guia Completo

Um guia completo para o jogo "Naiad" sobre como coletar a maioria das conquistas, completar o jogo e encontrar os segredos, incluindo todas as localizações dos guitarristas, fauna, essências, poemas, pássaros, presentes, principais enigmas ambientais e todas as salas de notas.
*Este não é um guia sobre como encontrar TODOS os peixes de cada episódio, apenas sobre como completar as entradas de fauna deles.

Introdução e Dicas Gerais

Este é um guia para jogar a versão completa de Naiad (não a demo, que tinha níveis diferentes) e obter a maioria das conquistas. Este guia estará cheio de spoilers. Dado o quão diferente o jogo final é em relação à demo, se você está procurando ajuda para a demo, este guia não será útil para você.

Naiad tem 16 episódios, com todos, exceto o episódio 14, contendo várias partes. É possível completar 100% em cerca de 5 a 8 horas, mesmo que você volte muito. O primeiro nível de cada episódio não é rotulado como [Número do episódio]-1, ao contrário das outras partes (ex.: 1-2), mas eu me referirei a eles como [Número do episódio]-1 para simplificar. Para maior simplicidade, chamarei o menu onde tudo que você coletou aparece de códice.

Controles

Você pode jogar com mouse e teclado ou com um controle, mas eu recomendo fortemente jogar com um controle. Como alguém que prefere mouse e teclado, o jogo é muito mais fácil de jogar com controle. Completei o jogo com mouse e teclado (primeira jogada) e não me lembro de ter sido tão frustrante, mas depois de jogar com controle (segunda jogada) e voltar ao mouse e teclado, ficou muito mais difícil dessa forma.

Nos controles básicos, mergulhar faz você nadar mais rápido/como um peixe. É também o que você precisa fazer quando deseja empurrar caixas, e você pode arrastar itens na sua esteira (ex.: troncos), o que é mais fácil do que empurrá-los com o rosto. O movimento rápido faz você nadar um pouco mais rápido também, ajuda com todas as manchas de óleo/águas contaminadas, e é também como você nada como um sapo. Cantar por longos períodos quebrará pedras quebráveis. Acenar é bonitinho e pode fazer algo com os animais, mas não tem outro valor conhecido (nunca usei para nada). Cantar/flutuar perto deles funciona bem.

Coisas que você não precisa para 100%

Coisas que você não precisa fazer para completar o jogo e atingir 100% (e que na maioria não serão rastreadas aqui como resultado): levar todos os peixes ao final de cada episódio, resolver todos os enigmas dos sapos, fazer todas as árvores/plantas florescerem, interagir com pescadores, reunir todos os grupos de patinhos/cisnes com o pato/cisne adulto, quebrar todas as rochas, mover todos os blocos/máquinas de lavar. Algumas reuniões de patos/gansos são necessárias para 100%, mas acredito que não todas. Ainda assim, marcarei todas elas. Alguns enigmas de sapos são necessários para 100%, mas a maioria são apenas dicas (e acredito que pelo menos dois não fazem nada). Também os marcarei para que você decida se quer fazer os desnecessários. Como a IA dos sapos é particularmente irritante no PlayStation por algum motivo, se você encontrar um que seja irritante e não necessário, sugiro pular. Não vale a pena o esforço. Se você fizer tudo e ainda estiver faltando algo, pelo menos saberá o que revisar. Você não precisa encontrar todos os peixes do jogo para obter uma conquista ou algum desbloqueio em particular. Se há alguma recompensa no jogo por guiar todos os peixes através de todos os episódios onde há peixes para guiar, desconheço isso. Não há conquistas relacionadas a isso.

Ajuda com peixes para guiar todos

Se você quiser guiar todos os peixes (não rastrearei todas as localizações, mas esta é uma dica para evitar perdê-los): se você usar o movimento rápido, mergulhar ou cantar (após obter a Voz Ressonante) por muito tempo, os peixes te abandonarão, e você terá que recolhê-los novamente. Em algumas áreas (como corridas de ativação de flores roxas, particularmente para o primeiro dragão), isso é inevitável. Apenas refaça sua rota após terminar o que estava fazendo rapidamente, e você deverá recuperar todos os peixes. Caso contrário, apenas fique de olho nos peixes. Além disso, se você perder alguns em um nível mas voltar (sem recarregar) e pegar o que perdeu, mesmo que os deixe avançar separadamente, ainda é possível receber a mensagem de "todos os peixes". Basta garantir que os únicos peixes que você perdeu estão no nível em que você está.

Para lidar com o pescador: você precisa fazer com que ele capture peixes suficientes para derrubar o balde. Para o primeiro pescador no episódio 7-2, foram necessários 5 peixes. Você não precisa interagir com os peixes; aparentemente, basta atingir esse número.

Fauna

Listarei a fauna no início de cada episódio, de cima para baixo, da esquerda para a direita (como listado na tela do códice no jogo). Para registrar um animal, geralmente você precisa estar perto dele para que ele o siga, ou cantar para ele até que ele o siga/faça um pequeno coração vermelho aparecer. Tente algumas vezes até funcionar (eles aparecerão no seu códice se funcionar). Às vezes (ex.: com a raposa) você precisa completar o enigma dela antes que seja registrado. Se não estiver funcionando, tente recarregar o nível ou o jogo. Peixinhos = os peixes vermelhos, peixes = os peixes azuis (embora às vezes no guia eu os chame apenas de peixes; tentarei indicar onde os peixes azuis aparecem especificamente para completar o códice). Patinhos são amarelos, cignetos são pretos.

Enigmas de guitarra

Há um enigma de guitarra em todos os níveis. O guitarrista toca uma melodia com notas, que voarão em uma direção cardinal do seu círculo de canto, e você precisa imitar a ordem tocada pelo guitarrista. Quando você completar corretamente, uma melodia especial tocará, você verá o título da ária, e a solução será registrada no seu códice de árias. Apenas indicarei onde os guitarristas estão localizados. Se estiver tendo dificuldade para que o jogo registre sua solução, continue tentando até que ele diga que você conseguiu.

Outros enigmas/coisas escondidas

Há uma essência em cada nível (é uma planta). Quando você resolver o enigma para encontrá-la, a tela ficará preta e mostrará uma animação especial da planta. Há também um Ponto de Sol em cada nível, e 8 presentes: 5 para a Naiad e 3 para a Oceânide.

Para ativar os diálogos da Pequena Nuvem: você precisa estar aproximadamente abaixo/perto deles.

Nas salas de notas escondidas, você precisa reunir 5 fragmentos ao redor da sala e então ir ao círculo, depois tocar uma nota conforme indicado pela linha branca até que a cutscene comece. Isso dará a conquista por encontrar a sala.

Só quer completar o jogo?

Se tudo o que você deseja é chegar ao final do jogo, não é necessário encontrar ou interagir com tudo. As únicas coisas que você precisa para progredir completamente são: cantar para os cogumelos no Episódio 4 para dissipar a escuridão, obter a Voz Ressonante e o Coração Selvagem, mover o barco e as pessoas da ponte no Episódio 8-3, cantar para as máquinas no Episódio 11-2, cantar para as raízes no Episódio 13-1, ativar pelo menos a constelação final no Episódio 14, fazer o controlador do farol andar no Episódio 15-1, encontrar todos os poemas e essências no Episódio 16, e flutuar até o final. Você pode ignorar tudo o mais e apenas relaxar e explorar tanto ou tão pouco quanto desejar. O jogo é realmente incrível e bonito. Se você apenas quiser flutuar e admirar todas as coisas lindas nele, recomendo fortemente que o faça.

Episódio 1: A Nuvem

Fauna: Peixinho, sapo, patinho, pato, borboleta, fênix*

1-1

Reúna as três borboletas na área (uma já está na flor, outra está na área inicial e a terceira está na segunda área onde está a Pequena Nuvem) e leve-as de volta para a planta no topo do mapa. As borboletas pousarão na planta uma por vez. Isso ativará a primeira essência, Petrichor.

Conversar com a Pequena Nuvem lhe dará "Sob a Proteção da Nuvem".

Spoiler pós-jogo: Você não pode encontrar a fênix sem terminar o jogo pelo menos uma vez, e ela aparecerá independentemente de qual lado você escolher no Episódio 16. Após terminar o jogo e continuar jogando como uma nova Naiad, se você (como a nova Naiad) flutuar para cima, de volta à área inicial em 1-1, e permanecer parado por um tempo, a fênix aparecerá e voará sobre você. Flutue junto com ela por um tempo para obter a conquista.

1-2

Seu primeiro peixinho está onde você aprende a usar o movimento rápido. Isso deve desbloquear "Aprendiz do Peixe" (embora possa aparecer aleatoriamente em outro lugar enquanto você mergulha mais).

O primeiro patinho precisa ser levado de volta ao pato. Cantar para ele enquanto você se move aumenta a chance de ele ficar com você e nadar mais rápido. A Pequena Nuvem está perto do pato, ao sul. Reunir os patos lhe dará "Ajudando a Fauna".

Ao norte do patinho, à esquerda de um arbusto, há uma fenda cinza/túnel escondido levando para o norte. Na primeira área além, há outro peixe à sua esquerda, sob as folhas de trevo. Se você nadar para cima, encontrará o Poema 1-2. Encontrá-lo deve desbloquear "Descobridor de Poemas" (se for o seu primeiro poema). Nade sob a ponte a oeste para encontrar outro túnel secreto. O Poema 1-1 está nesta sala. Volte para a área principal onde você reuniu os patos.

1-3

Há quatro vitórias-régias perto do início, três das quais têm sapos. Nade para o norte em direção à nuvem, e você encontrará o sapo final. Leve-o até a quarta vitória-régia, o que ativará uma dica e o Poema 1-3, desbloqueando "Aprendiz do Sapo" e/ou "Amigo dos Sapos". Se você seguir o rastro de bolhas, encontrará um túnel secreto. Na sala secreta, encontrará um guitarrista (que toca a Ária da Nuvem, canto superior esquerdo na página de árias), uma borboleta, um sapo e uma cachoeira. O guitarrista é a única interação necessária.

1-4

Cante sobre a panela tremendo para libertar o peixe.

Se você nadar para o leste, chegará a uma área maior com um Ponto de Sol. Há uma borboleta escondida a oeste do Ponto de Sol, perto de um arbusto, e dois peixinhos.

Nade novamente para o leste (não para o sul) até uma área com a Pequena Nuvem, uma segunda borboleta e outro peixinho. Leve as borboletas para a planta na parte sudoeste deste pequeno lago, o que ativará o Poema 1-4.

Episódio 2: A Primavera

Fauna: Peixinho, sapo, patinho, pato, abelha

2-1

Se você nadar um pouco para o norte, encontrará a Pequena Nuvem e uma panela tremendo com peixes dentro. Se nadar para o leste e depois para cima, encontrará um pato, patinhos e mais peixes, bem como uma vitória-régia isolada. Levar o sapo até esta vitória-régia apenas dará uma dica sobre a panela tremendo. Você pode ignorar este enigma do sapo. Nade para o norte e depois para o oeste, onde encontrará um patinho perdido. Nade de volta para o norte para ativar o Poema 2-1.

2-2

Nade para o oeste e encontrará um peixinho e um patinho perto de uma cachoeira. A cachoeira é um túnel secreto - entre nela. Na área secreta do outro lado, encontrará duas plantas para cantar e três abelhas para coletar. Certifique-se de que as abelhas pousem nas plantas. Isso ativará a segunda essência, Jasmim.

Volte para a área principal. Reúna o patinho com o pato (se quiser) e depois nade para o leste e para o norte até a Pequena Nuvem. Cante na árvore/arbusto. Logo após o tronco ao norte, há uma vitória-régia. Se levar um sapo até lá, ele dará uma dica sobre o túnel na cachoeira. Você pode ignorar este enigma do sapo. Mais a leste está o sapo e três plantas para cantar. Depois de cantar para as plantas, o Poema 2-2 será ativado.

2-3

Nade para o sul e depois para o nordeste, onde encontrará um patinho. Você precisa mover os troncos para que o patinho possa nadar. Se você segurar o movimento rápido enquanto passa pelos troncos menores, sua esteira moverá os troncos, abrindo caminho para o patinho. Cante para a planta. Há uma planta ao sul para cantar, perto de outro patinho ao leste.

Ao leste dos patos, há uma área grande com cinco vitórias-régias, cinco sapos, uma planta para cantar, a Pequena Nuvem e uma cachoeira. Você precisa levar os sapos até as vitórias-régias ao redor do círculo central para ativar o Ponto de Sol.

Cante para a planta ao sul. Após falar com a Pequena Nuvem, nade para o sul passando por duas pequenas corredeiras/cachoeiras. Você chegará a uma curva. A oeste da curva há outro túnel escondido cinza. Dentro, encontrará outro guitarrista que toca a Ária da Luz.

De volta à área principal, ao leste estão três plantas para cantar, o que ativará o Poema 2-3.

2-4

A primeira área tem um humano sentado e uma flauta na água, que você deve levar até o humano para que ele a pegue. Se você ficar parado por um tempo e ouvir, desbloqueará "Música da Flauta". Ouvir por um tempo ativará o Poema 2-4.

Ao leste está a Pequena Nuvem.

Episódio 3: A Floresta

Fauna: Peixinho, sapo, patinho, pato, cervo jovem, corça, cervo, pavão, coelho, rato, abelha, borboleta, corvo, pássaro

3-1

Ao norte, há um patinho preso em alguns troncos. Mais ao norte, está um segundo patinho. Reunir os patos ativará o Poema 3-1.

Mais ao norte, haverá três vitórias-régias. Isso criará uma dica guiando você para o túnel a oeste das vitórias-régias, sob o arbusto que se mexe. Na área secreta do outro lado, há 2 borboletas, coelhos, 2 plantas para cantar (nas quais as borboletas podem pousar, mas isso não resolve nada; levar uma das outras borboletas do túnel da sala secreta de notas para pousar na terceira planta também não resolve nada), uma panela cheia de peixes para libertar e a Pequena Nuvem escondida.

Volte para a área principal e nade para o leste. Cante para a planta, o que ativará o Poema 3-2. Logo após a área do poema, entre duas plantas verdes espinhosas no sul da área, há um túnel escondido. Nele, há 3 borboletas e 4 pavões (cante por um tempo em direção ao rosto do pavão, e ele abrirá sua cauda). Há uma planta perto do terceiro pavão, onde 2 borboletas podem pousar. A outra planta está perto do quarto pavão. Você deve fazer as borboletas pousarem nas plantas e cantar para os pavões, para que suas caudas se abram, abrindo caminho para a caverna secreta onde está a nota C.

Na caverna, você deve encontrar os 5 fragmentos de orbe branco, que estão escondidos ao redor da sala. Experimente nadar pelas paredes, se estiver com dificuldade. Depois de encontrar todos os cinco, vá para o local brilhante e cante na direção apontada pela trilha branca por um tempo. Depois disso, você receberá a conquista por encontrar a sala. Volte pelo túnel do pavão e para a área principal. Nade para o norte e saia do nível.

3-2

Nade para o leste e pegue os dois pássaros azuis nos galhos. Nade para o nordeste para pegar o terceiro pássaro azul. Como os pássaros gostam de pousar em locais aleatórios, sugiro ir para o sul para que eles pousem perto do ninho. Eles permanecerão lá.

A leste, há cinco vitórias-régias em círculo e cinco sapos. Você precisa colocar os sapos nas vitórias-régias para ativar o Poema 3-3.

Ao norte, está o quarto pássaro. A leste, estão os pássaros 5 e 6. Espere um pouco para o ovo chocar. Isso lhe dará uma conquista. Se esperar mais um pouco, o corvo aparecerá vindo do sul. Flutue sob o corvo, mantendo-o na sua tela por um tempo. Isso lhe dará a conquista por flutuar com ele. Não se preocupe, você não precisa se apressar; ele circula, então, se você perder, pode tentar novamente.

A leste, estão a corça e o cervo, sentados na terra. Ao sul deles, há um túnel escondido. A Pequena Nuvem está dentro. Ao norte da Pequena Nuvem, está outro Ponto de Sol.

Volte para a área principal e flutue para o sul. Você encontrará três plantas para cantar: esta é a terceira essência, Pinene.

Fique atento aos galhos enquanto flutua para o sul. Há um rato na parte superior, para o qual você pode cantar. Ao sul disso, há outro patinho perdido, perto de uma ponte e do ativista humano viajante. A leste da ponte, há um segundo patinho preso. A leste disso, a oeste do pato, está uma cachoeira, que é um túnel escondido. Nade por ela, e você encontrará uma área secreta com uma borboleta, coelhos e o grande cervo, que lhe dará Cabelos Florais (isso não é necessário para completar o jogo).

A leste, há outro patinho perdido.

3-3

Siga o rio até poder nadar para o norte, onde encontrará 5 abelhas e a Pequena Nuvem. Colete as abelhas e depois volte para os lenhadores. Flutue perto de cada lenhador, para que uma abelha vá para cada um deles. Quando todos forem picados, eles fugirão. Isso ativará o Poema 3-4 e lhe dará a conquista "Uma Picada por Outra Picada".

3-4

Siga o rio. Ao sul, há uma planta para cantar. Ao norte, há outra planta para cantar. Entre ela e a planta no leste, há um túnel escondido.

Naiad screenshot

Dentro do túnel, está o guitarrista, que toca a Ária das Árvores. Volte pelo túnel. Mais a leste, está a Pequena Nuvem.

Episódio 4: A Caverna

Fauna: Peixinho, sapo, cobra, urso, morcego, mariposa

4-1

Nade para o leste e depois para o norte, na primeira oportunidade. Na área mais ao norte, há um morcego, 2 peixinhos e três cogumelos para os quais você deve cantar. Quando os cogumelos forem ativados, a escuridão desaparecerá, e você poderá avançar para o leste. Isso deve desbloquear "Iluminando a Escuridão".

Na próxima sala, está a escuridão, com quem você pode conversar, e três cogumelos para cantar e dissipar a escuridão.

Ao sul da segunda sala de escuridão, e depois a oeste até a parede, há uma panela tremendo com peixes dentro.

A leste, após uma ilha com uma árvore, há duas raízes para cantar, ao norte e ao sul da tela. Isso ativa o Poema 4-1.

Nade para o leste e depois para o sul na primeira chance. Você encontrará uma planta para cantar, três mariposas e três sapos com vitórias-régias. Deixe as mariposas pousarem na planta roxa, o que ativará a quarta essência, Menta. Levar os sapos às vitórias-régias criará uma dica para o túnel no oeste da sala. Você pode ignorar o enigma. Na sala secreta, há um morcego, peixinho e três cogumelos para cantar. Dissipar a escuridão revela o Poema 4-2. A oeste, está um Ponto de Sol.

Volte para onde está a essência de menta, nade para o norte e depois para o leste até chegar a uma curva que aponta para o norte. Há um arbusto verde com uma flor rosa a sudeste. Ao norte da flor, há uma rachadura, que é um túnel secreto levando a um guitarrista que toca a Ária da Raiz. Volte para a área principal e siga o rio para sair.

4-2

Siga o rio. Na sala grande, há um morcego, 2 mariposas, peixinhos e 5 cogumelos para cantar e dissipar a escuridão, além da própria escuridão, com quem você pode conversar.

4-3

Nade para o leste. Há 2 cogumelos para cantar e dissipar a escuridão. Siga o rio até o urso. A leste do urso, há um túnel escondido, levando a uma câmara maior. Nade para o leste e depois para o sul, onde encontrará um mineiro. A escuridão falará com você e abrirá os túneis das cobras bloqueados.

Ao norte, está o primeiro túnel da cobra. Cante para o cogumelo para dissipar a escuridão e coletar a cobra. Retorne à câmara anterior. Nade para o oeste até o segundo túnel. Cante para o cogumelo para dissipar a escuridão e coletar a segunda cobra. Volte para a câmara anterior. Nade para o oeste e depois para o norte. Cante para o cogumelo para dissipar a escuridão e coletar a terceira cobra. Retorne à câmara anterior. Ao sul, há dois peixinhos. Nade de volta ao mineiro. Após ele fugir, a escuridão falará com você. Nade de volta ao urso, que lhe dará a Voz Ressonante, que pode ser usada para quebrar rochas. Esta é uma das duas habilidades necessárias para completar o jogo (embora não sejam os únicos presentes no jogo; você só precisa, no mínimo, dessas duas). Isso desbloqueia "Prova de Coragem" e "Hibernação".

Se quiser, pode voltar ao mineiro e quebrar as rochas (ou apenas uma) para libertar o peixinho preso. Caso contrário, fique na área principal e nade para o leste, quebrando duas rochas para sair.

4-4

Nade para o leste. Cante para o cogumelo para dissipar a escuridão. Nade para o leste e cante para o cogumelo na segunda ilha com pegadas para dissipar a escuridão. Nade para o norte para quebrar uma rocha e avançar.

Na próxima área, há quatro sapos, quatro vitórias-régias, um cogumelo para cantar e dissipar a escuridão, e peixinhos. O enigma dos sapos dará uma dica para um túnel escondido ao norte da sala, perto da parede oeste. Você pode ignorar o enigma. Dentro está um poço, onde o Poema 4-3 é ativado.

Volte à caverna anterior. Quebre uma rocha a leste e cante para um cogumelo para dissipar a escuridão e avançar. Nade para o norte. Cante para um cogumelo para dissipar a escuridão na ilha com pegadas. Nade para o leste para conversar com a escuridão.

A leste, há mais peixinhos. A leste deles, estão duas raízes ao norte e ao sul da caverna, em torno da ilha submersa com pegadas, para cantar. Isso ativará o Poema 4-4. Nade para o leste para sair.

Episódio 5: O Ribeirão

Fauna: Peixinho, sapo, patinho, pato, cygnet, cobra, coelho, ovelha, lagartixa, abelha, libélula, falcão, pássaro

5-1

Siga o rio. Antes do primeiro tronco, pause sob alguns galhos no primeiro plano. Cante ou espere, e uma lagartixa aparecerá. Nade para o leste e você encontrará algumas ovelhas, peixinhos e um sapo. Nade para o sul para encontrar a Pequena Nuvem. Siga o rio, e haverá duas vitórias-régias para os sapos antes de uma rocha quebrável. Os sapos apenas dão uma dica para o túnel atrás da rocha. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Entre no túnel. Dentro do túnel, você encontrará peixinhos, três rochas quebráveis e um caminho a seguir. No final, ao norte, acima do Ponto de Sol, está uma cobra. Colete-a, pegue o Ponto de Sol e o pássaro azul no sul. Levar a cobra de volta ativará o Poema 5-1.

Volte para a área principal e você encontrará um patinho a oeste, assim como um segundo pássaro. Mais a oeste, você encontrará um segundo patinho e mais sapos. Se quiser a conquista de ter três patinhos seguindo você, não vá ao pato primeiro. Nade acima dele e para o leste para pegar o terceiro patinho. Sente-se com os patinhos ou nade um pouco até a conquista aparecer, depois reúna-os com o pato. Cante para a árvore. Há outras duas vitórias-régias aqui com sapos. Isso dará uma dica para um túnel ao leste, no lado norte, sob uma grande folha oval verde com um buraco, após o terceiro pássaro azul e outra árvore para cantar. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Entre no túnel.

Dentro, colete 10 abelhas. Isso fará com que o apicultor ative a chaminé, liberando o quarto pássaro azul. Retorne à área principal. Nade para o leste. Deposite os pássaros. Há um peixinho por perto. Nade para o sul. Há outro peixinho. Mais ao sul, no lado oeste, está o quinto pássaro azul. Leve-o ao ninho. Espere o ovo chocar. Isso ativará o Poema 5-2. Espere um pouco, e o falcão aparecerá. Flutue com ele por um tempo para obter a conquista. Nade para o sul para sair do nível.

5-2

Nade pelas folhas de trevo amarelas a leste para chegar à Pequena Nuvem, uma árvore para cantar e um patinho perdido. Leve o patinho de volta ao pato para ativar o Poema 5-3. Nade para o leste para sair.

5-3

A leste, haverá um enigma de 3 vitórias-régias com sapos, peixinhos e uma libélula. Pegue as libélulas enquanto nada para o leste. Ao sul, há 2 plantas para cantar. Deixe as 2 libélulas pousarem. Ao norte, há outra libélula. Mais ao norte, há uma quarta libélula. O enigma das vitórias-régias levará você ao enigma das libélulas e à essência. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Após a quarta libélula, nade para o leste. Haverá um patinho perdido, peixinhos e a quinta libélula. Leve as libélulas de volta às plantas. Isso ativará a quinta essência, Typha.

Nade até o pato. Ao norte do pato, haverá uma rocha quebrável e um túnel escondido. Dentro da sala escondida, há duas plantas para cantar, 2 libélulas, um cygnet, uma panela tremendo com peixinhos, coelhos correndo, a Pequena Nuvem e um guitarrista que tocará a Ária das Flores, o que lhe dará "Cântico Floral". Faça as libélulas pousarem nas plantas no sudeste, o que ativará o Poema 5-4. A cachoeira ao norte é um túnel secreto. Nade por ele.

Há uma rocha quebrável e dois sapos com vitórias-régias. Você precisa colocar um sapo na vitória-régia ao norte primeiro para liberar a primeira cachoeira (siga as diretrizes brancas), depois volte e coloque o segundo sapo. Isso liberará a segunda cachoeira ao norte. Passe pela área liberada ao norte até a sala secreta com a nota D. Há peixinhos aqui. Volte para a sala do guitarrista. Se quiser liberar o cygnet, guie-o pelas folhas de trevo. Sim, o cygnet segue os patinhos e o pato. Talvez seja uma referência a O Patinho Feio. Você pode sair do nível.

Episódio 6: A Ponte

Fauna: Peixinho, sapo, cygnet, cisne, tartaruga, lontra, pavão, lagartixa, rato, borboleta

6-1

Siga o rio. Você encontrará um humano caminhando antes de uma rocha quebrável ao sul. Vá até a rocha e entre no túnel secreto. Siga o rio. Você encontrará duas rochas quebráveis e peixinhos. Mais ao sul, a oeste, há um enigma com quatro vitórias-régias e sapos espalhados pela área. Este enigma dá uma dica sobre como reunir os dois ratos no topo do labirinto de pedra ao sul, mas você não precisa dele para reuni-los (pode ser resolvido por acidente). É possível que essa dica seja necessária para desbloquear todos os segredos, já que é um guia mais elaborado.

A leste, há uma piscina com uma panela tremendo cheia de peixes. A sudeste desta piscina, onde há uma árvore vermelha, há um túnel escondido que leva a um guitarrista, que tocará a Ária do Amor.

Volte para o humano e siga o rio. Há mais peixinhos. O humano vai parar. Se você esperar perto dele por um momento, ele andará até se reunir com alguém do outro lado. Uma cutscene será ativada. Espere o humano a oeste andar para o norte. Isso ativará o Poema 6-1. Há um peixinho e um cygnet ao sul. Flutue para o sul, e o humano abrirá o portão. Há duas plantas para cantar, o que ativará o Poema 6-2.

Nade para o sul. A leste, haverá uma rocha quebrável e um segundo cygnet. Nade para o sul até a Pequena Nuvem e mais peixinhos. Nade para o sul até o cisne. O terceiro cygnet está a leste. O último cygnet está atrás de uma rocha quebrável a sudoeste. Nade para o sudeste para sair.

6-2

Ao norte, há um peixinho atrás de uma rocha quebrável. A sudoeste, há mais peixinhos. Ao sul do rio, você precisará nadar rápido para ativar o moinho de vento e fazer o ciclista avançar. A oeste, há uma árvore para cantar. Mais ao sul, no lado oeste, há uma rocha quebrável, atrás da qual há um Ponto de Sol e outro peixinho. Volte para a área principal e, ao sul, você encontrará duas plantas para cantar, o que ativará o Poema 6-3. Mais ao sul, há uma área aberta com uma ponte quebrada e alguém sentado no lado oeste. Se flutuar para o sul primeiro, encontrará outra pessoa mais ao sul, que subirá e se sentará ao redor do lago. Você pode arrastar troncos para ambas as pessoas sentadas (usando mergulho), que pegarão um por vez para reconstruir a ponte. Alternar entre as duas é mais rápido do que depender de apenas uma. Quando a ponte estiver completa, eles se reunirão e o ciclista seguirá em frente. Você pode precisar flutuar perto do ciclista para ativar o Poema 6-4.

Siga o rio. O ciclista abrirá um portão para você. Volte ao início do enigma das flores roxas. São 4, e você precisa ativá-las no limite de tempo (se o clique parar completamente, você precisará reiniciar). Isso destruirá uma rocha para um túnel secreto. Entre nele.

Dentro, você encontrará 6 borboletas, um pavão (para o qual você deve cantar para limpar os espinhos) e muitos peixinhos. A oeste, há um lago com três flores para cantar. Você precisará fazer as borboletas pousarem nas rosas. No canto noroeste deste lago, há um túnel escondido levando a um varal, um peixinho e uma tartaruga.

Ao norte, há uma lontra e um labirinto com um enigma de tempo de flores roxas. Complete o enigma a tempo, e a lontra lhe dará o "Rabo Dançante". Isso não é necessário para completar o jogo.

A noroeste, há um lago pequeno com duas borboletas e uma lagartixa nos galhos superiores, se você cantar ou esperar. Retorne todas as borboletas às rosas no oeste para obter a sexta essência, Rosas.

Se quiser que a lontra o siga, continue a persegui-la, encostando nela. Ela começará no labirinto, irá para a área à direita, depois para a área das rosas, então para a área da lagartixa, e terminará na área do varal. Depois disso, ela o seguirá para onde você for (no nível).

Volte ao rio principal. Nade para o leste para sair.

Episódio 7: O Lago

Fauna: Peixinho, peixe, sapo, patinho, pato, tartaruga, cobra, crocodilo, dragão, flamingo, esquilo, borboleta, libélula, pássaro

7-1

A leste, há um enigma de três vitórias-régias e sapos. O enigma dos sapos apenas dá uma dica para o patinho no sul, preso pelos troncos, próximo à Pequena Nuvem. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Se quiser outra chance na conquista dos três patinhos, comece com esse patinho. Passe pelo túnel e cante para a planta (também há uma tartaruga aqui). Pegue a borboleta e faça-a pousar. Saia pelo túnel ao norte. O segundo patinho está à direita. O terceiro patinho está ao norte (assim como a segunda borboleta e um peixinho). Leve a segunda borboleta de volta ao túnel para ativar a sétima essência, Bambu. Reúna todos os patos e deixe-os nadar para o nordeste, o que ativará o Poema 7-1.

Quebre a rocha no sul e nade para o leste.

7-2

Ao norte, há mais peixinhos. Ao sul, está o primeiro derramamento de óleo. Se você ficar preso, use o movimento rápido para sair facilmente. Nadar nesses derramamentos não machuca você (embora pareça que machuca), apenas o deixa mais lento. Nade para o sul, e o ativista viajante aparecerá.

Se quiser reunir os patos, quebre pelo menos uma das rochas (provavelmente a mais ao sul). O primeiro patinho está ao norte. O enigma da flor roxa o libera.

O primeiro pássaro azul está a oeste do primeiro patinho, ao norte do mapa. A oeste do pássaro azul está um patinho preso e um enigma de três vitórias-régias e sapos. Você precisa levar os sapos até as vitórias-régias para ativar o Ponto de Sol. O terceiro sapo está ao sul.

Além do terceiro sapo, há um túnel no oeste que leva a um guitarrista, que tocará a Ária da Chuva. Também há uma panela tremendo com peixes no norte.

De volta à área principal, a Pequena Nuvem está no meio da ilha central, no lado leste. O primeiro pescador está no sudeste desta área. O segundo pássaro azul está a oeste do pescador, ao sul. O terceiro patinho está a oeste disso. Siga o rio para o sul e o leste, e você encontrará o terceiro pássaro azul. Apenas cante para fazê-los voar, se pousarem. Siga o rio para o sul e, a oeste, está o ninho para os pássaros pousarem. O quarto pássaro azul está no sudeste desta área. Leve-o de volta ao ninho. Espere o ovo chocar. Isso ativará o Poema 7-2. Se você esperar ou nadar um pouco para o sul, os flamingos voarão por cima. Flutue com eles por um tempo para obter a conquista. Você não precisa reunir os patos para isso. Apenas faça o pássaro nascer.

Nade para o sul para sair do nível.

7-3

Na primeira área, a Pequena Nuvem está ao norte, e há duas tartarugas, dois esquilos (procure nas sombras ao redor das laterais), um crocodilo, uma borboleta no sul e um enigma de três vitórias-régias. Os sapos estão na área ao oeste, através de um túnel.

Na segunda área, há mais borboletas, peixes azuis (acho), cobras (acho) e os sapos. Resolver o enigma dos sapos dará uma dica para um dos três túneis secretos. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Pegue todas as borboletas e flutue até o túnel ao sudoeste. Haverá um humano sentado em uma boia. Pegue a borboleta ao norte e volte para a área anterior. Nade até o túnel secreto ao norte. Cante para as três plantas e faça as borboletas pousarem nelas. Isso ativará o Poema 7-4.

Nade para o oeste e quebre a rocha. Passe pelo túnel, nade para o sul e cante para as três plantas. Com as corredeiras liberadas, nade para o túnel à esquerda (siga as linhas brancas). Ative as folhas em formato de coração na ordem numérica (1, 2, 3, 4). Vá para o túnel a oeste, que é a sala secreta da nota E. No noroeste desta sala, através de uma cachoeira, há um túnel secreto que levará você a um fragmento. Também há tartarugas aqui. Volte para a área anterior.

Vá para o norte. Cante para o círculo rosa no centro, o que liberará as corredeiras. Este é um longo desafio de flores roxas, e você pode querer explorar antes de tentar. Você perderá os peixes seguidores durante o desafio. Você deve terminar no nordeste. Cante para a vela redonda e nade para o norte até o covil do dragão. Você receberá "Ninho do Dragão", e o dragão pode segui-lo por um tempo. É importante fazer o Poema 7-4 antes de ir ao covil do dragão. Descobri que pegar as libélulas antes de deixar as borboletas pousarem pode fazer as libélulas pousarem e bloquearem os espaços, o que torna o poema impossível de ativar.

Volte à zona do enigma das folhas de coração. Nade para o sul. De volta à área das três patas com garras, onde o crocodilo provavelmente estará esperando (e talvez as cobras), nade pelo dedo mais à direita da pata. Você retornará à área onde os sapos começaram. Nade para o sul através do túnel até o humano na boia. Nade para o oeste para sair.

7-4

Há dois enigmas de sapos na área. Eles indicam áreas onde você pode arrastar troncos para quebrar o barco. Você não precisa ativá-los, se não quiser (os troncos estão bem próximos).

Há uma pequena ilha perto da parte sul do nível, onde a Pequena Nuvem está descansando. Ao norte dela, há uma ilha maior. Nos lados leste e oeste da ilha, há lacunas cercadas por pequenos troncos. Se você puxar os troncos para as lacunas, pode parar o barco. São necessários 3 impactos para parar o barco e abrir o portão.

Quando estiver pronto, vá o mais ao sul possível para ativar o barco. Se você preparou tudo certo, pode apenas esperar que o barco bata nos obstáculos.

Depois que o barco parar, volte para o sul, atravesse o portão e o túnel. Do outro lado, há uma área cheia de rochas quebráveis e peixinhos. Após essa área, a leste, há um lago vermelho profundo. Se você cantar para as três plantas, ativará o Poema 7-3. Nade para o sul para sair.

Episódio 8: A Cidade

Fauna: Peixinho, peixe, sapo, patinho, pato, pavão, vaca, coelho, esquilo, ovelha, galinha, borboleta, libélula, porco, cavalo

8-1

A oeste, há ovelhas. Ao sul delas, está uma roda d'água. Nade rapidamente sob ela para ativar o cavalo e o cavaleiro. A leste, há um enigma de vitória-régia e sapo que dará uma dica para a roda d'água. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Se o cavalo parar por muito tempo, nade perto dele e volte para encorajá-lo a continuar. Mais ao sul, o cavaleiro abrirá um portão. No extremo sul, a Pequena Nuvem está no lado oeste. Nade até o canal a leste.

Do outro lado, há uma fazenda de toranjas. No canto sudeste, há coelhos. Cante para todas as 8 plantas para que o fazendeiro abra o portão. Nade pelo canal a leste.

Na nova área, há uma vitória-régia. O sapo está na próxima área. Quando o sapo estiver na vitória-régia, ele apenas dá uma dica de que há um túnel secreto ao norte. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Ao sul, há vacas. Cante para todas as 18 plantas. Também há um peixinho no leste.

Vá pelo túnel secreto ao norte e nade para o leste até o poço, com um peixinho e mais vacas, depois mais para o leste. Cante para todas as 10 plantas de pimenta-doce para ativar o Poema 8-1. Também há porcos no norte. Volte para a fazenda de tomates e vá para o sul pelo canal.

Cante para todas as 21 plantas de tomate para que o fazendeiro abra o portão. O sapo e o peixinho estão aqui. Quebre a rocha para chegar à última planta de tomate. Nade para o sul até o canal. Cante para todas as 39 plantas de trigo antes do portão para que o fazendeiro abra o portão. Após o portão, cante para a 40ª planta para desbloquear a oitava essência, Triticum. Nade para o sul pelo canal e saia.

8-2

Siga o rio para o sul, e você encontrará cavaleiros e peixes azuis. Siga os cavaleiros para que eles quebrem a pedra que bloqueia seu caminho. Siga o rio até a nuvem. Há um enigma de vitória-régia e sapo a leste. Ele apenas dá uma dica para o túnel secreto a leste da nuvem. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Nade pelo túnel até o cavalo sedento. Guie o cavalo para o sul até a água. Quando o cavalo pausar, cante para ele para que ele volte a andar (às vezes, flutuar perto funciona, mas cantar sempre funciona). Depois que ele beber, ele lhe dará o "Coração Selvagem", o segundo dos dois presentes necessários para terminar o jogo. Para mover objetos pesados, nade contra eles enquanto mergulha. Mova as duas caixas para o norte e, em seguida, nade pelo túnel secreto a leste. Você passará por um poço até outro túnel a leste.

Nade para o norte no rio. Empurre a caixa um pouco para o norte até alcançar a rocha quebrável. Quebre-a e, em seguida, empurre a segunda caixa para o sul. Nade para o norte para ativar o guitarrista na carroça de cavalo. Siga-o para o sul até a carroça parar, então resolva o enigma do guitarrista para a Ária do Vento. Siga o rio para o sul para sair.

8-3

Na primeira área, há um enigma de 3 vitórias-régias e sapos. Ele dará uma dica apontando para as rochas que bloqueiam o remo no sul. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Faça a corrida de flores roxas para liberar as rochas. Há galinhas no norte. Quando o remo estiver livre, também haverá uma borboleta. Leve o remo até o barco.

Siga o rio. Há uma vaca no lado nordeste e ovelhas ao longo do oeste, oposto ao segundo pescador.

No extremo sul desta parte do rio, há uma planta para as borboletas pousarem. Isso não faz nada, mas faz algumas plantas crescerem. Quando você nadar sob a ponte a leste, alguém atravessará a ponte. Você precisa esperar ou nadar ao redor dela até que essa pessoa caminhe mais para o sul. A leste e depois ao norte está a segunda borboleta. Nade sob a segunda ponte ao sul para fazer a pessoa andar mais. Ao sul disso, está um barco verde, próximo à terceira borboleta, mais galinhas e um sapo.

No norte desta área, há outra ponte (e um sapo). Nade sob a ponte para fazer a pessoa andar novamente. No centro da área, há outro enigma de 3 vitórias-régias e sapos. Ele criará uma dica para guiá-lo até o túnel ao sul. Você pode ignorar o enigma dos sapos. A Pequena Nuvem está no sudeste. Siga o túnel para o sul. Você chegará a uma área com um peixinho e alguém trabalhando com vegetais. Nade para o leste por outro túnel, depois para o sul. Você encontrará um pavão. Cante para ele abrir sua cauda e ativar o Poema 8-2.

Volte para a pessoa dos vegetais. Siga-a até o barco. Nade para o norte, onde alguém está esperando pelo portão leste. O barco virá, e o portão será aberto. Nade para passar. O esquilo deve estar perto da saída.

8-4

A corrida de flores roxas liberará um patinho. Nade para o sul até um segundo patinho que precisa ser libertado dos troncos. Mais ao sul, você encontrará o pato. Nade para o sul até o túnel (você não pode passar pelo túnel oeste).

Do outro lado do túnel, no oeste, está a Pequena Nuvem. Também há um peixe azul. Mais ao sul, há um túnel que o levará de volta ao norte pelo túnel que você não conseguiu passar.

Mais ao sul, há um túnel no sudeste. Nade por ele. Você encontrará uma área com quatro plantas para cantar, peixinhos e uma libélula. Escolha um dos dois túneis laterais para atravessar primeiro e faça o outro em seguida. Você encontrará três libélulas em cada uma das novas áreas. Volte e faça-as pousar nas plantas. Isso ativará o Poema 8-3.

Volte pelo túnel dos barris. Continue para o oeste. Vá para o norte pelo túnel dos barris. Na primeira área, você encontrará um peixinho. Pelo túnel no norte, você encontrará outra piscina. Não há nada para fazer aqui, e o objeto amarelo é um pato de brinquedo (acho que você deveria fazer algo com ele, mas não tenho ideia; ele não saía da piscina comigo; você não precisa dele para 100%). Volte para o sul ao túnel original dos barris e vá para o oeste novamente.

No noroeste, há um enigma de 2 vitórias-régias e sapos. Ele dará uma dica para ir ao oeste, onde há um túnel escondido no canto. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Na piscina pequena, ative o enigma das flores roxas para ativar o Ponto de Sol. Volte para a área principal. Passe pelo túnel dos barris no nordeste.

Na nova área, há duas árvores para cantar. Isso ativa o Poema 8-4. Siga o rio para o oeste para sair.

Episódio 9: As Corredeiras

Fauna: Peixinho, peixe, sapo, tartaruga, pombo, pássaro

9-1

O incendiário ativará o Poema 9-1. Apenas nade para quebrar as rochas e escapar. Não tenho certeza se você pode morrer aqui, mas continue se movendo (há peixinhos que você pode coletar ao longo do caminho, mas não muitos). Você não precisa quebrar todas as rochas, apenas o suficiente para abrir caminho. A Pequena Nuvem está no final. Você receberá "O Sacrifício da Tempestade" após a cutscene.

9-2

Nade para o sul. Quebre a rocha. Fale com a escuridão. Nade para o sul e quebre as duas rochas. Use o Ponto de Sol. Nade para o leste. Você chegará a uma área com três (na verdade, quatro) rochas quebráveis, um peixinho e três plantas para cantar. Cantar para as vinhas ativará o Poema 9-2. Nade pelo túnel secreto após a rocha quebrável ao sul. Dentro da área em forma de lágrima, há um guitarrista no extremo sul que tocará a Ária da Chuva.

Volte para a área principal. Nade para o leste e quebre todas as rochas necessárias para sair.

9-3

Nade pelas primeiras corredeiras. Há alguns peixes azuis aqui.

Após a segunda corredeira, a oeste, está o primeiro pássaro azul. Ao sul disso, há um enigma de flores roxas. Perto do final do enigma está o segundo pássaro azul. As flores roxas ativarão o Poema 9-3 e removerão algumas rochas para liberar as corredeiras.

Após as novas corredeiras, está o terceiro pássaro azul. Ao sul disso, há outro enigma de flores roxas, ao redor do qual está o quarto pássaro azul. O ninho está no leste. Espere o pássaro nascer. Espere mais um pouco, e os pombos aparecerão. Flutue com eles para obter a conquista. Termine o enigma de flores roxas próximo para liberar as rochas. Conclua o próximo enigma de flores roxas para liberar mais rochas. Logo após as novas corredeiras, há uma rocha quebrável que abrirá um túnel secreto que o levará de volta ao ninho (e onde os pombos aparecem).

O próximo enigma de flores roxas no sul termina em uma flor roxa presa atrás de uma rocha quebrável. Tenho quase certeza de que é possível fazer tudo de uma vez (a corrida + quebrar a rocha), porque acho que já consegui, mas é mais fácil quebrar a rocha primeiro e depois fazer a corrida. Isso abrirá as corredeiras e ativará o Poema 9-4. Nade para o sul, passando por um barco e outra corredeira. Em algum lugar ao norte da curva haverá uma rocha quebrável e outro túnel secreto que o levará de volta rio acima. Siga o rio para o sul. Haverá uma grande corredeira ao norte de um túnel no oeste. O túnel o levará de volta ao norte e abrirá outro atalho. Abaixo disso, há uma planta para cantar, o que ativará a nona essência, Dente-de-leão.

A leste da essência, há uma rocha quebrável. Passe pelo túnel. Há um conjunto de corredeiras, três sapos e três vitórias-régias. Você deve levar os sapos até essas vitórias-régias para abrir o túnel secreto no sudeste do mapa. Passe pelo túnel para a sala secreta onde está a nota F. Cante para as vinhas envoltas em um círculo de escuridão para acessar os fragmentos. Há tartarugas aqui.

Volte para a essência. Flutue para o sul. Converse com a escuridão (a menos que já tenha feito isso). Nade para o sul para sair.

Episódio 10: A Cidade

Fauna: Peixinho, sapo, patinho, pato, tartaruga, gato, cachorro, coelho, esquilo, rato, borboleta, mosca, pássaro

10-1

A primeira borboleta está à esquerda. Quando você nadar para o sul até o círculo com caminhos para a esquerda e direita, pode escolher qualquer um primeiro. Fui para o oeste. Na sala com a ilha de pedra lunar, há uma tartaruga, coelhos, peixinhos e um enigma de folhas de coração. Resolva o enigma de folhas de coração para ativar o canal oriental. Passe pelo canal.

Na nova piscina, nade para o norte. De volta à área circular com caminhos para oeste e leste, nade para o leste. Há um esquilo ao norte e a segunda borboleta.

Na nova piscina com o círculo de pedras no centro, há uma tartaruga, peixinhos e outro enigma de folhas de coração. Resolva o enigma de folhas de coração. Nade para o oeste pelo canal aberto. Pegue a terceira borboleta no oeste. Nade para o sul pelo novo caminho (há um esquilo perto da entrada).

Na nova área, há um enigma de três vitórias-régias e sapos, que dará uma dica para passar pelo túnel a leste, atrás da rocha quebrável e do quebra-cabeça com caixas. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Há uma jarra tremendo com peixes no centro e duas plantas para cantar no sul. Quebre a rocha no leste e depois nade ao redor para mover a caixa para o sul. Passe pelo túnel a leste. Dentro, você encontrará o guitarrista, que tocará a Ária da Rocha.

Volte para a área dos sapos. Nade para o sul pelo canal. Cante para os arbustos no leste e no sul da nova área. As borboletas podem pousar aqui. Há um patinho perdido ao sul do Ponto de Sol desativado. Também há coelhos no lado oeste.

Nade para o sul. Acima das corredeiras/cachoeira, há quatro plantas para cantar. Isso ativará a décima essência, Hera. Não importa como você nade ao redor. Fui para o oeste e depois para o sul, onde está o segundo patinho perdido. Se quiser outra chance para a conquista dos três patinhos, não reúna os patinhos ainda. O terceiro patinho está a leste, além do pato, e ao redor, de volta à hera. A terceira borboleta está logo a leste do pato.

Leve as borboletas de volta às rosas que você cantou anteriormente. Quando pousarem, isso ativará o Ponto de Sol. Se ainda não fez isso, reúna os patos no sul. Isso ativará o Poema 10-1.

Não importa qual dos dois canais do sul você escolha. Fale com a escuridão. Nade para o sul para sair.

10-2

Há uma mosca logo antes dos troncos ao sul. Nas máquinas de lavar quebradas, empurre a máquina do centro um pouco para o sul. Empurre a máquina ao lado dela para o oeste. Depois, nade para o sul e empurre essa máquina para o sudoeste. Continue pelo rio e fale com a escuridão.

No próximo quebra-cabeça de máquinas de lavar, nade ao longo da borda sudoeste. Empurre a única máquina que puder para o nordeste. Nade pela abertura para quebrar a rocha. Volte para onde a escuridão estava. Empurre a segunda máquina da estrada para o sudeste o máximo que puder e continue pelo rio.

Quebre uma rocha para continuar até as bolhas antes das próximas rochas quebráveis, ativando o Poema 10-2. Quebre mais rochas para continuar. Pare perto do humano e do cachorro sentados no lado sudoeste para registrar o cachorro no códice. Nade pelo túnel para sair.

10-3

Siga o rio. Não entre no túnel dos barris. Após as bolhas/poema desativado, você verá outro vazamento verde e duas moscas perto de uma estrada com carros e um humano de pé no sudeste. Flutue até o humano, que caminhará de volta ao banco. Isso ativará o Poema 10-3. Agora, nade pelo túnel.

Nade para o sul e fale com a escuridão. Nade pelo túnel.

Na nova área, há um pássaro ao longo das linhas telefônicas no sudeste. Há um enigma de corrida de flores roxas. Resolva-o para desbloquear um túnel. Este é outro túnel com uma rocha quebrável entre você e a última flor. Dado o vazamento de óleo, é melhor quebrar a rocha antes de começar a corrida. O túnel fica próximo à primeira flor. Passe por ele. Na nova área, você encontrará gatos.

Volte para a área principal. Nade pelo túnel no final da área agora ao norte com a câmera realinhada.

Na nova área cercada por bancos, resolva o enigma de folhas de coração. Nade pelo túnel aberto a oeste.

Na nova área, enquanto nada para o sul, há três pássaros ao longo da parede no oeste. Se você for rápido o suficiente, pode cantar para pelo menos um deles para registrá-lo no códice. Nade para o sul para sair.

10-4

Há um rato na parte oeste da área. Ele seguirá você se encorajado, mas não faz nada além disso. Nade para o sul. Passe pelo canal a leste e depois para o norte para ficar perto da pessoa no banco. Outra pessoa aparecerá e uma cena será exibida. Depois que a pessoa de camisa amarela começar a chorar, volte para a primeira área. Nade para o sul para falar com a escuridão.

Nade para o sul até o acidente. Flutue perto da parede para ativar o Poema 10-4 (não sei se isso é uma piada com o rádio da polícia). Nade para o leste. Passe pelo túnel. Empurre a máquina de lavar para o sul. Quebre a rocha e saia.

Episódio 11: A Fábrica

Fauna: Peixinho, peixe, sapo, patinho, pato, tartaruga, rato, borboleta, abutre, pássaro

11-1

Flutue para o sul até chegar a uma parede e 7 plantas para cantar. Isso ativará a décima primeira essência, Algodão. Quebre a parede para continuar.

Na próxima área, há um sapo e peixes azuis no norte, perto do Poema 11-1.

Quebre a rocha no sudeste e continue descendo. Fale com a escuridão. A oeste, há uma vitória-régia para o sapo, que dará uma dica para o Ponto de Sol ou um túnel. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Pegue o Ponto de Sol. Nade pelo túnel para entrar na fábrica.

11-2

Nade para o leste. Empurre o caixote mais próximo o mais ao norte que puder. Faça o mesmo com o único outro caixote com o qual você pode interagir. Empurre o caixote a leste até o final. Nade para o norte. Há um rato no alto. Você precisa fazer com que ele o siga (apenas flutuar funcionou para mim). Siga-o. Talvez seja necessário cantar para ele ou nadar até a parede mais próxima para fazê-lo se mover.

A oeste, empurre o caixote para o leste e passe pela passagem. Incentive o rato a continuar até que ele entre no ventilador e o quebre, abrindo o túnel. Passe pelo túnel.

Na nova área, nade para o oeste e depois para o norte, pelo túnel. Você pode flutuar ou cantar até que a máquina quebre, ativando o Poema 11-2. Volte e passe pelo túnel ao norte.

Siga o rio para o norte e depois para o leste. Nade pelo túnel ao sul, flutue ou cante até que a máquina quebre, ativando o Poema 11-3. Volte e passe pelo túnel a leste.

Flutue pelo ventilador e passe pelo túnel a oeste. Na nova área, você precisa nadar para o sul, depois ao redor da máquina elevada para o leste e, em seguida, novamente para o sul e, finalmente, noroeste até a máquina. Flutue ou cante até que ela quebre. Volte e, em seguida, vá para o sul e depois para o oeste para ativar o Poema 11-4.

Nade de volta para o norte e depois para o leste pelo túnel. Nade um pouco para o sul e depois volte para o norte ao redor da curva até o caixote empurrável. Empurre o caixote para o sul e passe pelo túnel. Nesta área, você encontrará o guitarrista, que tocará a Ária do Trovão.

Volte para a área anterior. Flutue para o sul. Empurre o primeiro bloco para o sudoeste. Empurre o segundo bloco para o sudeste. Empurre o terceiro para o sudeste. Nade ao redor e siga para o sul. Saia pelo túnel.

11-3

A oeste, à sua frente, há um peixinho e o primeiro pássaro azul, bem como um patinho preso. Se quiser o patinho, a melhor forma de libertá-lo é arrastar um tronco para ajudá-lo a sair. O pato está ao sul e leste. Quebre as rochas para chegar até ele. É melhor quebrar as rochas antes de libertar o patinho, porque ele tende a voltar e ficar preso novamente no óleo. O segundo pássaro azul está perto do pato. O terceiro pássaro azul está perto das rochas quebráveis.

Flutue para o sul e deixe os pássaros pousarem ao redor do ninho. Espere que o ovo choque. Espere mais um pouco. O abutre aparecerá. Flutue com ele para obter a conquista.

Nade pelo túnel a oeste (parece que você não pode, mas pode). Fale com a escuridão lá dentro.

Empurre o caixote para o sul. Há uma família de ratos que segue você pelos tubos para quebrar os ventiladores. Na sala mais ao sul, você pode reunir os ratos com o rato maior no norte. Passe pelo túnel a leste.

Na sala secreta, há uma planta para cantar e algumas rochas quebráveis. Quebre as rochas e passe pelo túnel até a sala secreta onde está a nota G. Há tartarugas, uma borboleta, um sapo e peixinhos aqui. O enigma da vitória-régia dará uma dica para o túnel escondido no nordeste, que leva a um fragmento em uma sala em formato de coração. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Há uma flor para a borboleta pousar no sudoeste (embora isso não faça nada). Depois de terminar, volte pela fábrica até a área principal.

Nade ao sul do ninho. Entre no túnel ao sul.

11-4

Isso não é necessário para 100%, e você pode ignorar esta parte indo direto para o final desta seção. Se você nadar até o vazamento verde no lado leste da tela e empurrar contra ele, eventualmente entrará em um túnel secreto. Isso o levará de volta à fábrica. Siga o rio. Você encontrará outro túnel preto no sul. Entre nele para quebrar a primeira máquina. Passe pela porta aberta. Há um vazamento verde perto da segunda máquina. Vá até onde o vazamento emerge na água para o túnel secreto. Flutue ou cante para quebrar a máquina.

Siga o rio. Vá para o norte para quebrar duas rochas. Passe pelo túnel a oeste. Na nova área, flutue todo o caminho para o leste. Nade acima das caixas e empurre a caixa mais externa para o sul. Empurre a caixa em frente ao túnel para o norte. Entre no túnel. Lá dentro, uma cutscene será exibida. Flutue para o sul pelo próximo túnel.

Quando estiver do lado de fora novamente, nade sob o barril no centro. Há um peixinho escondido entre as plantas. Quebre a rocha. Nade para o sul pelo túnel.

Se não quiser fazer a parte acima, nade pelo túnel ao sul para sair da primeira área.

Episódio 12: O Pântano

Fauna: Peixinho, sapo, cobra, crocodilo, raposa, mosca

12-1

Siga o rio para o sul e depois para o leste até os trilhos do trem e uma cobra. Flutue sobre as bolhas e o Poema 12-1 será ativado. Flutue para o sul pelo túnel.

Na nova área, há duas plantas para cantar e três vitórias-régias com sapos. Você precisa levar os sapos até as vitórias-régias para ativar o Ponto de Sol no canto sudoeste. Há moscas perto da parede oeste, acima do Ponto de Sol. Nade para o leste sob os trilhos do trem para encontrar outra planta para cantar e um túnel ao norte. Flutue pelo túnel.

Há uma planta para cantar no norte. Flutue para o leste até a escuridão. Empurre a quarta máquina de lavar, de cima para baixo, para o nordeste. Nade para o norte e empurre a única máquina que puder para o sul. Empurre a máquina para o leste, para o leste. Vá para a máquina mais a leste e empurre-a para o leste. Empurre a máquina à esquerda/próxima de você para o sul. Empurre a máquina ao lado dela para o leste. Nade pela abertura. Empurre a última máquina para o leste. Nade para o norte e depois para o leste.

Há um enigma de três vitórias-régias e sapos, um crocodilo no nordeste e três plantas para cantar ao redor da área. Cante para as plantas para ativar o Poema 12-2. O enigma dos sapos dará uma dica para isso. Você pode ignorar o enigma dos sapos. Nade para o sul pelo túnel.

12-2

Há um peixinho a sudoeste de você. No final desta área, há uma planta para cantar, o que ativará o Poema 12-3. Nade pelo túnel a oeste.

Na nova área, se você for para o sul além do túnel, encontrará peixinhos abaixo. Volte para o norte. Passe pelo túnel a leste.

Nade pelo túnel ao sul. Na nova área, empurre a máquina ao norte para o leste e depois a máquina ao sul para o sul. Nade pelo túnel a leste. Nade pelo próximo túnel a leste (se você nadar para o norte, pode empurrar a máquina para o oeste, o que pode ser necessário para todos os segredos, mas é apenas um atalho que você não precisa fazer se não quiser).

Quebre a rocha. Nade pelo túnel ao sul. Nade pelo túnel ao norte. Empurre a máquina para o oeste. Nade pelo túnel ao norte.

Na nova área, você encontrará a escuridão e alguns humanos, incluindo o ativista viajante e um guitarrista, que tocará a Ária do Fogo.

Nade pelo túnel ao sul. Nade pelo túnel a leste. Nade pelo túnel ao sul. Nade para o leste para sair.

12-3

Siga o rio. Quebre a rocha. Empurre a máquina para o sul. Uma cutscene deve ser exibida na área maior. Depois disso, haverá um enigma de corrida de flores roxas. Isso pode exigir prática. Ele quebrará uma rocha no nordeste. Vá para as rochas quebráveis, quebre-as e entre no túnel.

Cante para as flores roxo-rosadas para ativar a décima segunda essência, Lótus.

Volte pelo túnel para o oeste. Nade até a parede oeste (se quiser, onde o ativista viajante estará bloqueando a estrada). Espere, se quiser, para assistir à cutscene.

Flutue para o sul. Cante para as três plantas perto da entrada do túnel para ativar o Poema 12-4. Nade pelo túnel a leste. Fale com a escuridão. Há uma planta para cantar a sudoeste.

12-4

Há um filhote de raposa e um peixinho aqui. Flutue para o leste sob o tronco até chegar à raposa adulta. Volte para o filhote e a raposa adulta o seguirá. Flutue novamente para o leste e as raposas seguirão você.

Quebre todas as rochas. Flutue para o sul até os troncos e depois volte para o norte para fazer as raposas irem até o segundo filhote (elas podem voltar, apenas continue tentando até funcionar).

Flutue para o sul. Quebre as rochas nos lados oeste e leste do mapa. Flutue para o norte até o último filhote.

Flutue para o sul e oeste até a família de raposas. Elas lhe darão o "Olhar Curioso". Isso não é necessário para completar o jogo. Flutue para o sul para sair.

Episódio 13: A Cachoeira

Fauna: Peixinho, sapo, tartaruga, mariposa, coruja, pássaro, beija-flor

13-1

Flutue para o leste, abaixo do cristal, até chegar a uma sala com cinco plantas para cantar, o que ativará a décima terceira essência, Sakura. Volte para a área anterior. Pegue o primeiro beija-flor no oeste. Flutue para o sul e cante para a planta no leste para quebrar as rochas. Flutue para o sul.

Cante para uma planta para quebrar as rochas. Pegue o segundo beija-flor.

Leve os beija-flores para o ninho ao longo do rio para fazer o pássaro nascer. Por algum motivo, eles chocam um pássaro azul em vez de um beija-flor (talvez parasitismo de ninhada?). Mas isso completa o espaço da fauna. Após o nascimento, espere um pouco e a coruja voará por cima. Flutue com ela por um tempo para obter a conquista.

Flutue para o sul. Cante para as duas plantas para quebrar as rochas. Fale com a escuridão. Flutue para o sul.

13-2

Flutue para o sul. Há um enigma de flores roxas aqui para quebrar rochas ao sul. Antes de avançar, volte para cada uma das cavidades com corredeiras onde havia flores roxas. Na mais ao norte, está o guitarrista, que tocará a Ária do Tempo. Nas outras duas, há peixinhos.

Flutue pelo canal mais a leste, onde você quebrou as rochas. Fale com a escuridão. Flutue para o sul no túnel escondido até a sala secreta onde está a nota A. Há uma mariposa na ilha ao norte e tartarugas. Há um sapo e um enigma de vitória-régia, que dará uma dica para um túnel secreto na parede leste da sala. Você pode ignorar o enigma dos sapos (veja a imagem).

Captura de tela de Naiad

Dentro do túnel, há um enigma de flores roxas. Complete-o para liberar o fragmento.

Quando terminar a sala secreta principal, volte para onde você falou com a escuridão. Nade para o norte, ao redor da curva, e depois para o sul de volta pelo canal oeste para sair.

13-3

Siga o rio para o leste. Cante para as duas plantas para ativar o Poema 13-1. Flutue para o leste. Passe pelo Ponto de Sol e, logo abaixo dele, ative o Poema 13-2. Flutue para o leste. Fale com a escuridão. Continue flutuando para o leste. Ative o Poema 13-3. Continue flutuando para o leste até ativar o Poema 13-4. Em um ponto, o jogo assumirá o controle.

Episódio 14: O Sonho

Fauna: Vaga-lume, coruja

Flutue para o sul. Se você passar pelas estrelas, elas ativarão constelações. Na segunda constelação, o Poema 14-1 será ativado. A leste, há corujas nos galhos.

Logo ao sul da terceira constelação, há 3 vaga-lumes. Colete-os. Há 2 plantas para cantar em cada margem, oeste e leste. O quarto vaga-lume está logo ao sul delas. Um pouco mais ao sul está o quinto vaga-lume. Nade de volta para o norte, até as plantas. Os vaga-lumes pousarão nas plantas, ativando a décima quarta essência, Convallaria.

Flutue para o sul. Eventualmente, você encontrará três velas circulares. Cante para elas para ativar o Poema 14-2. Você precisa ativar a próxima (ou pelo menos a última das próximas duas) constelações para ativar o guitarrista na margem leste, que tocará a Ária da Verdade.

Flutue para o sul. Ative a próxima constelação para ativar o Poema 14-3. Flutue para o sul. Ative a última constelação para ativar o Poema 14-4. Flutue até o círculo central (que acredito contar como o Ponto de Sol do episódio).

Episódio 15: O Mar

Fauna: Peixinho, peixe, tartaruga marinha, baleia, arraia, estrela-do-mar, ouriço-do-mar, polvo, água-viva, gaivota, pássaro, lula, caranguejo

15-1

Há uma longa cutscene aqui. Você não poderá se mover até chegar ao Oceanida (a pessoa do mar). Você deve receber uma conquista quando isso acontecer.

Nade ao redor da ilha e cante sobre os ouriços, as estrelas-do-mar e os peixinhos. Nade para o sul. Você encontrará três ilhas com duas casas e quatro humanos. Na ilha mais a oeste, há um humano de pé em um cais. Nade até ele para que ele caminhe até a lagoa. Na parte sul da ilha, há um túnel. Entre nele. Isso fará com que o humano se mova novamente. Volte e nade até a ilha ao norte com a fogueira. Sente-se próximo ao humano mais ao norte, que colocará uma mensagem em uma garrafa. Arraste a garrafa até o humano na ilha oeste. Ele pegará a garrafa, entrará no barco e irá para a ilha ao norte. Você receberá a conquista "Mensagem na garrafa".

Na mesma ilha da fogueira, há um humano mais ao sul do que o humano que fez a mensagem na garrafa. Esse humano está sentado perto de alguns troncos quebrados. A ilha sudeste também tem um humano sentado no lado oeste, de frente para a ilha sudoeste onde estava o humano com o barco. Você pode arrastar troncos tanto para o humano ao sul perto da fogueira quanto para o humano sentado perto de troncos na ilha sudeste. Eles reconstruirão a ponte. Quando todos os quatro humanos estiverem reunidos ao redor da fogueira, o quinto humano da ilha sudeste atravessará a ponte para se juntar a eles.

Flutue para o sul o máximo que puder. Você encontrará um cargueiro bloqueando a saída. Flutue para o oeste. Seguindo a borda, você encontrará uma baleia. Se flutuar sobre a baleia, eventualmente ela começará a nadar para o leste. Siga-a até que ela encontre uma segunda baleia. Eventualmente, ela lhe dará o "Cântico Profundo". Isso não é necessário para completar o jogo. Se você voltar ao local onde encontrou a primeira baleia, um pouco ao norte estão arraias perto de um naufrágio e uma panela tremendo com peixes para libertar. Continue flutuando ao longo da borda para o oeste e depois para o norte.

Eventualmente, você chegará a um cais com um pescador. Continue flutuando para o norte ao longo da borda. Você encontrará um caranguejo. Siga-o para o norte até ele encontrar um caranguejo-eremita. Continue ao longo da praia, para o leste e depois para o norte. Você encontrará um segundo caranguejo. Guie-o de volta ao caranguejo-eremita. Eles lhe darão o "Cabelo de Coral". Isso não é necessário para completar o jogo.

Volte a seguir a praia para o leste. A leste de onde você encontrou o terceiro caranguejo, há três tartarugas-bebê. Você precisa guiá-las para o sul até os dois pais tartarugas, que lhe darão a "Cauda de Espuma". Isso também não é necessário para completar o jogo. Aqui, há uma água-viva roxa flutuando. Ao sul disso, há lulas brancas e algumas plantas para cantar, o que ativará a décima quinta essência, Coral. Volte ao norte até a praia. Flutue para o leste.

Eventualmente, você encontrará o guitarrista, que tocará a Ária do Cristal. Flutue para o sul ao longo da praia.

Você eventualmente chegará a alguém de pé em um cais. Nade ao redor deles até que eles entrem no farol e o ativem, o que fará o cargueiro se mover e ativará o Poema 15-1. Siga a praia para o leste e pegue o pássaro azul. Continue flutuando para o leste e depois para o sul até o ninho. Espere até o ovo chocar. Espere mais um pouco e, eventualmente, as gaivotas aparecerão. Flutue com elas para obter a conquista. Flutue de volta ao sul ao longo da borda até chegar ao cargueiro, que agora se moverá (você precisa nadar até o centro dele, mais ou menos). Flutue para o sul pela passagem aberta para sair.

15-2

Flutue para o norte, passando pelo Ponto de Sol. A oeste, há um polvo. Flutue para o norte e depois para o oeste, sob os troncos, até a escuridão. Há um túnel a oeste da escuridão. Entre nele para chegar à sala secreta onde está a nota B. Nas corredeiras/cachoeira ao norte, há um túnel escondido. Entre nele para obter outro fragmento. Quando terminar na sala principal, volte para o túnel escondido ao norte e flutue para o leste e depois por um túnel escondido no sul.

Você flutuará para o sul, e o Oceanida segurará as mãos da Naiad. Mova-se lentamente/gentilmente para não soltar a Naiad (você pode reconectar as mãos se soltar, mas pode ser um pouco complicado). Enquanto flutuam juntos para o sul, o Poema 15-2 será ativado. Mais ao sul, o Poema 15-3 será ativado. Mais ao sul, o Poema 15-4 será ativado. Leve a Naiad até o Ponto de Sol.

Episódio 16: O Arco-Íris

Fauna: Peixinho, peixe, sapo, patinho, pato, tartaruga, lontra, cobra, crocodilo, dragão, baleia, borboleta, pássaro, beija-flor

Cante até a estrada do arco-íris ser ativada. Flutue para o norte ao longo da estrada. O primeiro animal no oeste será uma borboleta. O segundo animal no leste será um peixinho. Mais ao norte, no oeste, há um peixe azul. Mais ao norte, há um sapo. Mais ao norte, há três patinhos e um pato. Mais ao norte, no leste, há uma tartaruga. Mais ao norte, há uma cobra no oeste. Ao norte disso, há um crocodilo no leste. Ao norte disso, há uma lontra no oeste.

No norte, em uma grande bolha, está o Poema 16-1. A oeste (e um pouco ao sul) está um pássaro. Ao norte disso, em uma grande bolha, está o Poema 16-2. A nordeste disso, há três plantas para cantar, o que ativará a décima sexta essência, Musgo. A leste disso, há um beija-flor e uma baleia. A oeste da baleia, há uma grande bolha com o Poema 16-3.

Agora você tem duas opções, ambas com conquistas. Você precisará refazer o nível para fazer ambas.

Aviso: ambas as subfases possuem luzes piscando.

Lado da Luz

Flutue para o norte até o lado da luz. Continue flutuando para o norte até a constelação começar a falar.

Após chegar ao lugar branco, flutue para o norte e depois para o sul para obter o dragão do arco-íris. Flutue para o oeste. Siga o rastro de faíscas cinza até o aglomerado de flores cor-de-rosa. Flutue para o nordeste até o segundo aglomerado de flores cor-de-rosa. Depois para o sudeste até o terceiro. Depois para o sudoeste até o quarto. Em seguida, para o norte, até a área central. Sente-se. O Poema 16-4 será ativado. Eventualmente, você receberá "O Círculo está fechado".

Para obter a versão do lado escuro, supondo que você tenha encontrado todas as notas do jogo (exceto a nota final), reinicie o Episódio 16 no menu principal.

Lado Escuro

Flutue para o sul até o lado escuro. Depois, flutue para o norte quando a tela virar. Você chegará a um círculo com as notas, que formarão um portal. A tela será recarregada. Flutue para o norte. Vá até o centro dos tentáculos. Espere a transição da tela terminar (isso levará um tempo).

Quando você tiver asas, a transição estará completa. Flutue para o norte. Flutue sobre os presentes no oeste e no leste, depois volte para o centro.

Na nova tela, flutue para o norte até chegar ao círculo das notas e vá até o centro. Escolha um fio e siga-o. Vou listá-los do inferior ao superior, no sentido horário, começando com o fio mais ao sudoeste (inferior esquerdo, para a nota azul clara). Flutue para o norte até o guitarrista, que tocará a Ária da Escuridão. Você precisa esperar ele tocar toda a música para que a cena termine. Você saberá que acabou quando a mão se dissolver. Flutue para o norte até o fragmento.

Agora faço a nota azul escura/oeste. Você terá que flutuar pelo labirinto até onde há círculos brancos presos em espinhos e cantar para os que puder alcançar. Primeiro, sudeste. Depois, completamente ao norte. Depois ao sul. Depois ao norte e depois oeste. Depois ao sul. Agora vá ao norte até o centro para pegar o fragmento.

Agora faço a nota noroeste. Este é um enigma de corrida de flores.

Agora faço a nota norte. Este é um labirinto. O melhor conselho que posso dar é tentar seguir para onde as estrelas estão. Não sei como explicar isso de forma simples, mas: leste, sul, oeste, nordeste, sudoeste, nordeste, sudeste, sudoeste, na estrela, nordeste, na estrela, nordeste. Se isso não ajudar, apenas procure ao redor. É um labirinto relativamente simples.

Agora faço a nota nordeste. Ao sul de você há quatro túneis. Pegue o segundo túnel da esquerda para o sul. Vá completamente ao norte ao redor da estrutura e para o oeste, depois completamente ao sul até bater em uma parede, depois para o norte dentro da estrutura, depois faça uma curva em U para o sul até o fragmento.

Agora faço a nota leste. Há cinco cogumelos para cantar, o que esvaziará o jarro. Entre para pegar o fragmento.

Agora faço a nota sudeste. No noroeste há três caixotes. Empurre o da direita para o leste. Empurre o da esquerda para o oeste. Empurre o inferior para o sul. Flutue para o oeste e depois para o sul. Empurre o único caixote que puder mover para o leste. Flutue para o sul. Empurre o caixote superior para o leste. Empurre o caixote abaixo dele para o sul. Flutue para o leste. Empurre o primeiro caixote para o norte. Empurre o próximo caixote para o leste. Flutue para o norte e empurre o caixote para o norte. Flutue para o norte. Empurre o caixote mais a oeste que puder alcançar para o norte. Empurre o caixote a oeste dele para o oeste. Pegue o fragmento.

Cante a nota noroeste. Isso deve lhe dar "A Nota Final" (ou será exibida quando esta parte terminar).

Depois que a tela recarregar, siga cada fio branco ao redor da sala para coletar as notas. Volte para a sombra no centro. Cante as notas individualmente, na sequência, começando pelo norte, depois no sentido horário. Após completar todos os diálogos, uma conquista será exibida.

Para obter a versão do lado da luz, reinicie o Episódio 16 no menu principal.

Captura de tela de Naiad