Mind Over Magic - Przewodnik dla początkujących do ustawień gry
Najlepsze ustawienia do rozpoczęcia gry.
Ustawienia początkowe
Niektóre "seeds" gry są lepsze od innych. W tym przewodniku wyjaśnię, na co zwrócić uwagę na początku każdej gry i jak wybrać najlepszych początkowych magów.
Wybór magów
Na początku gry możesz wybrać 2 początkowych magów (do 3 w trybie łatwym). Mogą się specjalizować w jednej szkole magii (poziom 3) i mają dwie wspierające szkoły (poziom 2 każda). Każda szkoła przyspiesza określone działania maga. Ten wybór jest bardzo ważny, ponieważ wpłynie na to, jak efektywnie będziesz rozwijać szkołę, zwłaszcza na jej wczesnych etapach.
1. Frakcja maga
Istnieją 3 frakcje, z których możesz wybrać swoich frakcyjnych magów (kult i rozbici nie mogą być wybrani jako początkowi magowie).
- Ludzie - Największa rezerwa many
- Wolfkin - Łatwo znajdują jedzenie, mogą spać wszędzie
- Vivified - Zwiększone punkty zdrowia
Zdobywanie jedzenia jest łatwe, a kary za jedzenie surowego jedzenia w początkowej fazie gry są niewielkie. Budowa posłań do spania to pierwsza rzecz, którą robisz na początku gry. Oba te czynniki sprawiają, że Wolfkin jest słabym wyborem początkowego maga.
Zwiększone HP sprawiają, że Vivified to świetny wybór na magów pierwszej linii w walce.
Ludzka duża pula many pozwala im rzadziej udawać się do fragmentów many, co pozwala im wykonywać więcej pracy w krótszym czasie bez długich przerw na jej ładowanie. Może to również być przydatne w walce.
W sumie magowie ludzcy są najlepszym wyborem na początkowych magów, ponieważ na początku gry nie ma wystarczająco dużo walk, by uzasadnić wybór maga Vivified.
2. Szkoły magii i ich przydatność na początku gry
Poziomowanie w każdej szkole pozwala wykonywać określone czynności szybciej, ponieważ niektóre z nich są bardziej wymagane na początku gry. Dodatkowo, niektóre czynności mogą być wykonane dopiero w połowie/końcówce gry, co sprawia, że na początku są całkowicie bezużyteczne.
- Ogień - Gotowanie, Polowanie, Zniszczenie
- Woda - Alchemia*, Sprzątanie
- Ciemność - Haftowanie*, Ochrona*, Pokrycie*
- Natura - Zbiory, Opieka, Rąbanie, Różdżki
- Ziemia - Budowanie, Tworzenie*, Kopalnia, Naprawa
- Światło - Ładowanie*, Badania
- Powietrze - Montaż, Malowanie*, Transport
*: czynności niedostępne na początku gry
Najbardziej przydatne szkoły początkowe, uporządkowane:
- Natura
Drewno i jagody to podstawowe surowce w grze. Rolnictwo jest głównym źródłem składników, a produkcja różdżek jest kluczowa dla rekrutacji nowych magów przez całą grę. Zdecydowanie najważniejsza szkoła w grze.
- Ziemia
Kopalnia to czasochłonne źródło kamieni i żelaza. Budowa jest fundamentalna przez całą grę, a umiejętność naprawy może uratować grę w przypadku ataków na szkołę. Zdecydowanie jedna z najbardziej uniwersalnych i przydatnych umiejętności.
- Ogień
Szybkie gotowanie jest ważne, aby zapewnić wysoki poziom konstytucji wśród magów na początku gry. Polowanie umożliwia zdobywanie kluczowych zasobów i pomaga w obronie szkoły przed szkodnikami. Zniszczenie nie jest najważniejszą umiejętnością, ponieważ nie jest wykonywana zbyt często.
- Światło
Szkoła Światła przyspiesza czasochłonne badania. Staje się bardzo przydatna na początku.
- Powietrze
Powietrze przyspiesza transport i montaż mebli. Pozwolenie na transportowanie dużych ilości zasobów może zmniejszyć czas marnowany na podróże, ale staje się mniej istotne w późniejszej części gry.
- Woda
Woda przyspiesza sprzątanie i leczenie. Staje się bardziej istotna im więcej walczysz w Underschool.
- Ciemność
Ciemność poprawia haftowanie - umiejętność produkcji zautomatyzowanych pomocników później w grze. Całkowicie bezużyteczne na początku gry. Ważna umiejętność później.
3. Zalecany wybór:
2 magów:
- specjalizujący się w Naturze (poziom 3), umiejętności drugorzędne: Ogień/Woda (poziom 2) - główna aktywność opieka nad roślinami i zbieranie drewna, później także gotowanie
- specjalizujący się w Ziemi (poziom 3), umiejętności drugorzędne: Światło/Powietrze (poziom 2) - główna aktywność badania i zbieranie kamienia/budowa szkoły/montaż mebli.

3 magów:
- specjalizujący się w Naturze (poziom 3), umiejętności drugorzędne: Ogień/Woda (poziom 2) - główna aktywność opieka nad roślinami i zbieranie drewna, montaż mebli, później także gotowanie
- specjalizujący się w Ziemi (poziom 3), umiejętności drugorzędne: Natura/Powietrze (poziom 2) - głównie zbieranie kamienia/budowa szkoły/montaż mebli, wspomaganie opieki nad roślinami
- specjalizujący się w Świetle (poziom 3), umiejętności drugorzędne: Woda/Powietrze (poziom 2) - głównie badania i transport/sprzątanie.
Przykładowa drużyna początkowa:

Z powodów znanych tylko twórcom gry, aby osiągnąć pożądane ustawienia początkowe przez graczy, należy użyć mechanizmu ponownego losowania (na szczęście wariacje nie są szczególnie unikalne i wyniki można osiągnąć w ciągu kilku minut klikania).
UWAGA: Umiejętność Ogień poziom 3. będzie szybko wymagana do gotowania dla żarłoków. Wskazane jest generowanie różdżek ognia i zatrudnienie maga ognia tak szybko, jak to możliwe.
Lokalizacja początkowa
Różne cechy, takie jak wzgórza i doliny, można znaleźć po każdej stronie szkoły. W niektórych miejscach występują one bliżej, w innych dalej od wejścia do Underschool. Generalnie, im dalej są, tym łatwiej jest zaplanować i zarządzać budową szkoły. Jeśli wzgórza/doliny nie są od razu widoczne, gdy mgła znika po pierwszym rytuale, oznacza to, że lokalizacja jest preferowana - wzgórza/doliny są najdalej możliwe.

Dobre miejsce początkowe - brak wzgórz/dolin po każdej stronie szkoły.
Ustawianie priorytetów
Po wyborze magów, aby wykorzystać ich zestawy umiejętności, ważne jest odpowiednie ustawienie priorytetów. Upewnij się, że umiejętności, w których się specjalizują (ciemniejsze kwadraty), mają wyższy priorytet, a inne są wyłączone.
Przykładowe ustawienie priorytetów:
