Mini-Podręcznik dla ATLYSS
Mini-podręcznik, który pomoże Ci przejść przez początkowe etapy gry i poznać jej mechaniki. Idealny dla nowych graczy!
Wstęp
Ten przewodnik ma na celu wprowadzenie Cię do świata ATLYSS i służyć jako odniesienie w przyszłości. Omówimy podstawy, które pomogą Ci rozpocząć przygodę i odnaleźć swoje miejsce w tym rozbitym świecie.

Pokorne początki...?

Pierwszym krokiem będzie ekran wyboru postaci. Tutaj stworzysz swoją postać, decydując o jej gatunku i początkowych statystykach. Masz do wyboru 5 gatunków, każdy z unikalnymi umiejętnościami. Po wybraniu gatunku, nie będziesz mógł go zmienić dla tej postaci.
Imps (Diabliki)

Diabliki to wodny gatunek zapomnianych demonów, które z własnej woli nie miały wolnej woli i wykonywały rozkazy tych, którzy je przyzwali. Diabliki rozpoczynają grę z umiejętnością Siphon Leech, która zadaje początkowe obrażenia przy trafieniu i wysysa zdrowie z trafionego wroga, leczącego rzucającego.
Poons (Dryady)

Dryady to starożytne istoty z Głębokiego Lasu, które przystosowały się do bycia zwinne i przebiegłe. Dryady posiadają umiejętność Leg Up, która zwiększa ich prędkość ruchu i nieco poprawia unikanie przez krótki czas, co jest szczególnie przydatne w walce.
Kubolds (Koboldy)

Koboldy to gadzi gatunek pochodzący z odizolowanej pustyni. Są naturalnie uzdolnione w magii i rozpoczynają grę z umiejętnością Alacrity. Po jej użyciu zyskują status "clearcast", dzięki któremu kolejna użyta umiejętność/zaklęcie nie kosztuje many, wytrzymałości ani zdrowia.
Byrdles (Ptakowce)

Ptakowce to zręczne, ptasie stworzenia poszukujące swojego wiecznego przeznaczenia. Ich początkową umiejętnością jest Inner Focus, która gwarantuje, że następny atak będzie krytyczny, niezależnie od użytej broni lub umiejętności.
Changs (Gryzonie)
Na końcu, ale nie mniej ważne, Gryzonie to istoty przypominające gryzonie pochodzące z tajemniczej, zaawansowanej cywilizacji. Ich umiejętność Sturdy zapewnia odporność na odrzut i automatycznie paruje nadchodzące ataki wręcz.
Rozpoczniesz z 6 punktami statystyk, które możesz przydzielić do 4 różnych atrybutów:
- Siła (Strength): Zwiększa obrażenia zadawane bronią (mieczami/młotami) i maksymalną wytrzymałość (przydatną do blokowania).
- Umysł (Mind): Zwiększa obrażenia magiczne i maksymalną manę.
- Zręczność (Dexterity): Zwiększa obrażenia zadawane bronią zręcznościową (łukami/sztyletami), szansę na trafienie krytyczne i magiczne trafienie krytyczne.
- Witalność (Vitality): Zwiększa maksymalne zdrowie.
Wszystkie te punkty mogą być ponownie przydzielone później (patrz sekcja "Początek przygody").
Gdy skończysz dostosowywanie swojej postaci, przydzielanie punktów statystyk i nadawanie jej imienia, pozostaje tylko ją wybrać i rozpocząć przygodę!
Pierwsze Kroki

Po tajemniczym przyzwaniu zostaniesz przeniesiony do Sanctum, ostatniego bastionu pokoju na świecie. To tutaj znajdziesz schronienie i swój nowy dom. Czas postawić pierwsze kroki w świecie ATLYSS!

Na początku znajdziesz mały znak po prawej stronie ścieżki z dziwnymi runami, które możesz odczytać za pomocą swojego Lexikonu (domyślnie klawisz T). Lexikon pozwoli Ci odczytywać runy, książki i podobne znaki w całym świecie. Jeśli coś da się przetłumaczyć, nad głową Twojej postaci pojawi się ikona książki, gdy będziesz w pobliżu. Uważaj na znaki i ruiny podczas eksploracji!
Na razie udajmy się do dużej, nieco złowrogiej wieży prosto przed nami, aby rozpocząć naszą przygodę. Wchodząc do wieży, zobaczysz pierwszą oznakę życia w tym świecie: Angelę!

Angela

Angela Flux to Mistyczna Strażniczka Sanctum, która wydaje się być osobą, która nas tutaj przywołała. Wygląda na zaskoczoną, że jej przyzwanie zadziałało, ale mimo wszystko jest wdzięczna.
Rozmowa z nią przydzieli Ci pierwsze zadanie: Ciepłe Powitanie! Poziom widoczny obok zadania wskazuje zalecany poziom do jego wykonania. Zobaczysz również opis zadania, wymagania ukończenia oraz nagrody za jego wykonanie.
Ciepłe Powitanie
Na prośbę Angeli powinniśmy zwiedzić okolice Sanctum, aby zapoznać się z otoczeniem. Duża struktura z niebieskimi, świecącymi kręgami w środku wieży Angeli to Portal Świata. Można go używać do teleportacji do różnych punktów na świecie po ich odblokowaniu. Jest to jednak teleportacja jednokierunkowa. Aby bezpiecznie wrócić do Sanctum, możesz użyć zaklęcia przywołania (domyślnie klawisz G). Omówimy Twoje umiejętności później, ale pamiętaj o zaklęciu Recall, ponieważ będzie to główny sposób powrotu do Sanctum, jeśli nie chcesz wracać pieszo.
Sklep

Sally

Tutaj mieszka Sally wraz ze swoim pupilem mimikiem, Spikiem. Sally dostarcza odpowiedniego wyposażenia i materiałów eksploatacyjnych, będąc Twoim głównym źródłem zakupu podstawowego sprzętu i sprzedaży niechcianych przedmiotów, które znajdziesz podczas podróży.
Spike

Spike, mimik, jest Twoim żywym magazynem na wszelkie przedmioty. Przedmioty przechowywane u Spika będą dostępne między różnymi postaciami, więc jeśli masz przedmiot, który lepiej nadaje się dla innej postaci, Spike pomoże Ci go przekazać! (Nie martw się, nie gryzie).
Sally stale aktualizuje swój asortyment wraz z postępem w grze i zawsze chętnie kupi błyszczące rzeczy od Ciebie! Czasami będzie też miała dla Ciebie kilka zadań do wykonania, być może znajdzie zastosowanie dla wszystkich przedmiotów handlowych, które zdobędziesz?

Jeśli przypadkowo sprzedasz przedmiot lub zmienisz zdanie, nie martw się! Sally posiada funkcję odkupu, która przechowuje sprzedane przedmioty przez 2 minuty, umożliwiając ich odkupienie (z niewielką marżą). Po upływie 2 minut przedmioty zostaną zrecyklingowane i znikną na zawsze.
W krainie znajduje się kilka sklepów oferujących rzadkie i unikalne przedmioty, ale to Ty musisz je odnaleźć. Może znajdziesz kogoś sprzedającego bardziej podejrzane rzeczy w Sanctum...
Koszary

Enok

Enok, Strażnik Wojownik, rezyduje tutaj. Jest intensywnym wojownikiem Poon, który nauczy Cię więcej o zdolnościach bojowych, takich jak parowanie, oraz o klasie Wojownika, jednej z trzech klas, które omówimy później. Będzie także zlecał zadania związane z eliminacją wrogów i pokonywaniem niebezpiecznych bossów.
Spróbuj wybrać opcję „Chciałbym wiedzieć...” podczas rozmowy z nim i zapytaj o parowanie. Parowanie to kluczowa umiejętność, która zapewni Ci przetrwanie na dzikich terenach. Wkrótce będziesz miał okazję ćwiczyć parowanie na prawdziwych przeciwnikach.
Brama

Na koniec mamy Bramę obok wieży Angeli. Jest to portal, który zabierze nas poza Sanctum, do świata pełnego niebezpieczeństw i przygód.
Obok znajdują się dwa manekiny treningowe, na których możesz przetestować swoje umiejętności i siłę. Polecam kilka razy uderzyć swoją bronią, aby przyzwyczaić się do jej działania. Na ziemi broń wykonuje podstawowe ciosy, ale podczas skoku wykonasz atak skokowy (z wyjątkiem berłów/lask).

Możesz nacisnąć środkowy przycisk myszy, aby celować w konkretnego wroga lub przełączać się między celami – idealne do skupienia się na jednym wrogu w grupie. Wypróbuj tę funkcję na manekinach i przyzwyczaj się do niej!

Po zwiedzeniu Sanctum i zapoznaniu się z jego mieszkańcami, wróć do Angeli, aby ukończyć jej zadanie. Możesz śledzić maksymalnie 5 zadań naraz, które będą wyświetlane w prawym górnym rogu ekranu. Zadanie Angeli nagrodzi Cię niewielką ilością koron i nową aureolą na początek.
Angela, Sally i Enok będą co jakiś czas przydzielać Ci nowe zadania i wyzwania do ukończenia. Zadania pozwalające kontynuować historię i otwierać nowe obszary będą oznaczone kolorem niebieskim. Jeśli nie jesteś pewien, dokąd iść lub co robić, sprawdź u Angeli!
Początek Przygody
Po ukończeniu zadania Ciepłe Powitanie, portal Gateway zostanie otwarty, a Angela i Sally udostępnią kilka nowych zadań. Możesz je przyjąć według uznania, ale aby kontynuować, musisz zaakceptować zadanie Komunikacja z Katakumbami. Gdy zaakceptujesz zadanie i załatwisz swoje sprawy w Sanctum, wejdź do Gateway, który odwiedziliśmy wcześniej, i przejdź przez mały niebieski portal, aby zrobić pierwszy krok w Strefie Polowej Outer Sanctum Gate.
Strefy Polowe to obszary, gdzie możesz eksplorować, walczyć z wrogami i znajdować łupy. Pierwszy napotkany wróg zależy od pory dnia. Jeśli podróżujesz w ciągu dnia, natkniesz się na groźnego Slima.
Te zwodniczo urocze stworzenia używają swoich uszu do ataku, które okazują się zaskakująco ostre. Jeśli zgromadzą się w grupie, mogą być problemem. Pamiętaj o swoim treningu z manekinami oraz wskazówkach Enoka na temat parowania – powinieneś poradzić sobie bez większych trudności.

Jeśli wyruszysz w nocy, możesz napotkać eteryczne Duszki. Duszki to niebezpieczne stworzenia nocy, które mogą być groźne w towarzystwie innych potworów. Jeśli Cię zaatakują, mogą nałożyć Klątwę Duszka, która zmniejszy Twoje statystyki mocy. Uważaj na to osłabienie!

Wrogowie będą mieli różne długości przygotowania do ataku i mogą zaświecić się na jasno fioletowy kolor przed uderzeniem. Obserwuj ich ruchy i odpowiednio synchronizuj bloki, aby sparować ataki i stworzyć sobie okazję do kontrataku. Pamiętaj, że nie możesz blokować, parować ani unikać bez wytrzymałości. Parowanie nie zużywa wytrzymałości i ogłusza przeciwnika, jeśli jest wykonane poprawnie. Jeśli jednak poziom wroga jest znacznie wyższy od Twojego, parowanie zawiedzie, zużyje wytrzymałość i nie ogłuszy przeciwnika.

Gratulacje, powinieneś osiągnąć swój pierwszy poziom po pokonaniu kilku Slimów lub Duszków! Po zdobyciu poziomu możesz otrzymać punkty umiejętności i statystyk. Aby uzyskać dostęp do strony Statystyk, naciśnij klawisz P, a do strony Umiejętności – klawisz K.
Możesz przypisać swoje punkty statystyk do wybranych atrybutów (z uwzględnieniem rodzaju broni i typu obrażeń) oraz punkty umiejętności do zdobycia Recovery, Rzutu Kamieniem lub unikalnej umiejętności swojego gatunku. Te umiejętności zostaną automatycznie dodane do paska skrótów na dole ekranu i mogą być przypisane do dowolnego miejsca. Umiejętność Recall jest przypisana do duszy i nie można jej zmienić ani usunąć, więc nie musisz się martwić o utknięcie w lochach.


Zalecam przypisanie co najmniej jednego punktu do Recovery i Rzutu Kamieniem, aby mieć sposób na leczenie bez użycia mikstur oraz wczesny atak dystansowy, jeśli nie masz łuku ani laski. Jeśli chcesz zmienić swoje punkty statystyk lub umiejętności, Sally chętnie sprzeda Ci Tom Naivety lub Tom Unlearning, gdy osiągniesz poziom 7.
Zaklęcia
Po pokonaniu większej liczby wrogów możesz zauważyć, że niektóre bronie lub elementy wyposażenia mają w nazwie "Magiczne", "Żywe" lub podobne określenia, a także niebieską poświatę. Oznacza to, że przedmiot jest zaczarowany i posiada dodatkowe wzmocnienia. Jeśli chcesz zaczarować swoje obecne wyposażenie lub zmienić zaklęcie, odwiedź przytulny budynek po lewej stronie ścieżki prowadzącej do koszar.

Vivian


Tutaj mieszka Vivian, mistyczna uczennica Angeli. Vivian zaczaruje Twoje bronie, zbroje i akcesoria, zwiększając ich siłę lub zdolności obronne! Zaklinanie wymaga koron jako zapłaty, ale czasami mogą być też potrzebne przedmioty handlowe niezbędne do powodzenia zaklinania.

Powinieneś mieć teraz wystarczająco dużo koron, aby spróbować. Jednak niektóre przedmioty, jak początkowa zbroja, mogą nie być zaczarowane. Najedź kursorem na przedmiot, aby zobaczyć jego statystyki i atrybuty. Jeśli przedmiot jest zaczarowany, będzie miał małą poświatę oraz niebieski tekst w inwentarzu, pokazujący zaczarowane/wzmocnione statystyki. Przedmioty można zaczarować tylko raz – po zaczarowaniu możliwe jest jedynie ponowne przypisanie zaklęcia.
Na świecie można znaleźć dziwne kamienie, które zmieniają typ obrażeń broni. Na przykład miecz domyślnie opiera się na statystyce siły. Używając Kamienia Zwinności, obrażenia mogą być liczone na podstawie statystyki zręczności!
Kiedy poczujesz się pewnie w walce ze Slimami i Duszkami w Outer Gate, przejdź do Strefy Polowej Outer Sanctum. Wypatruj struktury z czerwonym klejnotem, aby kontynuować drugie zadanie Angeli – tam znajdziesz wejście do Katakumb Sanctum.

Katakumby Sanctum
Wchodząc do katakumb i pokonując pierwszych wrogów, dotrzesz do szerokiego pomieszczenia z konstrukcją przypominającą tę w wieży Angeli. To jest punkt orientacyjny, o którym wcześniej się uczyliśmy. Aby go aktywować, po prostu podejdź blisko pomarańczowego kryształu na środku. Po aktywacji zaświeci się na niebiesko, umożliwiając powrót do tego punktu z Portalu Świata w Sanctum.


W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz wejście do pierwszego lochu. Uwaga: jeśli nie zaakceptowałeś zadania Komunikacja z Katakumbami od Angeli, loch nie będzie dostępny. Portal otworzy się dopiero po zaakceptowaniu tego zadania. Fioletowy portal zapyta Cię o Twoje przeznaczenie, dając możliwość wyboru trzech różnych poziomów trudności Katakumb. Poziomy Lochu określają minimalny i maksymalny poziom wrogów oraz minimalny poziom, który musisz osiągnąć, aby wejść do lochu.

Pamiętaj, że samo umożliwienie wejścia do wyższego poziomu lochu nie oznacza, że powinieneś tam wchodzić! Wyższe poziomy lochów oferują lepszy sprzęt, ale jeśli wejdziesz zbyt wcześnie, możesz nie być w stanie go używać. Zalecam, aby Twój poziom był co najmniej o jeden lub dwa wyższy niż minimalny poziom zalecany.
Wewnątrz Lochu
Głębie lochów to zupełnie inne miejsce niż Strefy Polowe, a ostrożność jest kluczowa. Na górnym lewym rogu ekranu zobaczysz minimapę lochu, która pomoże Ci w nawigacji. Lochy zmieniają się za każdym razem, gdy do nich wchodzisz, co oznacza, że następnym razem możesz przechodzić przez inne pomieszczenia niż poprzednio. Nie są jednak całkowicie losowe...

Po wejściu do lochu możesz zauważyć dużą konstrukcję z białą mgłą. To jest brama odrodzenia. Jeśli zostaniesz pokonany w lochu, Twoja dusza zostanie uwolniona, co pozwoli Angeli Cię wskrzesić i przenieść z powrotem do tej bramy.

Pomieszczenia, które już oczyściłeś, pozostaną oczyszczone, ale będziesz musiał wrócić do miejsca, w którym zostałeś pokonany, i kontynuować walkę. Wrogowie zostaną wyleczeni, ale nie zresetują się – oznacza to, że jeśli pokonasz 3 Duszki w następnym pomieszczeniu, pozostaną pokonane.
Pomieszczenia z wrogami w środku będą wypełnione fioletową mgłą przy ziemi. Jeśli zauważysz tę mgłę przed wejściem, warto użyć umiejętności wzmacniających lub uleczyć się przed wejściem. Po wejściu do tych pomieszczeń nie będziesz mógł ich opuścić, dopóki nie pokonasz wszystkich wrogów lub zostaniesz pokonany.

Po oczyszczeniu tych pomieszczeń zostaniesz nagrodzony skarbem w postaci skrzyni! Mogą też być ukryte skrzynie w lochu, więc miej oczy otwarte.

Czasami znajdziesz klucz do Lochu. Klucze te można używać wyłącznie w bieżącym lochu i nie można ich wynieść na zewnątrz. Nie służą do otwierania skrzyń, ale do odblokowywania drzwi lub przejść. Mogą być dobrze ukryte, więc jeśli chcesz całkowicie oczyścić loch, bądź czujny.

Sigil, którego szukamy, aby ukończyć zadanie Komunikacja z Katakumbami, wygląda tak i zazwyczaj znajduje się blisko końca lochu. NIE opuszczaj lochu przed dostrojeniem sigila, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie ukończyć loch, aby wrócić do sigila.

Po dostrojeniu sigila możesz użyć klawisza G, aby rzucić zaklęcie Recall, lub możesz użyć znajomego niebieskiego kręgu teleportacyjnego na końcu lochu, aby opuścić Katakumby i wrócić do Strefy Polowej Outer Sanctum. Chociaż ten loch kończy się po dostrojeniu sigila i dotarciu do niebieskiego portalu, przyszłe lochy mogą mieć na końcu bossa. Możesz wrócić do Sanctum bez pokonania go, ale jeśli czujesz się pewnie, możesz podjąć wyzwanie...


Jeśli poziom wroga jest wyższy od Twojego, możesz spodziewać się trudnej walki. Jeśli jednak poziom wroga jest niższy, a walka nadal wydaje się zbyt trudna, sprawdź poziom swojego wyposażenia i broni. Nie zapomnij, że możesz zaczarować swój sprzęt!
Klasy
Po dostrojeniu sigila w Katakumbach możesz teraz swobodnie eksplorować, wykonywać zadania, zgłębiać lochy i zdobywać poziomy. Ale dlaczego w ekranie wyboru postaci wciąż widniejesz jako "Nowicjusz", a umiejętności są nazywane "ogólnymi"? To dlatego, że po osiągnięciu 10 poziomu odblokujesz klasy!
Do wyboru masz 3 klasy: Mistyk, Bandzior i Wojownik. Każda z nich oferuje unikalny styl gry, a generalnie każdy gatunek może doskonale sprawdzić się w dowolnej klasie. Możesz porozmawiać z Angelą, Sally i Enokiem, aby dowiedzieć się więcej o tych klasach i ich specjalnościach, ale poniżej znajdziesz krótkie podsumowanie, które pomoże Ci podjąć decyzję!
OSTRZEŻENIE: Po wybraniu klasy nie będziesz mógł jej zmienić dla tej postaci. Zauważyłeś dodatkowe miejsca na postacie w ekranie wyboru? Są tam po to, abyś mógł eksperymentować i bawić się różnymi klasami na różnych postaciach. Twoje postacie będą dostępne zarówno w trybie jednoosobowym, jak i wieloosobowym, więc nie musisz się martwić, że utracisz postępy. Wszystkie klasy mają specyficzne zbroje, które mogą być noszone tylko przez daną klasę – na przykład Wojownik nie może nosić zbroi Mistyka i odwrotnie.
Mistyk (Angela)

Mistyk, podobnie jak Angela, skupia się bardziej na sztukach tajemnych niż na fizycznych obrażeniach, używając dzwonków, berłów i lasek jako drugorzędnego źródła obrażeń. Główne obrażenia Mistyka pochodzą z jego zaklęć, które w odpowiednich rękach mogą być niezwykle potężne.
Mistykom najbardziej przydaje się duża pula many na ich zaklęcia/umiejętności. Ich zbroje klasowe wspierają Magię oraz obronę magiczną. Umiejętność Kubolda, Alacrity, która niweluje koszt many dla kolejnego zaklęcia, jest niezwykle użyteczna dla Mistyka. Magiliście przywracają manę, więc zaopatrz się w nie, jeśli zdecydujesz się zostać Mistykiem.
Bandzior (Sally)

Bandziory są mistrzami unikania, przemykania się w walce i z niej, zakładania pułapek oraz atakowania wrogów z dystansu dzięki umiejętnościom strzeleckim. Sally zdradzi Ci kilka tajemnic dotyczących używania sztyletów i łuków, ucząc Cię ich najskuteczniejszego wykorzystania. Jednak kombinacja jednej z tych broni z mieczem lub berłem zaczarowanym na obrażenia zręcznościowe również może być przydatna.
Zbroje i ekwipunek Bandziorów koncentrują się na zwiększaniu Zręczności i uniku, podobnie jak umiejętność Poona, Leg Up. Bandziory zyskują dodatkowe opcje ruchu, takie jak potrójny skok czy tymczasowa niewidzialność.
Wojownik (Enok)

Wojownicy są mistrzami walki wręcz, używając mieczy, toporów, młotów i włóczni. Zazwyczaj znajdują się w samym środku walki, a ich umiejętności wspierają zadawanie dużych obrażeń i utrzymywanie presji na przeciwnikach.
Wojownicy powinni przede wszystkim inwestować w statystykę siły, ponieważ wszystkie ich bronie zależą od niej. Większość umiejętności Wojownika skupia się na zadawaniu ogromnych obrażeń oraz krwawieniu/ogłuszaniu przeciwników.
Aby wybrać klasę, porozmawiaj z osobą oferującą tom klasowy i przeczytaj go w swoich przedmiotach jednorazowych. Natychmiast uzyskasz dostęp do umiejętności danej klasy, ale musisz przypisać punkty umiejętności, aby z nich korzystać, podobnie jak w przypadku początkowych umiejętności. Możesz także otrzymać zwoje dla preferowanych broni klasy, aby odblokować ich pełny potencjał!
To dobry moment, aby ponownie przydzielić punkty umiejętności, ponieważ prawdopodobnie wolisz rzucać potężne zaklęcia niż rzucać kamieniami. Jeśli zapomnisz którejś z umiejętności klasowych lub zgubisz tom klasowy, porozmawiaj z osobą, która Ci go dała, aby otrzymać nowy egzemplarz. Jeśli upuścisz tom, zniknie on automatycznie i nie może być podniesiony przez innych graczy. Bez kombinowania między klasami!
Porady do Gry Wieloosobowej

Możesz otworzyć menu "Kto" naciskając klawisz O. Stamtąd możesz zarządzać innymi graczami w lobby. Postępy są zapisywane tak samo, jak w trybie jednoosobowym.
Aby eksplorować lochy z innymi graczami, musisz zaprosić ich do drużyny lub dołączyć do ich drużyny. Łupy NIE są współdzielone, więc inni gracze nie będą mogli zabrać Ci przedmiotów. Oczywiście, możesz wciąż wymieniać się przedmiotami, upuszczając je.
Wrogowie i bossowie nie będą regenerować zdrowia, dopóki chociaż jeden członek drużyny pozostaje żywy w pomieszczeniu. Jeśli cała drużyna zostanie pokonana, wszyscy wrogowie w pomieszczeniu odzyskają pełne zdrowie.