Mente Sobre Magia - Guia para Iniciantes para Configuração do Jogo

Melhor configuração para começar o jogo.

Configurações Iniciais

Algumas sementes do jogo são melhores do que outras. Neste guia, explicarei o que procurar no início de cada execução do jogo e como escolher os melhores magos iniciais.

Escolhendo seus Magos

No início do jogo, você pode escolher 2 magos iniciais (até 3 no modo fácil). Eles podem se especializar em uma escola de magia (nível 3) e ter duas escolas de apoio (nível 2 cada). Cada escola acelera certas ações do mago. Essa escolha é muito importante, pois afetará a eficiência com que você desenvolve a escola, especialmente em seus primeiros estágios.

1. Fação do Mago

Existem 3 facções de onde você pode selecionar seus magos (culto e fragmentados não podem ser escolhidos como magos iniciais).

  • Humanos - Maior reserva de mana
  • Wolfkin - Encontra comida facilmente, pode dormir em qualquer lugar
  • Vivificados - Pontos de Vida aumentados

A aquisição de comida é fácil e as penalidades no início do jogo por comer comida crua são negligenciáveis. Construir camas para dormir é a primeira coisa a fazer no início do jogo. Ambos esses fatores fazem com que os Wolfkin sejam uma escolha pobre de mago inicial.

O aumento de PV torna os Vivificados ótimos magos de combate na linha de frente.

A grande reserva de mana dos Humanos permite que eles façam viagens ao fragmento de mana com menos frequência, o que permite que façam mais trabalho com menos pausas para recarregar a mana. Isso também pode ser útil em combate.

No geral, os magos humanos são a melhor escolha para magos iniciais, já que não há combate suficiente no início do jogo para justificar a escolha de um mago Vivificado.

2. Escolas de Magia e sua Utilidade no Início do Jogo

Níveis em cada escola permitem realizar certas ações mais rapidamente, já que algumas delas são mais frequentemente requeridas no início do jogo. Além disso, algumas atividades só podem ser completadas no meio ou no final do jogo, tornando-as completamente inúteis no início.

  • Fogo - Cozinha, Caça, Destruição
  • Água - Alquimia*, Limpeza
  • Escuridão - Costura*, Proteção*, Capa*
  • Natureza - Colheita, Cuidado, Cortar, Varinhas
  • Terra - Construir, Esculpir*, Minerar, Reparar
  • Luz - Carregar*, Pesquisa
  • Ar - Montar, Pintar*, Transportar

*: atividades não disponíveis no início do jogo

Escolas mais úteis classificadas:

  1. Natureza

Madeira e frutas são os recursos fundamentais no jogo. A agricultura é uma fonte principal de ingredientes e a produção de varinhas é crucial para o recrutamento de novos magos ao longo do jogo. Sem dúvida, a escola mais útil do jogo.

  1. Terra

Minerar é uma fonte demorada de rocha e ferro. A construção é fundamental ao longo do jogo e a habilidade de reparo pode ser uma habilidade salvadora em casos de ataques à escola. Uma das habilidades mais equilibradas e úteis.

  1. Fogo

Cozinhar rapidamente é importante para garantir altos níveis de constituição entre os magos logo no início do jogo. A caça permite a aquisição de recursos-chave e ajuda na defesa da escola contra pragas. Destruição não é a habilidade mais importante, pois não é realizada com tanta frequência.

  1. Luz

A escola de Luz acelera a pesquisa, que consome muito tempo. Ela se torna muito útil no início.

  1. Ar

O Ar acelera o transporte e a montagem de móveis. Permitir o transporte de grandes quantidades de recursos pode reduzir o tempo perdido em viagens, mas se torna menos importante à medida que o jogo avança.

  1. Água

A Água acelera a limpeza e a cura. Torna-se mais importante quanto mais você lutar na Underschool.

  1. Escuridão

A Escuridão melhora a costura - a habilidade de produzir ajudantes automatizados mais tarde no jogo. Totalmente inútil no início. Habilidade importante mais tarde.

3. Escolha Recomendada:

2 magos:

  1. especializado em Natureza (nível 3), habilidades secundárias: Fogo/Água (nível 2) - atividade principal: cuidar das plantas e coletar madeira, depois também cozinhar
  2. especializado em Terra (nível 3), habilidades secundárias: Luz/Ar (nível 2) - atividade principal: pesquisa e coleta de rochas/construção da escola/assembléia de móveis.
Mind Over Magic Escolha Recomendada

3 magos:

  1. especializado em Natureza (nível 3), habilidades secundárias: Fogo/Água (nível 2) - atividade principal: cuidar das plantas e coletar madeira, montar móveis, depois também cozinhar
  2. especializado em Terra (nível 3), habilidades secundárias: Natureza/Ar (nível 2) - atividade principal: coletar rochas/construir escola/assembléia de móveis, apoiar o cuidado das plantas
  3. especializado em Luz (nível 3), habilidades secundárias: Água/Ar (nível 2) - atividade principal: pesquisa e transporte/limpeza.

Exemplo de grupo inicial:

Mind Over Magic Exemplo de grupo inicial

Por razões conhecidas apenas pelos criadores do jogo, para alcançar as configurações iniciais desejadas pelos jogadores, é necessário usar o mecanismo de re-rolagem (felizmente, as variações não são particularmente únicas e os resultados podem ser alcançados em apenas alguns minutos de cliques).

NOTA: A habilidade Fogo nível 3 será rapidamente necessária para cozinhar carne crua. É recomendável gerar varinhas de fogo primeiro e contratar um mago da escola de fogo o mais rápido possível.

Localização Inicial

Características diferentes, como colinas e vales, podem ser encontradas em cada lado da escola. Em alguns locais, elas ocorrem mais próximas, em outros mais afastadas da entrada para a Underschool. De maneira geral, quanto mais distantes estão, mais fácil é planejar e gerenciar a construção da escola. Se a colina/vale não for imediatamente visível quando a névoa se dispersar após o primeiro ritual, isso significa que o local é preferível - colinas/vales estão o mais longe possível.

Mind Over Magic Localização Inicial

Boa localização inicial - sem colinas/vales de cada lado da escola.

Definindo Prioridades

Após a seleção dos magos, para aproveitar suas habilidades, é importante definir as prioridades corretamente. Garanta que as habilidades nas quais eles se especializam (quadrados mais escuros) tenham maior prioridade e que as outras sejam desativadas.

Exemplo de configuração de prioridades:

Mind Over Magic Exemplo de configuração de prioridades