Heroes of Hammerwatch II - Statystyki, Umiejętności i jak działają

Przewodnik, który szczegółowo omawia, co wiemy o każdej statystyce, jej interakcji z twoimi umiejętnościami oraz wszystko inne, co jest istotne przy tworzeniu swojej postaci.

Podsumowanie

Ponieważ gra nie zawiera żadnych szczegółowych informacji w grze, wydaje się, że istnieje pewne zamieszanie dotyczące działania niektórych atrybutów i statystyk oraz ich powiązania z twoją budową postaci. Dlatego postanowiłem stworzyć ten przewodnik, aby to wyjaśnić.

Atrybuty

Atrybuty twojej postaci to Siła, Zręczność, Inteligencja, Skupienie i Witalność.

Atrybuty Główne

Twoja klasa określa twój główny atrybut, który wpływa na moc twoich zaklęć. Moc zaklęć to 1 punkt za każdy punkt w twoim głównym atrybucie. Klasy mają następujące główne atrybuty:

  • Paladyn/Wojownik: Siła
  • Złodziej/Łucznik: Zręczność
  • Czarodziej/Czarnoksiężnik/Czarownik: Inteligencja

Obecnie żadna klasa nie wykorzystuje Skupienia ani Witalności, które są ogólnie uznawane za atrybuty drugorzędne/trzeciorzędne.

Wyjaśnienie Atrybutów

Siła

Siła przyznaje bezpośrednio 1 pancerz za punkt. Siła obecnie nie ma innego wpływu, chyba że jest twoim głównym atrybutem.

Zręczność

Każdy punkt Zręczności daje 1% obrażeń krytycznych od broni. Daje także szansę na krytyk, choć nie znam dokładnej stawki. Wydaje się, że istnieje zjawisko malejącej skuteczności, ponieważ 60 punktów Zręczności daje około 11% szansy na krytyk, ale 170 punktów daje tylko +20%, mimo że jest to ponad dwukrotna ilość.

Inteligencja

Każdy punkt Inteligencji przyznaje 1% obrażeń krytycznych od zaklęć. Szansa na krytyk dla zaklęć prawdopodobnie działa na tej samej zasadzie co Zręczność; potrzebne będą dalsze testy, aby dokładnie określić jej wzrost.

Skupienie

Każdy punkt Skupienia zwiększa twoje maksymalne MP o 5 punktów i regenerację many o 0,1.

Witalność

Każdy punkt Witalności zwiększa twoje maksymalne HP o 5 punktów i regenerację zdrowia o około 0,05 punktu, co oznacza, że nie zauważysz wzrostu regeneracji zdrowia przy punktach o liczbach nieparzystych.

Warto również wspomnieć, że twoja regeneracja zdrowia ma bazową wartość 1 punktu; gra wyświetli, że masz +3 z Witalności, a następnie pod sekcją regeneracji zdrowia twierdzi, że masz 4 punkty z atrybutów, sugerując, że uwzględnia to podstawową regenerację zdrowia.

Broń vs Zaklęcie

Trochę mylące dla niektórych może być rozróżnienie między Obrażeniami od Broni, Obrażeniami od Zaklęć, Mocą Broni i Mocą Zaklęć.

Najlepszym sposobem, aby to uprościć, jest powiedzenie, że Obrażenia od Broni działają tylko na twoje lewy/prawy klik (lub cokolwiek jest odpowiednikiem ataku broni w innych metodach sterowania), podczas gdy prawie wszystko inne to moc zaklęć.

Obrażenia od Broni

Obrażenia od broni to ogólnie obrażenia, które zadaje twoja wyposażona broń. Są one modyfikowane przez typ broni, ponieważ niektóre bronie zadają 100% swoich obrażeń, podczas gdy inne mogą mieć wartość tak niską jak 40%.

Moc Broni

Każdy punkt Mocy Broni zwiększa obrażenia od broni o 0,5%.

Moc broni nie ma atrybutu, który ją zwiększa, i jest oparta wyłącznie na poziomach w klasie Łucznika (dla bonusu tytułowego) oraz ulepszeniach kowala (które wydają się osiągać maksymalnie +90, czyli 45% więcej obrażeń). Niektóre zaklęcia zbroi i drobiazgi mogą dodatkowo zwiększać tę wartość.

Warto wspomnieć, że wszystko generowane przez Różdżkę, Księgę lub Laskę wciąż jest traktowane jako obrażenia od broni, a nie moc zaklęć. Oznacza to, że poza krytycznymi obrażeniami, które zapewnia Zręczność, nie ma żadnych atrybutów, które zwiększałyby obrażenia tego typu broni, podobnie jak w przypadku mieczy, łuków itd.

Obrażenia od Zaklęć

To zazwyczaj stała wartość podana na twoim zaklęciu. Wszystkie aktywne umiejętności niezwiązane z bronią to zaklęcia; dotyczy to np. rzutu toporem przez wojownika, rzutu nożem przez złodzieja czy znaku łucznika. Mimo że wyglądają na umiejętności wojskowe, ich obrażenia są określane przez rangę umiejętności, którą zainwestowałeś, a nie przez obrażenia zadawane przez wyposażoną broń. Jest to następnie dodatkowo wzmacniane przez moc zaklęć.

Moc Zaklęć

Podobnie jak moc broni, za każdy punkt mocy zaklęć zwiększasz obrażenia od zaklęć o 0,5%.

W przeciwieństwie do mocy broni, moc zaklęć skaluje się w zależności od punktów zainwestowanych w główny atrybut twojej klasy (1 moc zaklęć za punkt).

To ogólnie sprawia, że postacie inteligentne znajdują się w dość mocnej pozycji, ponieważ ich Inteligencja zapewnia moc zaklęć, obrażenia krytyczne od zaklęć oraz szansę na krytyk zaklęć; choć oznacza to oczywiście większą zależność od zaklęć i many.

Penetracja

Istnieją atrybuty do penetracji Pancerza i Penetracji Żywiołów. Istnieje niewiele źródeł tego typu efektów. Umiejętności klasowe mogą to zapewniać, podobnie jak niektóre drobiazgi. Generalnie jednak twoja broń może być zaczarowana w tym celu.

Chociaż nie jest całkowicie jasne, jak to działa, ogólnie zakłada się, że penetracja to stała redukcja wartości pancerza lub odporności celu, a przez to zmniejsza procentowy reduktor obrażeń tego celu przeciwko twojemu atakowi. Brak statystyk przeciwników utrudnia dokładne określenie, ile odporności ma przeciętny wróg, chociaż wydaje się, że jest to zauważalna wartość w przypadku wrogów z kulami żywiołów w ostatniej strefie.

Mnożniki

Mnożniki to różne modyfikatory na szczycie ogólnego wzrostu obrażeń broni/zaklęć. Zwykle dotyczą one zwiększenia wszystkich typów obrażeń lub specyficznych typów obrażeń, takich jak zwiększenie obrażeń fizycznych lub od piorunów.

Są one wyświetlane z założeniem, że wartość bazowa wynosi 100%, więc jeśli masz 10% zwiększenie obrażeń od ognia, będzie to wyświetlane jako 110%.

Obrażenia od Ataku

Warto zauważyć, że widziałem również "Zaklęcia Obrażenia Ataku" na zbroi. To nie pojawia się na twojej stronie statystyk nawet po założeniu. Najlepsze, co mogę stwierdzić, to to, że jest to specyficzny wzrost obrażeń zadawanych przez ataki broni, czyli ruchy lewego i prawego kliknięcia.

Opisy stają się tu trochę niespójne, ponieważ widziałem używane słowa "Atak" i "Umiejętność" do opisu tego, co broń może zrobić; co nie powinno być mylone z "Zaklęciami", które są wszystkimi umiejętnościami twojej klasy.

Różne Uwagi

Nie wiedziałem, gdzie to umieścić, więc tu trzymam losowe informacje.

Krwawienie

Krwawienie to debuff, który może się nakładać wielokrotnie, ale ile dokładnie będzie zadawane obrażeń, jest niepewne w tej chwili, więc więcej informacji zostanie dostarczonych później.

Trucizna

Trucizna jest wyjątkowa, ponieważ w przeciwieństwie do krwawienia, które może się nakładać, może być nałożona tylko raz. To prawdopodobnie zamierzenie twórców, aby rozprzestrzeniać ją w małych ilościach, które będą zadawały obrażenia przez czas. Stąd ponoć sztylet nie jest przeznaczony do bycia dobrym, a ma być szybki i stosować dodatkowe obrażenia dla czarnoksiężnika, gdy jest aktywowany, lub nanosić małe ilości na ciernie strażnika, lub wachlarz noży złodzieja.

Piorun

Piorun miał wcześniej mechanikę, w której każde trafienie rozrywało odporność na piorun na następne trafienie. To zostało podobno usunięte po kilku badaniach przez społeczność w ostatniej łatce.

Warto zauważyć, że niektóre poprawki detekcji trafień mogły zostać zastosowane w tym samym czasie. Zmniejszyło to obrażenia w sądach, w których wielopromieniowe ataki piorunem od szkieletowych czarodziejów, które wcześniej były niemal gwarantowanym zabiciem, stały się możliwością przeżycia. Teoretyzuje się, że efekt ten dotyczył wielokrotnego trafiania na promień, przez co rozrywał odporność przy każdym trafieniu, co skutkowało łatwym wyparowaniem postaci.

Obrony

Pancerz i Odporności

Obrony składają się z Pancerza oraz odporności na Ogień, Lód, Pioruny i Truciznę. Te statystyki reprezentują redukcję obrażeń lub zyski dla danego typu obrażeń.

Obrony mogą zostać zmniejszone do wartości ujemnych za pomocą modyfikatorów NG+ lub klątwy cienia, co sprawia, że wartości te stają się wzrostem obrażeń, a nie redukcją.

Pancerz i Odporności wydają się działać na podobnej zasadzie, mając malejący efekt w miarę gromadzenia ich, aby określić, ile obrażeń redukujesz w danym typie, przy czym Pancerz reprezentuje redukcję obrażeń fizycznych, a każdy żywioł wpływa na odpowiedni typ obrażeń.

Kiedy odporność staje się ujemna, formuła wydaje się być znacznie bardziej liniowa, z każdą jednostką ujemnej odporności dodającą +0,25% do wzrostu obrażeń dla danego typu.

Źródła Pancerza

  • Atrybuty: Każdy punkt Siły zwiększa Pancerz o 1
  • Ulepszenie Kowala: Można tu zdobyć podstawowy Pancerz +60.
  • Wyposażenie: Oczywiście, pancerz, który nosisz, zapewnia pewną ilość pancerza, zależną od poziomu przedmiotu i typu (Płyta daje więcej niż tkanina)

Źródła Odporności

  • Atrybuty: Jest to wymienione, ale naprawdę nie mogę się dowiedzieć, skąd pochodzi ta wartość. Zmieniam postać na postać i wydaje się, że maksymalna wartość wynosi +10, ale widziałem ją tak niską jak +3.
  • Ulepszenie Odporności na Żywioły: Sklep magiczny zapewnia do +80 (z wyjątkiem trucizny, która pochodzi z sklepu z miksturami)
  • Bonus Czarownika: +3 do Odporności na Ogień, Lód, Pioruny i Truciznę za każdy poziom czarownika dla wszystkich postaci.
  • Wyposażenie: Każdy kawałek pancerza może dodać do wartości bazowej, a oczywiście drobiazgi mogą ją zwiększyć, takie jak infuzowane kamienie, pierścienie odporności i inne, jak smocze łuski.

Levelowanie czarownika to dość solidna metoda na zwiększenie tego, ponieważ czarownik na poziomie 20 zapewnia dodatkowe 60 odporności, co jest ważniejsze, gdy poziomy NG+ będą redukować twoje odporności; a to może pomóc, jeśli nie chcesz poświęcać zaklęć zbroi na odporności.

Szansa na Unik

Reprezentuje twoją szansę na uniknięcie ciosu i otrzymanie 0 obrażeń. Domyślnie wynosi 0, a poza umiejętnościami klasowymi, wyposażeniem lub okazjonalnymi drobiazgami, ta wartość generalnie nie wzrasta zbyt dużo.

Złodziej ma najwyższą bazową szansę, a do tego jedno gwarantowane unikanie na cooldownie, podczas gdy inne klasy mogą to osiągnąć jako część tymczasowego buffa.

Szansa na Parowanie

Reprezentuje twoją zdolność do zablokowania ciosu bronią. Wydaje się, że działa to podobnie do tarczy, w której wpływa tylko na "przód" ciebie, prawdopodobnie na kąt 180 stopni, może trochę węższy.

Parowanie wydaje się mieć dziwną kalkulację, a nawet lepiej – sposób wyświetlania tej statystyki przez grę nie jest spójny. Zwykle najpierw dostajesz największe źródło parowania, a każde kolejne źródło otrzymuje zmniejszoną wartość, najpierw o połowę, a potem do wartości 0,425%.

Na przykład, para sztyletów zapewniająca 50% parowania i dwa kawałki wyposażenia z deflekcją po 15% każdy. To daje 50%+7,5%+6,375% na łączną wartość 63,875%. Zauważam, że gra wyświetliła bonus drobiazgu +15% na początku, a potem zastosowała redukcje dla każdego z pozostałych, choć i tak wyszło to na tę samą wartość, więc zakładam, że istnieje prostsza formuła, a gra po prostu rozbija wartość na poszczególne składniki.

Medal Mistrza to drobiazg purpurowego poziomu, który pozwala parować ze wszystkich kierunków, co sprawia, że parowanie staje się lepszym narzędziem obrony, choć przyznaję, że w momencie, w którym może spaść, zauważysz większy wzrost obrażeń żywiołowych (zwykle piorunowych) i dlatego jego wpływ na przeżywalność nie jest już tak duży.

Redukcja Obrażeń

Warto zauważyć, że istnieje globalna statystyka redukcji obrażeń, oprócz twojego pancerza/odporności. Drobiazgi, takie jak Ochronna Amuletka, zapewniają 5% redukcji obrażeń (10% jeśli jest dostrojona); wojownik ma talent, który zapewnia 10/20/30% redukcji obrażeń. Zbroja również może mieć na sobie zaklęcie zapewniające 5% każdą.

Statystyki Zaklęć

Szybkość Rzucania

Chciałbym dać trochę wglądu w tę statystykę, ale wydaje się to być bardzo niejasną statystyką. Jak widziałem, opisuje się to jako przyspieszenie czasu, w którym zaklęcie zostaje rzucone, potencjalnie redukując opóźnienie między naciśnięciem przycisku a wywołaniem zaklęcia.

Jest to tak trudne do zauważenia, że nie udało mi się tego pomyślnie przetestować, choć wydaje się, że zaklęcie naładowania od Paladyna w ich specjalizacji ładuje się nieco szybciej dzięki tej statystyce.

Czas Odnowienia Zaklęcia

Czas odnowienia zaklęcia wydaje się obecnie mieć wartość dodaną, chociaż źródła są ograniczone. Picie napoju w tawernie na 25% i posiadanie Celerity na 15% wydaje się zmniejszać czas odnowienia mojego zaklęcia z 10s do 6s. Mówię "wydaje się", ponieważ bez wyświetlanej liczby muszę ręcznie liczyć sekundy od momentu, w którym wygląda, że zaczyna się odliczanie.

Warto wspomnieć, że myślę, że szybkość rzucania ma tutaj wpływ, ponieważ dopóki zaklęcie nie zostanie "rzucone", czas odnowienia się nie zacznie. Oznacza to, że gdy naciskasz przycisk, małe opóźnienie między naciśnięciem a wykonaniem zaklęcia jest efektywnie dodawane do czasu przed zakończeniem odnowienia.

Ta sekcja to trochę zgadywanie, ponieważ żadne elementy UI nie wyświetlają tych wartości ani nie odzwierciedlają tych zmian w trakcie gry. Ale z pewnością zgromadziłem wystarczająco dużo bonusów do końca gry z piaskami czasu i zestawem Minstrel's Encore, że prawie wyeliminowałem czas odnowienia moich zaklęć, więc może być możliwe, że ta statystyka nie ma malejącego efektu.

Zysk Cienia

Klątwa Cienia

Każdy punkt Klątwy Cienia daje -4 do Pancerza i Odporności. Oprócz tego im więcej stosów, tym bardziej redukuje wizję twojej postaci; nie tylko przyciemniając krawędzie ekranu, ale sprawiając, że wrogowie zaczynają znikać poza pewnym zasięgiem, aż staną się całkowicie niewidoczni. Może to stać się tak wyraźne, że twoja postać może nie być w stanie widzieć wrogów bez stania obok nich.

Zysk Klątwy Cienia

Chciałbym móc dać więcej informacji na ten temat, ale niestety nie udało mi się do końca rozgryźć, jak ta mechanika działa.

Myślę, że procentowy zysk cienia wpływa na zysk cienia, gdy przechodzisz do miejsc cienia, aby zdobyć dodatkowe umiejętności/przedmioty w zamian za klątwę cienia. Kiedy zdobywasz go od wrogów, może to reprezentować procentową szansę na zdobycie klątwy, ponieważ w innym przypadku wydaje się to niejasne.

Zwykle, gdy jesteś trafiony atakiem cienia, wydaje się być szansa na zdobycie klątwy cienia, ale nie jest to gwarantowane, wydaje się, że zmniejszenie obrażeń do 0 lub unikanie ich nie pomaga, po prostu musisz unikać samego ataku.

Każdy poziom NG+ zwiększa twój zysk cienia o 5%. Oznacza to, że przed poziomami NG+ system zysku cienia działa całkowicie jako opcjonalny system.

Można to zmniejszyć za pomocą zaklęć na zbroi, które dają 20% każda, buffa żywnościowego dającego 20%, błogosławieństwa kościoła dającego 20%. Święty Krzyż daje 20%, a bonus zestawu świętych relikwii daje 10% i 10% (który jest częścią Świętego Krzyża). Na koniec, można zdobyć 40% redukcji poprzez ulepszenie kościelnej ofiary, co zapewnia wartość stałą.

Po testach skończyłem w grze, gdzie miałem -5% zysku z klątwy cienia (przyznaję, że dotyczyło to kilku elementów zbroi i postaci, która była tylko na NG+1)

Zauważyłem, że zysk z klątwy cienia, który zdobywałem, powoli malał. Potem sprawdziłem mój zysk cienia, aby zrozumieć, że skutecznie stworzyłem sytuację, w której miałem 5% szansy, że gra zamiast dać mi klątwę cienia, usunie ją.

Miałem również Świętą Wodę, więc za każdym razem, gdy piłem miksturę, mogłem potwierdzić w menu statystyk, że miałem 0% zysku z cienia, ale wszystkie buffy były stosowane później. To dało mi -100% zysku z cienia, co oznaczało, że klątwa cienia była na pewno usuwana.

TO NIE DZIAŁA W MIEJSCACH ZYSKU Z CIEŃ, TYLKO NA ATAKACH WROGÓW

Miejsca cienia nie biorą pod uwagę twojego zysku z cienia i tylko żywność, która może zamienić zysk z cienia na obrażenia, może działać w tych miejscach (co może cię zabić).

Usuwanie Klątwy Cienia

Pyrse mogą pojawić się, które zmniejszają twoją klątwę cienia o połowę, z minimalną wartością -8, co oznacza, że przy 8 lub mniejszym zysku cienia, mogą cię uzdrowić. Zwykle pojawiają się tylko raz na każdą kondygnację.

Mniejsze pyry istnieją, które usuwają małą ilość, choć wydaje się, że ta wartość jest dostosowana przez NG+. Te nie mogą pojawić się przed NG+1, kiedy zapewniają -3 do klątwy cienia na użycie, a kilka może pojawić się na jednej kondygnacji, przy czym dwa pojawią się na pewno przed bossem twarzy cienia.

Po ostatniej aktualizacji wydaje się, że teraz mogą ponownie dawać -3 do klątwy cienia. Zamiast tego wydaje się, że mają pewne progi, w których, jeśli twój zysk cienia jest poniżej pewnego punktu, usuwają tylko -2 lub -1, co sprawia, że trudniej jest im całkowicie usunąć klątwę cienia, ale nadal są użyteczne, jeśli masz wyższą wartość. Potrzebne są dalsze testy.

Korzyści?

Chociaż deweloperzy wspomnieli o przeprojektowaniu tego w poziomach NG+, po zdobyciu przedmiotów takich jak Rozkładająca się Dłoń lub Marynowane Oko z źródeł cienia, klątwa cienia przekształca się z pełnej szkody w mechanikę ryzyka/nagrody, przyznającą moc lub krytyk za każdą klątwę cienia. Klątwa cienia ma jednak wadę, ponieważ obniża twoje obrony, co może wprowadzić cię w wartości ujemne, ale z tymi narzędziami może stać się korzyścią.

Generalnie chcesz osiągnąć dobry balans w tym aspekcie, a zazwyczaj zależy to od twojej klasy. Wojownik lub paladyn mogą z powodzeniem osiągnąć 30+ klątwy cienia, podczas gdy czarownik może być bardziej narażony na ryzyko jednego strzału, jeśli przekroczy zbyt dużą wartość.

Dostosowania Nowej Gry Plus (NG+)

Po ostatniej aktualizacji NG+ stało się nieco bardziej jasne, jak to działa dzięki notatkom z łatki.

Co wiemy:

  • Nagrody za doświadczenie od celów wzrastają o 33% na każdy poziom NG+
  • Bazowy Pancerz i Odporności Wrogów wzrastają o 33% na każdy poziom NG+
  • Wrogowie zadają o 5% więcej obrażeń bazowych na Nowej Grze Plus

Poziomy NG+ także redukują twój pancerz/odporności o pewną ilość na każdy poziom NG+. Choć tempo tego procesu wydaje się teraz bardziej niejasne.

Wcześniej NG+1 dodawało karę -199 do pancerza, a NG+2 dawało tę samą karę, zwiększając ją do -399 w NG+3. Może to być problem z podpowiedzią.

Teraz wydaje się, że NG+2 zwiększa karę do -299, ale NG+3 to -599, w porównaniu do -399. Nie jestem pewien, czy to błąd wizualny.

Odporności wydają się mniej nadmierne na każdym poziomie NG+, prawdopodobnie z powodu mniejszej liczby dostępnych źródeł odporności.

Będę musiał przeprowadzić więcej testów, aby stworzyć ogólny wykres, ponieważ początkowo byłem przekonany, że wartość ta wzrasta co drugi poziom NG+ o 200, ale teraz zmieniła się na wzrost o 300 punktów między NG+2 a NG+3, więc muszę przejść przez kolejne poziomy NG+, aby się upewnić.

Poza tym, wzrastanie poziomów NG+ pozwala na odblokowanie kolejnych poziomów, z każdym zwiększającym maksymalny poziom postaci o 5. Zaczynając od 20, do 25 na NG+1, 30 na NG+2, itd.

Sekcja Opinii

Tutaj zamieszczam swoje opinie, które nie są bezpośrednimi faktami, aby nie zaśmiecały one górnej sekcji.

Witalność/Skupienie vs Bezpośrednia Mana lub Zdrowie?

Z tego, co zauważyłem, przy tym samym poziomie przedmiotu gra zapewnia nieco więcej HP dla zaklęć zdrowia lub many w porównaniu do surowych statystyk. Mimo to, nie testowałem tego przy niskim poziomie przedmiotów, aby określić, czy istnieje punkt przełomowy. Chciałbym również wspomnieć, że przedmiot o poziomie 22 oferował 16 witalności w porównaniu do 82 zdrowia przy zmianie tych zaklęć; oznacza to, że zdrowie wynosiło od 80 do 82, a witalność dawała również 0,8 regeneracji zdrowia, co wydaje się być ok przy różnicy 2 punktów zdrowia.

To jest ogólnie ważne, ponieważ przy upgrade'ach należy uwzględnić, jak duży wpływ będzie miała utrata lub zysk witalności w porównaniu do nowego przedmiotu oferującego bezpośrednią statystykę. Obecnie wydaje się, że surowa statystyka jest trochę bardziej opłacalna niż bezpośrednie zdrowie lub mana.

Siła potrzebuje buffa

W tej chwili Siła wydaje się znajdować w niefortunnym miejscu. Gdy osiągniesz nawet NG+1, zobaczysz kawałki zbroi z łatwością oferujące 60+ punktów pancerza, co sprawia, że twoja siła jest obecna, ale jest w zasadzie kroplą w morzu twoich całkowitych źródeł pancerza.

Paladyni są w porządku, koncentrując się na tym, ponieważ wiele ich obrażeń pochodzi z mocy zaklęć, więc ich główny atrybut to dobra inwestycja.

Wojownicy niekoniecznie, ponieważ duża część ich skupienia to obrażenia od broni, co oznacza, że klasa ta najprawdopodobniej zyska na Zręczności po spełnieniu wszelkich wymagań. Można by argumentować, że gdyby skupili się po prostu na war-cry jako berserker, mocny przypadek można by zrobić dla budowy z dual-dagger opartym na zręczności, choć spełnienie wymagań co do zbroi może być istotne.

Mógłbym argumentować, że redukcja obrażeń fizycznych nie jest też ogromnym celem. To bardzo powszechny typ obrażeń, ale im dalej w grze, tym odporności na żywioły wydają się stawać ważniejsze.

Ogólnie statystyka ta wydaje się bardzo słaba w porównaniu do wszystkich innych statystyk.

Obrażenia od Broni w dziwnej pozycji

Obrażenia od broni znajdują się w dziwnej pozycji, ponieważ jedynym atrybutem, który je zwiększa, są dodatkowe krytyki, co oznacza więcej Zręczności. Oznacza to, że Łucznik/Złodziej znajdują się w niezłej sytuacji, ponieważ ich moc zaklęć i obrażenia od broni wzrastają dzięki inwestycji w Zręczność, podczas gdy inne klasy melee będą całkowicie zależne od pasywów, drobiazgów i ulepszeń wyposażenia, aby zobaczyć jakąkolwiek poprawę w tej kategorii.

Testowałem już Wojownika Berserkera w pełnym zestawie dual-dagger i skórzanej zbroi, który czuł się o wiele silniejszy niż przy użyciu topora 2h.

Wartość Pancerza mało się liczy

Generalnie chcesz utrzymać tę wartość pozytywną, a poza tym ma bardzo niewielkie korzyści. Po testach przejścia przez NG+ bez ubrania czegokolwiek poza bronią, prawie nie odczuwałem braku pancerza aż do samego końca. Inaczej, najbardziej niebezpieczne typy obrażeń to żywioły.

Dlatego po prostu trzymaj się nowych przedmiotów, ale generalnie nie musisz skupiać się na zdobywaniu zaklęć pancerza ani na pompowaniu siły, aby podnieść te wartości.