Atlyss - Construções de Classes e Dicas
Este é um guia detalhado para construções de classes e dicas gerais para criar personagens poderosos em Atlyss. (Versão Beta 1.5.8a)
Visão Geral
Este guia é para a versão: 1.5.8a (Beta)
Existem dois focos principais para cada construção: sobrevivência e agressão constante, essencialmente minimizando o tempo de inatividade sem morrer. Por isso, foquei em estilos de jogo que talvez não tenham o maior dano possível, mas oferecem um dano consistente com baixo risco.
Cobrirei todas as classes (incluindo novatos), com sugestões sobre raças, atributos, equipamentos e habilidades. Também fornecerei dicas gerais sobre jogabilidade, equipamentos e habilidades que usei para criar essas construções.
Estrutura do Guia
Regras gerais sobre como este guia será estruturado.
Raças
Antes de tudo: as raças são mais uma escolha estética. Embora eu forneça sugestões de raças para cada construção, isso não é necessário, já que todas as habilidades de raça podem ser adquiridas como pergaminhos de habilidade.
Atributos
Normalmente, divido os atributos como Atributo Principal 50 / Vitalidade 30. Fique à vontade para ajustar a proporção; também mencionarei arrays de atributos potencialmente melhores durante os guias de classe.
Equipamentos
Focarei em armas usadas principalmente pela classe. No entanto, qualquer classe pode usar qualquer arma graças aos pergaminhos de habilidades de armas e pedras de atributos.
Habilidades
Fornecerei conselhos sobre todas as habilidades de classe por classe, mas não darei conselhos sobre habilidades de novatos ou pergaminhos de habilidades, a menos que sejam relevantes para a construção. Além disso, os atributos das habilidades serão apresentados no nível máximo, pois isso representa mais uma configuração de final de jogo.
As habilidades serão classificadas nas seguintes categorias:
- Ofensivas - Causam dano e/ou aplicam um debuff
- Suporte - Concedem buffs e/ou curam você e seu grupo
- Passivas - Melhoram movimento ou ataques de armas
Os valores, como dano, serão mostrados em seus valores base, sem investimento em equipamentos ou atributos.
Lutador - Fúria Divina
Lutadores usam paradas com atordoamento para punir inimigos com poderosas habilidades de armas, enquanto também atraem a atenção dos inimigos para longe de seus aliados. Normalmente, as armas de duas mãos oferecem um estilo de jogo mais ofensivo, enquanto espada e escudo fornecem um estilo defensivo. Independentemente disso, como Lutador, você será o centro das atenções em qualquer luta.
Estilo de Jogo
Esta construção de Lutador foi projetada para aguentar tudo que o jogo lançar contra você. Esmague os inimigos com habilidades ofensivas, como Impacto ou Ciclone, para manter o aggro e causar grande dano, sem nunca precisar recuar graças às habilidades Divinas e Resilientes. Lembre-se de manter sempre o buff Fúria ativo para que você e seus aliados possam destruir os inimigos!
Raça
Chang - Como o foco é ser tanque, começar com Resiliente ajuda muito e evita que você precise grindar para adquiri-la.
Atributos
Como quase todas as habilidades de Lutador escalam com Força, recomendo pelo menos 50 em Força.
30 em Vitalidade devem ser mais do que suficientes para aguentar sem proteção, mas é bom ter uma margem de segurança com PV.
Equipamentos
Encantamento: Assassino
Poder de ataque extra e taxa crítica extra. Você não precisa de Vida, Mana, Energia ou Defesas adicionais com esta construção, então pode focar totalmente no ataque!
- Bônus de Poder de Ataque: 0.38 x Nível do Equipamento
- Bônus de Crítico: 0.0494% x Nível do Equipamento (Arredondado para o valor mais próximo)
Armas
Corpo a Corpo: Lâmina Gelada - Catacumbas do Sanctum 12-18 / Baú do Lorde Kaluuz
Embora exista um argumento a favor da Lâmina Serrilhada, a Lâmina Gelada se destaca de forma consistente. O único ponto negativo é que o Frio não é um grande debuff para esta arma.
(Nota: Talvez seja uma escolha interessante para uma construção de Místico Feiticeiro de Feitiços)
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Rara
- Elemento: Água
- Dano Base: 19 - 23
- Limiar de Poder: 141
- Debuff: Frio 10% (-25% de movimento)
- Atributos:
- Mana +5
- Poder de Ataque +7
- Taxa de Crítico +0.25%
- Taxa de Crítico Mágico +0.2%
- Encantamento:
- Material: 1x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 2394 Coroas
Arma de Haste: Lança da Fúria - Missão: Fazendo uma Lança da Fúria / Sally
A melhor escolha para uma arma de haste, bons atributos e 8% de chance de Sangramento, o que funciona muito bem com Ciclone.
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Rara
- Elemento: Normal
- Dano Base: 20 - 25
- Limiar de Poder: 149
- Debuff: Sangramento 8% (3 de dano verdadeiro / a cada 0.5 segundos)
- Atributos:
- Energia +8
- Poder de Ataque +12
- Taxa de Crítico +0.48%
- Defesa +3
- Encantamento:
- Material: 5x Lança do Fúria de Rageboar / Rageboar - Vale de Tuul
- Custo: 2250 Coroas
Arma Pesada: Esmagador de Terremotos - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Minha preferência pessoal em relação à Lança da Fúria (eu gosto de martelos grandes). Maior dano base e possui 12% de chance de aplicar o debuff Enfraquecimento, o que pode ajudar a causar dano extra.
Geral:
- Nível: 20
- Raridade: Rara
- Elemento: Terra
- Dano Base: 34 - 42
- Limiar de Poder: 110
- Debuff: Enfraquecimento 12% (-5/-10/-15 Defesa)
- Atributos:
- Energia +8
- Poder de Ataque +12
- Defesa +5
- Encantamento:
- Material: 1x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 5685 Coroas
Armadura
Não há muitas escolhas alternativas. Você poderia usar a Coroa de Geistlord (Elmo) e a Faixa de Geistlord (Anel), no entanto, eles não oferecem benefícios que ajudem a maioria dos Lutadores.
Elmo: Halo de Guarda-Cavaleiro - Bosque Crescente / Baú
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Classe: Lutador
- Atributos:
- Vida +10
- Energia +3
- Poder de Ataque +6
- Defesa +12
- Defesa Mágica +8
- Encantamento:
- Material: 3x Olho de Maw / Maw - Bosque Crescente
- Custo: 3450 Coroas
Capa: Manto do Sapateiro - Bosque Crescente / Baú OU Muralha das Estrelas / Craig
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Classe: Lutador
- Atributos:
- Vida +12
- Poder de Ataque +12
- Defesa +10
- Defesa Mágica +2
- Encantamento:
- Material: 3x Núcleos de Monólito / Monólito - Bosque Crescente
- Custo: 3960 Coroas
Peitoral: Peitoral do Berserker - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Classe: Lutador
- Atributos:
- Vida +15
- Energia +13
- Poder de Ataque +15
- Taxa Crítica +1,24%
- Defesa +20
- Encantamento:
- Material: 5x Núcleos de Monólito / Monólito - Bosque Crescente
- Custo: 6450 Coroas
Calças: Calças do Berserker - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Classe: Lutador
- Atributos:
- Vida +8
- Poder de Ataque +10
- Defesa +18
- Defesa Mágica +7
- Encantamento:
- Material: 5x Núcleos de Monólito / Monólito - Bosque Crescente
- Custo: 4590 Coroas
Escudo: Escudo Enferrujado - Bosque Crescente / Árvore Morta OU Baú
Geral:
- Nível: 16
- Raridade: Comum
- Classe: Lutador
- Atributos:
- Limite de Bloqueio de Dano 20
- Chance de Bloqueio de Dano +4,20%
- Poder de Ataque +5
- Defesa +13
- Defesa Mágica +5
- Encantamento:
- Material: 3x Toras de Árvore Morta / Árvore Morta - Bosque Crescente
- Custo: 3780 Coroas
Embora eu pessoalmente usaria o Anel da Terra Desperta, já que esta construção consome bastante Mana para um Lutador, você pode usar o Anel de Truta de Jade para mais Poder de Ataque e Taxa Crítica. Este também pode ser encantado.
Anel: Anel da Terra Desperta - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 20
- Raridade: Exótico
- Atributos:
- Vida +20
- Energia +13
- Poder de Ataque +8
- Poder de Destreza +3
- Poder Mágico +5
- Defesa +13
- Defesa Mágica +5
- Encantamento:
- Não pode ser encantado
Lutador - Fúria Divina: Habilidades
Habilidades
É aqui que a classe ganha vida e recebe seu nome. As duas habilidades principais para esta construção são Fúria e Divina. A combinação dessas duas habilidades torna esta construção muito difícil de matar. Adicione Resiliente e Baluarte para ter opções adicionais para evitar dano enquanto utiliza as habilidades de combate únicas do Lutador.
Embora esta construção permita alternar entre Espada e Escudo e uma das opções de arma de duas mãos (Arma Pesada / Arma de Haste), você pode focar em um tipo de arma (Corpo a Corpo, Arma Pesada, Arma de Haste) para economizar pontos de habilidade. No entanto, pessoalmente, gosto de poder variar sem precisar refazer os pontos.
Ofensivas:
- Habilidades:
- Impacto: 4/4
- Jorro de Sangue: 4/4
- Ciclone: 5/5
- Golpe com Escudo: 4/4
Suporte:
- Habilidades:
- Fúria: 6/6
- Divina: 3/3
- Resiliente: 3/3
Passivas:
- Habilidades:
- Baluarte: 4/4
- Refletir: 3/3
- Maestria em Corpo a Corpo: 1/2
- Maestria em Arma Pesada: 2/2 OU Maestria em Arma de Haste: 2/2
A seguir está uma análise mais detalhada das habilidades desta classe, bem como das habilidades de Novato usadas nesta construção. Lembre-se de que todos os valores, como dano, são baseados em seus valores iniciais, sem investimento em atributos ou equipamentos.
Ofensivas
Impacto: 4/4 - Habilidade de Lutador
É assim que você atrai e mantém o aggro. Rápido para lançar, com curto tempo de recarga e uma boa área de efeito (AOE) no nível máximo. Também reduz a velocidade de movimento e enfraquece as defesas. Uma habilidade indispensável.
- Atributo da Habilidade: Força
- Custo de Energia: 10
- Tempo de Conjuração: 0,2 segundos
- Recarga: 6 segundos
- Dano: 30
- AOE: Grande círculo (centrado no usuário)
- Debuff:
- -25% na Velocidade de Movimento
- -15 de Defesa
- Único: Atrai Aggro
- Duração: Cerca de 6 segundos
Golpe Letal: 0/3 - Habilidade de Lutador
Embora conceda 100% de evasão e permita entrar ou sair de combate, você não precisará de evasão nesta construção, já que as habilidades de maestria de arma permitem perseguir inimigos.
- Atributo da Habilidade: Força
- Custo de Energia: 8
- Tempo de Conjuração: 0,28 segundos
- Recarga: 6,25 segundos
- Requisito: Arma corpo a corpo
- Carga: Sim
- Dano: 27
- Buff: 100% de Evasão por 0,8 segundos
Jorro de Sangue: 4/4 - Habilidade de Lutador
Aplica um debuff de dano ao longo do tempo e é compatível com qualquer arma de combate físico. É uma boa habilidade para adquirir nos níveis mais avançados. Também pode atingir múltiplos alvos próximos.
Nota: O debuff de dano ao longo do tempo escala com Força.
- Atributo da Habilidade: Força
- Custo de Energia: 8
- Tempo de Conjuração: 0,3 segundos
- Recarga: 12 segundos
- Requisito: Arma corpo a corpo
- Dano: 11
- Debuff: 1 de dano a cada 1,8 segundos
- Duração: Cerca de 9 segundos (ou 5 ticks de dano)
Ciclone: 5/5 - Habilidade de Lutador
Agora esta é uma habilidade poderosa. Um ataque de bom alcance que pode ser usado ofensivamente ou defensivamente, caso precise recuar. Possui uma hitbox persistente que pode causar múltiplos hits, cada um capaz de aplicar o status da sua arma. Excelente em combinação com a Lança da Fúria.
Nota: Não será possível atacar com sua arma enquanto a habilidade estiver ativa.
- Atributo da Habilidade: Força
- Custo de Energia: 6
- Tempo de Conjuração: 0,2 segundos
- Recarga: 16 segundos
- Requisito: Armas Pesadas / Armas de Haste
- Dano: 7 persistente
- Único:
- Hitbox persistente
- Pode aplicar o debuff da arma (se aplicável)
Golpe com Escudo: 4/4 - Habilidade de Lutador
Uma habilidade bastante útil, mais voltada para suporte, mas não subestime o quão eficaz é ter um atordoamento de 2,5 segundos à disposição. Use o tempo para curar, aplicar buffs ou causar mais dano sem interrupções.
- Atributo da Habilidade: Força
- Custo de Energia: 8
- Tempo de Conjuração: 0,2 segundos
- Recarga: 10 segundos
- Requisito: Escudo equipado
- Dano: 17
- Único: Atordoa por 2,5 segundos
Suporte
Fúria: 6/6 - Habilidade de Lutador
Sem dúvidas, o buff mais poderoso do jogo atualmente. Este único buff oferece uma interação incrivelmente boa com Divina, permitindo que Lutadores o usem de forma eficaz. Também melhora qualquer classe, sem exceção.
- Custo de Mana: 8
- Tempo de Conjuração: Instantâneo
- Recarga: 30 segundos
- Buff: Aumenta TODOS os atributos de poder em 32!
- Duração: 32 segundos
Divina: 3/3 - Habilidade de Novato - Bosque Crescente / Baú OU Muralha das Estrelas / Craig
Divina!? O que está fazendo no Lutador!? Bem, como a magia escala com Poder Mágico, Fúria aumenta a cura para 20~25 PV por tick sem nenhum investimento em Mente! Assim, você pode curar sem precisar recuar e usar Recuperação. O dano é um bônus interessante.
- Custo de Mana: 20
- Tempo de Conjuração: 0,6 segundos
- Recarga: 30 segundos
- AOE: Círculo Médio
- Dano: 9 a cada 0,4 segundos
- Cura: 9 a cada 0,4 segundos para você e seus aliados
- Duração: 5,25 segundos
Resiliente: 3/3 - Habilidade de Novato - Masmorra de Catacumbas (qualquer) / Baú OU Habilidade Inicial / Chang
8 segundos para fazer o que precisar sem interrupções. Excelente se você estiver cercado ou precisar de alguns segundos para se curar. Ótima habilidade de utilidade e sobrevivência.
- Custo de Mana: 15
- Tempo de Conjuração: 0,6 segundos
- Recarga: 40 segundos
- Buff: Imunidade a Recuos
- Único: Auto Parry de ataques recebidos
- Duração: 8 segundos
Passivas
Baluarte: 4/4 - Habilidade de Lutador
Reduz os custos de energia ao bloquear, o que ajuda, já que todas as habilidades ofensivas do Lutador requerem energia. Ter uma janela maior de parry e tempo de stagger abre mais oportunidades para causar dano.
- Buff: Reduz em 60% o custo de energia ao bloquear um ataque
- Buff: Aumenta a janela de parry em 0,4 segundos
- Buff: Aumenta o tempo de stagger em 0,4 segundos
Refletir: 3/3 - Habilidade de Lutador
A atualização 1.5.5a realmente melhorou esta habilidade. Você pode causar uma quantidade surpreendente de dano refletindo golpes. O melhor é que funciona com o buff de Auto Parry de Resiliente, tornando-se uma ótima ferramenta ao ser cercado ou para punir chefes.
- Requisito: Escudo equipado
- Buff: Reflete 120% do dano corpo a corpo ao fazer parry
Maestria de Armas do Lutador: 1/2 (Corpo a Corpo), 2/2 (Pesada), 0/2 (Haste) - Pergaminhos de Armas do Lutador
Honestamente, são quase iguais, exceto pelos ataques carregados. Escolha a maestria da arma que mais usa ou todas elas se gosta de variar (como eu).
- Custo de Energia para Ataques Carregados: 5
- Ataque Carregado Corpo a Corpo: Corte Giratório que move você levemente para frente, causando dano em AOE pequeno.
- Ataque Carregado Pesado: Golpe de Martelo que joga inimigos para longe, causando dano em AOE grande.
- Ataque Carregado de Haste: Estocada que avança significativamente, causando dano em linha reta.
- Todos os Ataques Aéreos: Desbloqueia um ataque aéreo que pode atingir múltiplos inimigos enquanto no ar, com cada arma tendo um ataque de aterrissagem diferente.
Bandido - Cerco Astuto
Bandidos utilizam táticas de bater e correr, atacando rapidamente com altas taxas de crítico. Alternam entre Katars para avançar como um turbilhão de lâminas e Arcos para atingir os inimigos enquanto os cercam. As habilidades do Bandido oferecem uma caixa de ferramentas para aplicar debuffs, punir inimigos e escapar rapidamente para reposicionar.
Estilo de Jogo
Esta construção de Bandido foi projetada para permitir que você controle o fluxo do combate com alta evasão e uma ampla variedade de habilidades. Você alternará entre Katars e armas de longo alcance para aplicar debuffs com Golpe Mortal e Tiro Venenoso, respectivamente. Esquive de ataques usando Pé de Vantagem e Anel Ardiloso para aumentar sua evasão. E, quando a situação ficar complicada, use Véu de Névoa para perder todo o aggro, curar-se e reposicionar-se para o próximo ataque.
Raça
Poon - Sem surpresa, começar com Pé de Vantagem economiza tempo grindando para obter a habilidade mais tarde.
Atributos
Como quase todas as habilidades dos Bandidos escalam com Destreza, recomendo pelo menos 50 em Destreza.
Por ser uma construção mais agressiva, precisa de um buffer de PV, pois há cerca de 50% de chance de ser atingido. 30 em Vitalidade ajudam a resistir a mais alguns ataques antes de recuar.
Equipamentos
Encantamento: Preciso
Este encantamento oferece o maior bônus de taxa crítica, além de um aumento extra no dano de Destreza! Embora um Manafont possa ajudar, dando um buffer, já que esta construção consome bastante Mana.
- Bônus de Poder de Destreza: 0,417 x Nível do Equipamento
- Bônus de Crítico: 0,05282% x Nível do Equipamento (Arredondado para o valor mais próximo)
Armas
Katar: Katars de Punho de Golem - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Pegue esses punhos de pedra! Uma arma muito boa, pois tem 12% de chance de aplicar Gash, o que, considerando a rapidez dos ataques com Katars, ocorrerá com frequência.
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Elemento: Terra
- Dano Base: 20 - 31
- Limiar de Poder: 141
- Debuff: Gash 12% (3 de dano verdadeiro / a cada 0,5 segundos)
- Atributos:
- Vida +5
- Poder de Destreza +12
- Defesa +3
- Encantamento:
- Material: 1x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 3960 Coroas
Arma de Longo Alcance: Arco de Gelo Frio - Catacumbas do Sanctum (12 - 18) / Baú do Lorde Kaluuz
Outra escolha óbvia; +2,8% de taxa crítica é incrível para esta construção. Embora o debuff de Gelo não seja o melhor, ele ajuda no cerco ao reduzir a velocidade de movimento dos inimigos.
Geral:
- Nível: 18
- Raridade: Rara
- Elemento: Água
- Dano Base: 20 - 26
- Limiar de Poder: 118
- Debuff: Gelo 10% (-25% de Velocidade de Movimento)
- Atributos:
- Energia +5
- Poder de Destreza +8
- Taxa de Crítico +2,8%
- Encantamento:
- Material: 1x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 2625 Coroas
Armadura
O objetivo aqui é aumentar a taxa de crítico e a evasão. Embora seja possível usar o Olho de Geistlord (Elmo), ele não pode ser encantado, o que o torna uma escolha inferior.
Elmo: Halo de Grifoglífico - Bosque Crescente / Baú
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Classe: Bandido
- Atributos:
- Energia +15
- Poder de Destreza +14
- Taxa de Crítico +2,80
- Defesa +14
- Defesa Mágica +4
- Evasão +2,15%
- Encantamento:
- Material: 3x Olho de Maw / Maw - Bosque Crescente
- Custo: 4050 Coroas
Capa: Capa de Malha - Bosque Crescente / Baú OU Muralha das Estrelas / Craig
Geral:
- Nível: 16
- Raridade: Comum
- Classe: Bandido
- Atributos:
- Energia +5
- Poder de Destreza +6
- Defesa +5
- Evasão +3%
- Encantamento:
- Material: Nenhum
- Custo: 2595 Coroas
Peitoral: Casaco de Fuguefall - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Classe: Bandido
- Atributos:
- Vida +6
- Energia +10
- Poder de Destreza +20
- Taxa de Crítico +1,5%
- Defesa +16
- Defesa Mágica +5
- Encantamento:
- Material: 5x Gema de Monólito / Monólito - Bosque Crescente
- Custo: 6450 Coroas
Calças: Calças de Fuguefall - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Classe: Bandido
- Atributos:
- Energia +12
- Poder de Ataque +3
- Poder de Destreza +12
- Defesa +10
- Defesa Mágica +2
- Evasão +1,4%
- Encantamento:
- Material: 5x Gemas de Monólito / Monólito - Bosque Crescente
- Custo: 4590 Coroas
Nota: Embora as armas do Bandido não permitam o uso de escudos, ainda oferecerei uma opção para ocupar o slot ou para quem queira usar uma arma de uma mão.
Escudo: Escudo de Mithril - Bosque Crescente / Potes OU Sally / Loja Tier 3
Geral:
- Nível: 16
- Raridade: Comum
- Atributos:
- Limite de Bloqueio de Dano 14
- Chance de Bloqueio de Dano +8%
- Poder Mágico +3
- Defesa +8
- Defesa Mágica +1
- Encantamento:
- Material: Nenhum
- Custo: 2100 Coroas
Anel: Faixa de Geistlord - Catacumbas do Sanctum (12 - 18) / Baú do Lorde Kazuul
Geral:
- Nível: 18
- Raridade: Exótico
- Atributos:
- Vida +12
- Mana +12
- Energia +12
- Evasão +4%
- Encantamento:
- Não pode ser encantado
Bandido - Cerco Astuto: Habilidades
Habilidades
As habilidades do Bandido requerem um pouco de gerenciamento para serem usadas de forma eficaz. Metade das habilidades consomem Mana e a outra metade consome Energia. Isso significa que você precisará aprender qual habilidade é melhor para a situação em que está, qual recurso usar ou deixar recarregar. Assim que dominar isso, estará alternando entre Katars, armas de longo alcance e Bombas sem dificuldades.
Esta construção usa tanto Katars quanto armas de longo alcance em combate, alternando entre os dois conforme necessário. No entanto, isso pode ser um pouco complicado na versão atual. Caso esteja enfrentando dificuldades, recomendo usar Dia de Pagamento se quiser focar no combate corpo a corpo, e Armadilha Explosiva se quiser focar no combate à distância.
Ofensivas:
- Habilidades:
- Tiro Venenoso: 6/6
- Golpe Mortal: 5/5
- Dia de Pagamento: 4/4
- Armadilha Explosiva: 4/4
Suporte:
- Habilidades:
- Anel Ardiloso: 6/6
- Véu de Névoa: 4/4
- Pé de Vantagem: 3/3
Passivas:
- Habilidades:
- Técnica Ágil: 3/3
- Maestria em Katars: 2/2
- Maestria em Armas de Longo Alcance: 2/3
A seguir, uma análise mais detalhada das habilidades desta classe, bem como das Habilidades de Novato usadas nesta construção. Lembre-se de que todos os valores, como dano, são baseados em seus valores iniciais, sem investimento em atributos ou equipamentos.
Ofensivas
Tiro Venenoso: 6/6 - Habilidade de Bandido
Ótima habilidade para debuffar inimigos à distância. Reduz a defesa do inimigo e inflige dano ao longo do tempo. Útil tanto para ataques rápidos quanto para táticas de cerco.
Nota: O debuff de dano ao longo do tempo escala com Destreza.
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Mana: 10
- Tempo de Conjuração: 0,3 segundos
- Recarga: 10 segundos
- Requisito: Arma de longo alcance
- Dano: 12
- Debuff:
- -18 Defesa
- 1 de dano a cada 1,8 segundos
- Duração: Cerca de 9 segundos (ou 5 ticks)
Golpe Mortal: 5/5 - Habilidade de Bandido
Outra ferramenta útil para debuff, desta vez para armas corpo a corpo. Semelhante ao Tiro Venenoso, mas em vez de dano ao longo do tempo, aplica penalidade na velocidade de movimento. Boa combinação para empilhar ambos os efeitos.
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Energia: 5
- Tempo de Conjuração: 0,5 segundos
- Recarga: 8 segundos
- Requisito: Arma corpo a corpo
- Dano: 59
- Debuff:
- -10 Defesa
- -20% Velocidade de Movimento
- Duração: Cerca de 12 segundos
Rajada: 0/3 - Habilidade de Bandido
Uma habilidade peculiar. Se você tiver um tanque Lutador que mantém os inimigos imóveis, este ataque pode causar bom dano. No entanto, se os inimigos se moverem, tende a ter um desempenho abaixo do esperado.
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Mana: 12
- Tempo de Conjuração: 0,3 segundos
- Recarga: 8 segundos
- Requisito: Arma de longo alcance
- Carga: Sim
- Dano: 10 persistente
- AOE: Pequeno círculo
Dia de Pagamento: 4/4 - Habilidade de Bandido
Embora não esteja claramente descrito, esta habilidade possui um efeito de atordoamento de 2,5 segundos no nível máximo. Com isso em mente, é uma excelente habilidade para bandidos corpo a corpo causarem dano ou se reposicionarem. O dinheiro é um bônus, embora seria útil se caíssem materiais também.
Nota: Teste a duração do atordoamento para confirmar.
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Energia: 6
- Tempo de Conjuração: 0,3 segundos
- Recarga: 13 segundos
- Requisito: Arma corpo a corpo
- Dano: 21
- Único:
- Atordoa por 2,5 segundos
- Gera 4 itens de moeda
Armadilha Explosiva: 4/4 - Habilidade de Bandido
Esta habilidade é mais útil ao cercar inimigos com uma arma de longo alcance. Coloque-a enquanto se move para afastar-se e faça os inimigos entrarem nela. Por isso, tem menos utilidade para combate corpo a corpo, mas ainda é muito boa.
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Mana: 6
- Tempo de Conjuração: Instantâneo
- Recarga: 9,8 segundos
- Dano: 65
- AOE: Grande raio
- Detonação:
- Quando o inimigo se aproxima
- Ou após cerca de 6 segundos
Menção Honrosa:
Tiro Disperso: 0/3 - Habilidade de Novato: Catacumbas do Sanctum (Qualquer) / Baú OU Frankie / Vale de Tuul
Efetivamente uma habilidade de bandido antes de obter a classe. Na minha opinião, é uma alternativa ao Rajada. A cone larga no nível máximo e o dano decente tornam-na útil para controle de multidão.
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Mana: 7
- Tempo de Conjuração: 0,2 segundos
- Recarga: 6,2 segundos
- Efeito: Dispara 7 flechas em dispersão
- AOE: Cone largo à frente
Suporte
Véu de Névoa: 4/4 - Habilidade de Bandido
Ótima habilidade para substituir Recuperação com utilidade adicional. Reduz todo o aggro ao ser ativada, ajudando no reposicionamento e na cura. Embora liste Destreza como atributo, não possui escalabilidade com ela, o que é estranho. Talvez pudesse escalar a cura com Destreza?
- Atributo da Habilidade: Destreza
- Custo de Energia: 10
- Tempo de Conjuração: 0,7 segundos
- Recarga: 40 segundos
- Buff:
- Concede Invisibilidade (Reduz o aggro para 0)
- Cura 5 PV a cada 1,2 segundos (Total de 50)
- Duração: Dura 12 segundos, termina antes se atacar ou sofrer dano
Anel Ardiloso: 6/6 - Habilidade de Bandido
Habilidade de buff da classe, é sempre bom. Adicionar 15% de chance de crítico e evasão? É excelente. A energia extra ajuda a equilibrar habilidades que consomem energia. Apenas lembre-se de mantê-la ativa para que você e seu grupo possam esquivar como no Matrix.
- Custo de Mana: 10
- Tempo de Conjuração: 0,8 segundos
- Recarga: 32 segundos
- Buff:
- +15% de Evasão
- +15% de Chance Crítica
- +20 de Energia Máxima
- Duração: 35 segundos
Pé de Vantagem: 3/3 - Habilidade de Novato - Masmorra de Catacumbas (Qualquer) / Baú OU Habilidade Inicial / Poon
Melhora ainda mais a evasão, tornando você ainda mais difícil de acertar. Combinado com poção de evasão, Anel Ardiloso e o equipamento certo, é possível chegar a 47,75% de evasão. O movimento também ajuda no cerco e na exploração rápida.
- Custo de Mana: 6
- Tempo de Conjuração: Instantâneo
- Recarga: 45 segundos
- Buff:
- +40% de Velocidade de Movimento
- +16% de Evasão
- Duração: 15 segundos
Passivas
Técnica Ágil: 3/3 - Habilidade de Bandido
Embora essa habilidade não ofereça muito em combate, melhora significativamente a movimentação no mundo aberto e em masmorras. O triplo salto é bom para desbloquear cedo e, posteriormente, os últimos dois níveis ajudam no final da construção.
- Buff: Salto Triplo
- Buff: Salto com Impulso - Salta rapidamente para cima e para frente
- Buff: Salto Longo com Dash - Estende a distância do dash
Maestria em Katars: 2/2 - Pergaminho de Habilidade de Bandido
Uma ótima maestria para adquirir. O ataque aéreo é um mergulho perfurante com múltiplos hits, e o ataque carregado desencadeia uma série de cortes rápidos. Ambos são ótimos para DPS e para tentar aplicar status.
- Ataque Carregado: Série rápida com 6 golpes
- Ataque Aéreo: Mergulho perfurante com múltiplos hits
Maestria em Armas de Longo Alcance: 2/3 - Pergaminhos de Armas de Bandido
Definitivamente adquira 2 níveis dessa habilidade, pois ela melhora diretamente a velocidade de ataque das armas de longo alcance. O ataque carregado pode ser útil, mas habilidades como Tiro Disperso e Rajada oferecem benefícios semelhantes ao atingir múltiplos inimigos.
- Buff: +20% de Velocidade de Ataque
- Ataque Carregado com Arco: Dispara 4 flechas rapidamente
Místico - Mago Juggernaut
Os Místicos devem ser a classe de suporte/curador com baixa resistência e potencial de dano explosivo, certo? Pois bem... não na minha construção. Quando construídos corretamente, os Místicos podem ser tanques monstruosos enquanto causam dano constante alto com quase zero de tempo de inatividade. Aproveitando ao máximo armas e feitiços poderosos para destruir qualquer um que se oponha.
Estilo de Jogo
Esta construção de Místico foi projetada para permitir que você esteja sempre atacando sem se preocupar com o dano recebido, uma verdadeira construção "unga bunga". Usando habilidades de suporte como Divina e Prisma para ignorar o dano enquanto pune os inimigos ao mesmo tempo. Enquanto isso, atordoa com Fluxspear e destrói o HP inimigo com Cetros e Sinos.
Raça
Imp - Começa com Dreno de Sifão, um ótimo feitiço tanto para dano quanto para cura, que você não precisa grindar para obter.
Atributos
É possível ajustar esta construção para ter apenas 15-20 de Vitalidade e investir o restante em Mente, ou até menos se quiser maximizar o dano. No entanto, acho que 50 em Mente / 30 em Vitalidade oferece um equilíbrio confortável.
Equipamentos
Encantamento: Mágico
Mais dano. Vida, energia e defesa não importam devido à grande quantidade de cura que essa construção é capaz de fornecer. Também não há necessidade de Mana extra.
- Bônus de Poder Mágico: 0,358 x Nível do Equipamento
- Bônus de Crítico: 0,03759% x Nível do Equipamento (Arredondado para o valor mais próximo)
Armas
Cetro: Cajado de Pétala Flamejante - Bosque Crescente / Baú
Embora o Cajado de Pétala Aquática tenha estatísticas comparáveis, o verdadeiro benefício do Pétala Flamejante é o efeito de dano contínuo causado por fogo.
Geral:
- Nível: 18
- Raridade: Comum
- Elemento: Fogo
- Dano Base: 12 - 24
- Limiar de Poder: 94
- Debuff: Queimadura (1 de dano verdadeiro / a cada 1,5 segundos - Escala com Mente)
- Atributos:
- Energia +5
- Poder Mágico +10
- Taxa Crítica Mágica +1,8%
- Encantamento:
- Material: 3x Cogumelo Minchroom Vermelho / Minchrooms Vermelhos - Bosque Crescente
- Custo: 2835 Coroas
Sino: Tom da Colossus - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Uma arma que dispensa apresentações. Embora o dano tenha sido reduzido na versão 1.5.5a, ainda é uma arma de alto dano, múltiplos hits e que inflige status, uma verdadeira besta.
Geral:
- Nível: 20
- Raridade: Rara
- Elemento: Terra
- Dano Base: 24 - 30
- Limiar de Poder: 107
- Debuff: Gash 10% (3 de dano verdadeiro / a cada 0,5 segundos)
- Atributos:
- Mana +10
- Poder Mágico +15
- Defesa Mágica +8
- Encantamento:
- Material: 3x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 4050 Coroas
Armadura
As opções são limitadas, e queremos o máximo de equipamentos mágicos possível. Portanto, nada de Olho de Geistlord (Elmo) ou Faixa de Geistlord (Anel).
Elmo: Memória de Jestercast - Bosque Crescente / Baú
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Classe: Místico
- Atributos:
- Mana +5
- Energia +2
- Poder Mágico +10
- Taxa Crítica Mágica +1,2%
- Defesa +7
- Defesa Mágica +11
- Encantamento:
- Material: 3x Olho de Maw / Maw - Bosque Crescente
- Custo: 3690 Coroas
Capa: Capa do Chamado do Sábio - Bosque Crescente / Baú OU Muralha das Estrelas / Craig
Geral:
- Nível: 16
- Raridade: Comum
- Classe: Místico
- Atributos:
- Mana +10
- Poder Mágico +12
- Defesa +5
- Defesa Mágica +4
- Encantamento:
- Material: Nenhum
- Custo: 2769 Coroas
Peitoral: Macacão do Senhor Mágico - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Classe: Místico
- Atributos:
- Mana +13
- Energia +5
- Poder Mágico +18
- Defesa +15
- Defesa Mágica +23
- Encantamento:
- Material: 3x Nota Amaldiçoada - Carbúnculo / Bosque Crescente
- Custo: 6450 Coroas
Calças: Botas do Senhor Mágico - Bosque Crescente / Baú do Colosso
Geral:
- Nível: 21
- Raridade: Rara
- Classe: Místico
- Atributos:
- Vida +5
- Energia +3
- Poder Mágico +8
- Taxa Crítica Mágica +0,48%
- Defesa +5
- Defesa Mágica +10
- Encantamento:
- Material: 3x Pé de Carbúnculo / Carbúnculo - Bosque Crescente
- Custo: 4590 Coroas
Escudo: Escudo de Sabedoria Enferrujado - Bosque Crescente / Árvore Morta OU Baú
Geral:
- Nível: 16
- Raridade: Comum
- Atributos:
- Limite de Bloqueio de Dano 17
- Chance de Bloqueio de Dano +4,2%
- Mana +4
- Poder Mágico +5
- Defesa +9
- Defesa Mágica +7
- Encantamento:
- Material: 3x Toras de Árvore Morta - Árvore Morta / Bosque Crescente
- Custo: 2100 Coroas
Anel: Anel de Truta de Jade - Bosque Crescente / Baú OU Craig / Muralha das Estrelas
Devido à remoção dos bônus de poder do Anel da Terra Desperta, esta construção usará o Truta de Jade. No entanto, o Anel da Terra Desperta ainda pode ser uma boa opção se você quiser um pouco mais de resistência.
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Atributos:
- Mana +8
- Poder de Ataque +6
- Poder de Destreza +12
- Poder Mágico +8
- Taxa Crítica +3,80%
- Encantamento:
- Material: Nenhum
- Custo: 2445 Coroas
Místico - Mago Juggernaut: Habilidades
Habilidades
As habilidades desta construção de Místico são projetadas para facilitar um ataque contínuo. Alternando entre Divina, Prisma e Resiliente para curar e ignorar qualquer ataque. Enquanto isso, use Fluxspear para atordoar inimigos e se tornar ainda mais intocável ou ataque com armas enquanto espera a Mana recarregar.
Não há muita variação nesta construção; a seleção de habilidades permite um uso confortável de diferentes armas e feitiços sem a necessidade de refazer os pontos. No entanto, você pode trocar Fluxbolt por Siphon Leech e Restora, caso prefira.
Atenção ao Life Tap: Não use esta habilidade. Você raramente precisará dela e, se precisar recuperar Mana, pode usar uma das armas mais fortes do jogo. Mesmo após a atualização 1.5.5a.
Ofensivas:
- Habilidades:
- Fluxspear: 4/4
- Siphon Leech: 3/3
Suporte:
- Habilidades:
- Prism: 5/5
- Imbue: 5/5
- Restora: 4/4
- Divine: 3/3
- Sturdy: 3/3
Passivas:
- Habilidades:
- Blink: 3/3
- Manaflow: 3/3
- Sceptre Mastery: 3/3
- Bell Mastery: 3/3
Abaixo está uma análise mais detalhada das habilidades ofensivas e de suporte, incluindo as habilidades de Novato usadas nesta construção. Lembre-se de que todos os valores, como dano, são baseados em seus valores iniciais, sem investimento em atributos ou equipamentos.
Ofensivas
Fluxbolt: 0/7 - Habilidade de Místico
Feitiço de dano puro com recarga muito rápida. O único problema é que pode esgotar sua Mana rapidamente se for usado em excesso.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 18
- Tempo de Conjuração: 1 segundo
- Recarga: 1,3 segundos
- Dano: 59
- Hits: 4 vezes
Fluxspear: 4/4 - Habilidade de Místico
Ótima habilidade de utilidade. A capacidade de atordoar sob comando permite preparar outro feitiço ou continuar atacando. Possui um alcance decente e pode atingir vários alvos.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 16
- Tempo de Conjuração: Instantâneo
- Recarga: 12 segundos
- Dano: 30
- AOE: Linha à frente
- Único: Atordoa inimigos por 2 segundos
Cross: 0/4 - Habilidade de Místico
Embora tenha um bom alcance em AOE e reduza a Defesa Mágica, é difícil de mirar e o knockback tende a atrapalhar mais do que ajudar.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 20
- Tempo de Conjuração: 0,4 segundos
- Recarga: 3,15 segundos
- Carga: Sim
- Dano: 23
- AOE: Raio enorme
- Debuff: -20 Defesa Mágica
- Único: Knockback
Nova: 4/4 - Habilidade de Místico
Semelhante a Cross, esta habilidade pode ser usada para afastar inimigos. No entanto, é melhor usar parry ou dash para seguir com outro feitiço.
Nota: Teste a duração para confirmar.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 10
- Tempo de Conjuração: Instantâneo
- Recarga: 3,45 segundos
- Dano: 51
- AOE: Raio médio centrado no usuário
- Único: Knockback com 55% de potência (?)
Siphon Leech: 3/3 - Habilidade de Novato: Catacumbas do Sanctum (Qualquer) / Baú OU Habilidade Inicial / Imp
Uma habilidade muito boa para roubo de vida ofensivo quando sua saúde está baixa. Causa dano total apenas se houver PV perdido a ser recuperado; caso contrário, termina prematuramente.
Nota: Roubo de vida escala com Mente.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 5
- Tempo de Conjuração: 0,5 segundos
- Recarga: 25 segundos
- Dano: 15
- Debuff: Roubo de 6 PV por segundo
Suporte
Prisma: 6/6 - Habilidade de Místico
Primeiramente, 50 PV temporários são um aumento considerável, mesmo que temporários. Mas o real benefício é que qualquer ataque absorvido pelo Prisma anula status negativos e empurrões. Use o tempo para preparar outro buff ou ataque.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 30
- Tempo de Conjuração: 0,45 segundos
- Recarga: 30 segundos
- Buff: 50 PV temporários que ignoram status e empurrões
- Duração: 20 segundos
Imbuir: 5/5 - Habilidade de Místico
Melhor versão de você em um único feitiço! Este buff é o "plus" dos Místicos, oferecendo bônus à Mana máxima, dano e defesa mágica. Além disso, tem uma duração longa em comparação com os buffs de outras classes.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 13
- Tempo de Conjuração: 0,65 segundos
- Recarga: 8 segundos
- Buff:
- +25 Poder Mágico
- +15 Defesa Mágica
- +25 Mana Máxima
- Duração: 60 segundos
Restora: 4/4 - Habilidade de Místico
Um feitiço de cura simples em área que pode substituir Recuperar nos níveis iniciais. Isso será superado por Divina no nível 16, mas é útil se você quiser jogar um papel mais de suporte online.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 15
- Tempo de Conjuração: 1 segundo
- Recarga: 5 segundos
- AOE: Raio médio centrado no usuário
- Buff: Cura 34 PV
Divina: 3/3 - Habilidade de Novato - Bosque Crescente / Baú OU Muralha das Estrelas / Craig
Este feitiço não apenas mantém você com PV cheio com curas de 50+ por tick, mas também destrói qualquer inimigo em seu raio. Os Místicos conseguem tirar total proveito desse feitiço e ele deve ser seu feitiço padrão de cura.
- Custo de Mana: 20
- Tempo de Conjuração: 0,6 segundos
- Recarga: 30 segundos
- AOE: Círculo médio
- Dano: 9 a cada 0,4 segundos
- Cura: 9 a cada 0,4 segundos para você e seus aliados
- Duração: 5,25 segundos
Resiliente: 3/3 - Habilidade de Novato - Masmorra de Catacumbas (qualquer) / Baú OU Habilidade Inicial / Chang
Você pode começar como Chang para adquirir essa habilidade cedo, mas ela é mais útil no meio do jogo para Místicos. A ferramenta definitiva de sobrevivência que também permite jogar de forma agressiva. Oito segundos para atacar ou aplicar buffs enquanto mantém o combo rolando.
- Custo de Mana: 15
- Tempo de Conjuração: 0,6 segundos
- Recarga: 40 segundos
- Buff: Imunidade a empurrões
- Único: Auto Parry de ataques recebidos
- Duração: 8 segundos
Passivas
Piscar: 3/3 - Habilidade de Místico
Efetivamente um dash extra ao custo de Mana. Use com cuidado em combate, pois pode atrasar sua regeneração de Mana.
- Custo de Mana: 5
- Buff: Teleporte longo (um pouco mais longe que o dash padrão)
Fluxo de Mana: 3/3 - Pergaminho de Místico
Aqui está o motivo de não precisar de Life Tap. A regeneração de Mana proporcionada por essa habilidade é insana. Preencha o tempo de inatividade entre feitiços com ataques de arma e estará pronto para continuar.
- Buff: Aumenta a velocidade de regeneração de Mana em 72%
Maestria em Sinos: 3/3 - Pergaminhos de Armas de Místico
A utilidade desta habilidade depende do Sino que você usa. A maioria tem um ataque em AOE ao redor do usuário, enquanto Coldgeist e Tom do Colosso têm ataques únicos. É interessante manter ao menos um Sino para explorar os ataques carregados.
- Custo de Mana: 10
- Ataque Carregado com Sino: Depende do Sino usado
Maestria em Cetros: 3/3 - Pergaminhos de Armas de Místico
Semelhante à Maestria em Sinos, depende do Cetro usado. A maioria dos Cetros lança projéteis lentos que podem atingir várias vezes, o que a torna um pouco mais valiosa do que a Maestria em Sinos.
- Custo de Mana: 8
- Ataque Carregado com Cetro: Depende do Cetro usado
Novato - Mago Desistente
Esta seção é para aqueles jogadores que não conseguem tomar decisões na vida. Novato, devido à seleção limitada de habilidades disponíveis, tende a ser mais orientado para Mente, essencialmente um "knock-off" de Místico. Seja por meme ou desafio, um Novato nível 25 jogará pior que qualquer outra classe, mas você se divertirá com isso.
Estilo de Jogo
Como o nome sugere, essa construção é semelhante à do Mago Juggernaut descrita na seção anterior. Alto valor em Mente com feitiços como Divina e Siphon Leech para causar dano enquanto se cura, e ataques com Sinos e armas convertidas por Mente. Embora seja possível construir com Força ou Destreza, há poucas habilidades que escalam com esses atributos.
Raça
Imp OU Chang - Como temos apenas 6 slots para habilidades de novato, é altamente recomendado usar uma dessas raças para economizar um slot. Não é obrigatório, mas ajuda.
Atributos
Sem as habilidades do Místico para aumentar a sobrevivência, você provavelmente deve investir 30 em Vitalidade. Use 50 em Mente, já que não teremos buffs para aumentar o Poder Mágico.
Equipamentos
Encantamento: Mágico
Você precisa do Encantamento Mágico para esta construção. Como não podemos usar a armadura de Místico, precisamos compensar o Poder Mágico com este encantamento.
- Bônus de Poder Mágico: 0,358 x Nível do Equipamento
- Bônus de Crítico: 0,03759% x Nível do Equipamento (Arredondado para o mais próximo)
Armas
Sino: Tom do Colosso - Bosque Crescente / Baú do Colosso
O mesmo usado para o Místico, considerada a melhor arma mágica do jogo.
Geral:
- Nível: 20
- Raridade: Rara
- Elemento: Terra
- Dano Base: 24 - 30
- Limiar de Poder: 107
- Debuff: Gash 10% (3 de dano verdadeiro / a cada 0,5 segundos)
- Atributos:
- Mana +10
- Poder Mágico +15
- Defesa Mágica +8
- Encantamento:
- Material: 3x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 4050 Coroas
Escolha Livre!
Você pode usar qualquer arma, convertendo-a para escalar com Mente usando uma Pedra da Mente. Minhas recomendações são: Esmagador de Terremotos ou Katars de Punho de Golem.
Armadura
As opções são muito limitadas para esta classe. Infelizmente, não podemos usar itens específicos de classe, então temos que aproveitar o que está disponível.
Elmo: Olho de Geistlord - Catacumbas do Sanctum (12 - 18) / Baú do Lorde Kaluuz
Geral:
- Nível: 18
- Raridade: Exótico
- Classe: Qualquer
- Atributos:
- Vida +10
- Mana +10
- Energia +10
- Taxa Crítica +3%
- Taxa Crítica Mágica +1,15%
- Defesa +6
- Defesa Mágica +7
- Encantamento:
- Não pode ser encantado
Capa: Capa da Proteção Mortal - Catacumbas do Sanctum (12 - 18) / Baú do Lorde Kaluuz
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Rara
- Classe: Qualquer
- Atributos:
- Poder de Ataque +5
- Poder de Destreza +5
- Poder Mágico +5
- Defesa +8
- Defesa Mágica +3
- Encantamento:
- Material: 1x Pérola da Alma / Sally
- Custo: 4590 Coroas
Peitoral: Peitoral do Monólito - Sally / Missão: Criando um Peitoral do Monólito
Geral:
- Nível: 18
- Raridade: Rara
- Classe: Qualquer
- Atributos:
- Vida +13
- Poder de Ataque +6
- Poder de Destreza +6
- Poder Mágico +6
- Defesa +20
- Encantamento:
- Material: 5x Núcleo de Golem - Golem / Forte do Bosque Crescente
- Custo: 4050 Coroas
Calças: Calças de Vínculo de Passada - Bosque Crescente / Baú OU Craig / Muralha das Estrelas
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Classe: Qualquer
- Atributos:
- Energia +4
- Poder de Ataque +3
- Poder de Destreza +5
- Poder Mágico +2
- Defesa +10
- Defesa Mágica +6
- Encantamento:
- Custo: 2886 Coroas
Escudo: Escudo de Mithril - Bosque Crescente / Potes OU Sally / Loja Tier 3
Geral:
- Nível: 16
- Raridade: Comum
- Atributos:
- Limite de Bloqueio de Dano 14
- Chance de Bloqueio de Dano +8%
- Poder Mágico +3
- Defesa +8
- Defesa Mágica +1
- Encantamento:
- Material: Nenhum
- Custo: 2100 Coroas
Anel: Anel de Truta de Jade - Bosque Crescente / Baú OU Craig / Muralha das Estrelas
Devido à remoção dos bônus de poder do Anel da Terra Desperta, esta construção usará o Truta de Jade. No entanto, o Anel da Terra Desperta ainda pode ser útil se você quiser um pouco mais de resistência.
Geral:
- Nível: 17
- Raridade: Comum
- Atributos:
- Mana +8
- Poder de Ataque +6
- Poder de Destreza +12
- Poder Mágico +8
- Taxa Crítica +3,80%
- Encantamento:
- Material: Nenhum
- Custo: 2445 Coroas
Novato - Mago Desistente: Habilidades
Habilidades
Esta lista é curta, pois só temos 6-7 habilidades de Novato para aprender, e não há muitas opções para preencher esses slots. Mantemos algumas habilidades do Místico, como Divina, Siphon Leech e Resiliente, que já ocupam metade dos slots disponíveis. O resto fica a critério do jogador.
Alternativas para esta construção:
-
Ofensivas:
- Spire
- Cryo Needle
-
Suporte:
- Inner Focus
-
Passivas:
- Katar Mastery OU uma Maestria de Arma com ataque aéreo avançado
Nota sobre Life Tap: Não use esta habilidade. Você raramente precisará dela e, caso precise recuperar Mana, use uma das armas mais fortes do jogo. Mesmo após a atualização 1.5.5a.
Habilidades desta construção:
-
Ofensivas:
- Siphon Leech: 3/3
- Fireball: 3/3
- Execute: 3/3
-
Suporte:
- Divine: 3/3
- Sturdy: 3/3
- Recovery: 5/5
-
Passivas:
- Heavy Melee Mastery: 3/3
Ofensivas
Siphon Leech: 3/3 - Habilidade de Novato: Catacumbas do Sanctum (Qualquer) / Baú OU Habilidade Inicial / Imp
Ótima habilidade ofensiva de roubo de vida para quando seus PV estiverem baixos. Causa dano total apenas se houver PV perdido a ser recuperado; caso contrário, termina prematuramente.
Nota: Roubo de vida escala com Mente.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 5
- Tempo de Conjuração: 0,5 segundos
- Recarga: 25 segundos
- Dano: 15
- Debuff: Roubo de 6 PV por segundo
Fireball: 3/3 - Habilidade de Novato: Catacumbas do Sanctum (Qualquer) / Baú OU Frankie / Vale de Tuul
Entre Fireball, Cryo Needle e Spire, Fireball é minha escolha devido ao debuff adicional que pode aplicar. Caso sua arma principal não seja o Tom do Colosso, Spire pode ser uma boa alternativa.
Nota: Queimadura escala com Mente.
- Atributo da Habilidade: Mente
- Custo de Mana: 12
- Tempo de Conjuração: 0,8 segundos
- Recarga: 3 segundos
- Dano: 26
- Debuff: 15% de chance de aplicar Queimadura (1 dano a cada 1,8 segundos)
- Único: Lança 3 bolas de fogo, sendo que a terceira orbita ao redor do lançador
Execute: 3/3 - Habilidade de Novato: Catacumbas do Sanctum (Qualquer) / Baú OU Frankie / Vale de Tuul
Não usamos esta habilidade pelo dano, mas sim pela chance de matar instantaneamente. Embora não seja ótima em muitas construções, combina bem com esta build mais "meme".
- Atributo da Habilidade: Força
- Custo de Energia: 6
- Tempo de Conjuração: 6 segundos
- Dano: 11
- Único: 20% de chance de matar instantaneamente o alvo com menos de 30% de PV
Suporte
Divine: 3/3 - Habilidade de Novato - Bosque Crescente / Baú OU Muralha das Estrelas / Craig
Essa habilidade sustenta a construção em muitas ocasiões. Apesar de não ser tão eficaz quanto no Místico, ainda permite tankar enquanto elimina inimigos em seu raio.
- Custo de Mana: 20
- Tempo de Conjuração: 0,6 segundos
- Recarga: 30 segundos
- AOE: Círculo médio
- Dano: 9 a cada 0,4 segundos
- Cura: 9 a cada 0,4 segundos para você e seus aliados
- Duração: 5,25 segundos
Sturdy: 3/3 - Habilidade de Novato - Masmorra de Catacumbas (Qualquer) / Baú OU Habilidade Inicial / Chang
Fornece 8 segundos para fazer o que quiser. Porém, nesta construção, será necessário ser mais estratégico com o uso do tempo do que em outras builds.
- Custo de Mana: 15
- Tempo de Conjuração: 0,6 segundos
- Recarga: 40 segundos
- Buff: Imunidade a empurrões
- Único: Auto Parry de ataques recebidos
- Duração: 8 segundos
Recovery: 5/5 - Habilidade de Novato - Habilidade Inicial Universal
A única vez que esta habilidade aparece no guia... honestamente, porque não sei o que mais funcionaria. Experimente Inner Focus se quiser mais dano, mas no final é um slot flexível.
- Custo de Mana: 10
- Tempo de Conjuração: 1,09 segundos
- Recarga: 50 segundos
- Buff: Cura 24% do PV máximo a cada 2 segundos
- Duração: 5 segundos ou até ser atingido
Passiva
Maestria em Armas Pesadas: 3/3 - Pergaminhos de Armas de Lutador
Esta é minha preferência pessoal, pois adoro grandes e pesadas... Machados. Recomendo uma arma secundária corpo a corpo para que você possa usar o ataque aéreo para perseguir inimigos.
- Custo de Mana: 10
- Custo de Energia para Ataque Carregado: 5
- Ataque Carregado com Arma Pesada: Golpe de Martelo que joga os inimigos para longe em uma grande área de efeito (AOE)
- Ataque Aéreo com Arma Pesada: Desbloqueia um ataque aéreo que pode atingir múltiplos inimigos enquanto no ar, causando um pequeno AOE ao aterrissar
Dicas Gerais
Aqui está uma coleção de dicas e filosofias que utilizo ao criar um personagem. Não estão em nenhuma ordem específica, sendo observações minhas ou discutidas com outros jogadores. Considere essas sugestões antes de tudo.
Priorize Buffs Exclusivos de Classe
Os buffs exclusivos das classes Lutador, Bandido e Místico devem ser adquiridos e usados assim que estiverem disponíveis. Independentemente da classe, todos oferecem benefícios incríveis que tornam você e seu grupo melhores. Menção especial para Fúria, considerada a habilidade de buff mais poderosa do jogo. Ela beneficia diretamente todos os estilos de jogo ao aumentar Todos os Atributos de Poder e permitir o uso eficaz de Divina para Lutadores.
Substitua Recuperar sempre que possível
Se você pode usar uma habilidade alternativa para curar, substitua Recuperar. Apesar de fornecer cura significativa, ela exige que você jogue defensivamente para evitar perder o efeito caso seja atingido. Alternativas como Véu de Névoa, Restora ou Divina permitem curar enquanto oferecem utilidades extras ou permitem continuar jogando de forma agressiva.
Se puder usar Divina de forma eficaz, use.
Divina é, sem dúvida, a habilidade mais poderosa do jogo atualmente. Ela cura você e seu grupo enquanto causa dano aos inimigos, sem ser cancelada ou interrompida caso você seja atingido. Isso permite que você jogue de forma extremamente agressiva com pouco risco. Se sua construção pode usar este feitiço de forma eficaz (como Místicos ou Lutadores com Fúria), ele trivializará qualquer desafio que o jogo possa apresentar.
Resiliente é uma utilidade fantástica para qualquer Construção
Não se pode subestimar o quão útil são 8 segundos de auto-parry e imunidade a empurrões em um jogo de ritmo acelerado como este. O fato de que você não sofre dano enquanto atordoa inimigos, permitindo que você e seu grupo ataquem sem riscos ou sejam interrompidos ao ativar habilidades, é incrível. Místicos se tornam imortais, e Lutadores (desde 1.5.5a) refletem 120% do dano enquanto esta habilidade está ativa. Literalmente, nenhuma construção se beneficia mal ao usá-la.
Tom do Colosso é o melhor "sidearm"
Sim, foi nerfado na versão 1.5.5, deixando de ser literalmente a arma mais poderosa do jogo para algo mais balanceado com outras armas do Colosso. Ainda assim, é a melhor arma de uso geral disponível. Embora eu pessoalmente prefira armas específicas de classe, recomendo esta para quem busca um instrumento para infligir status, causar múltiplos hits, alto dano e limpar multidões. Minha sugestão é mantê-la como arma secundária ao lado da principal da sua construção.
Não use Life Tap
Eu realmente não posso enfatizar isso o suficiente para Místicos ou qualquer construção que consuma muita Mana. Você tem armas no final do jogo que superam habilidades de alto dano como Fluxbolt. Usá-las enquanto espera sua Mana regenerar será mais eficiente, pois você não precisará curar o dano causado pelo Life Tap. Ao usar Life Tap, você está gastando tempo conjurando dois feitiços (Life Tap e, presumivelmente, um feitiço de cura) quando pode simplesmente esperar e atacar. Substitua-o por Resiliente, e você nem sequer será atingido.
Execute é útil no meio e no início do final do jogo
Embora seja tentador ter um "botão de vitória instantânea" contra chefes ou elites, na maioria das vezes, você os derrotará mais rapidamente apenas atacando normalmente. Execute brilha nas primeiras incursões em masmorras recém-desbloqueadas, antes de você melhorar seus equipamentos. Após melhorar seu equipamento e habilidades, substitua-o por algo mais útil ao seu plano de jogo.