Awaria - Przewodnik po Ultimate Hard Mode
Wszystkie wskazówki i triki, które prawdopodobnie ułatwią twoją wieczną walkę
Wprowadzenie
Ten przewodnik omawia każdego wroga i zagrożenie indywidualnie, dzięki czemu możesz wykorzystać tę wiedzę, aby poradzić sobie w każdej sytuacji, którą gra przed tobą postawi.
dziwne słowa
- Tarcze - rzeczy, które będziesz naprawiać w grze
- Dyspensery - urządzenia produkujące przedmioty
- Przedmioty T1 - przedmioty, które mogą być wytworzone same. Nazywam je Kołem Zębatym, Figurka Szachowa i Pojemnik na Wodę
- Przedmioty T2 - przedmioty, które wymagają innych przedmiotów do stworzenia. Nazywam je Ścianą Laserową i Klockiem Lego
OGÓLNE WSKAZÓWKI
- Przygotuj się na śmierć WIELOKROTNIE. Mówię o setkach śmierci.
- Naucz się podwójnie klikać na dyspenserach. Podczas brania przedmiotu od razu uruchom nową produkcję. Na późniejszych etapach dostaniesz 3 podwójne tarcze jednocześnie, i nie dasz rady ich naprawić, jeśli dyspensery będą bezczynne.
- Masz 2 ręce, więc ich używaj! Chwytaj przedmioty T1, gdy przebiegasz obok nich i staraj się naprawiać tarcze od razu lub używać ich do uzupełniania produkcji T2. Pamiętaj: jeśli próbujesz nosić trzeci przedmiot, stracisz NAJSTARSZY przedmiot, który podniosłeś, niezależnie od tego, w której ręce się znajduje.
- Etap zacznie się dopiero, gdy zaczniesz się poruszać, więc możesz się chwilę zrelaksować i obejrzeć układ poziomu.
- Na większości etapów wrogowie pojawią się dopiero po naprawieniu pierwszej tarczy. Możesz więc spokojnie zebrać/uzupełnić dowolne przedmioty.
- Zwracaj uwagę na czas, gdy decydujesz, czy naprawić tarczę za pomocą przedmiotu T1, czy użyć go do uzupełnienia T2. Jeśli jest wystarczająco dużo czasu na oczekiwanie na kolejną produkcję T1, lepiej najpierw uzupełnić T2, ponieważ naprawienie tarczy spowoduje pojawienie się nowej i zwiększy presję na ciebie.
DUCHY
Zmora
Ruch
Zmora zawsze cię goni, aż znajdzie się w zasięgu ataku (2 pola).
Ataki
- Szarża - Zmora zatrzymuje się na chwilę i szarżuje w linii prostej w twoim kierunku. Na pierwszym etapie to jej jedyny atak.
- Teleportacja - Zmora teleportuje się nad tobą i spada, tworząc falę uderzeniową w kształcie krzyża, która rozciąga się na 6 pól w każdą stronę.
Schemat Ataku
Szarża > Teleportacja > powtórz
Strategia
Po prostu uciekaj, aby opóźnić jej ataki, ale staraj się unikać mieszania jej z innymi duchami lub zagrożeniami na etapie. Gdy się zatrzyma - porusz się na bok, a nie trafi cię. Gdy jest nad tobą - porusz się po przekątnej.
Cutwire 1
Ruch
Cutwire 1 nie chodzi, teleportuje się pod tobą po zakończeniu ataku Pułapki, jeśli wyjdziesz poza jej linię wzroku.
Ataki
- Szczypce - Cutwire 1 tworzy ogromne szczypce wskazujące na ciebie - TO TYLKO WSKAZANIE, nie zostaniesz uderzony. Po chwili Cutwire 1 wystrzeliwuje 3 pociski w ciasnym stożku w tym kierunku.
- Pułapka - Cutwire 1 zanurza się w podłodze, zostawiając za sobą duży okrąg z czaszką. Pułapka pozostaje w miejscu, dopóki jej nie dotkniesz. Po aktywacji, po krótkiej chwili pojawiają się ogromne szczypce, które cię uderzają.
Schemat Ataku
Jeśli cię widzi: Szczypce > Szczypce > Pułapka > powtórz
Jeśli cię nie widzi: Pułapka > powtórz
Strategia
Aby uniknąć jej ataku Szczypce, wyjdź z linii ognia. Często dzieje się to naturalnie, ponieważ zawsze powinieneś biegać dookoła. Jeśli jesteś bardzo blisko - możesz poruszać się wokół niej lub przez nią, a nie trafi cię. Jej atak Pułapka często kończy rozgrywkę. Aby rozbroić pułapkę, wejdź na jej krawędź i natychmiast się cofnij. Można też przebiec bokiem pułapki, zanim się aktywuje. Staraj się również nie chować za rogami zbyt często, bo będziesz musiał radzić sobie z większą liczbą pułapek.
Cutwire 2
Ruch
Cutwire 2 powoli cię ściga i próbuje znaleźć się w zasięgu 1 pola.
Ataki
- Cięcie - natychmiast cię uderza, jeśli podejdziesz za blisko. To wszystko.
Strategia
Nie próbuj jej przytulać, a będzie dobrze. Jeśli grasz Yagą, możesz także dashować przez nią bez problemu.
Nikita
Ruch
Nikita powoli cię ściga, aż znajdzie się w zasięgu ataku (7 pól).
Ataki
- Eksplozja - Nikita pokazuje wskaźnik na sobie, a po chwili tworzy 8 wolnych pocisków we wszystkich kierunkach.
- Ptak - Nikita wskazuje prostą linię w twoim kierunku, a następnie wystrzeliwuje szybki pocisk w kształcie ptaka w tym kierunku. Po uderzeniu w ścianę ptak eksploduje na 8 wolnych pocisków we wszystkich kierunkach (ponieważ część z nich ginie od razu, zostaje tylko 3-5 pocisków).
Schemat Ataku
Eksplozja > Ptak > powtórz
Strategia
Jest wolna i nie strzela w ogóle, jeśli cię nie widzi. Możesz to wykorzystać na etapach z przeszkodami na środku. Jest też dość bezpieczna do podejścia, ponieważ jej pociski mają zawsze te same miejsca bezpieczne. Jeśli to możliwe, postaraj się, aby strzelała ptakami poza twoją aktualną trasę.
ZAGROŻENIA
Piec
Opóźnienie ataku ~5,1s
Pozostaje w stanie uśpienia przez około 4,5s, następnie zapala się na ~0,6s i wystrzeliwuje 8 wolnych pocisków w stałych kierunkach, podobnie jak Eksplozja Nikity.
UWAGA: pociski pojawiają się 0,5 pola od pieca.
Strategia
W większości przypadków możesz go ignorować. Łatwo znaleźć bezpieczne miejsce, gdy jest tylko Nikita, ale piec może tworzyć nieuniknione wzory z Zmorą. Jeśli giniesz zbyt często, sprowokuj Zmorę do użycia ataku Teleportacja, a następnie przejdź obok pieca.
Elektryczna podłoga
Opóźnienie ataku ~3,1s
Pozostaje w stanie uśpienia przez 2s, po czym pręty elektryczne podnoszą się z dźwiękiem „zzt”. Po ~0,3s pojawia się wskazanie na podłodze, które powoli zanika przez ~0,7s. Gdy całkowicie zniknie, podłoga zostaje uderzona przez prąd. Wydaje się, że istnieje mała (~0,1s) różnica czasowa między górnymi i dolnymi polami trafień.
Strategia
To ma KOSZMARNĄ sygnalizację. Nie potrafię dostosować swojego mózgu do tego powolnego zanikania i po prostu je ignoruję (co często kończy się śmiercią). Jeśli nie masz bezpośredniego zagrożenia przed sobą, czasami warto po prostu poczekać, aż podłoga się aktywuje, i przejść bezpiecznie.
Zmora 5 (Etap 9)
Ruch
Zmora zawsze cię goni, aż znajdzie się w zasięgu ataku (2 pola). Jest znacznie szybsza niż jej zwykła wersja.
Ataki
- Furia - Zmora wykonuje atak Szarża, a następnie szybko 3 ataki Teleportacja z rzędu.
- Burza - Zmora zatrzymuje się i wystrzeliwuje swoją zwykłą falę uderzeniową w kształcie krzyża oraz dodatkową w kształcie „X”, sygnalizowaną dźwiękiem „klank”. W tym samym czasie 8 ostrzeżeń pojawia się w losowych miejscach, uderzając podłogę błyskawicą po ~0,7s. Po pierwszym uderzeniu Zmora zaczyna cię gonić, a kolejne 8 ostrzeżeń pojawia się, uderzając ponownie.
UWAGA: ze względu na układ etapu, atak w kształcie „X” praktycznie nic nie robi, ponieważ jej fala uderzeniowa zawsze uderza w pobliskie ściany.
Schemat Ataku
Furia > Burza > powtórz
Strategia
Super Zmora może wyglądać przerażająco, dopóki nie zrozumiesz, że możesz unikać jej teleportacji, przesuwając się o jedno pole po przekątnej. Jeśli to nie działa, prawdopodobnie przesunąłeś się już wcześniej i wróciłeś z powrotem w obszar uderzenia. "Ale skąd mam wiedzieć, że jestem bezpieczny?" - oto wskazówka: MAŁA KROPKA wskazuje miejsce lądowania Zmory. Jeśli skupisz się na niej, a nie na samej Zmorze, znacznie łatwiej unikniesz niebezpieczeństwa. Jeśli to opanujesz, rzadziej wpadniesz w pułapki elektryczne, które od tego momentu staną się największym zagrożeniem. Staraj się nie mieszać Zmory z pułapkami, bo dołączysz do niej w zaświatach.
Strzyga 1 (Etap 11)
Ruch
Strzyga goni cię, aż znajdzie się w zasięgu ataku (2 pola) lub jej Teleportacja nie jest w trakcie ładowania.
Ataki
- Rzut - Strzyga wykonuje animację machnięcia w dół, a następnie wystrzeliwuje 3 szybkie pociski w twoim kierunku.
- Broń - Strzyga zatrzymuje się i podnosi swoją broń. Po chwili pojawiają się 2 cele, które śledzą cię kolejno, eksplodując w 8 szybkich pocisków po ~0,5s.
- Teleportacja - Strzyga teleportuje się pod ciebie Z KAŻDEGO MIEJSCA, oznaczając podłogę 4 wirującymi gadżetami, a następnie znika. Po ~0,7s pojawia się na oznaczonym miejscu i wystrzeliwuje 16 pocisków we wszystkich kierunkach. Jeśli na mapie nie ma psów, przywołuje 3 psy wokół siebie. Ten ruch ma 8s czasu odnowienia i ma priorytet nad innymi ruchami. Jeśli Strzyga stale atakuje, teleportacja nastąpi co około 3 akcje.
Sługusy
- Psy - gonią cię, aż znajdą się w zasięgu ataku (3 pola), po czym zatrzymują się, błyskają na biało i szarżują na 4 pola w miejsce, gdzie wcześniej stałeś. Zostają zniszczone, jeśli uderzą w ścianę.
Schemat Ataku
Teleportacja (jeśli dostępna) -> [Rzut > Broń > powtórz]
Strategia
Ten etap jest dziwny, działa z niewłaściwych powodów. Najlepszą strategią jest bieganie w kółko wokół środkowych ścian i zbieranie wszystkiego, co jest po drodze, a następnie bieganie do tarcz i zostawianie tam przedmiotów. Ponieważ pociski nie przechodzą przez ściany, skręcenie za róg zneutralizuje wszystko, co Strzyga próbuje w ciebie wystrzelić, więc zachowaj uniki dla psów. Uważaj, gdy psy oddzielą się od siebie, ponieważ mogą stworzyć nieuniknione wzory.
Strzyga 2 (Etap 12)
Ataki
- Przywołanie - Strzyga przywołuje 2 typy sługusów w ~2s, a następnie ma 6s czasu odnowienia. Priorytetowo przywołuje brakujących sługusów, w przeciwnym razie przywołuje szkielety, a następnie czaszkę.
Sługusy
- Chonker - działa jak zwykły pies, ale jest znacznie większy. Goni cię, aż znajdzie się w zasięgu ataku (4 pola), a następnie wykonuje mały skok na 2 pola w twoim kierunku (skok nie zadaje obrażeń). Jeśli nadal jesteś w jego zasięgu, miga na biało i szarżuje 6 pól do miejsca, w którym stałeś. Jeśli nadal jesteś w zasięgu, ale poza linią widzenia (np. za rogiem), skacze dalej, aż cię zobaczy lub opuścisz jego zasięg.
UWAGA: jeśli zastanawiasz się, dlaczego Chonker nie szarżuje tam, gdzie powinien, to dzieje się tak, ponieważ łatwo pomylić jego małe skoki. Chonker blokuje twoją pozycję po skoku, więc jeśli próbujesz go minąć, może zmienić kąt szarży.
- Czaszka - ogromna czaszka z licznikiem nad sobą (10s, oznaczonym od 9 do 0). Może pojawić się na środku lub po bokach mapy. Powoli cię goni, aż podejdziesz blisko (1 pole) lub licznik się wyczerpie. Gdy zostanie uruchomiona, eksploduje w 16 szybkich pocisków - 8 z nich pojawia się około 1 pola dalej w kierunkach kardynalnych, a pozostałe ~0,5 pola w kątach między nimi.
UWAGA: przez sposób, w jaki pojawiają się pociski, nie jesteś bezpieczny, jeśli aktywujesz czaszkę, podchodząc do niej. Jeśli jednak zrobisz to przy ścianie, część pocisków zostanie zniszczona, dając ci bezpieczne miejsce.
- Szkielety - łącznie 5. Zawsze pojawiają się w pionowym rzędzie po jednej stronie mapy i biegną na drugą stronę, rozbijając się o ścianę. Są tylko po to, aby zmusić cię do wykorzystania uniku w niewygodnym momencie lub schowania się w górnym rogu.
- Psy - takie same jak w poprzednim etapie. Zawsze pojawiają się w tych samych miejscach: jedno w pobliżu dyspensera T1, a drugie w dolnym rogu, po obu stronach mapy (łącznie 4).
Znane wzory przywołań
- Chonker > Szkielety - zawsze jako pierwsze przywołanie. Nie powtarza się, ponieważ Chonker nie może zginąć na tym etapie.
- Czaszka > Psy - zawsze jako drugie przywołanie. Może się rzadko zdarzyć, gdy wszystkie psy i czaszki zostaną zabite.
- Psy > Szkielety - zwykle ma priorytet nad czaszkami, jeśli obie grupy są martwe.
- Szkielety > Czaszka - domyślnie, jeśli wszystko żyje, co skutkuje 2 czaszkami na polu.
Schemat Ataku
Przywołanie > powtórz
Strategia
Już pewnie zauważyłeś, że bieganie wzdłuż ścian to ogólnie dobry pomysł. Psy są niszczone przez ściany, pociski Czaszki także, a Chonker nie lata wszędzie, gdy uderza w ścianę. Planuj swoje uniki, aby unikać ataków wrogów, i uważaj, by nie wpaść w zasięg innych wrogów po wykonaniu uniku. Czasami ruchy w bok mogą cię uratować, gdy unik jest na odnowieniu.
Strzyga 3 (Etap 13)
Ataki
- Przywołanie - Strzyga przywołuje 2 typy sługusów jednocześnie. Ze względu na chaotyczny charakter etapu trudno określić, które sługusy mają priorytet (jeśli w ogóle istnieje taki mechanizm).
- Broń - używa tego ataku tylko, jeśli jesteś na bocznej części mapy. Strzyga tworzy broń na czubku głowy i strzela - nie powinieneś na to patrzeć. Podobnie jak w etapie Strzygi 1, cele pojawiają się w twojej pozycji, ale teraz jest ich 3.
- Uderzenie - używa tego ataku tylko, jeśli jesteś na środku mapy. Strzyga zaznacza duży kwadrat na podłodze, a następnie dwukrotnie uderza w ziemię, tworząc taki sam wzór 16 pocisków jak Czaszki, ale nieco szerszy (1 i 2 pola od środka). Większość pocisków jest niszczona przez pobliskie ściany (tylko 3 mogą dosięgnąć krawędzi mapy). Jeśli pozostaniesz w rogu tuż nad dyspenserem T1, jesteś całkowicie bezpieczny. Ten atak niszczy także każdego sługusa, którego dotknie.
Sługusy
Te same co w etapie Strzygi 2, z poniższymi zmianami:
- Chonker - teraz można go zniszczyć; po zniszczeniu eksploduje w taki sam wzór jak Czaszki.
- Czaszka - teraz ma licznik 5s. Zawsze pojawiają się po 2 po obu stronach w pobliżu dyspenserów T1. Jeśli zostanie zniszczona przez twój unik lub Uderzenie Strzygi, nie eksploduje.
- Szkielety - teraz pojawiają się jednocześnie po obu stronach mapy.
- Psy - bez zmian.
Znane wzory przywołań
- 10 Szkieletów + 4 Psy - zawsze jako pierwsze przywołanie i jedno z najczęstszych. Możesz zabić wszystkie szkielety po jednej stronie za pomocą pionowego uniku, ale radzę skupić się na psach. Zaatakuj jedno z psów bez aktywowania drugiego, a następnie drugie. Możesz też zwabić wszystkie psy na środek i pozwolić Strzydze je zabić.
- 10 Szkieletów + 2 Czaszki - prawdopodobnie drugie przywołanie i jedno z najczęstszych. Nie jest dużym zagrożeniem w rogu - dobra okazja na zbieranie/uzupełnianie/naprawianie rzeczy. Jeśli jesteś na środku - staraj się nie zginąć od Szkieletów/Czaszki zaraz po uniknięciu Czaszki/Szkieletów (lub zabij je oba jednym unikiem).
- 10 Szkieletów + Chonker - prawdopodobnie trzecie przywołanie i także dość częste. Jeśli jesteś na środku - zaatakuj Chonkera, a następnie Szkielety po odnowieniu uniku. Jeśli jesteś na boku - zajmij się przedmiotami, aż Chonker cię zaatakuje, wtedy go zniszcz i przejdź na drugą stronę.
- 2 Czaszki + Chonker - rzadkie przywołanie, występuje tylko, jeśli nie ma wrogów. Bardzo spokojna fala, możesz zająć się przedmiotami lub od razu ich zniszczyć. Podobnie jak wcześniej, skup się na Chonkerze i ignoruj Czaszki, dopóki nie znajdą się na twojej drodze lub blisko detonacji.
- 2 Czaszki + 4 Psy - rzadkie przywołanie, występuje tylko, jeśli nie ma wrogów. Prawdopodobnie najgroźniejsza fala, skup się na psach i staraj się nie aktywować przypadkowo pobliskiej Czaszki. Możesz też zwabić psy na środek i pozwolić Strzydze je zabić (Czaszki są tak wolne, że spóźnią się na akcję).
Schemat Ataku
Przywołanie > Broń LUB Uderzenie > powtórz
Strategia
Dopiero pisząc ten przewodnik, zdałem sobie sprawę, że można regularnie prowokować Strzygę do używania Uderzeń w celu oczyszczania sługusów. W każdym razie chcesz zabić jak najwięcej sługusów przed pojawieniem się kolejnej fali. Większość graczy robi to, po prostu unikając wszystkiego w pobliżu. Uważaj jednak - większość sługusów pojawia się w sposób, który sprawia, że unik przed jednym z nich kończy się w zasięgu ataku innego. Dlatego czasami będziesz musiał wykonywać dziwne ruchy - na przykład chodzić bokiem lub do tyłu po uniku (jeśli twój podwójny unik działa poprawnie - to może nie być problemem).
Aby uniknąć ataku Broni Strzygi, najłatwiej jest po prostu przejść na drugą stronę mapy. Alternatywnie, jeśli nie ma w pobliżu sługusów, możesz stać w miejscu, aby wszystkie 3 cele pojawiły się w tym samym miejscu, a następnie się oddalić.
Aby uniknąć ataku Uderzenie, po prostu poruszaj się za róg i tam czekaj. Możesz też przejść przez obie fale pocisków, choć często jest to niepotrzebne.
UWAGA: pewnie wiesz, że twój unik niszczy wrogów, ale czy wiesz, że możesz wykonać UNIK DWUKROTNIE? Ja nie wiedziałem, bo to nie działa z domyślnym [SPACJA]. Jeśli chcesz używać uniku częściej i ułatwić sobie grę - przypisz unik do innego przycisku.