Naiad – 100% Przewodnik

Przewodnik po pełnej wersji gry "Naiad" zawierający informacje o tym, jak zdobyć większość osiągnięć, ukończyć grę i odkryć sekrety, w tym lokalizacje gitarzystów, faunę, esencje, wiersze, ptaki, prezenty, główne zagadki środowiskowe oraz wszystkie pokoje z nutami.
*Nie jest to przewodnik, jak znaleźć WSZYSTKIE ryby w każdym odcinku, ale jak ukończyć wpisy fauny dotyczące ryb.

Wprowadzenie i ogólne wskazówki

To jest przewodnik po pełnej wersji gry Naiad (nie po demie, które miało inne poziomy) i jak zdobyć większość osiągnięć. Przewodnik zawiera więc wiele spoilerów. Biorąc pod uwagę, jak różni się finalna wersja gry od dema, jeśli szukasz pomocy dotyczącej dema, ten przewodnik Ci nie pomoże.

Naiad składa się z 16 odcinków, z których wszystkie poza odcinkiem 14 mają wiele części. Ukończenie gry w 100% zajmuje około 5-8 godzin, nawet jeśli często wracasz do wcześniejszych etapów. Pierwszy poziom każdego odcinka nie jest oznaczony jako [Numer odcinka]-1, w przeciwieństwie do innych części (np. 1-2), ale dla uproszczenia będę je nazywał [Numer odcinka]-1. Dla dodatkowego uproszczenia menu, w którym pojawia się wszystko, co zebrałeś, będę nazywał kodeksem.

Sterowanie

Możesz grać za pomocą myszy i klawiatury lub kontrolera, ale zdecydowanie polecam grać na kontrolerze. Jako osoba preferująca mysz i klawiaturę, muszę przyznać, że gra jest znacznie łatwiejsza na kontrolerze. Ukończyłem grę za pomocą myszy i klawiatury (pierwsze przejście) i nie pamiętam, aby było to szczególnie frustrujące, ale po przejściu jej z kontrolerem (drugie przejście), a potem powrocie do myszy i klawiatury, grało się znacznie trudniej.

Podstawowe sterowanie: nurkowanie sprawia, że pływasz szybciej/jak ryba. Jest to również potrzebne, gdy chcesz przesuwać pudełka lub ciągnąć przedmioty za sobą (np. kłody), co jest łatwiejsze niż popychanie ich twarzą. Sprint pozwala pływać trochę szybciej i pomaga w pokonywaniu plam oleju/zanieczyszczonej wody. Śpiewanie przez dłuższy czas kruszy skały, które można zniszczyć. Machanie ręką jest urocze i może coś robić ze zwierzętami, ale poza tym nie ma większego znaczenia (nigdy go nie używałem do niczego konkretnego). Śpiewanie/pływanie w ich pobliżu działa równie dobrze.

Czego nie potrzebujesz do 100%

Czynności, które nie są konieczne do ukończenia gry i zdobycia 100% (większość z nich nie będzie szczegółowo omawiana w przewodniku): sprowadzenie każdej ryby do końca każdego odcinka, rozwiązanie każdej zagadki żaby, rozkwitnięcie każdego drzewa/rośliny, interakcja z każdym rybakiem, połączenie każdej grupy kaczątek/łabędziąt z dorosłą kaczką/łabędziem, rozbicie każdej skały, przesunięcie każdego bloku/pralki. Niektóre połączenia kaczek/gęsi są wymagane do 100%, ale nie wszystkie. Zaznaczę je mimo to. Niektóre zagadki żab są wymagane do 100%, ale większość to tylko wskazówki (i przynajmniej dwie są zupełnie bezużyteczne). Zaznaczę je, abyś mógł zdecydować, czy chcesz robić te niepotrzebne. Ponieważ AI żab jest szczególnie irytujące na Playstation, jeśli natkniesz się na problematyczną żabę, a zagadka nie jest konieczna, polecam ją pominąć. To nie jest warte zachodu. Jeśli zrobisz wszystko i nadal czegoś brakuje, przynajmniej będziesz wiedział, co trzeba zrobić. Nie musisz znaleźć wszystkich ryb w grze, aby zdobyć osiągnięcie lub odblokować coś konkretnego. Jeśli w grze istnieje jakaś nagroda za prowadzenie wszystkich ryb w każdym odcinku, to o niej nie wiem. Nie ma za to osiągnięcia.

Pomoc w prowadzeniu ryb

Jeśli chcesz zebrać wszystkie ryby (nie będę śledzić wszystkich lokalizacji, ale to wskazówka, jak ich nie stracić): jeśli sprintujesz, nurkujesz lub śpiewasz (po zdobyciu Resonant Voice) zbyt długo, ryby cię opuszczą i będziesz musiał je zebrać ponownie. W niektórych obszarach (np. wyścigi aktywacyjne z fioletowymi kwiatami, szczególnie dla pierwszego smoka) jest to nieuniknione. Po prostu wróć swoją trasą po tym, co robisz, i ryby powinny do ciebie wrócić. Poza tym obserwuj swoje ryby. Jeśli pominiesz jakieś na poziomie, ale wrócisz (bez przeładowania) i je zbierzesz, nawet jeśli poruszają się osobno, nadal możesz dostać komunikat "wszystkie ryby". Musisz tylko upewnić się, że jedyne brakujące ryby są na poziomie, na którym jesteś.

Aby poradzić sobie z rybakiem: musi złapać wystarczającą liczbę ryb, aby przewrócić wiadro. W przypadku pierwszego rybaka w 7-2, było to 5 ryb. Nie musisz wchodzić w interakcję z rybami, po prostu liczba ta musi zostać osiągnięta.

Fauna

Wypiszę faunę na początku każdego odcinka, od góry do dołu, od lewej do prawej (zgodnie z listą w kodeksie w grze). Aby zarejestrować zwierzę, zwykle musisz być w ich pobliżu, aby cię śledziły, lub zaśpiewać w ich kierunku, aby zaczęły cię śledzić/pojawiło się małe czerwone serce. Spróbuj kilka razy, aż zadziała (pojawią się w twoim kodeksie, jeśli się udało). Czasem (np. z lisem) musisz rozwiązać ich zagadkę, zanim się zarejestrują. Jeśli to nie działa, spróbuj przeładować poziom lub grę. Małe ryby = czerwone ryby, ryby = niebieskie ryby (choć czasem w przewodniku obie nazywam po prostu rybami; postaram się wskazać, gdzie dokładnie pojawiają się niebieskie ryby dla ukończenia kodeksu). Kaczuszki są żółte, łabędzięta są czarne.

Zagadki gitarowe

W każdej części poziomu znajduje się zagadka gitarowa. Gitarzysta gra melodię z nutami, które rozchodzą się w określonych kierunkach twojego okręgu śpiewania, i musisz odtworzyć je w odpowiedniej kolejności. Po poprawnym rozwiązaniu zagadki usłyszysz specjalną melodię, otrzymasz tytuł arii, a rozwiązanie pojawi się w kodeksie arii. Wskażę tylko, gdzie znajdują się gitarzyści. Jeśli masz trudności z zarejestrowaniem rozwiązania, próbuj do skutku, aż pojawi się komunikat o sukcesie.

Inne zagadki/ukryte elementy

W każdej części poziomu znajduje się esencja (jest to roślina). Po rozwiązaniu zagadki, aby ją znaleźć, ekran ściemni się, a następnie pokaże specjalną animację rośliny. W każdej części poziomu jest także Sunspot oraz 8 prezentów: 5 dla Naiad i 3 dla Oceanid.

Aby aktywować rozmowy z Little Cloud: musisz znajdować się mniej więcej pod/niedaleko nich.

W ukrytych pokojach z nutami musisz zebrać 5 fragmentów z pokoju, a następnie udać się do okręgu i zagrać nutę zgodnie z białą linią, aż rozpocznie się cutscena. Daje to osiągnięcie za odnalezienie pokoju.

Chcesz tylko ukończyć grę?

Jeśli chcesz tylko ukończyć grę, nie musisz znajdować wszystkiego ani wchodzić w interakcje ze wszystkim. Jedynymi rzeczami, które musisz zrobić, aby w pełni ukończyć grę, są: zaśpiewać w stronę grzybów w 4 odcinku, aby oczyścić mrok, zdobyć Resonant Voice i Wild Heart, uruchomić ludzi na łodzi i moście w 8-3, zaśpiewać w stronę maszyn w 11-2, zaśpiewać w stronę korzeni w 13-1, aktywować przynajmniej końcową konstelację w 14, skłonić kontrolera latarni morskiej do spaceru w 15-1, znaleźć wszystkie wiersze i esencje w 16, a potem popłynąć do końca. Możesz zignorować wszystko inne i po prostu relaksować się, eksplorując tak wiele lub tak mało, jak chcesz. Gra jest naprawdę niesamowita i piękna. Jeśli chcesz po prostu dryfować i podziwiać jej uroki, gorąco polecam.

Episode 1: Chmura

Fauna: Mała ryba, żaba, kaczątko, kaczka, motyl, feniks*

1-1

Zbierz trzy motyle w obszarze (jeden jest już na kwiecie, drugi w obszarze początkowym, a trzeci w drugiej części, gdzie znajduje się Mała Chmura) i poprowadź je z powrotem do rośliny na górze mapy. Motyle muszą wylądować na roślinie, co zrobią po kolei. To aktywuje pierwszą esencję, Petrichor.

Rozmawiając z Małą Chmurą, zdobędziesz osiągnięcie „Pod ochroną Chmury”.

*Spoiler post-gra: Nie możesz zdobyć feniksa, dopóki nie ukończysz gry przynajmniej raz. Możesz go spotkać niezależnie od wybranego zakończenia w 16 odcinku. Po ukończeniu gry i rozpoczęciu jako nowa Naiad, jeśli wypłyniesz na północ, wracając do pierwotnego obszaru początkowego w 1-1 i chwilę tam posiedzisz, feniks pojawi się i przeleci nad tobą. Płyń z nim przez chwilę, aby zdobyć osiągnięcie.

1-2

Pierwszą małą rybę znajdziesz tam, gdzie nauczysz się sprintować. To powinno dać ci osiągnięcie „Uczeń Ryb” (choć może pojawić się losowo później, gdy więcej nurkujesz).

Pierwsze kaczątko należy doprowadzić z powrotem do kaczki. Śpiewanie do niego podczas ruchu sprawi, że będzie bardziej skłonne do podążania za tobą i pływania szybciej. Mała Chmura znajduje się w pobliżu kaczki, na południu. Połączenie kaczek da ci osiągnięcie „Pomoc Faunie”.

Na północ od kaczątka, na lewo od krzaka, znajduje się szara szczelina/ukryty tunel prowadzący na północ. W pierwszym obszarze za nim, po lewej stronie, pod liśćmi koniczyny znajdziesz kolejną rybę. Jeśli popłyniesz w górę, znajdziesz Wiersz 1-2. Znalezienie go powinno dać ci „Odkrywca Wierszy” (jeśli to twój pierwszy wiersz). Płyń pod mostem na zachód, aby znaleźć kolejny ukryty tunel. Wiersz 1-1 znajduje się w tym pomieszczeniu. Wróć do głównego obszaru, gdzie połączyłeś kaczki.

1-3

Na początku znajdziesz cztery lilie wodne, z których trzy mają na sobie żaby. Płyń na północ w kierunku chmury, a znajdziesz ostatnią żabę. Doprowadź ją na czwarty liść lilii, co aktywuje wskazówkę i Wiersz 1-3 oraz powinno dać ci osiągnięcie „Uczeń Żab” i/lub „Przyjaciel Żab”. Jeśli podążysz za ścieżką bąbelków, znajdziesz tajny tunel. W ukrytym pomieszczeniu znajdziesz gitarzystę (grającego Arię Chmury, lewy górny róg w zakładce arii), motyla, żabę i wodospad. Jedyną konieczną interakcją jest gitarzysta.

1-4

Zaśpiewaj nad trzepoczącym garnkiem, aby uwolnić rybę do zebrania.

Jeśli popłyniesz na wschód, dotrzesz do większego obszaru ze Słoneczną Plamą. Na zachód od słonecznej plamy, przy krzaku, ukrywa się motyl i dwie małe ryby.

Płyń dalej na wschód (nie na południe), aż dotrzesz do obszaru z Małą Chmurą, drugim motylem i kolejną małą rybą. Poprowadź motyle do rośliny na południowym zachodzie tego małego basenu, co aktywuje Wiersz 1-4.

Episode 2: Wiosna

Fauna: Mała ryba, żaba, kaczątko, kaczka, pszczoła

2-1

Jeśli popłyniesz trochę na północ, znajdziesz Małą Chmurę i trzepoczący garnek z rybami. Jeśli popłyniesz na wschód i w górę, znajdziesz kaczkę, kaczątka i więcej ryb, a także samotną lilię wodną. Doprowadzenie żaby do tej lilii wodnej da ci tylko wskazówkę dotyczącą garnka. Możesz pominąć tę zagadkę z żabą. Płyń na północ, a następnie na zachód, i znajdziesz zagubione kaczątko. Wróć na północ, aby aktywować Wiersz 2-1.

2-2

Płyń na zachód, a znajdziesz małą rybę i kaczątko przy wodospadzie. Wodospad to tajny tunel – wejdź do niego. W ukrytym obszarze po drugiej stronie znajdziesz dwie rośliny do zaśpiewania i trzy pszczoły do zebrania. Upewnij się, że pszczoły wylądują na roślinach. To aktywuje drugą esencję, Jaśmin.

Wróć do głównego obszaru. Połącz kaczątko z kaczką (jeśli chcesz), a następnie popłyń na wschód, potem na północ do Małej Chmury. Zaśpiewaj przy drzewie/krzaku. Tuż za kłodą na północy znajduje się lilia wodna. Jeśli doprowadzisz tam żabę, da ci ona wskazówkę dotyczącą tunelu w wodospadzie. Możesz pominąć tę zagadkę. Dalej na wschód znajdziesz żabę i trzy rośliny do zaśpiewania. Po ich zaśpiewaniu aktywuje się Wiersz 2-2.

2-3

Płyń na południe, a następnie na północny wschód, gdzie znajdziesz kaczątko. Musisz przesunąć kłody, aby umożliwić kaczątku pływanie. Jeśli przytrzymasz sprint podczas przechodzenia przez mniejsze kłody, twój nurt przesunie je na bok, tworząc ścieżkę dla kaczątka. Zaśpiewaj przy roślinie. Na południu znajdziesz kolejną roślinę do zaśpiewania, niedaleko kolejnego kaczątka na wschodzie.

Na wschód od kaczek znajduje się duży obszar z pięcioma liliami wodnymi, pięcioma żabami, rośliną do zaśpiewania, Małą Chmurą i wodospadem. Musisz doprowadzić żaby na lilie wodne wokół centralnego okręgu, aby aktywować Słoneczną Plamę.

Zaśpiewaj przy roślinie na południu. Po rozmowie z Małą Chmurą popłyń na południe przez dwa małe progi wodne/wodospady. Dotrziesz do zakrętu. Na zachód w zakręcie znajduje się kolejny szary ukryty tunel. Wewnątrz znajdziesz kolejnego gitarzystę, który gra Arię Światła.

Wróć do głównego obszaru. Na wschodzie znajdziesz trzy rośliny do zaśpiewania, co aktywuje Wiersz 2-3.

2-4

W pierwszym obszarze znajdziesz człowieka siedzącego i flet w wodzie, który musisz przeciągnąć do człowieka, aby go podniósł. Jeśli usiądziesz na chwilę i posłuchasz, zdobędziesz osiągnięcie „Muzyka Fletu”. Słuchanie przez chwilę aktywuje Wiersz 2-4.

Na wschód znajduje się Mała Chmura.

Episode 3: Las

Fauna: Mała ryba, żaba, kaczątko, kaczka, jelonek, łania, jeleń, paw, królik, mysz, pszczoła, motyl, kruk, ptak

3-1

Na północ od startu znajduje się kaczątko uwięzione w kłodach. Jeszcze dalej na północ znajdziesz drugie kaczątko. Połączenie kaczątek z kaczką aktywuje Wiersz 3-1.

Na północy są trzy lilie wodne. To utworzy wskazówkę prowadzącą do tunelu na zachód od lilii, pod drgającym krzakiem. W ukrytym obszarze znajdziesz 2 motyle, króliki, 2 rośliny do zaśpiewania (na których mogą wylądować motyle, ale nic to nie rozwiązuje), garnek pełen ryb do uwolnienia oraz Małą Chmurę ukrywającą się.

Wróć do głównego obszaru i płyń na wschód. Zaśpiewaj do rośliny, co aktywuje Wiersz 3-2. Tuż za obszarem z wierszem, między dwoma zielonymi kolczastymi liśćmi na południu, znajduje się ukryty tunel. Znajdziesz tam 3 motyle i 4 pawie (śpiewaj przez chwilę w stronę pawi, aby rozpostarły ogon). Przy trzecim pawiu jest roślina, gdzie mogą wylądować 2 motyle. Druga roślina znajduje się przy czwartym pawiu. Musisz sprawić, by motyle wylądowały na roślinach, i zaśpiewać do pawi, aby rozpostarły ogony, otwierając drogę do ukrytej jaskini, gdzie znajduje się nuta C.

W jaskini musisz znaleźć 5 białych fragmentów kul, ukrytych wokół pokoju. Jeśli masz trudności, spróbuj pływać wzdłuż ścian. Po znalezieniu wszystkich pięciu udaj się do świetlistego miejsca i zaśpiewaj w kierunku wskazanym przez biały ślad. Po tym zdobędziesz osiągnięcie za znalezienie pokoju. Wróć do tunelu pawi, a potem do głównego obszaru. Płyń na północ i zakończ poziom.

3-2

Płyń na wschód i złap dwa niebieskie ptaki siedzące na gałęziach. Następnie płyń na północny wschód po trzeciego ptaka. Ponieważ ptaki lubią lądować w przypadkowych miejscach, sugeruję wrócić na południe, aby mogły wylądować wokół gniazda.

Na wschodzie znajduje się pięć lilii wodnych w okręgu i pięć żab. Musisz ustawić żaby na liliach, aby aktywować Wiersz 3-3.

Na północy znajdziesz czwartego ptaka. Na wschodzie są ptaki 5-6. Poczekaj chwilę, aż jajko się wykluje. Zdobywasz osiągnięcie. Po chwili z południa pojawi się kruk. Unosząc się pod nim i trzymając go na ekranie przez chwilę, zdobędziesz osiągnięcie za towarzyszenie krukowi. Nie musisz nic robić, jeśli go przegapisz, wróci.

Na wschodzie znajduje się łania i jeleń siedzący na lądzie. Na południe od nich znajduje się ukryty tunel, w którym znajdziesz Małą Chmurę. Na północ od Małej Chmury znajduje się kolejna Słoneczna Plama.

Wróć do głównego obszaru i płyń na południe. Znajdziesz trzy rośliny do zaśpiewania: to trzecia esencja, Pinene.

Patrz na gałęzie, gdy płyniesz na południe. Na górze znajduje się mysz, do której możesz zaśpiewać. Na południe od niej znajdziesz zagubione kaczątko w pobliżu mostu i wędrującego aktywistę. Na wschód od mostu jest drugie kaczątko. Na wschód od tego miejsca, na zachód od kaczki, znajduje się wodospad – ukryty tunel. W środku znajdziesz motyla, króliki i wielkiego jelenia, który podaruje ci Kwiatowe Włosy (nie jest to wymagane do ukończenia gry).

Na wschód znajdziesz kolejne zagubione kaczątko.

3-3

Podążaj rzeką, aż będziesz mógł płynąć na północ, gdzie znajdziesz 5 pszczół i Małą Chmurę. Zbierz pszczoły, a potem wróć do drwali. Unosząc się blisko każdego drwala, sprawisz, że jedna pszczoła go ugryzie. Gdy wszystkie zostaną ugryzione, uciekną, co aktywuje Wiersz 3-4 i da ci osiągnięcie „Za ugryzienie ugryzienie”.

3-4

Podążaj rzeką. Na południu znajduje się roślina do zaśpiewania. Na północy jest druga roślina. Między nimi, na wschodzie, znajduje się ukryty tunel.

Naiad screenshot

Wewnątrz tunelu jest gitarzysta grający Arię Drzew. Wróć przez tunel. Na wschodzie znajdziesz Małą Chmurę.

Episode 4: Jaskinia

Fauna: Mała ryba, żaba, wąż, niedźwiedź, nietoperz, ćma

4-1

Płyń na wschód, a potem na północ, gdy tylko będziesz mógł. W najdalszej północnej części znajdziesz nietoperza, 2 małe ryby i trzy grzyby, do których musisz zaśpiewać. Gdy aktywujesz grzyby, ciemność zniknie, a ty będziesz mógł przejść na wschód. Zdobywasz osiągnięcie „Rozświetlenie Ciemności”.

W kolejnym pomieszczeniu ciemność przemówi do ciebie, a trzy grzyby do zaśpiewania oczyszczą teren.

Na południe od drugiego pomieszczenia z ciemnością i na zachód od ściany znajdziesz garniec z rybami.

Na wschód, za wyspą z drzewem, znajdują się dwa korzenie do zaśpiewania (na północy i południu ekranu). Aktywują Wiersz 4-1.

Płyń na wschód, a potem na południe. Znajdziesz roślinę do zaśpiewania, trzy ćmy i trzy żaby oraz lilie wodne. Pozwól ćmom wylądować na fioletowej roślinie, co aktywuje czwartą esencję, Miętę. Doprowadzenie żab na lilie wodne wskaże tunel na zachodzie pokoju. Możesz pominąć zagadkę. W ukrytym pokoju znajdziesz nietoperza, małą rybę i trzy grzyby. Oczyszczenie ciemności ujawnia Wiersz 4-2. Na zachodzie jest Słoneczna Plama.

Wróć do miejsca, gdzie jest mięta, płyń na północ, a potem na wschód, aż dojdziesz do zakrętu na północ. Na południowy wschód od różowego kwiatu w zielonym krzaku jest szczelina – tajny tunel prowadzący do gitarzysty grającego Arię Korzenia. Wróć do głównego obszaru i podążaj rzeką, aby wyjść.

4-2

Podążaj rzeką. W dużym pokoju znajdziesz nietoperza, 2 ćmy, małą rybę i 5 grzybów do zaśpiewania, aby oczyścić ciemność. Przemówi do ciebie także ciemność.

4-3

Płyń na wschód. Znajdziesz 2 grzyby do zaśpiewania i oczyszczenia ciemności. Podążaj rzeką do niedźwiedzia. Na wschód od niedźwiedzia jest ukryty tunel prowadzący do większej komnaty. Na wschód i południe znajdziesz górnika. Ciemność przemówi do ciebie i oczyści zablokowane tunele węży.

Płyń na północ do pierwszego tunelu węży. Zaśpiewaj do grzyba, aby oczyścić ciemność i złapać węża. Wróć do poprzedniej komnaty. Płyń na zachód do drugiego tunelu. Powtórz czynności. Wróć do komnaty. Płyń na zachód, a potem na północ do trzeciego tunelu. Wykonaj to samo. Wróć do komnaty i na południe znajdziesz dwie małe ryby. Po rozmowie z górnikiem wróć do niedźwiedzia, który podaruje ci Rezolutny Głos (potrzebny do ukończenia gry). Zdobywasz osiągnięcia „Próba Odwagi” i „Hibernacja”.

Jeśli chcesz, możesz wrócić do górnika, aby rozbić skały i uwolnić małe ryby. Jeśli nie, płyń na wschód, rozbijając dwie skały, aby wyjść.

4-4

Płyń na wschód. Zaśpiewaj do grzyba, aby oczyścić ciemność. Płyń dalej na wschód i zaśpiewaj do grzyba na drugiej wyspie z odciskiem łapy, aby oczyścić ciemność. Na północy rozbij skałę, aby przejść dalej.

W kolejnym obszarze są cztery żaby, cztery lilie wodne, grzyb do zaśpiewania i oczyszczenia ciemności oraz małe ryby. Zagadka z żabami wskaże tunel na północy pokoju przy zachodniej ścianie. W środku znajdziesz studnię, która aktywuje Wiersz 4-3.

Wróć do poprzedniej jaskini. Rozbij skałę na wschodzie i zaśpiewaj do grzyba, aby oczyścić ciemność i przejść dalej. Płyń na północ i zaśpiewaj do grzyba na wyspie z odciskiem łapy. Na wschodzie znajdziesz ciemność do rozmowy.

Na wschodzie znajdziesz małe ryby. Dalej na wschód znajdują się dwa korzenie (na północy i południu jaskini, wokół zanurzonej wyspy z odciskiem łapy). Zaśpiewaj do nich, aby aktywować Wiersz 4-4. Płyń na wschód, aby zakończyć poziom.

Episode 5: Strumyk

Fauna: Mała ryba, żaba, kaczątko, kaczka, łabędziątko, wąż, królik, owca, gekon, pszczoła, ważka, jastrząb, ptak

5-1

Podążaj rzeką. Zatrzymaj się pod gałęziami na pierwszym planie przed pierwszą kłodą. Zaśpiewaj lub poczekaj, aż gekon pojawi się na gałęziach. Płyń na wschód, gdzie znajdziesz owce, małe ryby i żabę. Na południu znajdziesz Małą Chmurę. Podążaj rzeką do dwóch lilii wodnych dla żab przed łamaną skałą. Żaby wskażą tunel za skałą, ale możesz pominąć tę zagadkę. Wejdź do tunelu.

W tunelu znajdziesz małe ryby, trzy łamane skały i ścieżkę. Na końcu, na północy nad Słoneczną Plamą, znajduje się wąż. Zbierz go, weź Słoneczną Plamę i niebieskiego ptaka na południu. Powrót z wężem aktywuje Wiersz 5-1.

Wróć do głównego obszaru. Na zachodzie znajdziesz kaczątko i drugiego ptaka. Dalej na zachód znajdziesz drugie kaczątko i więcej żab. Jeśli chcesz osiągnięcie za prowadzenie trzech kaczątek, nie idź jeszcze do kaczki – najpierw popłyń na wschód, aby złapać trzecie kaczątko. Posiedź z kaczątkami lub płyń z nimi chwilę, aż zdobędziesz osiągnięcie, a następnie połącz je z kaczką. Zaśpiewaj do drzewa. Znajdziesz kolejne dwie lilie wodne z żabami. To wskaże tunel na północnym wschodzie, pod dużym owalnym liściem z dziurą, za trzecim niebieskim ptakiem i innym drzewem do zaśpiewania. Możesz pominąć tę zagadkę z żabami. Wejdź do tunelu.

Wewnątrz zbierz 10 pszczół. To sprawi, że pszczelarz aktywuje komin, wypuszczając czwartego niebieskiego ptaka. Wróć do głównego obszaru. Płyń na wschód i odstaw ptaki do gniazda. W pobliżu jest mała ryba. Na południu znajdziesz kolejną małą rybę. Dalej na południe, po zachodniej stronie, znajduje się piąty niebieski ptak. Odprowadź go do gniazda i poczekaj, aż wykluje się jajko, co aktywuje Wiersz 5-2. Po chwili pojawi się jastrząb. Unosząc się z nim przez chwilę, zdobędziesz osiągnięcie. Płyń na południe, aby ukończyć poziom.

5-2

Płyń przez żółte liście koniczyny na wschód, gdzie znajdziesz Małą Chmurę, drzewo do zaśpiewania i zagubione kaczątko. Zbierz kaczątko i odprowadź do kaczki, co aktywuje Wiersz 5-3. Płyń na wschód, aby ukończyć poziom.

5-3

Na wschodzie znajdziesz trzy lilie wodne z żabami, małe ryby i ważkę. Zbieraj ważki, płynąc na wschód. Na południu znajdują się dwie rośliny do zaśpiewania, gdzie mogą wylądować dwie ważki. Na północy znajdziesz kolejną ważkę, a dalej na północ – jeszcze jedną. Zagadkę z liliami możesz pominąć, gdyż prowadzi tylko do zagadki z ważkami i esencją. Po czwartej ważce płyn na wschód. Znajdziesz zagubione kaczątko, małe ryby i piątą ważkę. Zbierz ważkę i odprowadź do roślin. To aktywuje piątą esencję, Tatarak.

Płyń do kaczki. Na północ od kaczki znajduje się łamana skała i ukryty tunel. W ukrytym pokoju znajdziesz dwie rośliny do zaśpiewania, dwie ważki, łabędziątko, garniec z małymi rybami, biegające króliki, Małą Chmurę i gitarzystę, który zagra Arię Kwiatu, co da ci osiągnięcie „Pieśń Kwiatu”. Spraw, aby ważki wylądowały na roślinach na południowym wschodzie – aktywuje to Wiersz 5-4. Wodospad na północy to ukryty tunel. Wejdź do niego.

Znajdziesz łamaną skałę i dwie żaby z liliami wodnymi. Musisz najpierw ustawić żabę na północnej lilii, aby oczyścić pierwszy wodospad (podążaj za białymi wskazówkami), a potem wrócić, aby ustawić drugą żabę. To oczyści drugi wodospad na północy. Przejdź przez oczyszczony obszar na północy, aby znaleźć ukryty pokój z nutą D. Są tam małe ryby. Wróć do pokoju gitarzysty. Jeśli chcesz wyprowadzić łabędziątko, poprowadź je przez liście koniczyny. Tak, łabędziątko idzie do kaczki i kaczątek – możliwe, że to nawiązanie do „Brzydkiego Kaczątka”. Możesz ukończyć poziom.

Episode 6: Most

Fauna: Mała ryba, żaba, łabędziątko, łabędź, żółw, wydra, paw, gekon, mysz, motyl

6-1

Podążaj rzeką. Spotkasz człowieka spacerującego tuż przed łamaną skałą na południu. Przejdź przez skałę i tunel. Podążaj rzeką dalej. Znajdziesz dwie łamane skały i małe ryby. Na południu, na zachodzie, znajduje się zagadka z czterema liliami wodnymi i żabami, które są rozproszone po obszarze. Ta zagadka wskazuje, jak połączyć dwie myszy na szczycie kamiennego labiryntu na południu, ale nie jest to konieczne (można to zrobić przypadkiem). Możliwe, że ta wskazówka jest wymagana dla wszystkich sekretów, gdyż jest bardziej złożona.

Na wschodzie jest staw z garncem ryb. Na południowy wschód od tego stawu, przy czerwonym drzewie, znajduje się ukryty tunel prowadzący do gitarzysty, który zagra Arię Miłości.

Wróć do spacerującego człowieka i podążaj rzeką. Znajdziesz więcej małych ryb. Spacerowicz zatrzyma się. Poczekaj chwilę, a pójdzie w dół i spotka kogoś po drugiej stronie. Odtworzy się cutscena. Poczekaj, aż zachodni spacerowicz pójdzie na północ. To aktywuje Wiersz 6-1. Na południu znajdziesz małe ryby i łabędziątko. Płyń na południe, a pierwszy spacerowicz otworzy bramę. Znajdziesz dwie rośliny do zaśpiewania, co aktywuje Wiersz 6-2.

Płyń na południe. Na wschodzie znajdziesz łamaną skałę i drugie łabędziątko. Na południu znajdziesz Małą Chmurę i więcej małych ryb. Płyń dalej na południe do łabędzia. Trzecie łabędziątko jest na wschodzie. Ostatnie łabędziątko jest za łamaną skałą na południowym zachodzie. Płyń na południowy wschód, aby ukończyć poziom.

6-2

Na północy znajduje się mała ryba za łamaną skałą. Na południowy zachód są kolejne małe ryby. Na południu wzdłuż rzeki musisz sprintować, aby uruchomić wiatrak i poruszyć rowerzystę. Na zachodzie jest drzewo do zaśpiewania. Dalej na południe, po zachodniej stronie, znajduje się łamana skała. Za nią znajdziesz Słoneczną Plamę i kolejną małą rybę. Wróć do głównego obszaru i na południe, gdzie znajdziesz dwie rośliny do zaśpiewania, co aktywuje Wiersz 6-3.

Dalej na południe znajdziesz otwarty obszar z zepsutym mostem i osobą siedzącą po zachodniej stronie. Jeśli najpierw popłyniesz na południe, znajdziesz kogoś innego, kto wróci na północ i usiądzie przy stawie. Możesz przeciągnąć kłody (nurkowaniem) do obu osób, a one zabiorą je, aby odbudować most. Przełączanie się między nimi przyspiesza proces. Po odbudowie mostu zjednoczą się, a rowerzysta ruszy dalej. Musisz unosić się blisko rowerzysty, aby aktywować Wiersz 6-4. Płyń na południe, aż kamera się przesunie i pozwoli ci kontynuować.

Podążaj rzeką. Rowerzysta otworzy dla ciebie bramę. Cofnij się na północ do początku zagadki z fioletowymi kwiatami. Musisz uderzyć 4 kwiaty w ograniczonym czasie (jeśli kliknięcia ustaną, musisz zacząć od nowa). To zniszczy skałę, odsłaniając tajny tunel. Wejdź do środka.

Wewnątrz znajdziesz 6 motyli, pawia (musisz do niego zaśpiewać, aby oczyścić ciernie) i wiele małych ryb. Na zachodzie znajduje się staw z trzema kwiatami do zaśpiewania. Musisz sprawić, by motyle wylądowały na różach. W północno-zachodnim rogu stawu znajduje się ukryty tunel prowadzący do sznurka na pranie, małej ryby i żółwia.

Na północy jest wydra i labirynt z zagadką z fioletowymi kwiatami. Ukończ ją na czas, a wydra podaruje ci Tańczący Ogon. To nie jest konieczne do ukończenia gry.

Na północnym zachodzie znajdziesz mały staw z dwoma motylami i gekonem w gałęziach, jeśli chwilę poczekasz lub zaśpiewasz. Odprowadź wszystkie motyle do róż na zachodzie, aby zdobyć szóstą esencję, Róże.

Jeśli chcesz, aby wydra cię śledziła, pływaj za nią i trącaj ją. Zacznie w labiryncie, potem pójdzie do róż, dalej do obszaru gekona, a na końcu do sznurka na pranie. Po tym będzie cię śledzić po całym poziomie.

Wróć do głównej rzeki. Płyń na wschód, aby ukończyć poziom.

Episode 7: Jezioro

Fauna: Mała ryba, ryba, żaba, kaczątko, kaczka, żółw, wąż, krokodyl, smok, flaming, wiewiórka, motyl, ważka, ptak

7-1

Na wschód znajduje się zagadka z trzema liliami wodnymi i żabami. Zagadka żab wskazuje kaczątko na południu, uwięzione wśród kłód, w pobliżu Małej Chmury. Możesz pominąć zagadkę. Jeśli chcesz ponownie spróbować zdobyć osiągnięcie za prowadzenie trzech kaczątek, zacznij od tego kaczątka. Przejdź przez tunel, zaśpiewaj do rośliny (jest tu również żółw). Zbierz motyla i spraw, aby wylądował. Wyjdź przez północny tunel. Drugie kaczątko jest po prawej stronie. Trzecie kaczątko jest na północy (tam też znajdziesz drugiego motyla i małą rybę). Zabierz drugiego motyla z powrotem do tunelu, aby zdobyć siódmą esencję, Bambus. Połącz wszystkie kaczki i pozwól im popłynąć na północny wschód, co aktywuje Wiersz 7-1.

Zniszcz skałę na południu i płyń na wschód.

7-2

Na północy znajdziesz więcej małych ryb. Na południu jest pierwsza plama oleju. Jeśli utkniesz, użyj sprintu, aby się wydostać. Pływanie w tych plamach ci nie szkodzi, tylko cię spowalnia. Płyń na południe, gdzie pojawi się wędrujący aktywista.

Jeśli chcesz połączyć kaczki, rozbij przynajmniej jedną skałę (najlepiej południową). Pierwsze kaczątko jest na północy. Zagadka z fioletowymi kwiatami uwalnia je.

Pierwszy niebieski ptak znajduje się na zachód od pierwszego kaczątka, na północy mapy. Na zachód od ptaka znajdziesz uwięzione kaczątko i zagadkę z trzema liliami wodnymi i żabami. Musisz umieścić żaby na liliach, aby aktywować Słoneczną Plamę. Trzecia żaba znajduje się na południu.

Za trzecią żabą znajduje się tunel na zachodzie, prowadzący do gitarzysty grającego Arię Deszczu. Na północy jest również garniec z rybami.

W głównym obszarze Mała Chmura znajduje się po wschodniej stronie centralnej wyspy. Pierwszy rybak jest na południowym wschodzie tego obszaru. Drugi niebieski ptak znajduje się na zachód od rybaka, na południu. Trzecie kaczątko jest na zachód od niego. Podążaj rzeką na południe i wschód, aby znaleźć trzeciego niebieskiego ptaka. Śpiewaj, aby sprawić, że ptaki odlecą, jeśli wylądują. Podążaj rzeką na południe, gdzie na zachodzie znajdziesz gniazdo dla ptaków. Czwarty niebieski ptak jest na południowym wschodzie tego obszaru. Zabierz go do gniazda. Poczekaj, aż wykluje się jajko, co aktywuje Wiersz 7-2. Jeśli poczekasz lub popłyniesz trochę na południe, flamingi przelecą nad tobą. Unosząc się z nimi przez chwilę, zdobędziesz osiągnięcie. Nie musisz łączyć kaczek, aby to zrobić. Wystarczy, że wyklujesz ptaka.

Płyń na południe, aby ukończyć poziom.

7-3

W pierwszym obszarze Mała Chmura jest na północy, a znajdziesz tam dwa żółwie, dwie wiewiórki (spójrz w cienie wokół krawędzi), krokodyla, motyla na południu i zagadkę z trzema liliami wodnymi. Żaby są na zachodzie, za tunelem.

W drugim obszarze znajdziesz więcej motyli, niebieskie ryby (chyba), węże (chyba) i żaby. Rozwiązanie zagadki żab wskaże jeden z trzech sekretnych tuneli. Możesz pominąć zagadkę. Zbierz wszystkie motyle i płyń do tunelu na południowym zachodzie. Znajdziesz tam człowieka na dmuchanym kole. Zbierz motyla na północy i wróć do poprzedniego obszaru. Płyń do sekretnego tunelu na północy. Zaśpiewaj do trzech roślin i spraw, aby motyle na nich wylądowały. To aktywuje Wiersz 7-4.

Płyń na zachód i rozbij skałę. Przejdź przez tunel, płyń na południe i zaśpiewaj do trzech roślin. Gdy prądy znikną, płyń do tunelu na zachodzie (podążaj za białymi liniami). Aktywuj sercowe liście w kolejności 1, 2, 3, 4. Płyń do tunelu na zachód, który jest sekretnym pokojem z nutą E. W północno-zachodnim rogu tego pokoju, za wodospadem, jest sekret prowadzący do fragmentu. Znajdziesz tu także żółwie. Wróć do poprzedniego obszaru.

Płyń na północ. Zaśpiewaj do różowego kręgu w centrum, co oczyści prądy. Rozpocznie się wyścig z fioletowymi kwiatami. Możesz najpierw zbadać teren przed próbą. Stracisz ryby podczas tego wyścigu. Po wyścigu dotrzesz na północny wschód. Zaśpiewaj do okrągłej świecy i płyń na północ do gniazda smoka. Zdobywasz osiągnięcie „Gniazdo Smoka”, a smok może podążać za tobą przez chwilę. Ważne jest, aby aktywować Wiersz 7-4 przed dotarciem do smoka, gdyż ważki mogą zablokować miejsca dla motyli, uniemożliwiając aktywację wiersza.

Wróć do obszaru z sercowymi liśćmi. Płyń na południe. W obszarze z trzema pazurami, gdzie krokodyl prawdopodobnie na ciebie czeka (może też węże), płyń przez prawy pazur. Trafisz z powrotem do obszaru, gdzie zaczęły się żaby. Płyń na południe przez tunel do człowieka na dmuchanym kole. Płyń na zachód, aby wyjść.

7-4

W tym obszarze są dwie zagadki żab. Wskazują miejsca, gdzie można przeciągnąć kłody, aby rozbić łódź. Nie musisz ich aktywować, jeśli nie chcesz (kłody są w pobliżu).

Na południu poziomu jest mała wyspa, gdzie odpoczywa Mała Chmura. Na północ od niej jest większa wyspa. Na wschodniej i zachodniej stronie wyspy są przerwy otoczone małymi kłodami. Jeśli przeciągniesz kłody do tych przerw, możesz zatrzymać łódź. Trzeba trzech uderzeń, aby zatrzymać łódź i otworzyć bramę.

Gdy jesteś gotowy, płyń na południe, aby aktywować łódź. Jeśli dobrze przygotujesz kłody, możesz po prostu poczekać, aż łódź uderzy w nie.

Gdy łódź się zatrzyma, płyń na południe przez bramę i tunel. Po drugiej stronie znajdziesz obszar pełen łamanych skał i małych ryb. Na wschód od tego obszaru jest czerwony staw. Zaśpiewaj do trzech roślin, aby aktywować Wiersz 7-3. Płyń na południe, aby ukończyć poziom.

Episode 8: Miasto

Fauna: Mała ryba, ryba, żaba, kaczątko, kaczka, paw, krowa, królik, wiewiórka, owca, kurczak, motyl, ważka, świnia, koń

8-1

Na zachodzie znajdziesz owce. Na południe od nich znajduje się koło wodne. Sprintuj na południe pod nim, aby aktywować konia z jeźdźcem. Na wschodzie znajduje się zagadka z liliami wodnymi i żabą, która wskaże koło wodne. Możesz pominąć tę zagadkę. Jeśli koń zatrzyma się na zbyt długo, płyń blisko niego i wróć trochę w dół, aby go zachęcić do ruchu. Dalej na południe jeździec otworzy bramę. Najdalej na południe, po zachodniej stronie, znajduje się Mała Chmura. Płyń do kanału na wschód.

Po drugiej stronie znajduje się plantacja grejpfrutów. W południowo-wschodnim rogu są króliki. Zaśpiewaj do wszystkich 8 roślin, aby farmer odblokował bramę. Płyń przez wschodni kanał.

W nowym obszarze znajdziesz lilię wodną. Żaba jest w kolejnym obszarze. Gdy znajdzie się na lilii, wskaże tajny tunel na północy. Możesz pominąć tę zagadkę. Na południu znajdziesz krowy. Zaśpiewaj do wszystkich 18 roślin. Na wschodzie jest również mała ryba.

Przejdź przez tajny tunel na północy i płyń na wschód do studni, gdzie znajdziesz małą rybę i więcej krów, a potem dalej na wschód. Zaśpiewaj do wszystkich 10 roślin papryki słodkiej, aby aktywować Wiersz 8-1. Na północy są również świnie. Wróć na plantację pomidorów, a potem na południe przez kanał.

Zaśpiewaj do wszystkich 21 roślin pomidorów, aby farmer otworzył bramę. W tym obszarze znajdziesz żabę i małą rybę. Rozbij skałę, aby dostać się do ostatniej rośliny pomidora. Płyń na południe do kanału. Zaśpiewaj do wszystkich 39 roślin pszenicy przed bramą, aby farmer odblokował bramę. Za bramą zaśpiewaj do 40. rośliny, aby odblokować ósmą esencję, Triticum. Płyń na południe przez kanał, aby wyjść.

8-2

Podążaj rzeką na południe, gdzie spotkasz jeźdźców na koniach i niebieskie ryby. Podążaj za nimi, aż rozbiją kamień blokujący ci drogę. Płyń za rzeką i do Małej Chmury. Na wschodzie znajdziesz zagadkę z liliami wodnymi i żabą, która wskaże tajny tunel na wschód od chmury. Możesz pominąć tę zagadkę. Płyń przez tunel do spragnionego konia. Poprowadź go na południe do wody. Gdy koń się zatrzyma, zaśpiewaj do niego, aby ponownie zaczął chodzić (czasem wystarczy unosić się blisko niego, ale śpiew działa zawsze). Gdy koń napije się, podaruje ci Dzikie Serce, drugi z dwóch wymaganych darów, aby ukończyć grę. Aby przesuwać ciężkie przedmioty, płyń w ich stronę podczas nurkowania. Przesuń dwie skrzynie na północ, a potem płyń przez tajny tunel na wschód. Przejdź przez studnię do kolejnego wschodniego tunelu.

Płyń na północ rzeką. Przesuń skrzynię trochę na północ, aby dostać się do łamanej skały. Rozbij ją, a potem przesuń drugą skrzynię na południe. Płyń na północ, aby aktywować gitarzystę na wozie z koniem. Podążaj za nim na południe, aż wóz się zatrzyma, a potem rozwiąż zagadkę gitarzysty, aby zdobyć Arię Wiatru. Podążaj rzeką na południe, aby wyjść.

8-3

W pierwszym obszarze znajdziesz zagadkę z trzema żabami i liliami wodnymi. Wskaże ona kamienie blokujące wiosło na południu. Możesz pominąć tę zagadkę. Rozwiąż wyścig z fioletowymi kwiatami, aby oczyścić kamienie. Na północy znajdziesz kurczaki. Gdy wiosło zostanie uwolnione, znajdziesz tam również motyla. Przeciągnij wiosło do łodzi.

Podążaj rzeką. Po północno-wschodniej stronie znajdziesz krowę, a po zachodniej owce, naprzeciwko drugiego rybaka.

Na południowym końcu tej części rzeki znajduje się roślina, na której mogą wylądować motyle. To nie aktywuje niczego, ale sprawia, że rośliny rosną. Gdy przepłyniesz pod mostem na wschodzie, ktoś przejdzie nad nim. Musisz chwilę poczekać lub pływać w pobliżu, aby osoba poszła dalej na południe. Na wschodzie, a potem na północy znajdziesz drugiego motyla. Płyń pod drugim mostem na południe, aby człowiek poszedł dalej. Na południe od tego miejsca znajdziesz zieloną łódź, trzeciego motyla, więcej kurczaków i żabę.

Na północy tego obszaru jest kolejny most (i żaba). Płyń pod mostem, aby człowiek ruszył ponownie. W centrum obszaru znajduje się zagadka z trzema żabami i liliami wodnymi. Wskaże ona tunel na południu. Możesz pominąć tę zagadkę. Mała Chmura znajduje się na południowym wschodzie. Podążaj tunelem na południe. Trafisz do obszaru z małą rybą i osobą pracującą z warzywami. Płyń na wschód przez kolejny tunel, a potem na południe. Znajdziesz pawia. Zaśpiewaj do niego, aby otworzył swój ogon i aktywował Wiersz 8-2.

Wróć do osoby z warzywami. Podążaj za nią do łodzi. Płyń na północ, gdzie ktoś czeka przy wschodniej bramie. Łódź dopłynie, a brama zostanie otwarta. Płyń przez nią. Wiewiórka znajduje się prawdopodobnie w pobliżu wyjścia.

8-4

Wyścig z fioletowymi kwiatami uwolni kaczątko. Płyń na południe, aby uwolnić drugie kaczątko z kłód. Dalej na południe znajdziesz kaczkę. Płyń na południe do tunelu (nie możesz przejść przez zachodni tunel).

Po drugiej stronie tunelu, na zachodzie, znajduje się Mała Chmura. Jest tam również niebieska ryba. Dalej na południe znajduje się tunel, który prowadzi cię z powrotem na północ przez tunel, którego nie mogłeś wcześniej przejść.

Jeszcze dalej na południe znajduje się tunel na południowym wschodzie. Przepłyń przez niego. Znajdziesz obszar z czterema roślinami do zaśpiewania, małymi rybami i ważką. Przejdź najpierw przez jeden z dwóch bocznych tuneli, a potem przez drugi. W obu nowych obszarach znajdziesz po trzy ważki. Wróć i spraw, aby wylądowały na roślinach. To aktywuje Wiersz 8-3.

Wróć przez tunel z beczkami. Kontynuuj na zachód. Płyń na północ przez tunel z beczkami. W pierwszym obszarze znajdziesz małą rybę. W tunelu na północy znajdziesz kolejny staw. Nie ma tu nic do zrobienia, a żółta rzecz to zabawkowa kaczka (chyba coś można z nią zrobić, ale nie mam pojęcia co; nie można jej zabrać ze sobą, a nie jest potrzebna do 100%). Wróć na południe do oryginalnego tunelu z beczkami i płyń z powrotem na zachód.

W północno-zachodnim rogu znajdziesz zagadkę z dwiema liliami wodnymi i żabami. Wskaże ona zachód, gdzie znajduje się ukryty tunel w rogu. Możesz pominąć tę zagadkę. W małym stawie aktywuj zagadkę z fioletowymi kwiatami, aby aktywować Słoneczną Plamę. Wróć do głównego obszaru. Przejdź przez tunel z beczkami na północnym wschodzie.

W nowym obszarze znajdują się dwa drzewa do zaśpiewania. To aktywuje Wiersz 8-4. Podążaj rzeką na zachód, aby wyjść.

Episode 9: Wodospady

Fauna: Mała ryba, ryba, żaba, żółw, gołąb, ptak

9-1

Podpalacz aktywuje Wiersz 9-1. Płyń, aby przebić się przez skały i uciec. Nie jestem pewien, czy można tutaj zginąć, ale po prostu kontynuuj ruch (po drodze można zebrać kilka małych ryb, ale niewiele). Nie musisz rozbijać wszystkich skał, wystarczy tyle, aby otworzyć przejście. Mała Chmura jest na końcu. Po cutscenie zdobędziesz osiągnięcie „Ofiara Burzy”.

9-2

Płyń na południe i rozbij skałę. Porozmawiaj z ciemnością. Płyń dalej na południe i rozbij dwie skały. Użyj Słonecznej Plamy. Płyń na wschód, gdzie znajdziesz obszar z trzema (lub czterema) skałami do rozbicia, małą rybą i trzema roślinami do zaśpiewania. Zaśpiewanie do winorośli aktywuje Wiersz 9-2. Przepłyń przez tajny tunel za południową skałą. W środku, w obszarze łezki, na południu znajdziesz gitarzystę grającego Arię Deszczu.

Wróć do głównego obszaru. Płyń na wschód i rozbij wszystkie skały potrzebne do wyjścia.

9-3

Płyń przez pierwsze wodospady. Znajdziesz tu niebieskie ryby.

Za drugimi wodospadami, na zachodzie, znajdziesz pierwszego niebieskiego ptaka. Na południe od niego znajduje się zagadka z fioletowymi kwiatami. Pod koniec tej zagadki znajdziesz drugiego niebieskiego ptaka. Fioletowe kwiaty aktywują Wiersz 9-3 i usuną część skał, uwalniając wodospady.

Za nowymi wodospadami znajdziesz trzeciego niebieskiego ptaka. Na południe od niego znajduje się kolejna zagadka z fioletowymi kwiatami, wokół której znajdziesz czwartego niebieskiego ptaka. Gniazdo znajduje się na wschodzie. Poczekaj, aż ptak się wykluje. Jeśli poczekasz chwilę dłużej, pojawią się gołębie. Unosząc się z nimi przez chwilę, zdobędziesz osiągnięcie. Ukończ pobliską zagadkę z fioletowymi kwiatami, aby usunąć skały. Rozwiąż kolejną zagadkę z fioletowymi kwiatami, aby usunąć więcej skał. Zaraz za nowymi wodospadami znajduje się łamana skała, która otwiera tajny tunel prowadzący z powrotem do gniazda (i miejsca, gdzie pojawiają się gołębie).

Kolejna zagadka z fioletowymi kwiatami na południu kończy się fioletowym kwiatem uwięzionym za łamaną skałą. Jest możliwe rozwiązanie tej zagadki i rozbicie skały w jednym podejściu, ale łatwiej jest najpierw rozbić skałę, a potem rozwiązać zagadkę. To otworzy wodospady i aktywuje Wiersz 9-4. Płyń na południe obok łodzi i kolejnego wodospadu. Gdzieś na północy zakrętu znajdziesz łamaną skałę i kolejny tajny tunel, który przeniesie cię z powrotem w górę rzeki. Podążaj rzeką na południe. Znajdziesz duży wodospad na północ od tunelu na zachodzie. Tunel przeniesie cię na północ i otworzy kolejne skróty. Na dole znajdziesz roślinę do zaśpiewania, co aktywuje dziewiątą esencję, Mniszek Lekarski.

Na wschód od esencji znajduje się łamana skała. Przejdź przez tunel. Znajdziesz zestaw wodospadów, trzy żaby i trzy lilie wodne. Musisz doprowadzić żaby do tych lilii, aby otworzyć tajny tunel na południowym wschodzie mapy. Przejdź przez tunel do ukrytego pokoju, gdzie znajdziesz nutę F. Zaśpiewaj do winorośli owiniętych wokół kręgu ciemności, aby uzyskać fragmenty. W środku znajdziesz żółwie.

Wróć do esencji. Unosząc się na południe, porozmawiaj z ciemnością (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Płyń na południe, aby wyjść.

Episode 10: Miasto

Fauna: Mała ryba, żaba, kaczątko, kaczka, żółw, kot, pies, królik, wiewiórka, szczur, motyl, mucha, ptak

10-1

Pierwszego motyla znajdziesz po lewej stronie. Gdy popłyniesz na południe do obszaru z rozwidleniem na lewo i prawo, możesz wybrać dowolną stronę. Ja popłynąłem na zachód. W pokoju z wyspą w kształcie kamiennego księżyca znajdziesz żółwia, króliki, małe ryby i zagadkę z sercowymi liśćmi. Rozwiąż zagadkę, aby otworzyć wschodni kanał. Przepłyń przez kanał.

W nowym basenie płyń na północ. Wracając do obszaru z rozwidleniem, popłyń na wschód. Na północy znajdziesz wiewiórkę i drugiego motyla.

W nowym basenie z kamiennym okręgiem na środku znajdziesz żółwia, małe ryby i kolejną zagadkę z sercowymi liśćmi. Rozwiąż ją, a potem płyń na zachód przez otwarty kanał. Zbierz trzeciego motyla na zachodzie. Płyń na południe przez nową ścieżkę (jest tam wiewiórka w pobliżu wejścia).

W nowym obszarze znajdziesz zagadkę z trzema żabami i liliami wodnymi, która wskaże tunel na wschodzie za łamaną skałą i przesuwaną skrzynią. Możesz pominąć tę zagadkę. W centrum znajdziesz drgający garniec z rybami i dwie rośliny do zaśpiewania na południu. Rozbij skałę na wschodzie, a potem przepłyń wokół, aby przesunąć skrzynię na południe. Przejdź przez wschodni tunel. W środku znajdziesz gitarzystę, który zagra Arię Skał.

Wróć do obszaru z żabami. Płyń na południe przez kanał. Zaśpiewaj do krzaków na wschodzie i zachodzie nowego obszaru. Tutaj mogą wylądować motyle. Na południe od nieaktywnej Słonecznej Plamy znajdziesz zagubione kaczątko. Na zachodzie znajdziesz też króliki.

Płyń dalej na południe. Nad wodospadem są cztery rośliny do zaśpiewania. To aktywuje dziesiątą esencję, Bluszcz. Możesz płynąć dowolną trasą. Ja popłynąłem na zachód, a potem na południe, gdzie znajdziesz drugie kaczątko. Jeśli chcesz spróbować zdobyć osiągnięcie za trzy kaczątka, nie łącz ich jeszcze. Trzecie kaczątko jest na wschód, za kaczką, i z powrotem w kierunku bluszczu. Trzeci motyl jest na wschód od kaczki.

Zabierz motyle z powrotem do róż, do których wcześniej śpiewałeś. Gdy wylądują, aktywują Słoneczną Plamę. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, połącz kaczątka z kaczką na południu, co aktywuje Wiersz 10-1.

Możesz wybrać dowolny z dwóch południowych kanałów. Porozmawiaj z ciemnością. Płyń na południe, aby wyjść.

10-2

Znajdziesz muchę tuż przed kłodami na południu. Przy zniszczonych pralkach popchnij środkową na południe. Następnie popchnij sąsiednią na zachód. Płyń na południe i popchnij pralkę na południowy zachód. Kontynuuj wzdłuż rzeki i porozmawiaj z ciemnością.

Przy kolejnym układzie pralek popłyń na południowy zachód i popchnij jedyną możliwą pralkę na północny wschód. Wpłyń w szczelinę i rozbij skałę. Wróć do miejsca, gdzie była ciemność. Popchnij drugą pralkę z drogi na południowy wschód, a potem płyn dalej wzdłuż rzeki.

Rozbij skałę, aby dotrzeć do bąbelków przed kolejnymi skałami, co aktywuje Wiersz 10-2. Rozbij kolejne skały, aby kontynuować. Zatrzymaj się przy człowieku i psie siedzącym na południowym zachodzie, aby dodać psa do kodeksu. Przepłyń przez tunel, aby wyjść.

10-3

Podążaj rzeką. Nie wchodź do tunelu z beczkami. Za bąbelkami (nieaktywnym wierszem) zobaczysz kolejną zieloną plamę i dwie muchy w pobliżu drogi pełnej samochodów oraz człowieka stojącego na południowym wschodzie. Unosząc się w jego pobliżu, sprawisz, że wróci na ławkę. To aktywuje Wiersz 10-3. Teraz przepłyń przez tunel.

Płyń na południe i porozmawiaj z ciemnością. Przejdź przez tunel.

W nowym obszarze znajdziesz ptaka na południowo-wschodnich liniach telefonicznych. Jest też wyścig z fioletowymi kwiatami. Rozwiąż go, aby odblokować tunel. To kolejna zagadka z łamaną skałą między tobą a ostatnim kwiatem. Ze względu na plamy oleju lepiej najpierw rozbić skałę, a potem rozpocząć wyścig. Tunel znajduje się przy pierwszym kwiecie. Przejdź przez niego. W nowym obszarze znajdziesz koty.

Wróć do głównego obszaru. Przepłyń przez tunel na końcu obszaru, teraz na północy, gdzie kamera została realignowana.

W nowym obszarze otoczonym ławkami rozwiąż zagadkę z sercami. Przepłyń przez otwarty zachodni tunel.

W nowym obszarze, płynąc na południe, zobaczysz trzy ptaki na ścianie po zachodniej stronie. Jeśli będziesz wystarczająco szybki, możesz zaśpiewać do co najmniej jednego z nich, aby dodać je do kodeksu. Płyń na południe, aby wyjść.

10-4

Na zachodzie znajdziesz szczura. Będzie cię śledził, jeśli go zachęcisz, ale nie ma żadnej innej funkcji. Płyń na południe. Przejdź przez wschodni kanał, a potem na północ w pobliże osoby na ławce. Pojawi się kolejna osoba, a scena się odegra. Gdy osoba w żółtej koszulce zacznie płakać, wróć do pierwszego obszaru. Płyń na południe, aby porozmawiać z ciemnością.

Płyń na południe do miejsca wypadku. Unosząc się przy ścianie, aktywujesz Wiersz 10-4 (czy to nawiązanie do policyjnego radia?). Płyń na wschód. Przejdź przez tunel. Popchnij pralkę na południe. Rozbij skałę i wyjdź.

Episode 11: Fabryka

Fauna: Mała ryba, ryba, żaba, kaczątko, kaczka, żółw, szczur, motyl, sęp, ptak

11-1

Unosząc się na południe, dotrzesz do ściany z 7 roślinami, do których możesz zaśpiewać. To aktywuje jedenastą esencję, Bawełnę. Rozbij ścianę, aby kontynuować.

W kolejnym obszarze znajdziesz żabę i niebieskie ryby na północy, w pobliżu Wiersza 11-1.

Rozbij skałę na południowym wschodzie i kontynuuj w dół. Porozmawiaj z ciemnością. Na zachodzie znajduje się lilia wodna dla żaby, która wskaże Słoneczną Plamę lub tunel. Możesz pominąć tę zagadkę. Zabierz Słoneczną Plamę i przepłyń przez tunel do fabryki.

11-2

Płyń na wschód. Popchnij najbliższą skrzynię jak najdalej na północ. Zrób to samo z kolejną skrzynią, którą możesz przesuwać. Następnie popchnij skrzynię na wschód, a potem na północ. Nad tobą znajduje się szczur. Musisz sprawić, aby za tobą podążył (po prostu siedzenie w pobliżu często wystarcza). Płyń za nim. Może być konieczne śpiewanie lub trącanie ściany w pobliżu, aby go poruszyć.

Na zachodzie popchnij skrzynię na wschód i przejdź przez przejście. Zachęć szczura do ruchu, aż wejdzie do wentylatora i go uszkodzi, otwierając tunel. Przejdź przez tunel.

W nowym obszarze płyń na zachód, a potem na północ przez tunel. Możesz usiąść lub zaśpiewać, aż maszyna się zepsuje, aktywując Wiersz 11-2. Wróć i przejdź przez północny tunel.

Podążaj rzeką na północ, a potem na wschód. Przejdź przez południowy tunel, usiądź lub zaśpiewaj, aż maszyna się zepsuje, aktywując Wiersz 11-3. Wróć i przejdź przez wschodni tunel.

Przejdź przez wentylator i tunel na zachodzie. W nowym obszarze musisz przepłynąć na południe, a potem wokół maszyny na wschód, a potem znowu na południe, a następnie na północny zachód do maszyny. Usiądź lub zaśpiewaj, aż się zepsuje. Wróć i popłyń na południe, a potem na zachód, aby aktywować Wiersz 11-4.

Wróć na północ, a potem na wschód przez tunel. Płyń lekko na południe, a potem z powrotem na północ, wzdłuż zakrętu do przesuwanej skrzyni. Popchnij ją na południe, a potem przejdź przez tunel. W tym obszarze znajdziesz gitarzystę, który zagra Arię Grzmotu.

Wróć do poprzedniego obszaru. Płyń na południe. Popchnij pierwszą skrzynię na południowy zachód. Popchnij drugą na południowy wschód. Trzecią popchnij również na południowy wschód. Omiń je i płyń na południe. Wyjdź przez tunel.

11-3

Na zachodzie, przed tobą, znajduje się mała ryba, pierwszy niebieski ptak oraz uwięzione kaczątko. Aby je uwolnić, najlepiej użyć kłody, aby wyciągnąć je z oleju. Kaczka znajduje się na południowym wschodzie. Rozbij skały, aby się do niej dostać. Lepiej to zrobić przed uwolnieniem kaczątka, ponieważ ma tendencję do cofania się i ponownego utkwienia w oleju. Drugi niebieski ptak znajduje się w pobliżu kaczki, a trzeci w pobliżu łamanych skał.

Unosząc się na południe, pozwól ptakom wylądować wokół gniazda. Poczekaj, aż wykluje się ptak. Po chwili pojawi się sęp. Unosząc się z nim, zdobędziesz osiągnięcie.

Przejdź przez tunel na zachodzie (wydaje się, że nie można, ale da się). Porozmawiaj z ciemnością w środku.

Popchnij skrzynię na południe. Znajdziesz rodzinę szczurów, która podąża za tobą wzdłuż rur, aby niszczyć wentylatory. W południowym pomieszczeniu możesz sprawić, aby połączyły się z większym szczurem na północy. Przejdź przez wschodni tunel.

W sekretnym pokoju znajdziesz roślinę do zaśpiewania i kilka łamanych skał. Rozbij skały i przejdź przez tunel do ukrytego pokoju, gdzie znajdziesz nutę G. Znajdziesz tutaj żółwie, motyla, żabę i małe ryby. Zagadkę żaby z liliami możesz pominąć – wskaże ona ukryty tunel na północnym wschodzie, który prowadzi do fragmentu w pokoju w kształcie serca. Jest tam kwiat dla motyla w południowo-zachodnim rogu, ale nie aktywuje niczego. Po zakończeniu wróć przez fabrykę do głównego obszaru.

Płyń na południe od gniazda. Wejdź do południowego tunelu.

11-4

Ta część nie jest wymagana do 100%. Jeśli chcesz ją pominąć, przejdź na dół tej sekcji. Jeśli popłyniesz na wschodnią stronę ekranu, do zielonej plamy oleju, i popchniesz się w nią, ostatecznie trafisz do tajnego tunelu. To prowadzi z powrotem do fabryki. Podążaj rzeką. Znajdziesz kolejny czarny tunel na południu. Wewnątrz możesz zniszczyć pierwszą maszynę. Przejdź przez otwarte drzwi. Kolejna plama oleju znajduje się przy drugiej maszynie. Znajdź miejsce, gdzie olej wychodzi do wody, aby znaleźć tajny tunel. Usiądź lub zaśpiewaj, aby zniszczyć maszynę.

Podążaj rzeką. Na północy znajdziesz dwie skały do rozbicia. Przejdź przez tunel na zachodzie. W nowym obszarze płyń na wschód. Przepłyń nad skrzyniami i popchnij najdalszą skrzynię na południe. Skrzynię przed tunelem popchnij na północ. Przejdź przez tunel. W środku odegra się cutscena. Płyń na południe przez kolejny tunel.

Gdy znowu będziesz na zewnątrz, przepłyń pod beczką na środku. Znajdziesz małą rybę ukrywającą się w roślinach. Rozbij skałę. Płyń na południe przez tunel.

Jeśli nie chcesz robić powyższego, przepłyń przez południowy tunel, aby wyjść z pierwszego obszaru.

Episode 12: Bagno

Fauna: Mała ryba, żaba, wąż, krokodyl, lis, mucha

12-1

Podążaj rzeką na południe, a potem na wschód do torów kolejowych i węża. Usiądź na bąbelkach, aby aktywować Wiersz 12-1. Płyń na południe przez tunel.

W nowym obszarze znajdują się dwie rośliny do zaśpiewania oraz trzy lilie wodne i żaby. Musisz doprowadzić żaby na lilie wodne, aby aktywować Słoneczną Plamę w południowo-zachodnim rogu. Muchy znajdują się przy zachodniej ścianie, nad Słoneczną Plamą. Płyń na wschód pod tory kolejowe, gdzie znajdziesz kolejną roślinę do zaśpiewania i północny tunel. Przepłyń przez tunel.

Na północy znajdziesz kolejną roślinę do zaśpiewania. Płyń na wschód do ciemności. Popchnij czwartą pralkę od góry na północny wschód. Płyń na północ i popchnij jedyną możliwą pralkę na południe. Pralkę na wschodzie popchnij na wschód. Popchnij lewą pralkę poniżej ciebie na południe. Popchnij pralkę obok niej na wschód. Przepłyń przez szczelinę. Popchnij ostatnią pralkę na wschód. Płyń na północ, a potem na wschód.

Znajdziesz zagadkę z trzema żabami i liliami wodnymi, krokodyla na północnym wschodzie oraz trzy rośliny do zaśpiewania wokół krawędzi. Zaśpiewaj do roślin, aby aktywować Wiersz 12-2. Zagadkę z żabami możesz pominąć. Płyń na południe przez tunel.

12-2

Na południowy zachód od ciebie jest mała ryba. Na końcu tego obszaru znajdziesz roślinę do zaśpiewania, która aktywuje Wiersz 12-3. Przepłyń przez zachodni tunel.

W nowym obszarze, jeśli popłyniesz na południe za tunel, znajdziesz małe ryby poniżej. Wróć na północ. Przejdź przez tunel na wschodzie.

Przepłyń przez południowy tunel. W nowym obszarze popchnij północną pralkę na wschód, a południową na południe. Przepłyń przez wschodni tunel. Przejdź przez kolejny wschodni tunel (jeśli popłyniesz na północ, możesz popchnąć pralkę na zachód – może to być konieczne dla wszystkich sekretów, ale jest to skrót, który możesz pominąć, jeśli chcesz).

Rozbij skałę. Przepłyń przez południowy tunel. Przepłyń przez północny tunel. Popchnij pralkę na zachód. Przepłyń przez północny tunel.

W nowym obszarze znajdziesz ciemność oraz ludzi, w tym wędrującego aktywistę i gitarzystę, który zagra Arię Ognia.

Przepłyń przez południowy tunel. Przejdź przez wschodni tunel. Przepłyń przez południowy tunel. Płyń na wschód, aby wyjść.

12-3

Podążaj rzeką. Rozbij skałę. Popchnij pralkę na południe. Powinna odegrać się cutscena w większym obszarze. Następnie pojawi się wyścig z fioletowymi kwiatami. Może wymagać praktyki. Ukończenie go rozbije skałę na północnym wschodzie. Przejdź przez łamane skały i wejdź do tunelu.

Zaśpiewaj do fioletowo-różowych kwiatów, aby aktywować dwunastą esencję, Lotos.

Wróć przez tunel na zachód. Płyń do zachodniej ściany (gdzie wędrujący aktywista będzie blokować drogę). Poczekaj, jeśli chcesz zobaczyć cutscenę.

Unosząc się na południe, zaśpiewaj do trzech roślin przy wejściu do tunelu, aby aktywować Wiersz 12-4. Przejdź przez wschodni tunel. Porozmawiaj z ciemnością. Na południowy zachód od niej znajduje się roślina do zaśpiewania.

12-4

Znajdziesz młodego lisa i małe ryby. Unosząc się na wschód pod kłodą, dotrzesz do większego lisa. Wróć do młodego lisa, a starszy lis pójdzie za tobą. Ponownie unieś się na wschód, a lisy będą cię śledzić.

Rozbij wszystkie skały. Unosząc się na południe do kłód, a potem wracając na północ, sprawisz, że lisy dotrą do drugiego młodego lisa (mogą cofać się – próbuj, aż zadziała).

Płyń na południe. Rozbij skały po zachodniej i wschodniej stronie mapy. Unosząc się na północ, dotrzesz do ostatniego młodego lisa.

Unosząc się na południe i zachód, dotrzesz do rodziny lisów. Podarują ci Ciekawskie Spojrzenie. Nie jest to wymagane do ukończenia gry. Unosząc się na południe, wyjdziesz.

Episode 13: Wodospad

Fauna: Mała ryba, żaba, żółw, ćma, sowa, ptak, koliber

13-1

Unosząc się na wschód pod kryształem, dotrzesz do pokoju z pięcioma roślinami do zaśpiewania, co aktywuje trzynastą esencję, Sakura. Wróć do poprzedniego obszaru. Zbierz pierwszego kolibra na zachodzie. Płyń na południe i zaśpiewaj do rośliny na wschodzie, aby rozbić skały. Płyń na południe.

Zaśpiewaj do rośliny, aby rozbić skały. Zbierz drugiego kolibra.

Zanieś kolibry do gniazda wzdłuż rzeki, aby wykluł się ptak. Z jakiegoś powodu z gniazda wykluwa się niebieski ptak zamiast kolibra (może to aluzja do pasożytnictwa lęgowego?), ale to wypełnia miejsce w kodeksie. Po wykluciu poczekaj chwilę, a sowa przeleci nad tobą. Unosząc się z nią, zdobędziesz osiągnięcie.

Unosząc się na południe, zaśpiewaj do dwóch roślin, aby rozbić skały. Porozmawiaj z ciemnością. Płyń na południe.

13-2

Unosząc się na południe, znajdziesz zagadkę z fioletowymi kwiatami, która pozwala rozbić skały na południu. Zanim pójdziesz dalej, wróć do każdego z zakątków z prądami, gdzie były fioletowe kwiaty. W północnym zakątku znajduje się gitarzysta, który zagra Arię Czasu. W pozostałych dwóch są małe ryby.

Przejdź przez najbardziej wschodni kanał, gdzie rozbiłeś skały. Porozmawiaj z ciemnością. Unosząc się na południe, przejdź przez ukryty tunel do sekretnego pokoju, gdzie znajduje się nuta A. Na północnej wyspie znajdziesz ćmę i żółwie. Jest tam też żaba i zagadka z liliami wodnymi, która wskaże ukryty tunel na wschodniej ścianie pokoju. Możesz pominąć zagadkę z żabą (patrz obrazek poniżej).

Naiad screenshot

W tunelu znajduje się zagadka z fioletowymi kwiatami. Rozwiąż ją, aby uwolnić fragment.

Po ukończeniu głównego sekretnego pokoju wróć do miejsca, gdzie rozmawiałeś z ciemnością. Płyń na północ, przez zakręt, a potem na południe, z powrotem przez zachodni kanał, aby wyjść.

13-3

Podążaj rzeką na wschód. Zaśpiewaj do dwóch roślin, aby aktywować Wiersz 13-1. Płyń na wschód. Przepłyń przez Słoneczną Plamę, a potem pod nią, aby aktywować Wiersz 13-2. Płyń dalej na wschód. Porozmawiaj z ciemnością. Kontynuuj unoszenie się na wschód, aby aktywować Wiersz 13-3. Unosząc się dalej na wschód, aktywujesz Wiersz 13-4. W pewnym momencie gra przejmie kontrolę.

Episode 14: Sen

Fauna: Świetlik, sowa

Unosząc się na południe, możesz aktywować konstelacje, przepływając nad gwiazdami. Druga konstelacja aktywuje Wiersz 14-1. Na wschodzie znajdziesz sowy na gałęziach.

Tuż pod trzecią konstelacją znajdziesz 3 świetliki. Zbierz je. Na zachodnim i wschodnim brzegu są po dwie rośliny, do których możesz zaśpiewać. Czwarty świetlik znajduje się na południe od nich. Nieco dalej na południe znajdziesz piątego świetlika. Wróć na północ do roślin. Gdy świetliki usiądą na roślinach, aktywują czternastą esencję, Konwalię.

Unosząc się na południe, znajdziesz trzy świecące kręgi. Zaśpiewaj do nich, aby aktywować Wiersz 14-2. Musisz aktywować kolejną (lub przynajmniej ostatnią z kolejnych dwóch) konstelację, aby aktywować gitarzystę na wschodnim brzegu, który zagra Arię Prawdy.

Unosząc się na południe, aktywujesz kolejną konstelację i Wiersz 14-3. Unosząc się dalej na południe, aktywujesz ostatnią konstelację i Wiersz 14-4. Płyń do centralnego kręgu (który, jak sądzę, liczy się jako Słoneczna Plama dla tego epizodu).

Episode 15: Morze

Fauna: Mała ryba, ryba, żółw morski, wieloryb, manta, rozgwiazda, jeżowiec, ośmiornica, meduza, mewa, ptak, kałamarnica, krab

15-1

Na początku odgrywa się długa cutscena. Nie możesz się ruszać, dopóki nie pojawi się Oceanid (postać syreny). Powinieneś otrzymać osiągnięcie w tym momencie.

Płyń wokół wyspy i zaśpiewaj nad jeżowcami, rozgwiazdami i małymi rybami. Płyń na południe. Znajdziesz trzy wyspy z dwoma domami i czterema ludźmi. Na zachodniej wyspie jest człowiek stojący na molo. Płyń do niego, aby poszedł do swojego stawu. Na południowej części wyspy znajdziesz tunel. Przejdź przez niego, aby zmusić człowieka do ruchu. Wróć i popłyń na północną wyspę z ogniskiem. Usiądź przy człowieku na północy, który wrzuci wiadomość do butelki. Zanieś butelkę do człowieka na zachodniej wyspie. Podniesie ją, wsiądzie na łódź i popłynie na północną wyspę. Otrzymasz osiągnięcie "Wiadomość w butelce".

Na tej samej wyspie z ogniskiem znajdziesz człowieka dalej na południe, siedzącego w pobliżu złamanych kłód. Na południowo-wschodniej wyspie znajduje się kolejny człowiek siedzący po zachodniej stronie, patrząc na południowo-zachodnią wyspę, gdzie był człowiek z łodzią. Możesz przeciągnąć kłody do obu osób (południowego człowieka przy ognisku i człowieka na południowo-wschodniej wyspie), aby odbudowali most. Gdy wszyscy czterej ludzie zgromadzą się wokół ogniska, piąta osoba z południowo-wschodniej wyspy przejdzie przez most, aby do nich dołączyć.

Płyń na południe tak daleko, jak to możliwe. Napotkasz statek towarowy blokujący przejście. Płyń na zachód. Podążając brzegiem, znajdziesz wieloryba. Jeśli unosisz się nad nim, w końcu zacznie płynąć na wschód. Podążaj za nim, aż spotka drugiego wieloryba. W końcu otrzymasz Dar Głębokiego Śpiewu. Nie jest to konieczne do ukończenia gry. Jeśli wrócisz tam, gdzie pierwszy raz spotkałeś wieloryba, nieco na północ znajdziesz manty w pobliżu wraku statku i garniec pełen ryb do uwolnienia. Kontynuuj unoszenie się wzdłuż brzegu na zachód, a potem na północ.

W końcu dotrzesz do molo z rybakiem. Płyń dalej na północ wzdłuż brzegu. Znajdziesz kraba. Podążaj za nim na północ, aż dotrze do kraba pustelnika. Kontynuuj wzdłuż plaży, na wschód, a potem na północ. Znajdziesz drugiego kraba. Poprowadź go z powrotem do kraba pustelnika. Otrzymasz Fryzurę Koralową. Nie jest to konieczne do ukończenia gry.

Wróć i podążaj brzegiem na wschód. Na wschód od miejsca, gdzie znalazłeś trzeciego kraba, są trzy młode żółwie. Musisz je poprowadzić na południe do dwóch dorosłych żółwi, które podarują ci Ogon z Piany. Nie jest to konieczne do ukończenia gry. W pobliżu znajduje się fioletowa meduza. Na południe od niej są białe kałamarnice i rośliny, do których możesz zaśpiewać, co aktywuje piętnastą esencję, Koral. Wróć na północ do plaży. Płyń na wschód.

W końcu dotrzesz do gitarzysty, który zagra Arię Kryształu. Płyń na południe wzdłuż plaży.

W końcu dotrzesz do człowieka stojącego na molo. Popłyń wokół niego, aż wejdzie do latarni morskiej i ją aktywuje, co sprawi, że statek towarowy się przesunie i aktywuje Wiersz 15-1. Podążaj brzegiem na wschód i złap niebieskiego ptaka. Kontynuuj unoszenie się na wschód, a potem na południe do gniazda. Poczekaj, aż ptak się wykluje. Poczekaj dłużej, aż pojawią się mewy. Unosząc się z nimi, zdobędziesz osiągnięcie. Wróć na południe wzdłuż brzegu, aż dotrzesz do statku towarowego, który teraz się poruszy (musisz popłynąć w pobliże jego środkowej części). Płyń na południe przez otwarte przejście, aby wyjść.

15-2

Płyń na północ obok Słonecznej Plamy. Na zachodzie znajduje się ośmiornica. Płyń na północ, a potem na zachód pod kłodami do ciemności. Na zachód od ciemności jest tunel. Przejdź przez niego do ukrytego pokoju, gdzie znajduje się nuta B. W północnych prądach/wodospadzie znajduje się ukryty tunel. Wewnątrz znajdziesz kolejny fragment. Po zakończeniu eksploracji głównego pokoju wróć do północnego ukrytego tunelu i płyń na wschód, a potem przez ukryty tunel na południe.

Unosząc się na południe, Oceanid złapie Naiad za rękę. Płyń powoli i delikatnie, aby ich dłonie pozostały połączone (jeśli się rozłączą, można je ponownie połączyć, ale wymaga to precyzji). W miarę unoszenia się na południe, aktywuje się Wiersz 15-2. Dalej na południe aktywuje się Wiersz 15-3. Jeszcze dalej na południe aktywuje się Wiersz 15-4. Doprowadź Naiad do Słonecznej Plamy.

Episode 16: Tęcza

Fauna: Mała ryba, ryba, żaba, kaczątko, kaczka, żółw, wydra, wąż, krokodyl, smok, wieloryb, motyl, ptak, koliber

Zaśpiewaj, aby aktywować tęczową drogę. Unosząc się na północ wzdłuż drogi, spotkasz kolejne zwierzęta:

  • Na zachodzie znajdziesz motyla.
  • Na wschodzie małą rybę.
  • Dalej na północ na zachodzie znajdziesz niebieską rybę.
  • Dalej na północ znajdziesz żabę.
  • Następnie spotkasz trzy kaczątka i kaczkę.
  • Na wschodzie znajdziesz żółwia.
  • Dalej na zachodzie spotkasz węża.
  • Na wschodzie znajdziesz krokodyla.
  • Na zachodzie zobaczysz wydrę.

Na północy w dużej bańce znajdziesz Wiersz 16-1. Na zachodzie (i nieco na południe) znajduje się ptak. Na północ od niego, w kolejnej dużej bańce, znajdziesz Wiersz 16-2. Na północnym wschodzie znajdują się trzy rośliny, do których możesz zaśpiewać, co aktywuje szesnastą esencję, Mech. Na wschód od niej znajduje się koliber i wieloryb. Na zachód od wieloryba znajduje się kolejna duża bańka z Wierszem 16-3.

Na tym etapie masz dwie opcje. Obie prowadzą do osiągnięć, ale musisz ponownie przejść poziom, aby zobaczyć obie wersje.

Uwaga: obie podpoziomy zawierają migające światła.

Jasna strona

Unosząc się na północ, dotrzesz do jasnej strony. Kontynuuj unoszenie się na północ, aż gwiezdna konstelacja zacznie mówić.

Po dotarciu do białego miejsca, unosząc się na północ, a potem na południe, zdobędziesz tęczowego smoka. Płyń na zachód. Podążaj za szarym szlakiem iskrzącym się w kierunku skupiska różowych kwiatów. Unosząc się na północny wschód, dotrzesz do drugiego skupiska różowych kwiatów. Następnie płyń na południowy wschód do trzeciego. Następnie na południowy zachód do czwartego. Potem na północ do środkowego obszaru. Usiądź. Aktywuje się Wiersz 16-4. W końcu otrzymasz osiągnięcie „Krąg się zamknął”.

Aby zobaczyć wersję ciemnej strony, wróć do głównego menu i uruchom ponownie Epizod 16, zakładając, że znalazłeś wszystkie notatki w grze (poza ostatnią).

Ciemna strona

Unosząc się na południe, dotrzesz do ciemnej strony. Następnie płyń na północ, gdy ekran się odwróci. Dotarcie do kręgu z notatkami utworzy bramę. Gdy ekran się przeładuje, płyń na północ. Dotarcie do centrum macek spowoduje, że ekran zacznie się transformować (proces ten potrwa chwilę).

Kiedy zyskasz skrzydła, transformacja się zakończy. Unosząc się na północ, przeleć nad darami po zachodniej i wschodniej stronie, a potem wróć do centrum.

Na nowym ekranie unosząc się na północ, dotrzesz do kręgu nut. Unosząc się do centrum, wybierz nitkę i podążaj za nią. Lista kolejnych wątków (zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od południowo-zachodniego wątku):

  1. Południowo-zachodni wątek (jasnoniebieska nuta): Płyń na północ do gitarzysty, który zagra Arię Ciemności. Poczekaj, aż zagra całą melodię i ręka się rozpadnie. Następnie przejdź do fragmentu.

  2. Zachodni wątek (ciemnoniebieska nuta): Płyń przez labirynt do okręgów białych uwięzionych w cierniach. Zaśpiewaj do wszystkich, które możesz dosięgnąć, w kolejności: południowy wschód → północ → południe → północ → zachód → południe → północ. Następnie wróć do centrum po fragment.

  3. Północno-zachodni wątek: Jest to zagadka wyścigu z kwiatami.

  4. Północny wątek: Labirynt. Najlepsza rada to kierować się w stronę gwiazd. Ogólny kierunek: wschód → południe → zachód → północny wschód → południowy zachód → północny wschód → południowy wschód → południowy zachód → północny wschód → gwiazda → północny wschód.

  5. Północno-wschodni wątek: Na południu znajdziesz cztery tunele. Wybierz drugi od lewej, a następnie płyń na północ wokół struktury na zachód, potem na południe aż do ściany, potem na północ wewnątrz struktury, a na koniec zawróć na południe do fragmentu.

  6. Wschodni wątek: Znajdziesz pięć grzybów, do których musisz zaśpiewać, aby opróżnić dzbanek. Wewnątrz znajdziesz fragment.

  7. Południowo-wschodni wątek: W północno-zachodnim rogu znajdują się trzy skrzynie. Popchnij najbardziej prawą na wschód. Następnie popchnij tę na zachód. Dolną skrzynię popchnij na południe. Płyń na zachód, potem na południe. Popchnij jedyną skrzynię, którą możesz, na wschód. Płyń na południe. Popchnij górną skrzynię na wschód, a potem dolną na południe. Płyń na wschód. Popchnij pierwszą skrzynię na północ, kolejną na wschód. Płyń na północ i popchnij skrzynię na północ. Na północnym zachodzie znajdziesz fragment.

Zaśpiewaj na północny zachód. Powinieneś otrzymać osiągnięcie „Ostatnia nuta” (lub pojawi się ono po zakończeniu tej sekcji).

Po przeładowaniu ekranu podążaj za każdą białą nitką wokół pokoju, aby zebrać nuty. Wróć do centralnego cienia. Zaśpiewaj nuty pojedynczo w kolejności: północ, potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zakończeniu dialogów zdobędziesz osiągnięcie.

Aby zobaczyć wersję jasnej strony, wróć do głównego menu i uruchom ponownie Epizod 16.

Naiad screenshot