Kingdom Come: Deliverance 2 Przewodnik – Eksperckie wskazówki, jak wygrywać walki
Masz dość umierania z rąk bezdomnego mężczyzny z maczetą? Chcesz wygrywać walki 1 na 8? W takim razie ten przewodnik jest dla Ciebie.
Wprowadzenie
Wiesz, czego oczekujesz. Ten przewodnik nauczy Cię wszystkiego, co wiem o walce wręcz w tej grze, oraz przedstawi główne zasady, dzięki którym wygrywasz walki. Na końcu każdej sekcji znajdziesz skrót TLDR, podsumowujący jej najważniejsze punkty. Walka bez broni opiera się na tych samych zasadach, ale nie będzie omawiana. Zakładamy, że wiesz, co oznacza każdy atrybut, że każda broń ma własne wymagania statystyczne oraz że zbroje i bronie zużywają się i łamią podczas walki.
Atakowanie i Obrona (Podstawy)
Ta sekcja obejmuje podstawy ataku i obrony. Warto ją przeczytać nawet jeśli przeszedłeś tutorial prologu, bo nie wyjaśnia on tych kwestii zbyt dobrze.

Gwiazda walki ma cztery kierunki ataku. Uderzenia z góry (DO GÓRY), pchnięcia od dołu (DO DOŁU) oraz cięcia zarówno z lewej, jak i prawej strony. Kierunek, z którego atakujesz, jest wskazany czerwoną strzałką. Dostępne kierunki ataku są zaznaczone na złoto, natomiast niedostępne – wyszarzone lub przyciemnione.


Niektóre bronie nie posiadają wszystkich czterech kierunków ataku, jak ciężkie bronie (topory + buławy) oraz broń drzewcowa. Ciężkie bronie nie mają kierunku ataku w dół, podczas gdy broń drzewcowa nie ma ataku z góry.

Naciśnij TAB, aby włączyć twardą blokadę celu (wskazaną przez kółko wewnątrz gwiazdy walki), jeśli nie chcesz tracić skupienia na wrogu przez ruchy myszy – co jest kluczowe przy wykonywaniu combo. Aby zmienić przeciwnika, użyj kółka myszy, a przytrzymując SHIFT, wyłącz blokadę celu, by swobodnie się rozglądać.

(Pasek wytrzymałości to długi, cienki pasek na dole. Ilość wytrzymałości, którą aktualnie posiadasz, jest zaznaczona na złoto (podkreślona na zdjęciu), natomiast szara część wskazuje ilość, którą możesz uzupełnić. Twoje zdrowie to czerwony pasek, a zdrowie przeciwnika – fioletowy pasek po lewej stronie.)
Aby zaatakować, używasz lewego przycisku myszy (LMB). Do ataku potrzebujesz wytrzymałości, a każdy cios jej zużywa. Po wykonaniu ataku regeneracja wytrzymałości jest tymczasowo zatrzymywana i musisz chwilę poczekać, zanim wznowi się ponownie, więc unikaj spamowania ataków.
Aby się bronić, używasz prawego przycisku myszy (RMB). Nie musisz zmieniać kierunku podczas blokowania, gdyż odbywa się to automatycznie, ale przeciwnicy mogą Cię trafić, jeśli przytrzymasz blok – zazwyczaj przechodząc od cięcia do pchnięcia. Jeśli zostaniesz trafiony, gdy blokujesz, musisz puścić przycisk i ponownie go nacisnąć, by się obronić. Podczas blokowania regeneracja wytrzymałości przebiega wolniej, a zablokowanie ataku powoduje utratę wytrzymałości. Regeneracja jest zatrzymywana po bloku i zaczyna się ponownie po krótkiej przerwie. Blokowanie następuje zawsze, gdy przytrzymujesz blok i nie ma możliwości parowania.


Parowanie, znane w grze jako Perfekcyjny Blok, jest dostępne tylko wtedy, gdy pojawi się zielona tarcza – wykonuje się je, naciskając przycisk obrony w tym momencie. Jeśli uda się, tarcza zaczyna świecić, a Ty nie tracisz wytrzymałości ani nie przerywasz jej regeneracji, która w razie potrzeby zostaje wznowiona. Po udanym parowaniu możesz natychmiast przejść do riposty (naciśnij LMB).

Jeśli sparujesz zbyt wcześnie, zobaczysz czerwoną, połamana tarczę i zostaniesz trafiony. Jeśli obronisz się zbyt późno, również otrzymasz trafienie. Zdarza się to tylko wtedy, gdy nie uda Ci się sparować riposty przeciwnika. Nieudany blok nie daje żadnego sygnału. Oddychaj, bądź cierpliwy i paruj tylko wtedy, gdy pojawi się zielona tarcza. Szansa przeciwnika na parowanie jest większa po stronie, po której trzyma broń, więc atakuj z tej strony, na której jej nie ma – chyba że chcesz zostać trafiony.


Po parowaniu pojawiają się skrzyżowane niebieskie miecze, co daje Ci możliwość wykonania riposty – natychmiastowego ataku. Udana riposta sprawia, że miecze zaczynają świecić. Wykonanie riposty zużywa wytrzymałość i nie możesz zmienić kierunku ataku, gdyż jest on zablokowany na podstawie kierunku, do którego doprowadziło parowanie. Riposty nie są nieodparte ani nie dają się sparować, więc przeciwnik może również sparować i wykonać własną ripostę. Nie musisz wykonywać ripost – warto czasami tego nie robić, aby lepiej zarządzać wytrzymałością. Największą pułapką jest ciągłe wykonywanie ripost i wchodzenie w wojny parowania i ripost, ponieważ możesz łatwo zawieść, stracić wytrzymałość i otrzymać dodatkowe trafienia, zarówno od tego, którego parowałeś i ripostowałeś, jak i od innego przeciwnika. Często lepiej jest nie ripostować i po prostu zaatakować normalnie po parowaniu.
Jeśli zostaniesz trafiony, to czy otrzymasz obrażenia, zależy od Twojej zbroi i wytrzymałości. Dobra zbroja pozwala zablokować większość obrażeń, które normalnie byś otrzymał. Ale jeśli nie masz wytrzymałości, otrzymasz obrażenia. Trafienie przy zerowej wytrzymałości powoduje większe obrażenia, więc zarządzaj nią ostrożnie. Jeśli zostaniesz mocno ranny, nie tylko maksymalna wytrzymałość obniży się do Twojego obecnego poziomu zdrowia, ale także zaczniesz krwawić, tracić zdrowie i otrzymasz karę za obrażenia. Możesz umrzeć z powodu krwawienia. Wszystko, co dotyczy gracza podczas walki, dotyczy również NPC.
TLDR:
- Istnieją cztery kierunki ataku: w górę, w dół, w lewo, w prawo.
- Topory i buławy nie mogą atakować z kierunku w dół.
- Broń drzewcowa nie może atakować z kierunku w górę.
- Naciśnij TAB, aby zablokować cel na przeciwnikach, a kółkiem myszy zmieniaj cel.
- Naciśnij SHIFT, aby wyłączyć blokadę celu i swobodnie się rozglądać.
- Atakuj używając lewego przycisku myszy (LMB).
- Chroń się używając prawego przycisku myszy (RMB).
- Regeneracja wytrzymałości jest zatrzymywana po ataku lub bloku i wznowi się po krótkiej przerwie.
- Parowanie jest dostępne, gdy pojawi się zielona tarcza – naciśnij obronę w tym momencie.
- Parowanie nie zużywa wytrzymałości i wznowi regenerację.
- Nieudane parowanie pokazuje czerwoną tarczę.
- Riposty są dostępne po udanym parowaniu, gdy pojawią się niebieskie miecze – naciśnij atak, aby wykonać ripostę.
- Riposty zużywają wytrzymałość.
- Nie musisz wykonywać ripost – unikaj ciągłych wojen parowania i ripost.
- Nie możesz zmienić kierunku riposty – jest on zablokowany na podstawie poprzedniego parowania.
- Dobrej jakości zbroja zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Jeśli nie masz wytrzymałości, otrzymujesz zwiększone obrażenia.
- Obrażenia od krwawienia są realne – unikaj zbytniego otrzymywania trafień.
Klincze (Podstawy)
Jeśli podejdziesz zbyt blisko do przeciwnika, wejdziesz w klincz. Musisz szybko zareagować, inaczej wróg spróbuje uderzyć jako pierwszy, aby przerwać klincz. Wystarczy, że naciśniesz atak w dostępny kierunek lub naciśniesz F, aby go odepchnąć, gdy pojawi się taka opcja. Kilka rzeczy, na które warto zwrócić uwagę:
- Gdy wejdziesz w klincz, regeneracja wytrzymałości automatycznie wznowi się, jeśli była zatrzymana.
- Atak podczas klinczu zużywa wytrzymałość.
- Ataki w klinczu są podobne do zwykłych ataków i mogą być parowane oraz ripostowane.
- Ataki w klinczu nie gwarantują trafienia. Czasami przeciwnik sparuje je i może wykonać ripostę – następuje wtedy tylko jedna runda parowania i riposty.
- Jeśli nie sparujesz ataku klinczu przeciwnika, zazwyczaj nastąpi kolejny atak, który możesz parować i ripostować.
- Odepchnięcia nie liczą się jako zwykły atak – nie zużywasz przy tym wytrzymałości i nie można ich sparować.
- Odepchnięcia są dostępne, jeśli żadna ze stron przez kilka sekund nie próbuje przerwać klinczu.
- Liczba dostępnych kierunków ataku w klinczu zależy od używanej broni – może to być 2, 1 lub 0.
- Zawsze wchodzisz w klincz z lewego kierunku ataku. Ataki z lewej wykonują szybkie uderzenie (obuchowe), a ataki z prawej – cięcie (skarżące obrażenia cięte).
- Przejście z lewego na prawy kierunek ataku zajmuje trochę czasu i musisz ponownie nacisnąć atak, gdy nastąpi zmiana.

Miecze dwuręczne lub jednoręczne bez tarczy mają dwa kierunki ataku – lewy i prawy. Zauważ, że kierunki ataku góra i dół są wyszarzone. Atak z lewej strony to szybkie uderzenie. Jeśli zdecydujesz się na atak z prawej, Twojemu mieczowi zajmie trochę czasu, aby przesunąć się w prawo.

Buławy i topory mają tylko jeden kierunek ataku – lewy.

Jeśli walczysz z tarczą, masz tylko jeden kierunek ataku – lewy. Dotyczy to zarówno zestawów miecz i tarcza, topór i tarcza, jak i buława z tarczą.

Jeśli walczysz z bronią drzewcową, nie masz żadnych dostępnych kierunków ataku – wszystkie są wyszarzone, nawet bieżący (na czerwono) jest lekko przyciemniony. Możesz jedynie odepchnąć przeciwnika, naciskając F, gdy pojawi się taka opcja. Mimo braku możliwości ataku, nadal możesz parować i wykonywać ripostę na atak klinczowy przeciwnika.
TLDR:
- Klincze występują, gdy zbliżysz się zbyt blisko do przeciwnika.
- Miecze (lub miecze bez tarczy) mają dwa kierunki ataku – lewy i prawy.
- Buławy, topory oraz bronie z tarczą mają tylko jeden kierunek ataku – lewy.
- Broń drzewcowa nie ma kierunków ataku – można jedynie odepchnąć przeciwnika.
- Wyjdź z klinczu, atakując w dostępny kierunek lub odepchnij przeciwnika, naciskając F.
- Ataki podczas klinczu są jak zwykłe ataki – zużywają wytrzymałość i mogą być sparowane oraz ripostowane, ale tylko raz.
- Klincz zawsze ustawia kierunek ataku na lewy.
- Ataki z lewej w klinczu uderzają przeciwnika, zadając obrażenia obuchowe.
- Ataki z prawej w klinczu tną przeciwnika, zadając obrażenia cięte.
- Przejście z lewego na prawy kierunek ataku zajmuje trochę czasu – musisz nacisnąć atak, gdy nastąpi zmiana.
- Jeśli regeneracja wytrzymałości była zatrzymana przed klinczem, wznowi się po wejściu w klincz.
Mistrzowskie Uderzenia (Podstawy)
Mistrzowskie uderzenia to potężne, nieodparte ataki, których możesz nauczyć się od Tomcata w obozie nomadów w regionie Trosky lub od Dry Devil w regionie Kuttenberg.
Mistrzowskie uderzenia można wykonać tylko mieczem. Aby to zrobić, musisz PRZENIEŚĆ miecz na przeciwległą stronę ataku przeciwnika, a następnie ATAKOWAĆ zamiast parować, gdy pojawi się zielona tarcza. Jeśli przeciwnik atakuje z lewej (czyli z jego prawej), musisz zaatakować z prawej (jego lewej); jeśli atakuje z prawej (jego lewej), musisz zaatakować z lewej (jego prawej); jeśli atakuje z góry, musisz zaatakować z dołu – i odwrotnie. Przeniesienie broni na inny kierunek zajmuje trochę czasu, a przeciwnik może udawać, więc nie zawsze zdążysz przesunąć miecz na czas. Okno na wykonanie mistrzowskiego uderzenia jest krótkie i musisz być niemal idealnie ustawiony, w przeciwnym razie atak się nie wykona i zostaniesz trafiony.
Mistrzowskie uderzenia zużywają wytrzymałość, ale natychmiast wznowią jej regenerację po ataku. Dzięki bonusowi poziomu 8 "Showtime" natychmiast odzyskasz część wytrzymałości po mistrzowskim uderzeniu, co może być przydatne w bardziej agresywnej walce.
Przeciwnicy mogą również wykonać mistrzowskie uderzenie na Tobie. Aby tego uniknąć, nie atakuj w przeciwnym kierunku do ataku przeciwnika. Atakuj stronę, po której trzymają miecz, lub te, na których broni nie mają – z wyjątkiem strony przeciwnej do ich miecza. Nie wszyscy przeciwnicy znają mistrzowskie uderzenia, a ci, którzy potrafią, zazwyczaj są wykwalifikowani i na wysokim poziomie. Jeśli nie używają miecza, możesz swobodnie atakować w dowolnym kierunku.
Jeśli masz problem określić, z którego kierunku przeciwnik atakuje, spójrz na jego dominującą rękę. Jeśli znajduje się po prawej stronie ciała, to atak z prawej; jeśli po lewej – atak z lewej; jeśli broń trzymana jest wysoko przy głowie, to atak z góry; jeśli nisko – atak z dołu.
TLDR:
- Mistrzowskie uderzenia to nieodparte ataki.
- Możesz nauczyć się mistrzowskich uderzeń tylko od Tomcata.
- Mistrzowskie uderzenia można wykonać jedynie mieczem.
- Aby wykonać mistrzowskie uderzenie, przesuń miecz na przeciwległą stronę ataku przeciwnika, a następnie zaatakuj zamiast parować, gdy pojawi się zielona tarcza.
- Mistrzowskie uderzenia zużywają wytrzymałość, ale regeneracja wznowi się po ataku.
- Dzięki bonusowi "Showtime" na poziomie 8 natychmiast odzyskujesz część wytrzymałości po mistrzowskim uderzeniu.
- Przeciwnicy mogą wykonać mistrzowskie uderzenie, jeśli są wystarczająco wykwalifikowani – unikaj tego, atakując z dowolnej strony, która nie jest przeciwna do ich broni.
Kombinacje (Średniozaawansowane)
Kombinacje to specjalne ataki, które wymagają szybkiego i skutecznego łączenia ciosów w sekwencję. Są one idealne do prowadzenia płynnej walki, pozwalając na zadanie wielu trafień, które stopniowo osłabiają przeciwnika, i są zazwyczaj bardziej efektywne niż spamowanie atakami, szczególnie gdy wykorzystasz bonusy, które je wzmacniają. Kombinacje można nauczyć się tylko od nauczycieli walki – większość z nich odblokowywana jest przez wykonywanie zadań.
Kombinacje można wykonać tylko wtedy, gdy przeciwnik nie sparuje żadnego z Twoich ataków – czego gra nie wyjaśnia. Jeśli przeciwnik zablokuje, to jest w porządku. Czasami trudno rozróżnić blok od parowania, więc najpewniejszym sposobem jest obserwowanie gwiazdy walki.

Kombinacja jest możliwa, gdy jeden z dostępnych kierunków ataku, który umożliwia wykonanie combo, zmienia kolor z złotego na biały. Przeciwnicy mogą również wykonać combo na Tobie, więc unikaj trafień i staraj się parować zamiast blokować, ilekroć to możliwe. Ponieważ większość kombinacji składa się z sekwencji trzech ciosów, jeśli zostaniesz trafiony raz, przeciwnik może łatwo zadać kolejny cios, tworząc combo.
Niektóre kombinacje wymagają ataku z kierunku, który nie wynika naturalnie z ruchu Twojej broni, więc musisz zmienić kierunek ataku, gdy biała strzałka wskaże właściwy kierunek, i zaatakować, gdy będzie on ustawiony. Musisz być szybki, inaczej cios nie zostanie zaliczony do combo lub zaatakujesz z niewłaściwego kierunku. Wskazówki wizualno-dźwiękowe podpowiadają, abyś zmieniał kierunek ataku w momencie trafienia przeciwnika. Obejrzyj powyższe demo, aby zobaczyć, jak to wygląda w praktyce. Może to być trudne – czasem trafiam złą stroną, próbując wykonać combo.
Dzięki niektórym bonusom kombinacje są potężniejsze – zazwyczaj regenerują trochę wytrzymałości, wzmacniają Twoje statystyki lub osłabiają przeciwnika, który został combo. Poza osłabianiem wytrzymałości przeciwnika i umożliwieniem skoncentrowania ataku na konkretnej części ciała, te bonusy sprawiają, że warto ich używać zamiast spamowania losowych ataków.
Istnieje wiele kombinacji, więc trudno je zapamiętać. Użyj dowolnej metody, aby je zapamiętać, lub po prostu obserwuj gwiazdę walki, która wskazuje dostępne kierunki ataku białą strzałką.
Warto zauważyć, że chociaż animacja ataku combo jest nieblokowalna i nie można jej sparować, nie jest ona nieprzerywalna. Zauważyłem, że zdarza się to podczas walki z bardzo wykwalifikowanymi miecznikami, którzy atakują z dołu podczas Twojej animacji. Choć nie występuje to w filmie demonstracyjnym, sugeruję, aby nie wykonywać combo, gdy broń przeciwnika znajduje się w kierunku dołu – zamiast tego atakuj z lewej lub prawej strony, aby przesunąć broń przeciwnika na bok, gdyż jest to bardzo ryzykowne i może doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik uderzy Cię w głowę, zadając ogromne obrażenia.
TLDR:
- Kombinacje to specjalne ataki, które wymagają sekwencji ciosów, które nie są sparowane.
- Kombinacje uczą się tylko od nauczycieli walki; większość z nich odblokowywana jest poprzez wykonywanie zadań.
- Możesz wykonać combo, gdy jeden z dostępnych kierunków ataku zmieni kolor z złotego na biały.
- Większość kombinacji składa się z trzech ciosów.
- Zmień kierunek ataku, aby dopasować się do combo, gdy pojawi się biała strzałka, i atakuj, gdy będzie on ustawiony.
- Istnieją bonusy, które wzmacniają kombinacje poprzez regenerację wytrzymałości, wzmacnianie statystyk lub osłabianie przeciwnika.
- Kombinacje nie są nieprzerywalne.
- Unikaj wykonywania kombinacji na przeciwnikach, którzy mają broń w kierunku dołu – zamiast tego atakuj z jednej ze stron, aby przesunąć broń przeciwnika na bok.
Zwodzenie (Średniozaawansowane)
Zwodzenie polega na szybkim zmianie kierunku ataku i wykonaniu ciosu. Zwodzenie utrudnia przeciwnikowi parowanie Twoich ataków i warto je stosować. Nie możesz atakować zbyt wcześnie, zanim zmieni się kierunek – inaczej nie wykonasz zwodu, a jedynie zwykły atak. Zwodzenie nie zużywa więcej wytrzymałości niż zwykły atak. Możesz przytrzymać przycisk ataku, by zwodzić, ale ładowanie ataku zużywa wytrzymałość. Zdarza się jednak, że przy takim podejściu Twój zwod wykonany jest z niewłaściwego kierunku i cios chybi celu.
TLDR:
- Zwodzenie polega na szybkim zmianie kierunku ataku i wykonaniu ciosu.
- Zwodzenie utrudnia przeciwnikowi obronę i parowanie Twojego ataku.
- Nie atakuj zbyt wcześnie podczas zwodzenia – upewnij się, że kierunek ataku się zmienił.
- Zwodzenie nie zużywa więcej wytrzymałości niż zwykły atak.
- Możesz zwodzić, przytrzymując przycisk ataku.
Uniki (Średniozaawansowane)
Uniki, zwane w grze także Evading, polegają na uniknięciu ataku przeciwnika przez przesunięcie się w lewo, prawo lub do tyłu. Wykonuje się je, naciskając jednocześnie klawisz ruchu (A, D, S) oraz klawisz skoku (SPACE). Unik zużywa wytrzymałość i powinien być wykonany przed rozpoczęciem ataku przeciwnika lub w momencie, gdy miałbyś parować. Unik wykonany w czasie perfekcyjnego bloku nazywany jest perfekcyjnym unikiem i osłabia przeciwnika, którego uniknąłeś. Nadal możesz zostać trafiony, jeśli unikniesz zbyt wcześnie lub zbyt późno, gdy przeciwnik teleportuje się do przodu, aby Cię uderzyć. Po zakończeniu animacji uniku regeneracja wytrzymałości wznowi się.
Uniki są przydatne do tworzenia przestrzeni poprzez cofanie się, a niekoniecznie do ataku w walce z wieloma przeciwnikami. Jeśli pojawią się łucznicy, albo podejdź i zabij ich jako pierwszy, albo przemieść się tak, by zablokować ich strzały, używając sojuszników jako osłony. Jednak unikaj wchodzenia w pojedynki parowania i ripost, bo dajesz przeciwnikom czas na flankowanie. Zalecam także unikanie klinczy podczas walki wielooponentowej, gdyż są one zazwyczaj bardzo wolne i umożliwiają przeciwnikowi zbliżenie się do ataku.
TLDR:
- Uniki wykonuje się, przesuwając się w lewo, prawo lub do tyłu.
- Aby wykonać unik, naciśnij klawisz ruchu (A, D, S) oraz klawisz skoku (SPACE).
- Aby niezawodnie wykonać unik, przytrzymaj klawisz ruchu, a następnie szybko naciśnij klawisz skoku.
- Unik podczas okna na parowanie osłabia przeciwnika, którego unikniesz.
- Po zakończeniu uniku regeneracja wytrzymałości wznowi się.
- Uniki są przydatne do przygotowania ataku.
- Bonus zręczności na poziomie 12 "Totentanz" zwiększa Twój atak o 15% na 5 sekund, jeśli wykonasz perfekcyjny unik.
- Bonus wojskowy na poziomie 10 "River" zwiększa umiejętność wojskową o 3 i regenerację wytrzymałości o 15% na 10 sekund.
Kierunek Ataku (Zaawansowane)
Skoro znasz już podstawowe zasady walki, czas poznać zaawansowane idee dotyczące kierunku ataku.
Kierunek ataku to jedna z najważniejszych zasad walki, którą łatwo przeoczyć. Za każdym razem, gdy atakujesz lub się bronisz, często przesuwasz broń na inny bok, zmieniając kierunek ataku. Ważne jest, aby na to zwracać uwagę, bo jeśli tego nie zrobisz, możesz znaleźć się w sytuacji, w której przeciwnik wykona mistrzowskie uderzenie lub uniemożliwi Ci combo.
Powyższe demo pokazuje przypadek, w którym gracz atakuje z góry, paruje atak z lewej, co przesuwa jego broń w lewo, a następnie wykonuje ripostę z lewej – co skutkuje mistrzowskim uderzeniem.

Ataki z góry i z prawej przesuwają Twoją broń w lewo.
Ataki z lewej i z dołu przesuwają broń w prawo, z wyjątkiem ataków z dołu broni drzewcowej, które pozostają w dół.
Powyższy diagram ilustruje to zachowanie. Aby ułatwić zapamiętanie, ataki z góry pochodzą z prawej, natomiast ataki z dołu – z lewej.


Parowanie ataków przychodzących z lewej przesuwa Twoją broń w lewo.
Parowanie ataków przychodzących z prawej przesuwa Twoją broń do góry, z wyjątkiem broni drzewcowej, która przesuwa się w dół, gdyż nie posiada ataku z góry.
Parowanie ataków przychodzących z góry lub z dołu przesuwa Twoją broń w prawo.
Nie ma znaczenia, z którego kierunku parujesz – broń przesunie się na właściwą stronę. Łatwym sposobem zapamiętania tego jest to, że bronisz tej samej strony, którą chronisz. Przy parowaniu z prawej wykonujesz krok w prawo i pozwalasz, by broń opadła, gdy ją podnosisz. Przy parowaniu z góry lub z dołu wykonujesz krok w lewo, odpychając atak i przesuwając broń w prawy kierunek ataku.

Ze względu na naturalny ruch broni podczas walki nie powinieneś spamować atakami rozpoczynającymi się z góry lub z dołu bez zmiany kierunku, bo łatwo po parowaniu nastąpi riposta i zostaniesz trafiony mistrzowskim uderzeniem. Jednak nie stanowi to problemu, jeśli używasz ciężkiej broni i aktywowałeś bonus na poziomie 16 "Concussing Blow" w combo, który uniemożliwia przeciwnikowi mistrzowskie uderzenie. Jeśli używasz miecza i chcesz łatwo wywołać mistrzowskie uderzenie, to gdy przeciwnik trzyma broń po prawej (jego lewej), zaatakuj tę stronę. Jeśli sparują i wykonają ripostę, Twój miecz znajdzie się po lewej i będzie gotowy na mistrzowskie uderzenie. Jeśli przeciwnik używa miecza i blokuje, ale nie atakuje, nie powinieneś atakować z lewej, ponieważ mogą wtedy wykonać mistrzowskie uderzenie.
Klincze i kombinacje mają własne zachowania dotyczące kierunku ataku. Ataki w klinczu są proste – ataki z lewej przesuwają broń na prawo, a ataki z prawej pozostają po prawej. Kombinacje są jednak bardziej skomplikowane i każda z nich może działać inaczej. Nie będę ich wszystkich wymieniał, ponieważ jest ich zbyt wiele – musisz zwracać uwagę i samodzielnie to odkryć.
Chociaż otrzymanie trafienia (bez parowania lub blokowania) nie zmienia kierunku Twojego ataku, to przy mistrzowskich uderzeniach (zarówno wykonaniu, jak i otrzymaniu) kierunek ataku ulega zmianie, zależnie od używanej broni. Na końcu tego przewodnika znajduje się tabela ze wszystkimi zachowaniami – jeśli nie chcesz ich zapamiętywać, obserwuj, po której stronie kończy się Twoja broń.
Wybór momentu i miejsca ataku jest niezwykle istotny. Atakowanie, gdy masz niską wytrzymałość, to bardzo zły pomysł, szczególnie w walce z wieloma przeciwnikami – powinieneś oszczędzać wytrzymałość na co najmniej dwa kolejne ataki. Odwrotnie, jeśli mocno trafisz przeciwnika, a on ma niską wytrzymałość, powinieneś zaatakować. Kierunek ataku jest kluczowy ze względu na parowania i mistrzowskie uderzenia. Jeśli atakujesz z tej samej strony, po której przeciwnik trzyma broń, szansa na parowanie wzrasta, a jeśli atakujesz z przeciwnej strony do wykwalifikowanego miecznika, możesz otrzymać mistrzowskie uderzenie. Najlepiej atakować zawsze niezabezpieczoną stronę, która nie może wykonać mistrzowskiego uderzenia. Zwodzenie także zwiększa szanse, że przeciwnik nie sparuje Twojego ataku, dzięki czemu możesz rozpocząć combo. Aby wykonać zwodzenie, wystarczy szybko przełączyć się na inny kierunek ataku i zaatakować. W demie kombinacji zwodzenie było używane wielokrotnie, nawet po stronie ich broni, ponieważ szansa na parowanie była nadal zmniejszona. Demo pokazuje również kierunek ataku – obejrzyj je, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Nadal nie zaleca się atakowania z tej strony, po której przeciwnik trzyma broń, ponieważ zwiększa to szanse na parowanie.
TLDR:
- Atakowanie i parowanie zmieniają kierunek Twojego ataku.
- Atak z góry przesuwa Twoją broń w lewo.
- Atak z dołu przesuwa Twoją broń w prawo, chyba że używasz broni drzewcowej – wtedy pozostaje w dół.
- Parowanie ataków z lewej przesuwa Twoją broń w lewo.
- Parowanie ataków z prawej przesuwa Twoją broń do góry (lub w dół, jeśli używasz broni drzewcowej).
- Parowanie ataków z góry lub z dołu przesuwa Twoją broń w prawo.
- Obserwuj, po której stronie kończy się Twoja broń – to będzie początkowy kierunek Twojego kolejnego ataku.
- Kombinacje mają własne zachowania dotyczące końcowego kierunku ataku.
- Mistrzowskie uderzenia oraz otrzymanie mistrzowskiego uderzenia zmieniają kierunek ataku.
- Unikaj atakowania z tej strony, po której przeciwnik trzyma broń, ponieważ zwiększa to szansę na parowanie.
- Używaj zwodzenia, aby zmniejszyć szanse na parowanie i ustawić combo – szybko przełącz się na inny kierunek ataku i zaatakuj.
- Łatwe mistrzowskie uderzenie można wywołać, atakując broń przeciwnika, jeśli znajduje się po prawej, a oni sparują i wykonają ripostę, ponieważ wcześniejszy atak z prawej przesuwa Twój miecz w lewo.
Walka Wielooponentowa i Timing (Mistrz)
Aby opanować walkę, musisz wiedzieć, jak walczyć z wieloma przeciwnikami, kiedy wykonać mistrzowskie uderzenie oraz jakie kombinacje stosować.
Gdy walczysz z wieloma przeciwnikami, będą próbowali flankować Cię i wychodzić poza Twój zasięg widzenia. Jeśli nie zwrócisz na nich uwagi i bezmyślnie atakujesz, wykonujesz combo lub mistrzowskie uderzenie, przeciwnicy Cię trafią, a potem zostaniesz zbity na śmierć. Musisz stale zmieniać swoją pozycję, aby przeciwnik nie mógł zająć flanki, i atakować tylko wtedy, gdy jest to bezpieczne, używając jak najmniejszej liczby szybkich ataków. Uniki są doskonałe do tworzenia dystansu i unikania trafień. Jeśli pojawią się łucznicy, albo podejdź do nich i zabij jako pierwszy, albo przemieść się tak, aby zablokować ich strzały, wykorzystując sojuszników jako osłonę. Unikaj jednak wchodzenia w pojedynki parowania i ripost, ponieważ tylko dajesz przeciwnikom czas na flankowanie. Zalecam także unikanie klinczy podczas walki z wieloma przeciwnikami, gdyż są one zazwyczaj bardzo wolne i umożliwiają przeciwnikowi zbliżenie się do ataku, który może zadać mniejsze obrażenia niż zwykły cios.
Kombinacje są trudne do bezpiecznego wykonania, gdy stajesz przed wieloma przeciwnikami, ze względu na liczbę ciosów i ich wolne tempo. Kombinacje unieruchamiają Cię, często z długą animacją, dając przeciwnikowi czas na flankowanie i natychmiastowy atak po zakończeniu. Dobrym pomysłem jest korzystanie z szybkich ataków zamiast combo, choć warto zwracać uwagę na te, które są szybkie. Warto też starannie dobierać, które kombinacje stosować, ponieważ trafiają one w różne partie ciała, na które wpływa obecna zbroja.
Mistrzowskie uderzenia, choć potężne, mają wolne lub szybkie animacje, w zależności od używanej broni oraz tego, czy cios jest zabójczy. Miecze dwuręczne mają najwolniejsze animacje mistrzowskich uderzeń, podczas gdy miecze jednoręczne są najszybsze. Zależy to również od tego, czy mistrzowskie uderzenie zabija przeciwnika. Miecze dwuręczne wykonują wolne zabójcze uderzenia we wszystkich kierunkach, natomiast ciosy mieczem jednoręcznym są szybkie, choć nadal ryzykowne. Sytuacja zmienia się, gdy używasz tarczy – wtedy zabójcze mistrzowskie uderzenia z lewej i prawej pozostają szybkie, ale te z góry i z dołu są wolne, przy czym atak z dołu jest nieco szybszy niż z góry. Musisz ocenić, czy użyć mistrzowskiego uderzenia na przeciwniku bliskim śmierci, ponieważ może to postawić Cię w sytuacji, w której inni przeciwnicy będą mogli Cię zaatakować. Bonus "Showtime" pozwala odzyskać wytrzymałość kosztem trafienia – może to być opłacalne, jeśli masz niską wytrzymałość i dobrą zbroję, w przeciwnym razie możesz stracić całą energię.
To demo pokazuje walkę 1 na 6 z mieczem dwuręcznym, demonstrując to, o czym mówiłem. Staram się śledzić pozycje przeciwników, utrzymując ich w polu widzenia dzięki unikom, i unikam atakowania, gdy otaczają mnie – staram się uderzać tych na obrzeżach. Popełniłem kilka błędów, a demo pokazuje, jak wolna animacja mistrzowskich uderzeń mieczem dwuręcznym może doprowadzić do trafień. Zwykle stosuję zwody i wykonuję tylko jeden atak, ale przy atakach z dołu na przeciwnikach z tarczami, którzy ciągle blokują, efekty są słabe. Nie używałem żadnych kombinacji, a pod koniec mistrzowskie uderzenia nie zadziałały, co podkreśla ryzyko tych ciosów. Demonstruje to również niebezpieczeństwo, jakie mogą napotkać gracze – nawet mając niemal najlepszą zbroję i bonusy, możesz otrzymać ogromne obrażenia.
TLDR:
- Walcząc z wieloma przeciwnikami, będą próbowali flankować Cię i wychodzić poza Twój zasięg widzenia – obserwuj ich i zmieniaj pozycję, by zmusić ich do ponownego flankowania.
- Używaj uników, aby stworzyć przestrzeń przez cofanie się (klawisz SPACE + S).
- Unikaj klinczy w walce wielooponentowej, gdyż są zazwyczaj wolne.
- Szybkie animacje ataku są kluczem – unikaj kombinacji lub wchodzenia w pojedynki parowania i ripost, ponieważ dają przeciwnikowi czas na flankowanie; stosuj jeden lub dwa szybkie ataki.
- Mistrzowskie uderzenia mają różne prędkości animacji, gdy zabijają przeciwnika. Jeśli używasz miecza jednoręcznego bez tarczy, zawsze są szybkie. W przypadku miecza dwuręcznego unikaj zabijania kimś mistrzowskim uderzeniem, chyba że jest ku temu dobry powód. Jeśli używasz miecza i tarczy, unikaj ataków mistrzowskich z góry i z dołu.
Jak Ułatwić Walki
Jeśli chcesz, aby walki były łatwiejsze, używaj mikstur. Jeśli chcesz, aby były banalne, użyj łuku z nałożoną trucizną Dollmaker lub Bane na strzałach.
Trucizna Dollmaker — Przeciwnicy trafieni bronią z tą trucizną nie mogą uciekać, co pozwala Ci okrążać ich i wybierać walki. Silniejsze wersje osłabiają statystyki przeciwnika i zadają niewielkie obrażenia od trucizny. Bardziej przydatna przy łukach niż w walce wręcz, ponieważ możesz zmienić na lepszą strzałę lub strzałę z trucizną Bane.
Trucizna Bane — Przeciwnicy trafieni bronią z tą trucizną nie mogą uciekać, szybko tracą zdrowie i umierają. Silniejsze wersje zabijają ich szybciej – wystarczy poczekać, aż przeciwnik umrze.
Aqua Vitalis — Tracisz mniej zdrowia i krwawienie przebiega wolniej. Przydatna, aby błędy były mniej karzące.
Artemisa — Zwiększa siłę i zmniejsza koszty wytrzymałości przy ataku i obronie. Przydatna do wykonywania większej liczby ataków lub obrony.
Buck's Blood — Zwiększa wytrzymałość oraz tempo jej regeneracji. Przydatna do wykonywania większej liczby ataków i obrony.
Painkiller Brew — Redukuje skutki obrażeń i zmniejsza spadek maksymalnej wytrzymałości przy niskim zdrowiu. Pomaga utrzymać wysoką wytrzymałość, nawet gdy masz niskie zdrowie.
Embrocation — Nieznacznie zwiększa zwinność i zmniejsza koszty wytrzymałości przy biegu. Drugi co do użyteczności spośród mikstur bojowych.
Marigold Decotion — Leczy Cię. Silniejsze wersje leczą nawet do 60 punktów zdrowia w ciągu minuty (bez uwzględnienia bonusów).
Saviour Schnapps — Standardowe i silniejsze wersje leczą niewielką ilość zdrowia i dają mały bonus do siły, witalności i zwinności. Najmniej przydatna spośród mikstur bojowych, ponieważ bonusy są bardzo niewielkie, trwają od 3 do 8 minut oraz powodują zapisy, które opóźniają grę. Stosuj ją tylko, jeśli naprawdę chcesz zoptymalizować statystyki, a powyższe nie wystarczą, aby osiągnąć limit 30.
TLDR:
- Nałóż truciznę Dollmaker lub Bane na swoją broń, aby łatwo wygrywać walki poprzez zatruwanie przeciwnika.
- Używaj Aqua Vitalis, aby zmniejszyć otrzymywane obrażenia.
- Używaj Artemisy i Buck's Blood, aby zmniejszyć koszty wytrzymałości przy ataku i obronie oraz zwiększyć limit wytrzymałości i tempo regeneracji.
- Używaj Painkiller Brew, aby zmniejszyć kary związane z niskim zdrowiem i obrażenia.
- Używaj Marigold Decotion, aby się leczyć.
- Nałóż truciznę Dollmaker lub Bane na swoje strzały i strzelaj do przeciwników, jeśli nie chcesz walczyć w zwarciu.
Tabela Zmian Kierunku Ataku (Mistrzowskie Uderzenia)
Otrzymywanie Mistrzowskiego Uderzenia:
Twoja Broń | Ich Broń | Początkowy Kierunek Ataku | Końcowy Kierunek Ataku |
---|---|---|---|
Miecz dwuręczny lub miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Lewo | Lewo |
Miecz dwuręczny lub miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Prawo | Lewo |
Miecz dwuręczny lub miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Góra | Prawo |
Miecz dwuręczny lub miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Dół | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny | Lewo | Prawo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny | Prawo | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny | Góra | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny | Dół | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz + Tarcza | Lewo | Prawo |
Miecz dwuręczny | Miecz + Tarcza | Prawo | Prawo |
Miecz dwuręczny | Miecz + Tarcza | Góra | Góra |
Miecz dwuręczny | Miecz + Tarcza | Dół | Prawo |
Broń jednoręczna | Miecz jednoręczny (+Tarcza) | Lewo | Prawo |
Broń jednoręczna | Miecz jednoręczny (+Tarcza) | Prawo | Lewo |
Broń jednoręczna | Miecz jednoręczny (+Tarcza) | Góra | Lewo |
Broń jednoręczna | Miecz jednoręczny (+Tarcza) | Dół | Góra |
Miecz + Tarcza | Miecz + Tarcza | Lewo | Prawo |
Miecz + Tarcza | Miecz + Tarcza | Prawo | Lewo |
Miecz + Tarcza | Miecz + Tarcza | Góra | Góra |
Miecz + Tarcza | Miecz + Tarcza | Dół | Góra |
Ciężka broń + Tarcza | Miecz + Tarcza | Lewo | Prawo |
Ciężka broń + Tarcza | Miecz + Tarcza | Prawo | Góra |
Ciężka broń + Tarcza | Miecz + Tarcza | Góra | Góra |
Broń drzewcowa | Miecz dwuręczny | Lewo | Lewo |
Broń drzewcowa | Miecz dwuręczny | Prawo | Dół |
Broń drzewcowa | Miecz dwuręczny | Dół | Dół |
Broń drzewcowa | Miecz jednoręczny | Lewo | Lewo |
Broń drzewcowa | Miecz jednoręczny | Prawo | Lewo |
Broń drzewcowa | Miecz jednoręczny | Dół | Lewo |
Broń drzewcowa | Miecz + Tarcza | Lewo | Prawo |
Broń drzewcowa | Miecz + Tarcza | Prawo | Prawo |
Broń drzewcowa | Miecz + Tarcza | Dół | Lewo |
Wykonywanie Mistrzowskich Uderzeń na Przeciwnikach:
Twoja Broń | Ich Broń | Początkowy Kierunek Ataku | Końcowy Kierunek Ataku |
---|---|---|---|
Miecz dwuręczny | Miecz dwuręczny | Lewo | Prawo |
Miecz dwuręczny | Miecz dwuręczny | Prawo | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz dwuręczny | Góra | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz dwuręczny | Dół | Prawo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny lub Broń + Tarcza | Lewo | Prawo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny lub Broń + Tarcza | Prawo | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny lub Broń + Tarcza | Góra | Lewo |
Miecz dwuręczny | Miecz jednoręczny lub Broń + Tarcza | Dół | Lewo |
Miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Lewo | Prawo |
Miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Prawo | Prawo |
Miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Góra | Prawo |
Miecz jednoręczny | Miecz dwuręczny | Dół | Lewo |
Miecz jednoręczny | Broń jednoręczna (+Tarcza) lub Miecz dwuręczny | Lewo | Prawo |
Miecz jednoręczny | Broń jednoręczna (+Tarcza) lub Miecz dwuręczny | Prawo | Lewo |
Miecz jednoręczny | Broń jednoręczna (+Tarcza) lub Miecz dwuręczny | Góra | Lewo |
Miecz jednoręczny | Broń jednoręczna (+Tarcza) lub Miecz dwuręczny | Dół | Góra |
Miecz + Tarcza | Broń drzewcowa | Lewo | Dół |
Miecz + Tarcza | Broń drzewcowa | Prawo | Dół |
Miecz + Tarcza | Broń drzewcowa | Góra | Góra |