Heroes of Hammerwatch II - Estatísticas, Habilidades e como funcionam

Um guia que detalha o que sabemos sobre cada estatística, sua interação com suas habilidades e qualquer outra coisa relevante sobre como construir seu personagem.

Resumo

Como o jogo não fornece muitos detalhes dentro do jogo, parece haver uma quantidade razoável de confusão sobre como certos atributos e estatísticas funcionam e como eles se relacionam com a sua construção. Assim, decidi criar este guia na esperança de esclarecer isso.

Atributos

Os atributos do seu personagem são Força, Destreza, Inteligência, Foco e Vitalidade.

Atributo Primário

Sua classe determina o seu atributo primário, o que define o seu poder de feitiçaria. O poder de feitiçaria é de 1 ponto por ponto no seu atributo primário. As classes têm os seguintes atributos primários:

  • Paladino/Guerrreiro: Força
  • Ladrão/Arqueiro: Destreza
  • Mago/Feiticeiro/Sorcerer: Inteligência

Atualmente, nenhuma classe utiliza Foco ou Vitalidade, e geralmente estes são considerados atributos secundários/terciários.

Explicação dos Atributos

Força

A Força concede diretamente 1 ponto de armadura por ponto. Atualmente, a Força não faz mais nada, a não ser quando é o seu atributo primário.

Destreza

Cada ponto de Destreza concede 1% de dano crítico de arma. Ela também concede chance crítica, embora eu não saiba a taxa exata no momento. Parece haver um retorno decrescente, pois 60 pontos de Destreza concedem cerca de 11% de chance crítica, mas 170 só concedem +20%, apesar de ser mais do que o dobro da quantidade.

Inteligência

Cada ponto de Inteligência concede 1% de dano crítico de feitiçaria. A chance crítica de feitiçaria parece seguir a mesma fórmula da Destreza; mais testes seriam necessários para traçar seu crescimento.

Foco

Cada ponto de Foco aumenta seu MP máximo em 5 pontos e sua regeneração de mana em 0,1.

Vitalidade

Cada ponto de Vitalidade aumenta seu HP máximo em 5 pontos e sua regeneração de saúde em cerca de 0,05 pontos, o que significa que você não verá um aumento na regeneração de saúde em pontos ímpares.

Também é importante mencionar que parece que sua regeneração de saúde tem um valor base de 1 ponto; o jogo dirá que você tem +3 de Vitalidade e então afirmará na seção de regeneração de saúde ter 4 pontos, sugerindo que está incluindo a regeneração de saúde base.

Dano de Arma vs Feitiçaria

Um aspecto um pouco confuso para alguns parece ser Dano de Arma, Dano de Feitiçaria, Poder de Arma e Poder de Feitiçaria.

A melhor maneira de simplificar isso é dizer que o Dano de Arma só funciona nos seus cliques esquerdo/direito (ou qualquer que seja o método equivalente de ataque da arma para outros controles); enquanto praticamente tudo o resto é poder de feitiçaria.

Dano de Arma

O Dano de Arma é geralmente o dano que sua arma equipada causa. Isso é modificado pelo tipo de arma, já que algumas armas causam 100% do dano da arma, enquanto outras podem causar até 40%.

Poder de Arma

Cada ponto de Poder de Arma concede 0,5% de aumento no dano do seu dano de arma.

O poder de arma não tem um atributo que o aumente, e suas fontes base vêm do seu nível em Arqueiro (para o bônus do título) e suas melhorias de ferreiro (que parecem ter um limite de +90, ou 45% mais dano). Alguns encantamentos de armaduras e acessórios podem aumentar ainda mais esse valor.

É importante mencionar que tudo o que é gerado por uma Varinha, Livro ou Bastão ainda é considerado dano de arma e está sujeito a esse valor, não ao poder de feitiçaria. Isso significa que, fora o crítico concedido pelo atributo Destreza, não há atributos que aumentem o dano desses tipos de armas, o mesmo acontece com espadas, arcos etc.

Dano de Feitiçaria

Este é o valor fixo listado no seu feitiço. Todas as habilidades ativas que não estão ligadas à sua arma são feitiçarias, incluindo o arremesso de machado de um guerreiro, o arremesso de faca de um ladrão ou a marca do arqueiro. Embora pareçam habilidades marciais, elas determinam seu dano com base no nível da habilidade que você investiu em vez de usar o dano da arma equipada. Isso é então aumentado pelo poder de feitiçaria.

Poder de Feitiçaria

Semelhante ao poder de arma, você ganha 0,5% de aumento no dano de feitiçaria por ponto de poder de feitiçaria. Ao contrário do poder de arma, seu poder de feitiçaria escala com os pontos investidos no atributo primário da sua classe, sendo 1 poder de feitiçaria por ponto.

Isso geralmente coloca personagens com Inteligência em uma posição bastante forte, já que sua inteligência oferece poder de feitiçaria, dano crítico de feitiçaria e chance crítica de feitiçaria; embora, obviamente, isso signifique uma maior dependência de feitiçarias e mana.

Penetração

Existem atributos para Penetração de Armadura e Penetração Elemental. Não existem muitas fontes disso. Habilidades de classe podem conceder isso, junto com alguns acessórios. Geralmente, sua arma pode ser encantada com esse valor.

Embora não seja completamente transparente como funciona, geralmente se assume que sua penetração é uma redução fixa no valor de armadura ou resistência do alvo, e por extensão reduzirá a % de redução de dano que eles têm contra esse ataque. Não existem planilhas de estatísticas para inimigos, então é difícil determinar quanto de resistência o inimigo médio possui, embora pareça ser um valor notável nos inimigos com bolas elementares na última zona.

Multiplicadores

Estes existem como modificadores diversos em cima do aumento geral de % de arma/feitiçaria. Geralmente, eles são aumentos para todos os tipos de dano ou para um tipo específico de dano, como um aumento para dano Físico ou Elétrico.

Estes são exibidos assumindo um valor base de 100%, assim, se você tiver um aumento de 10% para fogo, será listado como 110%.

Dano de Ataque

Vale notar que também vi encantamentos de "Dano de Ataque" em armaduras. Isso não aparece na sua página de estatísticas, mesmo quando equipado. O melhor que posso deduzir é que isso é um aumento específico para os golpes de arma via ataques, ou seja, seus ataques de clique esquerdo e direito.

Os descritores ficam um pouco inconsistentes aqui, pois vi "Ataque" e "Habilidade" sendo usados para descrever o que uma arma pode fazer; o que não deve ser confundido com "Feitiçarias", que são todas as habilidades da sua classe.

Notas Diversas

Eu não sabia onde colocar isso, então aqui está, com informações aleatórias.

Sangramento

Sangramento é um debuff que pode se acumular várias vezes, o quanto ele causa de dano por tic parece ser incerto no momento, então mais informações serão fornecidas posteriormente.

Veneno

O Veneno aparentemente é único, pois, ao contrário do Sangramento que pode acumular, ele só pode acumular uma vez. Isso aparentemente é a intenção dos desenvolvedores, para que você o espalhe em pequenas quantidades para causar dano ao longo do tempo. Daí, aparentemente, o adaga não é para ser bom, é só para ser rápido e aplicar alguns danos extras para o feiticeiro quando estiver disponível ou aplicar pequenas quantidades nas raízes do guardião ou no leque de facas do ladrão.

Relâmpago

O Relâmpago costumava ter uma mecânica onde cada golpe diminuía a resistência ao relâmpago para o próximo golpe. Isso foi aparentemente removido após investigações pela comunidade, sendo removido em um patch recente.

Vale notar que alguma detecção de golpes pode ter sido corrigida ao mesmo tempo. Isso reduziu significativamente o dano nos tribunais, onde os ataques de relâmpagos múltiplos dos magos esqueléticos eram quase garantidos de matar alguém, mas agora há a possibilidade de sobreviver. Acredita-se que o efeito estava atingindo várias vezes por feixe e assim diminuindo a resistência a cada tic, resultando em um personagem sendo facilmente aniquilado por isso.

Defesas

Armadura e Resistências

As defesas consistem em Armadura e as resistências ao Fogo, Gelo, Relâmpago e Veneno. Estas representam a redução ou ganho de dano para um tipo específico de dano.

As defesas podem ser reduzidas para valores negativos através de modificadores NG+ ou maldição das sombras, o que leva esses valores a se tornarem um aumento de dano, em vez de uma redução.

A Armadura e as Resistências parecem funcionar de maneira semelhante, com retorno decrescente à medida que você empilha mais delas para determinar quanto dano você reduz desse tipo, com a Armadura representando a redução de dano físico, enquanto cada elemento afeta esse tipo de dano.

Quando uma resistência fica negativa, a fórmula parece ser bem simples, onde cada ponto de resistência negativa concede +0,25% de aumento de dano para o tipo de dano.

Fontes de Armadura

  • Atributos: Cada ponto de força ganha 1 ponto de armadura.
  • Melhoria do Ferreiro: Pode-se ganhar +60 de armadura básica aqui.
  • Equipamento: Obviamente, a armadura que você usa concede uma certa quantidade de armadura, sendo que o valor vai depender do nível e tipo do item (Placas concedem mais do que tecido).

Fontes de Resistências

  • Atributos: Está listado, mas sinceramente não consigo descobrir de onde vem esse valor, pois ao trocar de personagem, parece ter um limite de +10, mas já vi como baixo como +3.
  • Melhoria de Resistência Elemental: A loja de magia concede até +80 aqui (exceto veneno, que vem da loja de poções).
  • Bônus de Feiticeiro: 3 para Resistência ao Fogo, Gelo, Relâmpago e Veneno por nível de feiticeiro para todos os personagens.
  • Equipamento: Cada peça de armadura pode adicionar ao valor base, e obviamente, acessórios podem adicionar a isso, como pedras infundidas, anéis de resistência, e alguns outros, como as escamas de dragão.

Subir de nível com feiticeiro é um método bastante sólido para aumentar isso, pois um feiticeiro de nível 20 concede 60 resistências extras, o que é mais importante já que os níveis NG+ irão reduzir suas resistências, e isso pode ajudar caso você não queira dedicar encantamentos de armadura para resistências.

Chance de Esquiva

Isso representa sua chance de esquivar de um golpe e receber 0 dano. O valor padrão é 0 e, fora as habilidades de classe, equipamentos ou o ocasional acessório, esse valor geralmente não tem muitos aumentos.

O Ladrão tem a maior base de esquiva, junto com uma esquiva garantida em um cooldown, enquanto outras classes podem alcançá-la como parte de um buff temporário.

Chance de Bloqueio

Isso representa sua habilidade de bloquear um golpe de arma. Isso parece funcionar de maneira semelhante ao escudo, no qual afeta apenas a "frente" de você, presumivelmente um arco de 180 graus, talvez um pouco mais estreito.

O bloqueio parece ter um cálculo estranho, e mais ainda, a forma como o jogo exibe isso não é consistente. Geralmente, você obtém a maior fonte de bloqueio primeiro, então cada fonte adicional recebe uma redução, primeiro pela metade, e depois para um valor de 0,425%.

Por exemplo, um par de adagas concedendo 50% de bloqueio, e duas peças de equipamento com desvio concedendo 15% cada. Isso resulta em 50%+7,5%+6,375%, totalizando 63,875%. Vale notar que já vi o jogo aplicar o bônus de acessório de +15% primeiro e depois aplicar as reduções, embora ainda tenha dado o mesmo valor, então presumo que haja uma fórmula mais simples para isso, e o jogo simplesmente está quebrando o valor individualmente.

A Medalha do Campeão é um acessório roxo que faz o Bloqueio funcionar de todas as direções, tornando o bloqueio uma ferramenta defensiva maior, embora, admitidamente, no momento em que ela pode cair, você verá um aumento maior no dano elemental (geralmente relâmpago) e, assim, seu impacto na sobrevivência não é tão grande.

Redução de Dano

Vale ressaltar que existe uma estatística global de redução de dano além da sua armadura/resistências. Acessórios como o Amuleto Protetor concedem 5% de redução de dano (10% se estiver afinado); o Guerreiro tem uma melhoria de talento que concede 10/20/30% de redução de dano também. Armaduras também podem ter encantamentos que concedem 5% cada.

Estatísticas de Lançamento

Velocidade de Lançamento

Eu gostaria de poder fornecer alguma visão sobre isso, mas parece ser uma estatística muito vaga. Pelo que vi descrito, ela faz um feitiço sair mais rápido, potencialmente reduzindo aquela pequena demora de meio segundo entre pressionar o botão e o feitiço acontecer.

Isso é tão difícil de ver que não consegui testar com sucesso, embora pareça que o feitiço de carga do Paladino, vindo de sua especialização, parece carregar um pouco mais rápido com essa estatística.

Tempo de Recarga do Feitiço

O tempo de recarga do feitiço parece atualmente ser um valor aditivo, embora as fontes sejam limitadas. Beber a bebida da taberna para 25% e ter Celeridade para 15% parece reduzir o tempo de recarga do meu feitiço de 10s para 6s. Eu digo "parece", pois sem um número exibido, preciso contar os segundos manualmente a partir de quando parece começar a contagem regressiva.

Eu mencionaria que acho que a velocidade de lançamento é um fator aqui, pois até que um feitiço termine de "lançar", a recarga não começa. Isso significa que, ao pressionar o botão, a leve demora entre pressionar o botão e o feitiço acontecer é efetivamente adicionada ao tempo antes que a recarga seja concluída.

Esta seção é um pouco baseada em suposições, pois nenhum elemento da interface do usuário parece exibir esses valores ou refletir essas mudanças à medida que o jogo avança. Mas definitivamente acumulei bônus suficientes até o final de uma corrida com as Areias do Tempo e o Conjunto Encore do Menestrel para praticamente eliminar o tempo de recarga dos meus feitiços, então pode ser possível que essa estatística não tenha retorno decrescente.

Ganho de Sombra

Maldição das Sombras

Cada ponto de maldição das sombras dá uma penalidade de -4 para Armadura e Resistências. Além disso, quanto maior o número de pilhas, mais a visão do seu personagem é reduzida; não apenas escurecendo as bordas da tela, mas fazendo com que inimigos comecem a desaparecer além de certa distância até se tornarem totalmente invisíveis. Isso pode se tornar tão pronunciado que seu personagem pode não ser capaz de ver inimigos sem estar ao lado deles.

Ganho de Maldição das Sombras

Eu gostaria de poder fornecer uma boa informação aqui, mas infelizmente não consegui entender completamente como essa mecânica funciona.

Eu acho que a porcentagem de ganho de sombra afeta o ganho de sombra ao ir para os pontos de sombra para ganhar habilidades/itens adicionais em troca de maldição das sombras. Quando ganhando de inimigos, pode representar uma chance percentual de ganhar maldição, pois, caso contrário, parece não estar claro.

Geralmente, quando atingido por um ataque de sombra, parece haver uma chance de ganhar a maldição das sombras, mas não parece ser garantido, embora pareça que reduzir o dano a 0 ou esquivá-lo não ajude, você simplesmente precisa evitar o ataque em si.

Cada nível NG+ aumenta seu ganho de sombra em 5%. Isso significa que, antes dos níveis NG+, o sistema de ganho de sombra funciona inteiramente como um sistema opcional.

Isso pode ser reduzido com encantamentos de armadura que concedem 20% cada, um buff alimentar concedendo 20%, uma benção da igreja de 20%, a Cruz Sagrada concedendo 20% e o bônus do conjunto de relíquias sagradas concedendo 10% e 10% (que a Cruz Sagrada faz parte). Finalmente, uma redução de 40% pode ser obtida através de uma melhoria do altar da igreja, concedendo um valor permanente.

Após testar isso, acabei em uma corrida onde tive -5% de ganho de maldição das sombras (admitidamente isso envolveu algumas peças de armadura e um personagem que estava apenas NG+1).

Notei que a maldição das sombras que estava ganhando estava diminuindo lentamente. Então, verifiquei meu ganho de maldição das sombras e percebi que efetivamente criei um cenário onde eu tinha uma chance de 5% de, quando o jogo me desse maldição das sombras, em vez disso, perder uma.

Eu também tinha a água benta, e assim, sempre que bebia uma poção, conseguia confirmar no menu de estatísticas que você estava com 0% de ganho de sombra, mas então todos os buffs eram aplicados depois. Isso me deu -100% de ganho de sombra, significando que toda a maldição das sombras era removida.

ISSO NÃO FUNCIONA NOS PONTOS DE GANHO DE MALDIÇÃO DAS SOMBRAS, SOMENTE NOS ATAQUES DOS INIMIGOS.

Os pontos de sombra não influenciam o ganho de maldição das sombras e apenas os alimentos que podem transformar o ganho de maldição das sombras em dano podem ser ativados nesses locais (o que pode matar você).

Removendo a Maldição das Sombras

Piras podem surgir que reduzem sua maldição das sombras pela metade, com um mínimo de -8, o que significa que com 8 ou menos de maldição das sombras, essas podem curá-lo. Geralmente, elas só podem surgir uma vez por andar.

Existem pirâmides menores que removem uma pequena quantidade, embora a quantidade pareça ser ajustada pelo valor NG+. Estas não podem surgir até o NG+1, onde concedem -3 para a maldição das sombras por uso, com várias podendo surgir por andar, com duas garantidas antes do chefe do rosto sombrio.

Após a última atualização, parece que agora essas podem voltar até -3 de remoção de maldição das sombras. Em vez disso, parece que elas têm certos limiares, onde, se sua maldição das sombras estiver abaixo de um certo ponto, elas removerão apenas -2 ou -1, tornando difícil para elas removerem completamente sua maldição das sombras, mas ainda utilizáveis se você tiver um valor mais alto. Mais testes são necessários.

Benefícios?

Embora os desenvolvedores tenham mencionado reestruturar isso nos níveis NG+; uma vez que você obtenha itens como a Mão Podre ou o Olho Encurtido das fontes de sombra, a maldição das sombras deixa de ser um grande prejuízo, tornando-se uma mecânica de risco/recompensa que concede poder ou crítico por maldição das sombras. A maldição das sombras tem a desvantagem de diminuir suas defesas, podendo colocá-lo em valores negativos, mas com essas ferramentas pode se tornar um benefício.

Geralmente, você quer encontrar um bom equilíbrio nesses casos, e geralmente descobri que vai depender da sua classe, pois um Guerreiro ou Paladino pode ser capaz de suportar 30+ de maldição das sombras, enquanto um Feiticeiro poderia estar em maior risco de ser derrotado rapidamente.

Ajustes do Novo Jogo Plus

Após a última atualização, o NG+ ficou um pouco mais claro em como funciona através das notas do patch.

O que sabemos:

  • As recompensas de experiência dos alvos aumentam 33% por nível de NG+.
  • A Armadura e as Resistências base dos inimigos aumentam 33% por nível de NG+.
  • Os inimigos causam 5% mais dano base por Novo Jogo+.

Os níveis de NG+ também reduzem sua armadura/resistências por um valor por nível de NG+. Embora a taxa com que isso acontece pareça ainda mais duvidosa agora.

Anteriormente, NG+1 impunha uma penalidade de -199 para armadura, com NG+2 dando a mesma penalidade, apenas aumentando para -399 no NG+3. Isso pode ter sido um problema de tooltip.

Agora parece que NG+2 aumenta para -299; mas NG+3 vai para -599, subindo de -399. Não tenho certeza se isso é um erro visual ou não.

As resistências parecem ser menos excessivas a cada nível de NG+, provavelmente devido a fontes menos acessíveis de resistências.

Vou precisar testar mais para obter um gráfico geral sobre isso, pois inicialmente estava convencido de que aumentava a cada outro nível de NG+ por 200, mas passou a ser a cada nível, mas ao invés de 100, de repente saltou para 300 pontos entre NG+2 e NG+3, então vou precisar jogar mais níveis de NG+ para descobrir.

De qualquer forma, subir de nível no NG+ permite desbloquear o próximo nível, com cada aumento do nível máximo do seu personagem em 5. Passando de 20 para 25 no NG+1, 30 no NG+2, e assim por diante.

Seção de Opiniões

Aqui é onde vou colocar algumas opiniões que não são exatamente fatos diretos, para não sobrecarregar a seção anterior.

Vitalidade/Foco vs Mana ou Saúde Direta?

Pelo que posso perceber, no mesmo nível de item, o jogo irá lhe conceder um pouco mais de HP com encantamentos de saúde ou mana em comparação com o atributo bruto. Dito isso, não testei isso com equipamentos de baixo nível para determinar se há um ponto de quebra para isso. Também mencionaria que um item de nível 22 ofereceu 16 de vitalidade contra 82 de saúde ao trocar entre esses encantamentos; significando que era entre 80 e 82 de saúde, enquanto a vitalidade também concederia 0,8 de regeneração de saúde, o que parece razoável para uma diferença de 2 de saúde.

Isso é geralmente importante, pois quando estiver fazendo upgrades, você deve levar em consideração quanto ganhar ou perder de vitalidade afetará você, em comparação com um novo item oferecendo o atributo direto. Atualmente, parece que o atributo bruto é um pouco mais vantajoso do que saúde ou mana diretos.

Força precisa de um Buff

Atualmente, a Força parece estar em uma posição infeliz. Assim que você chega no NG+1, verá peças de armadura com facilmente 60+ pontos de armadura, significando que sua força está lá, mas é, no geral, uma gota no oceano das suas fontes totais de armadura.

Os Paladinos estão bem focados nisso, já que grande parte de seu desempenho vem do poder de feitiçaria, então seu atributo primário é um bom investimento.

Os Guerreiros não tanto, pois uma quantidade decente de foco para a classe parece ser dano de arma, o que significa que a classe se beneficiaria mais de mais destreza uma vez que os pré-requisitos sejam atendidos. Argumentaria que se eles estivessem simplesmente focados em grito de guerra como berserkers, poderia ser feito um caso forte para uma construção de destreza com adagas duplas; embora atender aos pré-requisitos para armaduras pudesse ser importante.

Eu poderia argumentar que a redução de dano físico também não é um grande foco. É um tipo de dano muito comum, mas quanto mais adentramos a uma corrida, as resistências elementares definitivamente parecem se tornar um foco maior.

No geral, o atributo se sente muito fraco em comparação com todos os outros atributos.

Dano de Arma em uma posição estranha

O Dano de Arma está em uma posição estranha, pois o único atributo que irá aumentar isso são mais críticos, o que significa mais destreza. Isso significa que o Arqueiro/Ladrão está em uma posição razoável, pois seu poder de feitiçaria e dano de arma são aumentados ao investir em destreza, enquanto outras classes corpo a corpo vão depender inteiramente de passivas, acessórios e upgrades de equipamentos para ver melhorias nesta categoria.

Já testei um Guerreiro Berserker com um setup completo de adagas duplas e armadura de couro, e senti que estava bem mais forte do que usando um machado de duas mãos.

O Valor da Armadura Mal Faz Diferença

Basicamente, você quer manter esse valor positivo, pois de outra forma, ele tem muito pouco benefício. Tendo testado passar por uma corrida NG+ completamente nu, exceto pelas minhas armas, mal senti a falta de armadura até o final. De qualquer forma, a maioria dos tipos de dano perigosos são os elementares.

Portanto, apenas mantenha-se com equipamentos novos, mas geralmente não precisa focar em obter encantamentos de armadura ou aumentar força para elevar esses valores.