Awaria - Wykorzystywanie mapy i ruchu

Masz dość umierania w trybie trudnym, aby zdobyć 100% osiągnięć? Może to pomoże Ci zdobyć te 100% oraz przepis na pudding, o którym zawsze marzyłeś.
Mapa i ruch to kluczowa mechanika rozgrywki, a ty powinieneś wiedzieć, jak z niej korzystać!

Wprowadzenie

Awaria nie jest łatwą grą, nie wspominając już o trybie trudnym.

Ten przewodnik pokaże Ci, jak korzystać z mapy i zasad ruchu, aby z łatwością pokonać Awarię w trybie trudnym.

Historia:

  • Zielony: Zalecana trasa i bezpieczne miejsca
  • Czerwony: Wzorzec ataku wroga i możliwe zagrożenia
  • Purpurowy: Kierunek przeskoku

(Z wyjątkiem Nikita II, Zmora III i Zmora IV. Przez przypadek wybrałem zły kolor.)

1. Zmora

Na pierwszym poziomie zmierzysz się ze Zmorą.

Ponieważ to tylko poziom wprowadzający, jest stosunkowo łatwy.

Zmora zaatakuje, rzucając się w kierunku Uli (twojej postaci), a aby jej uniknąć, upewnij się, że poruszasz się po zakrzywionej linii lub prostopadle do kierunku jej ruchu.

Ruch Zmory w Awarii

2. Zmora II

Na tym poziomie Zmora ma już inny schemat ataku.

Po rzucie w stronę Uli, teleportuje się na jej miejsce i uderza w ziemię, tworząc wokół siebie prąd elektryczny w kształcie znaku +.

Aby jej uniknąć, wystarczy, że poruszysz się krzywą linią lub prostopadle do kierunku ruchu Zmory.

Ruch Zmory II w Awarii

3. Cutwire

Po pokonaniu Zmory, staniesz naprzeciw Cutwire.

Atakuje, rzucając swoją broń w prostym wzorze, który stopniowo rozszerza się do kształtu stożka.

Po wykonaniu dwóch rzutów, wnika w ziemię i pozostawia pułapkę, która wyeliminuje cię, jeśli zbyt długo na niej staniesz.

Aby jej uniknąć, poruszaj się prostopadle do niej. Polecam również aktywować jej pułapki, szybko wchodząc i wychodząc z nich, aby mapa nie była pełna pułapek.

Ruch Cutwire w Awarii

4. Cutwire II

Teraz pojawia się kolejna Cutwire!

Ta Cutwire będzie cię zawsze śledzić i wyeliminuje cię, jeśli cię dotknie.

Musisz również liczyć się z pierwszą Cutwire, a oto jak sobie z nimi poradzić.

Ponieważ Cutwire II jest nieco wolniejsza od ciebie, możesz jej uniknąć, poruszając się po okręgu. A ponieważ ruch prostopadły lub zakrzywiony działa także przeciwko Cutwire I, łatwo możesz uniknąć obu, poruszając się w ten sposób. Pamiętaj, aby aktywować pułapki Cutwire, aby uniknąć przytłoczenia, jeśli na mapie pozostanie ich zbyt wiele.

Ruch Cutwire II w Awarii

5. Nikita

Teraz stajesz naprzeciw Nikicie, uznawanej (przez Zmorę) za jedną z najpotężniejszych w Sektorze F.

Nikita posiada dwa schematy ataku: potrafi uwolnić ognistą energię w otaczających ją obszarach oraz strzela pociskiem, który po uderzeniu wybucha i uwalnia ognistą energię.

Aby uniknąć jej ataku, po prostu zapamiętaj jej wzorzec, aby móc ustawić się w miejscu, gdzie ogień jej ataku nie dosięgnie.

Środkowa ściana na tej mapie jest przydatna do unikania trafień ogniem. Zawsze polecam okrążać ją i utrzymywać dystans, zamiast iść prosto w jej kierunku.

Przemierzając obszar o niewielkiej osłonie, polecam skłonić ją do ataku strzeleckiego, ponieważ jest on trudniejszy do uniknięcia w porównaniu z atakiem obszarowym.

Ruch Nikity w Awarii

6. Nikita II

Po pokonaniu Nikity po raz pierwszy, teraz musisz ją pokonać ponownie, ale z pewnymi modyfikacjami. Mapa posiada również podłogę, która generuje ognistą energię. Wzorzec tej energii jest przedstawiony na obrazku.

Zielone kółko oznacza miejsca, gdzie jesteś bezpieczny przed ognistą energią podłogi – zawsze wykorzystuj to na swoją korzyść.

Musisz postępować tak samo, jak w poziomie 5 (Nikita), ale dodatkowo unikać trafień ogniem z podłogi.

Ponieważ mapa ta to głównie otwarta przestrzeń, jedyną rzeczą, na której możesz polegać, jest twoja umiejętność unikania.

Ruch Nikity II w Awarii

7. Zmora III

Znów stajesz naprzeciw Zmorze!

Towarzyszy jej Cutwire. Ich schematy ataku są identyczne, ale teraz na mapie znajdują się podłogi przewodzące prąd.

Najlepiej unikać tych elektrycznych płytek. Przy jednoczesnym unikaniu Zmory, Cutwire oraz aktywacji pułapek Cutwire, przemieszczanie się przez te elektryczne obszary wymaga dodatkowej uwagi.

Ruch Zmory III w Awarii

8. Zmora IV

Teraz do walki wkracza Nikita!

Będziesz także musiał zmierzyć się z podłogą generującą ognistą energię.

Unikanie Zmory i Nikity zasadniczo nie różni się od poprzednich poziomów. Wystarczy zwrócić uwagę na pociski, które będą przelatywać po mapie.

Miejsce w pobliżu generatora to strefa bezpieczna przed ogniem podłogi, więc możesz tam się udać, aby uniknąć eliminacji.

A ponieważ ognista energia z podłogi jest zawsze przewidywalna, czasami bardziej wskazane jest poruszanie się przez środek mapy, aby uniknąć Nikity i Zmory.

Ruch Zmory IV w Awarii

9. Zmora V

Teraz Zmora jest zła (angwyyy)! >:D (jest taka urocza, gdy się złości).

Ponieważ jej wzorzec ataku to (rzut > cios, cios, cios > długi cios > piorun), możesz łatwo uniknąć trafień, poruszając się prostopadle lub w zygzak.

Zalecam unikać przechodzenia przez elektryczne płytki, gdy wykonuje atak piorunem, ponieważ znak ostrzegawczy dla jej ataku oraz aktywacji podłogi są takie same i często się pokrywają.

Ruch Zmory V w Awarii

10. ???

Teraz grasz jako Yaga i odblokowałeś umiejętność przeskoku!

Podczas przeskoku jesteś niewrażliwy, dlatego radzę częściej przeskakiwać przez przeciwników niż unikać ich. W ten sposób łatwo unikniesz ataku rzucanego przez Cutwire oraz strzałów Nikity.

Ruch Yagi w Awarii

11. Dr. Striga

Jako Yaga, stajesz teraz naprzeciw Dr. Striga.

Jej schemat ataku obejmuje strzelanie pociskami, pociskami artyleryjskimi oraz przyzywanie psów.

Ponieważ psy giną, gdy uderzają w ściany, polecam skusić je do najbliższej ściany, aby ograniczyć ich liczbę na mapie. Możesz także pozostawić jednego psa, aby zapobiec przyzywaniu kolejnych, gdyż Dr. Striga przyzywa psy tylko wtedy, gdy wszystkie zostaną wyeliminowane.

W pozostałych atakach możesz po prostu unikać trafień, wykonując przeskoki przez nią podczas ataku strzeleckiego oraz obracając się wokół filarów obecnych na tej mapie, aby uniknąć pocisków.

Ruch Dr. Striga w Awarii

12. Dr. Striga II

Teraz stajesz naprzeciw słudze Dr. Striga jako Yaga.

Ponieważ nosorożec jest twoim największym zagrożeniem, możesz go łatwo uniknąć, wykonując przeskok prostopadle lub przez jego ciało.

Musisz również unikać większości przeciwników na tym poziomie, przeskakując przez nich.

Na obrazku zaznaczone są dwa narożniki, które są zazwyczaj bezpieczne przed pociskami, z wyjątkiem pocisków artyleryjskich, które podążają za Ulą, dlatego zalecam zawsze kierować się w ich stronę, gdy pociski lecą po mapie.

Ruch Dr. Striga II w Awarii

13. Dr. Striga III

To ostatnia zmiana i stajesz naprzeciw słudze Dr. Striga jako Ula + Zmora! (Ta kombinacja jest taka urocza).

Na tym poziomie twoja umiejętność przeskoku nie tylko czyni cię niewrażliwym, ale także pozwala zniszczyć sługę Dr. Striga.

Oto kilka ważnych punktów, które warto zapamiętać:

  • Zawsze staraj się wyeliminować jak najwięcej minionów z mapy, aby nie zostać przytłoczonym.
  • Osobiście priorytetowo traktuję eliminację czaszek i psów, ponieważ są najbardziej uciążliwe.
  • Na początku rundy zalecam wykonanie przeskoku, jak pokazano na obrazku, aby wyeliminować psy z jednej strony, dzięki czemu możesz skupić się na przedmiotach i generatorach, zanim psy z drugiej strony do ciebie dotrą.
  • Podobnie jak w poprzednim poziomie, dwa narożniki na tej mapie są zazwyczaj bezpieczne przed pociskami, z wyjątkiem pocisków artyleryjskich, które podążają za Ulą.
  • Nigdy nie idź z pustymi rękami, zawsze miej przynajmniej jakiś przedmiot, aby działać efektywnie.
Ruch Dr. Striga III w Awarii