Naiad – 100% Volledige Handleiding
Een gids voor de volledige versie van "Naiad" over hoe je de meeste prestaties kunt behalen, het spel kunt voltooien en de geheimen kunt ontdekken, inclusief alle locaties van gitaristen, fauna, essences, gedichten, vogels, geschenken, hoofdpuzzels in de omgeving en alle notenkamers.
*Dit is geen gids om ALLE vissen voor elke episode te vinden, alleen om de fauna-items hiervoor te voltooien.
Introductie en Algemene Tips
Dit is een gids voor het spelen van de volledige versie van Naiad (niet de demo, die andere levels bevatte), en voor het behalen van de meeste prestaties. Deze gids bevat veel spoilers. Gezien hoe anders het eindspel is in vergelijking met de demo, zal deze gids niet nuttig zijn als je op zoek bent naar hulp bij de demo.
Naiad bestaat uit 16 episodes, waarbij alle episodes behalve episode 14 uit meerdere delen bestaan. Je kunt alles 100% voltooien in ongeveer 5-8 uur, zelfs als je veel teruggaat. Het eerste level van elke episode wordt niet gelabeld als [Episode nummer]-1, in tegenstelling tot de andere delen (bijv. 1-2), maar ik zal ze voor de eenvoud aanduiden als [Episode nummer]-1. Voor nog meer eenvoud zal ik het menu waarin alles wat je verzameld hebt wordt weergegeven je codex noemen.
Besturing
Je kunt spelen met muis + toetsenbord of met een controller, maar ik raad sterk aan om met een controller te spelen. Als iemand die de voorkeur geeft aan muis + toetsenbord, is het spel veel gemakkelijker te spelen met een controller. Ik heb het spel voltooid met muis + toetsenbord (eerste playthrough), en ik vond het niet al te frustrerend. Maar na het opnieuw spelen met een controller (tweede playthrough) en daarna terugkeren naar muis + toetsenbord, merkte ik dat het veel moeilijker was op die manier.
Voor de basisbesturing: duiken laat je sneller zwemmen/als een vis bewegen. Het is ook nodig om kisten te verplaatsen, en je kunt voorwerpen achter je aan slepen (bijv. boomstammen), wat gemakkelijker is dan ze met je gezicht te duwen. Dashen laat je ook iets sneller zwemmen en helpt bij olievlekken/vervuild water, en is ook hoe je zwemt als een kikker. Lang zingen breekt breekbare stenen. Het zwaaien met je hand is schattig en kan misschien iets doen met de dieren, maar ik ben me niet bewust van een andere waarde ervan (ik heb het nooit ergens voor gebruikt). Zingen/dobberen in de buurt van de dieren werkt prima.
Dingen die niet nodig zijn voor 100%
Dingen die je niet hoeft te doen om het spel te voltooien en alles 100% te halen (en die ik daarom niet veel zal bijhouden): elke vis naar het einde van elke episode brengen, elke kikkerpuzzel oplossen, elke boom/plant laten bloeien, met vissers omgaan, alle groepjes eendenkuikens/cygnetten herenigen met de volwassen eend/zwaan, elke steen breken, elk blok/wasmachine verplaatsen. Sommige eend/gans-herenigingen zijn nodig voor 100%, maar ik geloof niet dat ze allemaal nodig zijn. Ik zal ze toch allemaal markeren. Sommige kikkerpuzzels zijn nodig voor 100%, maar de meeste zijn slechts hints (en ik denk dat er minstens twee niets doen). Ik zal ze toch markeren, zodat je kunt beslissen of je de onnodige wilt doen. Aangezien de AI van de kikker bijzonder irritant is op de Playstation, zou ik aanraden een puzzel die niet nodig is en frustrerend is, over te slaan. Het is de moeite niet waard. Als je alles doet en nog steeds iets mist, weet je in ieder geval wat je moet doen. Je hoeft niet alle vissen in het spel te vinden om een prestatie of een specifieke ontgrendeling te behalen. Als er een beloning in het spel is voor het begeleiden van alle vissen door elke episode waarin vissen te begeleiden zijn, ben ik me daar niet van bewust. Er is geen prestatie voor.
Hulp voor vissen begeleiden
Als je alle vissen wilt krijgen (ik zal niet alle locaties bijhouden, maar dit is een tip om te voorkomen dat je ze kwijtraakt): als je dashes, duikt, of zingt (na het verkrijgen van Resonante Stem) te lang uitvoert, verlaten de vissen je, en moet je ze opnieuw verzamelen. In sommige gebieden (zoals races voor paarse bloemenactivering, met name voor de eerste draak) is dit onvermijdelijk. Herhaal gewoon je route nadat je klaar bent met waar je snel voor moest bewegen, en je zou al je vissen terug moeten krijgen. Houd anders gewoon je vissen in de gaten. Als je er een paar mist in een level, maar teruggaat (zonder opnieuw te laden) en pakt wat je gemist hebt, zelfs als je ze afzonderlijk laat doorgaan, kun je nog steeds het "alle vissen"-bericht krijgen. Zorg er gewoon voor dat de enige vissen die je mist, in het level zijn waarin je je bevindt.
Fauna
Ik zal de fauna aan het begin van elke episode opsommen, van boven naar beneden, van links naar rechts (zoals weergegeven op het codex-scherm in het spel). Om een dier te registreren, moet je meestal in hun buurt zijn zodat ze je volgen, of bij ze zingen zodat ze je volgen/een rood hartje verschijnt. Probeer dit een paar keer totdat het werkt (ze zullen op je codex verschijnen als het gelukt is). Soms (bijv. bij de vos) moet je hun puzzel voltooien voordat ze worden geregistreerd. Als het niet werkt, probeer dan het level of het spel opnieuw te laden. Kleine vis = de rode vis, vis = de blauwe vis (hoewel ik ze in de gids soms allebei vissen noem; ik zal proberen aan te geven waar specifiek de blauwe vissen verschijnen voor het voltooien van de codex). Eendenkuikens zijn geel, cygnetten zijn zwart.
Gitaarpuzzels
In elk level is er een gitaarpuzzel. De gitarist speelt een melodie met noten, die wegvliegen in een windrichting van je zingcirkel, en je moet de volgorde die de gitarist speelt nabootsen. Als je het correct voltooit, speelt een speciale melodie, krijg je de titel van de aria, en is er een oplossing in je codex van aria's. Ik zal alleen aangeven waar de gitaristen zich bevinden. Als je moeite hebt om je oplossing geregistreerd te krijgen, blijf het proberen totdat er staat dat je het hebt gehaald.
Andere puzzels/verborgen dingen
Er is een essence in elk level (het is een plant). Zodra je de puzzel hebt opgelost om hem te vinden, wordt het scherm zwart en zie je een speciale animatie voor de plant. Er is ook een Zonvlek in elk level, en 8 geschenken: 5 voor de Naiad en 3 voor de Oceanid.
Om Kleine Wolk-gesprekken te activeren: je moet ongeveer onder/in de buurt zijn.
In verborgen notenkamers moet je 5 fragmenten uit de kamer verzamelen en vervolgens naar de cirkel gaan, en een noot spelen zoals aangegeven voor waar de witte lijn is totdat de cutscene start. Dit geeft je de prestatie voor het vinden van de kamer.
Alleen het spel voltooien?
Als je alleen het spel wilt voltooien, hoef je niet alles te vinden of te gebruiken. Het enige dat je volledig moet doen, is zingen bij de paddestoelen in Episode 4 om de duisternis te verwijderen, Resonante Stem en Wilde Hart krijgen, de boot- en brugmensen in 8-3 in beweging krijgen, zingen bij de machines in 11-2, zingen bij de wortels in 13-1, ten minste het eindconstellatie in 14 activeren, de vuurtorenbediening in 15-1 laten lopen, alle gedichten en essences in 16 vinden, en naar het einde drijven. Je kunt de rest echt negeren en gewoon ontspannen en verkennen zoveel als je wilt. Het spel is echt geweldig en mooi. Als je gewoon wilt rondzweven en al het moois erin wilt bewonderen, raad ik je dat ten zeerste aan.
Episode 1: De Wolk
Fauna: Kleine vis, kikker, eendenkuiken, eend, vlinder, feniks*
1-1
Verzamel de drie vlinders in het gebied (één zit al op de bloem, een andere bevindt zich in het startgebied en de derde is in het tweede gebied waar de Kleine Wolk is) en breng ze terug naar de plant bovenaan de kaart. De vlinders moeten op de plant landen, wat ze één voor één doen. Dit activeert de eerste essence, Petrichor.
Praat met de Kleine Wolk om "Onder Bescherming van de Wolk" te ontvangen.
*Spoiler na het spel: Je kunt de feniks niet verkrijgen zonder het spel minstens één keer te voltooien, en je kunt hem ontmoeten ongeacht welke kant je kiest in Episode 16. Nadat je het spel hebt voltooid en opnieuw speelt als een nieuwe Naiad, drijf je terug naar het oorspronkelijke startgebied in 1-1. Als je daar even blijft zitten, verschijnt de feniks en vliegt over je heen. Drijf een tijdje met hem mee om de prestatie te behalen.
1-2
Je eerste kleine vis bevindt zich op de plek waar je leert te dashen. Dit zou je "Leerling van de Vis" moeten opleveren (hoewel het ergens anders willekeurig kan verschijnen als je vaker duikt).
Het eerste eendenkuiken moet worden teruggebracht naar de eend. Zing terwijl je beweegt, zodat het sneller met je meezwemt. De Kleine Wolk is in de buurt van de eend, in het zuiden. Het herenigen van de eenden levert je "Helpen van de Fauna" op.
Ten noorden van het eendenkuiken, links van een struik, is een grijze spleet/verborgen tunnel die naar het noorden leidt. In het eerste gebied daarachter is aan je linkerzijde, onder de klaverbladeren, een andere vis. Als je naar boven zwemt, vind je Poëzie 1-2. Het vinden hiervan levert je "Ontdekker van Gedichten" op (als dit je eerste gedicht is). Zwem onder de brug in het westen door om nog een geheime tunnel te vinden. Poëzie 1-1 bevindt zich in deze kamer. Zwem terug naar het hoofdgebied waar je de eenden hebt herenigd.
1-3
Er zijn vier waterlelies bij het begin, waarvan drie met kikkers erop. Zwem naar het noorden, richting waar de wolk is, en je vindt de laatste kikker. Breng deze naar de vierde waterlelie, wat een hint en Poëzie 1-3 activeert en je "Leerling van de Kikker" en/of "Vriend van Kikkers" oplevert. Als je de bubbelstroom volgt, vind je een geheime tunnel. In de geheime kamer vind je een gitarist (die de Aria van de Wolk speelt, linksboven op de aria's-pagina), een vlinder, een kikker en een waterval. De gitarist is het enige waarmee je hoeft te interacteren.
1-4
Zing boven de trillende, ratelende pot om de vis te bevrijden.
Als je naar het oosten zwemt, kom je in een groter gebied met een Zonvlek. Een vlinder verstopt zich in het westen van de zonvlek bij een struik, samen met twee kleine vissen.
Zwem opnieuw naar het oosten (niet naar het zuiden) naar een gebied met de Kleine Wolk, een tweede vlinder en een andere kleine vis. Breng de vlinders naar de plant in het zuidwestelijke deel van deze kleine poel. Dit activeert Poëzie 1-4.
Episode 2: De Bron
Fauna: Kleine vis, kikker, eendenkuiken, eend, bij
2-1
Als je iets naar het noorden zwemt, vind je de Kleine Wolk en een ratelende pot met vissen erin. Als je naar het oosten en dan omhoog zwemt, vind je een eend, eendenkuikens en meer vissen, evenals een eenzame waterlelie. Het brengen van de kikker naar deze waterlelie geeft alleen een hint naar de ratelende pot. Je kunt de kikkerspuzzel overslaan. Zwem naar het noorden en dan naar het westen, waar je een verdwaald eendenkuiken vindt. Zwem terug naar het noorden om Poëzie 2-1 te activeren.
2-2
Zwem naar het westen en je vindt een kleine vis en een eendenkuiken bij een waterval. De waterval is een geheime tunnel - ga erin. In het geheime gebied aan de andere kant vind je twee planten om naar te zingen en drie bijen om te verzamelen. Zorg ervoor dat de bijen op de planten landen. Dit activeert de tweede essence, Jasmijn.
Zwem terug naar het hoofdgebied. Herenig het eendenkuiken met de eend (als je dat wilt) en zwem dan naar het oosten en vervolgens naar het noorden, naar de Kleine Wolk. Zing bij de boom/struik. Net voorbij de boomstam naar het noorden is een waterlelie. Als je hier een kikker brengt, geeft deze een hint naar de tunnel in de waterval. Je kunt de kikkerspuzzel negeren. Verder naar het oosten vind je de kikker en drie planten om naar te zingen. Nadat je naar de planten hebt gezongen, wordt Poëzie 2-2 geactiveerd.
2-3
Zwem naar het zuiden en dan naar het noordoosten en je vindt een eendenkuiken. Je moet de boomstammen verplaatsen om het eendenkuiken te laten zwemmen. Als je dash ingedrukt houdt terwijl je door de kleinere boomstammen beweegt, trekt je wake de stammen opzij en creëert een pad voor het eendenkuiken. Zing bij de plant. Er is een plant in het zuiden om naar te zingen, in de buurt van een ander eendenkuiken in het oosten.
Ten oosten van de eenden is een groot gebied met vijf waterlelies, vijf kikkers, een plant om naar te zingen, de Kleine Wolk en een waterval. Je moet de kikkers naar de waterlelies rond de centrale cirkel brengen om de Zonvlek te activeren.
Zing bij de plant in het zuiden. Na met de Kleine Wolk te hebben gesproken, zwem je naar het zuiden langs twee kleine stroomversnellingen/watervallen. Je komt bij een bocht. In het westen van de bocht is een andere grijze verborgen tunnel. Binnenin vind je een andere gitarist die de Aria van het Licht speelt.
Terug in het hoofdgebied, in het oosten, vind je drie planten om naar te zingen, wat Poëzie 2-3 activeert.
2-4
In het eerste gebied zit een mens en een fluit in het water. Je moet de fluit naar de mens slepen zodat deze hem oppakt. Als je een tijdje blijft zitten en luistert, ontvang je "Fluitmuziek". Luisteren activeert Poëzie 2-4.
In het oosten bevindt zich de Kleine Wolk.
Episode 3: Het Bos
Fauna: Kleine vis, kikker, eendenkuiken, eend, hertenkalf, hinde, hert, pauw, konijn, muis, bij, vlinder, raaf, vogel
3-1
In het noorden zit een eendenkuiken vast tussen boomstammen. Verder naar het noorden vind je een tweede eendenkuiken. Het herenigen van de eenden activeert Poëzie 3-1.
In het noorden zijn drie waterlelies. Dit geeft een hint naar de tunnel ten westen van de waterlelies onder de trillende struik. In het geheime gebied aan de andere kant zijn 2 vlinders, konijnen, 2 planten om naar te zingen (waar vlinders op kunnen landen, maar dit lost niets op; het terugbrengen van een van de vlinders uit de geheime notenkamertunnel lost ook niets op), een pot vol vissen om te bevrijden en de Kleine Wolk die zich verstopt.
Zwem terug naar het hoofdgebied en zwem naar het oosten. Zing bij de plant, wat Poëzie 3-2 activeert. Net voorbij het gedichtengebied, tussen twee stekelige groene planten in het zuiden van het gebied, is een verborgen tunnel. Hier vind je 3 vlinders en 4 pauwen (zing een tijdje bij het gezicht van de pauw en zijn staart zal zich spreiden). Er is een plant bij de derde pauw waar 2 vlinders kunnen landen. De andere plant bevindt zich bij de vierde pauw. Je moet de vlinders laten landen op de planten en zingen bij de pauwen zodat hun staarten zich spreiden om de weg naar de verborgen grot met noot C te openen.
In de grot moet je alle 5 witte orbs vinden, die in de kamer zijn verstopt. Zwem langs de muren als je moeite hebt. Nadat je alle vijf hebt gevonden, ga je naar de gloedplek en zing je in de richting van het witte spoor totdat het werkt. Dit levert je de prestatie voor het vinden van de kamer op. Ga terug naar de pauwtunnel en dan naar het hoofdgebied. Zwem naar het noorden en verlaat het level.
3-2
Zwem naar het oosten en verzamel de twee blauwe vogels die in de takken zitten. Zwem naar het noordoosten om de derde blauwe vogel te pakken. Omdat de vogels willekeurig landen, raad ik aan naar het zuiden te gaan, zodat ze rond het nest landen. Ze blijven daar.
In het oosten zijn vijf waterlelies in een cirkel en vijf kikkers. Je moet kikkers op de waterlelies krijgen om Poëzie 3-3 te activeren.
In het noorden is vogel 4. In het oosten zijn vogels 5-6. Wacht een tijdje tot het ei uitkomt. Je krijgt een prestatie. Als je wacht, verschijnt de raaf uit het zuiden. Drijf onder de raaf, houd hem op je scherm, en dit levert je een prestatie op. Panikeer niet, je hoeft niet te dashen en hij cirkelt rond, dus als je hem mist, krijg je een nieuwe kans.
In het oosten zitten de hinde en het hert op het land. Net ten zuiden van hen is een verborgen tunnel met de Kleine Wolk. Ten noorden van de Kleine Wolk is een Zonvlek.
Zwem terug naar het hoofdgebied. Drijf naar het zuiden. Je vindt drie planten om naar te zingen: dit is de derde essence, Pinene.
Houd de takken boven je in de gaten terwijl je naar het zuiden drijft. Er is een muis bovenin waar je naar kunt zingen. Ten zuiden hiervan is een verdwaald eendenkuiken bij een brug en de reizende activist. Ten oosten van de brug is een tweede vastzittend eendenkuiken. Nog verder naar het oosten, ten westen van de eend, is een waterval die een verborgen tunnel is. Zwem erdoorheen en je vindt een geheim gebied met een vlinder, konijnen en het grote hert, die je Bloemenhaar schenkt (niet nodig om het spel te voltooien).
In het oosten is nog een verdwaald eendenkuiken.
3-3
Volg de rivier totdat je naar het noorden kunt zwemmen, waar je 5 bijen en de Kleine Wolk vindt. Verzamel de bijen en ga terug naar de houthakkers. Drijf in de buurt van elke houthakker zodat een bij naar elke houthakker gaat. Zodra ze allemaal worden gestoken, vluchten ze. Dit activeert Poëzie 3-4 en levert je "Een Beet voor een Beet" op.
3-4
Volg de rivier. In het zuiden is een plant om naar te zingen. In het noorden is een plant om naar te zingen. Tussen deze twee en de plant in het oosten is een verborgen tunnel.

Binnenin is de gitarist, die de Aria van Bomen speelt. Keer terug via de tunnel. Verder naar het oosten is de Kleine Wolk.
Episode 4: De Grot
Fauna: Kleine vis, kikker, slang, beer, vleermuis, mot
4-1
Zwem naar het oosten en daarna naar het noorden bij de eerste kans. In het noordelijkste gebied zijn een vleermuis, 2 kleine vissen en drie paddenstoelen waar je naar moet zingen. Zodra de paddenstoelen zijn geactiveerd, verdwijnt de duisternis en kun je verder naar het oosten. Dit levert je "De Duisternis Verlichten" op.
In de volgende kamer is de duisternis, waarmee je praat, en drie paddenstoelen waar je naar moet zingen om de duisternis te verdrijven.
Ten zuiden van de tweede duisterniskamer en dan west naar de muur is een trillende pot met vissen erin.
In het oosten, voorbij een eiland met een boom, zijn twee wortels waar je naar moet zingen, in het noorden en zuiden van het scherm. Dit activeert Poëzie 4-1.
Zwem naar het oosten en vervolgens naar het zuiden bij de eerste kans. Hier vind je een plant om naar te zingen, drie motten en drie kikkers en waterlelies. Laat de motten landen op de paarse plant, wat de vierde essence, Mint, activeert. Het naar de waterlelies brengen van de kikkers geeft een hint naar de tunnel in het westen van de kamer. Je kunt de puzzel overslaan. In de geheime kamer vind je een vleermuis, kleine vissen en drie paddenstoelen waar je naar moet zingen. Het verdrijven van de duisternis onthult Poëzie 4-2. In het westen is een Zonvlek.
Ga terug naar waar Mint is, zwem naar het noorden en dan naar het oosten tot je bij een bocht komt die naar het noorden uitsteekt. Ten zuidoosten van deze bocht staat een groene struik met een roze bloem. Ten noorden van de bloem is een scheur, die een geheime tunnel is die leidt naar een gitarist, die de Aria van Wortels speelt. Ga terug naar het hoofdgebied en volg de rivier om te vertrekken.
4-2
Volg de rivier. In de grote kamer zijn een vleermuis, 2 motten, kleine vissen en 5 paddenstoelen waar je naar moet zingen om de duisternis te verdrijven, evenals de duisternis om mee te praten.
4-3
Zwem naar het oosten. Er zijn 2 paddenstoelen om naar te zingen om de duisternis te verdrijven. Volg de rivier naar de beer. Ten oosten van de beer is een verborgen tunnel naar een grotere kamer. Zwem naar het oosten en zuiden, waar je een mijnwerker vindt. De duisternis zal met je praten en de geblokkeerde slangentunnels openen.
In het noorden is de eerste slangentunnel. Zing naar de paddenstoel om de duisternis te verdrijven en de slang te verzamelen. Keer terug naar de vorige kamer. Zwem naar het westen naar de tweede slangentunnel. Zing naar de paddenstoel om de duisternis te verdrijven en de tweede slang te verzamelen. Keer terug naar de vorige kamer. Zwem naar het westen en dan naar het noorden. Zing naar de paddenstoel om de duisternis te verdrijven en verzamel de derde slang. Keer terug naar de vorige kamer. In het zuiden zijn twee kleine vissen. Zwem terug naar de mijnwerker. Nadat deze is vertrokken, praat de duisternis met je. Zwem terug naar de beer, die je Resonante Stem schenkt, waarmee je stenen kunt breken. Dit is een van de twee krachten die je nodig hebt om het spel te voltooien (maar dit zijn niet de enige geschenken in het spel; je hebt deze twee minimaal nodig). Dit levert je "Test van Moed" en "Winterrust" op.
Als je wilt, kun je teruggaan naar de mijnwerker en stenen breken (of slechts één) om de gevangen kleine vissen te bevrijden. Anders blijf je in het hoofdgebied en zwem je naar het oosten, waar je twee stenen breekt om te vertrekken.
4-4
Zwem naar het oosten. Zing naar de paddenstoel om de duisternis te verdrijven. Zwem naar het oosten en zing naar de paddenstoel op het tweede pootafdrukeiland om de duisternis te verdrijven. Zwem naar het noorden om een steen te breken om verder te komen.
In het volgende gebied zijn vier kikkers, vier waterlelies, een paddenstoel om de duisternis te verdrijven en kleine vissen. De kikkerspuzzel geeft een hint naar een verborgen tunnel in het noorden van de kamer, nabij de westelijke muur. Je kunt de puzzel overslaan. Binnenin is een put, waar Poëzie 4-3 activeert.
Keer terug naar de vorige grot. Breek een steen in het oosten en zing naar een paddenstoel om de duisternis te verdrijven en verder te gaan. Zwem naar het noorden. Zing naar een paddenstoel om de duisternis op het pootafdrukeiland te verdrijven. Zwem naar het oosten om met de duisternis te praten.
In het oosten zijn meer kleine vissen. Ten oosten hiervan zijn twee wortels in het noorden en zuiden van de grot, rondom het verzonken pootafdrukeiland, waar je naar moet zingen. Dit activeert Poëzie 4-4. Zwem naar het oosten om te vertrekken.
Episode 5: De Beek
Fauna: Kleine vis, kikker, eendenkuiken, eend, zwaantje, slang, konijn, schaap, gekko, bij, libel, havik, vogel
5-1
Volg de rivier. Onder de eerste takken in de voorgrond, pauzeer en zing of wacht. Een gekko zal langs de takken kruipen. Zwem naar het oosten en je vindt wat schapen, kleine vissen en een kikker. Zwem naar het zuiden om de Kleine Wolk te vinden. Volg de rivier en je komt bij twee waterlelies voor de kikkers en een breekbare steen. De kikkers geven je een hint naar de tunnel achter de steen. Je kunt de kikkerspuzzel negeren. Ga de tunnel in. Binnen in de tunnel vind je kleine vissen, drie breekbare stenen en een pad om te volgen. Aan het einde, in het noorden boven de zonvlek, is een slang. Verzamel deze, pak de zonvlek en de blauwe vogel in het zuiden. Het terugbrengen van de slang activeert Poëzie 5-1.
Ga terug naar het hoofdgebied. Je vindt een eendenkuiken in het westen, samen met een tweede vogel. Verder naar het westen vind je een tweede eendenkuiken en meer kikkers. Als je de prestatie wilt behalen om drie eendenkuikens te laten volgen, ga dan niet meteen naar de eend, maar zwem erboven en naar het oosten om het derde eendenkuiken te pakken. Blijf met de kuikens zitten of zwem een beetje totdat de prestatie verschijnt. Herenig ze daarna met de eend. Zing naar de boom. Er zijn hier nog twee waterlelies met kikkers. Dit geeft je een hint naar een tunnel in het oosten, aan de noordkant, onder een groot ovaal groen blad met een gat erin, voorbij de derde blauwe vogel en een andere boom om naar te zingen. Je kunt de kikkerspuzzel negeren. Ga de tunnel in.
Binnen verzamel je 10 bijen. Dit activeert de schoorsteen van de imker, waardoor de vierde blauwe vogel vrijkomt. Ga terug naar het hoofdgebied. Zwem naar het oosten en breng de vogels terug. Er is een kleine vis in de buurt. Zwem naar het zuiden, waar nog een kleine vis is. Verder naar het zuiden, aan de westkant, is de vijfde blauwe vogel. Breng deze terug naar het nest. Wacht tot het ei uitkomt. Dit activeert Poëzie 5-2. Wacht even en de havik verschijnt. Drijf een tijdje met de havik mee om de prestatie te krijgen. Zwem naar het zuiden om het level te verlaten.
5-2
Zwem door de gele klaverbladeren naar het oosten om de Kleine Wolk, een boom om naar te zingen, en een verloren eendenkuiken te vinden. Breng het kuiken terug naar de eend om Poëzie 5-3 te activeren. Zwem naar het oosten om te vertrekken.
5-3
In het oosten is een puzzel met drie waterlelies, kikkers, kleine vissen en een libel. Verzamel de libellen terwijl je naar het oosten zwemt. In het zuiden zijn 2 planten om naar te zingen. Laat de 2 libellen landen. In het noorden vind je een derde en vierde libel. De puzzel met de waterlelies leidt je alleen naar de libellenpuzzel en essence. Je kunt de kikkerspuzzel negeren. Zwem na de vierde libel naar het oosten. Hier vind je een verloren eendenkuiken, kleine vissen en de vijfde libel. Breng de libel terug naar de planten. Dit activeert de vijfde essence, Typha.
Zwem naar de eend. Ten noorden van de eend is een breekbare steen en een verborgen tunnel. In de verborgen kamer zijn twee planten om naar te zingen, 2 libellen, een zwaantje, een trillende pot met kleine vissen, rondrennende konijnen, de Kleine Wolk en een gitarist, die de Aria van Bloemen speelt. Dit levert je "Bloemenlied" op. Laat de libellen landen op de planten in het zuidoosten, wat Poëzie 5-4 activeert. De waterval in het noorden is een geheime tunnel. Zwem erdoorheen.
Hier is een breekbare steen en twee kikkers met waterlelies. Je moet eerst de kikker naar de noordelijke waterlelie brengen om de eerste waterval vrij te maken (volg de witte richtlijnen), en daarna naar de tweede kikker. Dit opent de tweede waterval in het noorden. Ga door het vrijgemaakte gebied naar de geheime kamer met noot D. Hier zijn kleine vissen. Ga terug naar de kamer van de gitarist. Als je het zwaantje mee wilt nemen, leid het dan door de klaverbladeren. Het zwaantje voegt zich bij de eend en kuikens. Je kunt het level verlaten.
Episode 6: De Brug
Fauna: Kleine vis, kikker, zwaantje, zwaan, schildpad, otter, pauw, gekko, muis, vlinder
6-1
Volg de rivier. Je komt een wandelende mens tegen net voordat je een breekbare steen naar het zuiden tegenkomt. Ga door de steen en het geheime gebied. Volg de rivier verder en je komt twee breekbare stenen en kleine vissen tegen. Ga verder naar het zuiden. In het westen is een puzzel met vier waterlelies en kikkers, die verspreid zijn over het gebied. Deze puzzel geeft een hint over hoe je de twee muizen bovenop het stenen doolhof in het zuiden kunt herenigen, maar je hebt deze hint niet nodig om het op te lossen.
In het oosten is een poel met een trillende pot vol vissen. Ten zuidoosten van deze poel, bij een rode boom, is een verborgen tunnel naar een gitarist, die de Aria van Liefde speelt.
Keer terug naar de wandelende mens en volg de rivier. Er zijn meer kleine vissen. De wandelaar stopt. Wacht even bij hen en ze zullen naar beneden lopen en zich herenigen met iemand aan de overkant. Een cutscene speelt af. Wacht tot de wandelaar in het westen naar het noorden loopt. Dit activeert Poëzie 6-1. In het zuiden is een kleine vis en een zwaantje. Drijf naar het zuiden en de eerste wandelaar opent het hek. Hier zijn twee planten om naar te zingen, wat Poëzie 6-2 activeert.
Zwem naar het zuiden. In het oosten is een breekbare steen en een tweede zwaantje. Zwem naar het zuiden naar de Kleine Wolk en meer kleine vissen. Zwem verder naar het zuiden naar de zwaan. Het derde zwaantje is in het oosten. Het laatste zwaantje is achter een breekbare steen in het zuidwesten. Zwem zuidoost om te vertrekken.
6-2
In het noorden is een kleine vis achter een breekbare steen. In het zuidwesten zijn meer kleine vissen. In het zuiden langs de rivier moet je dashen om de windmolen te activeren en de fietser te laten bewegen. In het westen is een boom om naar te zingen. Verder naar het zuiden, aan de westkant, is een breekbare steen. Hierachter is een zonvlek en een andere kleine vis. Ga terug naar het hoofdgebied en zwem naar het zuiden. Hier zijn twee planten om naar te zingen, wat Poëzie 6-3 activeert. Verder naar het zuiden vind je een open gebied met een kapotte brug en iemand die aan de westelijke kant zit. Als je eerst naar het zuiden drijft, vind je iemand verder naar het zuiden. Deze persoon loopt terug naar het noorden om bij de vijver te zitten. Je kunt boomstammen naar beide mensen slepen (door te duiken), zodat ze de brug samen herstellen. Schakelen tussen beide mensen is sneller dan vertrouwen op slechts één persoon. Zodra de brug gerepareerd is, herenigen ze zich en gaat de fietser verder. Drijf bij de fietser om Poëzie 6-4 te activeren.
Volg de rivier. De fietser opent uiteindelijk een poort voor je. Ga terug naar het noorden naar het begin van de paarse bloemenpuzzel. Er zijn er 4 en je moet ze binnen de tijdslimiet activeren (als het klikken stopt, moet je opnieuw beginnen). Dit vernietigt een steen voor een geheime tunnel. Ga naar binnen.
Binnen vind je 6 vlinders, een pauw (waar je naar moet zingen om de doornige struiken te verwijderen) en veel kleine vissen. In het westen is een vijver met drie bloemen om naar te zingen. Laat de vlinders landen op de rozen. In de noordwestelijke hoek van deze vijver is een verborgen tunnel naar een waslijn, een kleine vis en een schildpad.
In het noorden is een otter en een doolhof met een paarse bloemen tijdspuzzel. Voltooi de puzzel op tijd en de otter schenkt je Dansende Staart. Dit is niet nodig om het spel te voltooien.
In het noordwesten is een kleine vijver met twee vlinders en een gekko in de bovenste takken. Zing of wacht even totdat het gekko verschijnt. Breng alle vlinders terug naar de rozen in het westen om de zesde essence, Rozen, te verkrijgen.
Als je wilt dat de otter je volgt, blijf deze dan achtervolgen en duw hem zachtjes. Hij begint in het doolhof, gaat naar het rozengebied, daarna naar het gekko-gebied en eindigt bij de waslijn. Daarna volgt hij je overal (in het level).
Keer terug naar de hoofdroute van de rivier. Zwem naar het oosten om te vertrekken.
Episode 7: Het Meer
Fauna: Kleine vis, vis, kikker, eendenkuiken, eend, schildpad, slang, krokodil, draak, flamingo, eekhoorn, vlinder, libel, vogel
7-1
In het oosten is een puzzel met drie waterlelies en kikkers. De puzzel geeft alleen een hint naar het eendenkuiken in het zuiden, vast tussen de boomstammen bij de Kleine Wolk. Je kunt de puzzel negeren. Als je de prestatie wilt behalen waarbij drie eendenkuikens je volgen, begin dan met dit eendenkuiken. Ga door de tunnel, zing naar de plant (hier is ook een schildpad). Pak de vlinder en laat deze landen. Verlaat de tunnel via het noorden. Het tweede eendenkuiken is rechts. Het derde eendenkuiken is in het noorden (samen met de tweede vlinder en een kleine vis). Breng de tweede vlinder terug naar de tunnel voor de zevende essence, Bamboe. Herenig alle eenden en laat ze naar het noordoosten zwemmen, wat Poëzie 7-1 activeert.
Breek de steen in het zuiden en zwem naar het oosten.
7-2
In het noorden zijn meer kleine vissen. In het zuiden is de eerste olievlek. Als je vastzit, gebruik dan dash om gemakkelijk te ontsnappen. Zwemmen in olievlekken doet je geen pijn (al klinkt het alsof het dat wel doet), maar het vertraagt je. Zwem naar het zuiden en de reizende activist verschijnt.
Als je de eenden wilt herenigen, breek dan minstens één van de stenen (waarschijnlijk de meest zuidelijke). Het eerste eendenkuiken bevindt zich in het noorden. De puzzel met de paarse bloem bevrijdt het.
De eerste blauwe vogel bevindt zich ten westen van het eerste eendenkuiken, in het noorden van de kaart. Ten westen van de blauwe vogel is een gevangen eendenkuiken en een puzzel met drie waterlelies en kikkers. Je moet de kikkers naar de waterlelies brengen om de Zonvlek te activeren. De derde kikker bevindt zich in het zuiden.
Voorbij de derde kikker is een tunnel in het westen die leidt naar een gitarist, die de Aria van Regen speelt. Er is ook een trillende pot met vissen in het noorden.
Terug in het hoofdgebied bevindt de Kleine Wolk zich in het midden van het centrale eiland, aan de oostkant. De eerste visser bevindt zich in het zuidoosten van dit gebied. De tweede blauwe vogel is ten westen van de visser, in het zuiden. Het derde eendenkuiken bevindt zich ten westen daarvan. Volg de rivier naar het zuiden en oosten, en je vindt de derde blauwe vogel. Zing om ze te laten vliegen als ze landen. Volg de rivier naar het zuiden en in het westen bevindt zich het nest voor de vogels. De vierde blauwe vogel is in het zuidoosten van dit gebied. Breng deze terug naar het nest. Wacht tot het ei uitkomt. Dit activeert Poëzie 7-2. Als je even wacht of een beetje naar het zuiden zwemt, vliegen de flamingo's over. Drijf een tijdje met ze mee om de prestatie te behalen. Je hoeft de eenden niet te herenigen voor deze prestatie, alleen het ei uit laten komen.
Zwem naar het zuiden om het level te verlaten.
7-3
In het eerste gebied bevindt de Kleine Wolk zich in het noorden. Hier zijn ook twee schildpadden, twee eekhoorns (zoek in de schaduwen langs de randen), een krokodil, een vlinder in het zuiden en een puzzel met drie waterlelies. De kikkers bevinden zich in het westen, door een tunnel.
In het tweede gebied zijn meer vlinders, blauwe vissen (denk ik), slangen (denk ik) en de kikkers. Het oplossen van de puzzel geeft je een hint naar een van de drie geheime tunnels. Je kunt de puzzel negeren. Verzamel alle vlinders en ga naar de tunnel in het zuidwesten. Hier zit een mens op een drijvend voorwerp. Pak de vlinder in het noorden en keer terug naar het vorige gebied. Zwem naar de geheime tunnel in het noorden. Zing naar de drie planten en laat de vlinders erop landen. Dit activeert Poëzie 7-4.
Zwem naar het westen en breek de steen. Ga door de tunnel, zwem naar het zuiden en zing naar de drie planten. Zodra de stroomversnellingen zijn verdwenen, zwem je naar de linker tunnel (volg de witte lijnen). Activeer de hartbladeren in volgorde (1, 2, 3, 4). Ga naar de tunnel in het westen, dit is de geheime kamer met noot E. In het noordwesten van deze kamer is een waterval die naar een geheime tunnel leidt. Hier vind je een fragment en schildpadden. Keer terug naar het vorige gebied.
Ga naar het noorden. Zing naar de roze cirkel in het midden om de stroomversnellingen te verwijderen. Dit is een lange puzzelrace met paarse bloemen, dus je wilt het gebied misschien verkennen voordat je begint. Je verliest je visvolgers tijdens de race. Je eindigt in het noordoosten. Zing naar de ronde kaars en zwem naar het noorden, naar het drakenhol. Je ontvangt "Nest van de Draak", en de draak kan een tijdje met je meezwemmen. Zorg dat je Poëzie 7-4 hebt geactiveerd voordat je naar het drakenhol gaat. Als je de libellen verzamelt voordat je de vlinders laat landen, kunnen de libellen de vlinders blokkeren, waardoor het gedicht niet geactiveerd kan worden.
Keer terug naar de hartbladerenpuzzelzone. Zwem naar het zuiden. Terug in het gebied met de drie klauwen, waar de krokodil waarschijnlijk op je wacht (en misschien de slangen), zwem je door de rechtervinger van de klauw. Je komt terug in het gebied waar de kikkers begonnen. Zwem naar het zuiden door de tunnel naar de mens op de drijver. Zwem naar het westen om te vertrekken.
7-4
In dit gebied zijn er twee kikkerspuzzels. Deze wijzen op plaatsen waar je boomstammen kunt slepen om de boot te stoppen. Je hoeft ze niet te activeren als je dat niet wilt (de boomstammen zijn vrij dichtbij).
Er is een klein eiland in het zuiden van het level, waar de Kleine Wolk rust. Net ten noorden daarvan is een groter eiland. Aan de oost- en westkant van dit eiland zijn doorgangen omgeven door kleine boomstammen. Sleep de boomstammen in de doorgangen om de boot te stoppen. Het kost 3 botsingen om de boot te stoppen en het hek te openen.
Wanneer je klaar bent, ga zo ver mogelijk naar het zuiden om de boot te activeren. Als je alles goed hebt voorbereid, kun je gewoon wachten tot de boot tegen de obstakels botst.
Zodra de boot is gestopt, ga terug naar het zuiden, door het hek en door de tunnel. Aan de andere kant is een gebied vol breekbare stenen en kleine vissen. Verder naar het oosten is een diep rood meer. Als je zingt naar de drie planten, activeer je Poëzie 7-3. Zwem naar het zuiden om te vertrekken.
Episode 8: De Stad
Fauna: Kleine vis, vis, kikker, eendenkuiken, eend, pauw, koe, konijn, eekhoorn, schaap, kip, vlinder, libel, varken, paard
8-1
In het westen zijn schapen. Ten zuiden daarvan is een waterrad. Dash naar het zuiden onder het rad door om het paard en de ruiter te activeren. In het oosten is een puzzel met een waterlelie en kikkers die je een hint geeft om naar het waterrad te gaan. Je kunt de puzzel negeren. Als het paard te lang stopt, zwem dan in de buurt of naar beneden om het verder aan te moedigen. Verder naar het zuiden opent de ruiter een poort. Helemaal in het zuiden bevindt de Kleine Wolk zich aan de westkant. Zwem naar het kanaal in het oosten.
Aan de andere kant is een grapefruitboerderij. In de zuidoosthoek zijn konijnen. Zing naar alle 8 planten om de boer het hek te laten openen. Zwem door het oostelijke kanaal.
In het nieuwe gebied is een waterlelie. De kikker is in het volgende gebied. Zodra deze op de lelie zit, geeft het alleen een hint naar een geheime tunnel in het noorden. Je kunt de puzzel negeren. In het zuiden zijn koeien. Zing naar alle 18 planten. In het oosten is ook een kleine vis.
Ga door de geheime tunnel in het noorden en zwem naar het oosten naar de waterput met een kleine vis en meer koeien, en dan verder naar het oosten. Zing naar alle 10 paprikaplanten om Poëzie 8-1 te activeren. Er zijn ook varkens in het noorden. Ga terug naar de tomatenboerderij en zwem naar het zuiden door het kanaal.
Zing naar alle 21 tomatenplanten om de boer het hek te laten openen. Hier zijn de kikker en kleine vis. Breek de steen om bij de laatste tomatenplant te komen. Zwem naar het zuiden naar het kanaal. Zing naar alle 39 tarweplanten vóór de poort om de boer het hek te laten openen. Achter de poort, zing naar de 40e plant om de achtste essence, Triticum, te ontgrendelen. Zwem naar het zuiden door het kanaal en verlaat het gebied.
8-2
Volg de rivier naar het zuiden en je komt ruiters en blauwe vissen tegen. Volg de ruiters zodat ze de steen breken die je blokkeert. Volg de rivier tot je bij de Kleine Wolk komt. In het oosten is een puzzel met een waterlelie en kikkers. Deze geeft alleen een hint naar een geheime tunnel ten oosten van de wolk. Je kunt de puzzel negeren. Zwem door de tunnel naar het dorstige paard. Leid het paard naar het zuiden, naar het water. Als het paard pauzeert, zing dan om het te laten lopen (soms werkt in de buurt blijven ook, maar zingen werkt altijd). Nadat het paard heeft gedronken, schenkt het je Wild Hart, de tweede van de twee noodzakelijke krachten om het spel te voltooien. Om zware objecten te verplaatsen, zwem ertegenaan terwijl je duikt. Verplaats de twee kratten naar het noorden en zwem vervolgens door de geheime tunnel in het oosten. Je komt door een waterput naar een andere oostelijke tunnel.
Zwem naar het noorden van de rivier. Duw de kist een stukje naar het noorden tot je bij de breekbare steen kunt komen. Breek deze en duw de tweede kist naar het zuiden. Zwem naar het noorden om de gitaristkar te activeren. Volg deze naar het zuiden totdat de kar stopt en voltooi de puzzel van de gitarist voor de Aria van Wind. Volg de rivier naar het zuiden om het gebied te verlaten.
8-3
In het eerste gebied is een puzzel met 3 kikkers en waterlelies. Deze geeft een hint naar de rotsen die de roeispaan in het zuiden blokkeren. Je kunt de puzzel negeren. Doe de race met de paarse bloemen om de rotsen vrij te maken. In het noorden zijn kippen. Als de roeispaan vrij is, is er ook een vlinder. Sleep de roeispaan naar de boot.
Volg de rivier. Aan de noordoostkant is een koe en aan de westkant schapen, tegenover de tweede visser.
Helemaal in het zuiden van dit deel van de rivier is een plant waar vlinders op kunnen landen. Dit doet verder niets, maar laat wat planten groeien. Als je onder de brug in het oosten zwemt, loopt iemand eroverheen. Je moet even wachten of rondzwemmen om hen verder naar het zuiden te laten lopen. In het oosten en dan naar het noorden is de tweede vlinder. Zwem onder de tweede brug in het zuiden door om de mens verder te laten lopen. Ten zuiden hiervan is een groene boot, in de buurt van de derde vlinder, meer kippen en een kikker.
In het noorden van dit gebied is nog een brug (en een kikker). Zwem onder de brug door om de mens verder te laten lopen. In het midden van het gebied is nog een puzzel met 3 waterlelies en kikkers. Deze geeft een hint naar de tunnel in het zuiden. Je kunt de puzzel negeren. De Kleine Wolk is in het zuidoosten. Volg de tunnel naar het zuiden. Je komt in een gebied met een kleine vis en iemand die met groenten werkt. Zwem naar het oosten door een andere tunnel, dan naar het zuiden. Hier vind je een pauw. Zing naar de pauw zodat deze zijn staart opent, wat Poëzie 8-2 activeert.
Zwem terug naar de groentenboer en volg hem naar de boot. Zwem naar het noorden, waar iemand bij de oostelijke poort wacht. De boot komt eraan en de poort gaat open. Zwem door. De eekhoorn bevindt zich waarschijnlijk in de buurt van de uitgang.
8-4
De race met de paarse bloemen bevrijdt een eendenkuiken. Zwem naar het zuiden naar een tweede eendenkuiken dat uit de boomstammen bevrijd moet worden. Verder naar het zuiden vind je de eend. Zwem naar het zuiden naar de tunnel (je kunt niet door de westelijke tunnel zwemmen).
Aan de andere kant van de tunnel, in het westen, bevindt zich de Kleine Wolk. Hier is ook een blauwe vis. Verder naar het zuiden is een tunnel die je terug naar het noorden brengt, door de tunnel waar je eerder niet doorheen kon.
Verder naar het zuiden is een tunnel in het zuidoosten. Zwem erdoorheen. Je vindt een gebied met vier planten om naar te zingen, kleine vissen en een libel. Kies een van de twee zijtunnels om door te gaan en doe daarna de andere. In beide nieuwe gebieden vind je drie libellen. Keer terug en laat ze landen op de planten. Dit activeert Poëzie 8-3.
Keer terug door de tonneltunnel. Ga verder naar het westen. Ga naar het noorden door de tonneltunnel. In het eerste gebied vind je een kleine vis. Door de tunnel in het noorden kom je bij een andere poel. Hier is verder niets te doen, en het gele ding is een speelgoed eend (ik denk dat je er iets mee moet doen, maar ik weet niet wat; het wilde niet met mij meegaan; je hebt het niet nodig voor 100%). Zwem terug naar het zuiden naar de originele tonneltunnel en ga weer naar het westen.
In het noordwesten is een puzzel met 2 waterlelies en kikkers. Deze geeft een hint naar een verborgen tunnel in de hoek in het westen. Je kunt de puzzel negeren. In de kleine poel activeer je de puzzel met de paarse bloemen om de Zonvlek te activeren. Ga terug naar het hoofdgebied. Ga door de tonneltunnel in het noordoosten.
In het nieuwe gebied zijn twee bomen om naar te zingen. Dit activeert Poëzie 8-4. Volg de rivier naar het westen om het gebied te verlaten.
Episode 9: De Stroomversnellingen
Fauna: Kleine vis, vis, kikker, schildpad, duif, vogel
9-1
De brandstichter zal Poëzie 9-1 activeren. Zwem gewoon door en breek de stenen om te ontsnappen. Ik weet niet zeker of je hier kunt "doodgaan", maar blijf gewoon in beweging (er zijn onderweg wat kleine vissen te verzamelen, maar niet veel). Je hoeft niet alle stenen te breken, alleen genoeg om een doorgang te openen. De Kleine Wolk bevindt zich aan het einde. Na de cutscene ontvang je "Het Offer van de Storm".
9-2
Zwem naar het zuiden. Breek de steen en praat met de duisternis. Zwem verder naar het zuiden en breek de twee stenen. Gebruik de Zonvlek. Zwem naar het oosten en je komt in een gebied met drie (of eigenlijk vier) breekbare stenen, een kleine vis en drie planten om naar te zingen. Zingen naar de wijnstokken activeert Poëzie 9-2. Zwem door de geheime tunnel voorbij de zuidelijke breekbare steen. In het druppelvormige gebied vind je een gitarist helemaal in het zuiden, die de Aria van Regen speelt.
Zwem terug naar het hoofdgebied. Zwem naar het oosten en breek alle benodigde stenen om verder te gaan.
9-3
Zwem door de eerste stroomversnellingen. Hier zijn wat blauwe vissen.
Na de tweede stroomversnellingen, in het westen, vind je de eerste blauwe vogel. Ten zuiden daarvan is een puzzel met paarse bloemen. Bij het einde van de puzzel vind je de tweede blauwe vogel. De paarse bloemen activeren Poëzie 9-3 en verwijderen enkele stenen om de stroomversnellingen vrij te maken.
Na de nieuwe stroomversnellingen vind je de derde blauwe vogel. Ten zuiden daarvan is nog een puzzel met paarse bloemen, waarbij je de vierde blauwe vogel vindt. Het nest bevindt zich in het oosten. Wacht tot de vogel uitkomt. Wacht daarna nog een tijdje en de duiven verschijnen. Drijf met hen mee voor de prestatie. Los de nabijgelegen puzzel met paarse bloemen op om de stenen te verwijderen. Los nog een puzzel met paarse bloemen op om meer stenen te verwijderen. Direct na de nieuwe stroomversnellingen is een breekbare steen die een geheime tunnel opent. Deze tunnel leidt terug naar het nest (en waar de duiven verschijnen).
De volgende puzzel met paarse bloemen in het zuiden eindigt bij een paarse bloem achter een breekbare steen. Het is waarschijnlijk mogelijk om zowel de race als het breken van de steen in één keer te doen (ik denk dat ik dat ooit heb gedaan), maar het is makkelijker om eerst de steen te breken en daarna de race te doen. Dit opent de stroomversnellingen en activeert Poëzie 9-4. Zwem naar het zuiden, voorbij een boot en nog een stroomversnelling. Ergens in het noorden van de bocht vind je een breekbare steen en een geheime tunnel die je terug naar stroomopwaarts brengt. Volg de rivier naar het zuiden. Er zal een grote stroomversnelling zijn ten noorden van een tunnel in het westen. Deze tunnel brengt je terug naar het noorden en opent een andere korte route. Onder deze tunnel vind je een plant om naar te zingen, wat de negende essence, Paardenbloem, activeert.
Ten oosten van de essence is een breekbare steen. Ga door de tunnel. Hier zijn een reeks stroomversnellingen, drie kikkers en drie waterlelies. Je moet de kikkers naar de waterlelies brengen om de geheime tunnel in het zuidoosten van de kaart te openen. Ga door de tunnel naar de verborgen kamer waar noot F ligt. Zing naar de wijnstokken rond een cirkel van duisternis om fragmenten te verzamelen. Hier vind je ook schildpadden.
Keer terug naar de essence. Drijf naar het zuiden. Praat met de duisternis (tenzij je dat al hebt gedaan). Zwem verder naar het zuiden om het level te verlaten.
Episode 10: De Stad
Fauna: Kleine vis, kikker, eendenkuiken, eend, schildpad, kat, hond, konijn, eekhoorn, rat, vlinder, vlieg, vogel
10-1
De eerste vlinder bevindt zich aan de linkerkant. Zodra je naar het zuiden zwemt naar de cirkel met paden naar links of rechts, kun je beide kanten op. Ga eerst naar het westen. In de kamer met het maanstenen eiland vind je een schildpad, konijnen, kleine vissen en een puzzel met hartbladeren. Los de puzzel op om het oostelijke kanaal te activeren. Ga door het kanaal.
In de nieuwe poel zwem je naar het noorden. Terug in de cirkel met paden naar het westen en oosten, zwem je naar het oosten. Hier vind je een eekhoorn in het noorden en de tweede vlinder.
In de nieuwe poel met de stenen cirkel in het midden vind je een schildpad, kleine vissen en nog een puzzel met hartbladeren. Los de puzzel op. Zwem naar het westen door het geopende kanaal. Pak de derde vlinder in het westen. Zwem naar het zuiden door het nieuwe pad (er is een eekhoorn bij de ingang).
In het nieuwe gebied is er een puzzel met drie waterlelies en kikkers, die een hint geeft om door de tunnel in het oosten te gaan, achter de breekbare steen en kratpuzzel. Je kunt de puzzel negeren. In het midden staat een trillende pot met vissen, en in het zuiden zijn twee planten om naar te zingen. Breek de steen in het oosten en zwem rond om de krat naar het zuiden te verplaatsen. Ga door de oostelijke tunnel. Binnenin vind je de gitarist, die de Aria van Steen speelt.
Zwem terug naar het kikkergebied. Zwem naar het zuiden door het kanaal. Zing naar de struiken in het oosten en westen van het nieuwe gebied. Hier kunnen de vlinders landen. In het zuiden van de gedeactiveerde zonvlek is een verloren eendenkuiken. Aan de westkant zijn ook konijnen.
Zwem naar het zuiden. Boven de stroomversnellingen/waterval zijn vier planten om naar te zingen. Dit activeert de tiende essence, Klimop. Zwem westwaarts en dan naar het zuiden, waar je het tweede verloren eendenkuiken vindt. Als je nog een poging wilt doen voor de prestatie waarbij drie eendenkuikens je volgen, herenig de kuikens dan nog niet. Het derde kuiken bevindt zich in het oosten, voorbij de eend en weer terug richting de klimop. De derde vlinder is net ten oosten van de eend.
Breng de vlinders terug naar de rozen waar je eerder naar gezongen hebt. Zodra ze landen, activeert dit de zonvlek. Als je dit nog niet gedaan hebt, herenig de eenden in het zuiden. Dit activeert Poëzie 10-1.
Het maakt niet uit welk van de twee zuidelijke kanalen je neemt. Praat met de duisternis. Zwem naar het zuiden om te vertrekken.
10-2
Er is een vlieg net vóór de boomstammen in het zuiden. Bij de kapotte wasmachines duw je de middelste machine iets naar het zuiden. Duw de machine ernaast naar het westen. Zwem naar het zuiden en duw die machine naar het zuidwesten. Ga verder langs de rivier en praat met de duisternis.
Bij de volgende puzzel met wasmachines zwem je langs de zuidwestelijke rand. Duw de enige machine die je kunt naar het noordoosten. Zwem door de opening om de steen te breken. Zwem terug naar waar de duisternis was. Duw de tweede machine vanaf de weg zo ver mogelijk naar het zuidoosten en zwem verder langs de rivier.
Breek een steen om door te gaan naar de bellen vóór de volgende breekbare stenen, waarmee je Poëzie 10-2 activeert. Breek meer stenen om door te gaan. Pauzeer bij de mens en de hond die aan de zuidwestkant zitten om de hond in de codex te registreren. Zwem door de tunnel om te vertrekken.
10-3
Volg de rivier. Ga niet door de tonneltunnel. Na de bellen/gedesactiveerde poëzie zie je een groene lekkage en twee vliegen bij een weg met auto's en een mens die in het zuidoosten staat. Drijf naar de mens, die terug naar de bank zal lopen. Dit activeert Poëzie 10-3. Zwem nu door de tunnel.
Zwem naar het zuiden en praat met de duisternis. Zwem door de tunnel.
In het nieuwe gebied zit een vogel langs de zuidoostelijke telefoonlijnen. Er is een racepuzzel met paarse bloemen. Los deze op om een tunnel te ontgrendelen. Dit is opnieuw een puzzel met een breekbare steen tussen jou en de laatste bloem. Door de olievlekken is het beter om eerst de steen te breken voordat je aan de race begint. De tunnel bevindt zich bij de eerste bloem. Ga erdoorheen. In het nieuwe gebied vind je katten.
Keer terug naar het hoofdgebied. Zwem door de tunnel aan het einde van het gebied, nu in het noorden met de uitgelijnde camera.
In het nieuwe gebied, omringd door banken, los je de hartpuzzel op. Zwem door de geopende westelijke tunnel.
In het nieuwe gebied, terwijl je naar het zuiden zwemt, zijn er drie vogels langs de muur in het westen. Als je snel genoeg bent, kun je naar minstens één van hen zingen om deze in de codex te registreren. Zwem naar het zuiden om te vertrekken.
10-4
Er is een rat in het westelijke deel van het gebied. Als je deze aanmoedigt, volgt hij je, maar verder doet hij niets. Zwem naar het zuiden. Zwem door het oostelijke kanaal en dan naar het noorden om bij de persoon op de bank te zijn. Er verschijnt een andere persoon en er speelt zich een scène af. Nadat de persoon in het gele shirt begint te huilen, keer je terug naar het eerste gebied. Zwem naar het zuiden om met de duisternis te praten.
Zwem naar het zuiden naar het ongeluk. Drijf in de buurt van de muur om Poëzie 10-4 te activeren (ik weet niet of dit bedoeld is als een grap over politieradio’s?). Zwem naar het oosten. Ga door de tunnel. Duw de wasmachine naar het zuiden. Breek de steen en vertrek.
Episode 11: De Fabriek
Fauna: Kleine vis, vis, kikker, eendenkuiken, eend, schildpad, rat, vlinder, gier, vogel
11-1
Drijf naar het zuiden totdat je bij een muur komt met 7 planten waar je naar kunt zingen. Dit activeert de elfde essence, Katoen. Breek de muur om verder te gaan.
In het volgende gebied is een kikker en zijn er blauwe vissen in het noorden, vlakbij Poëzie 11-1.
Breek de steen in het zuidoosten en ga verder naar beneden. Praat met de duisternis. In het westen is een waterlelie voor de kikker, die je een hint geeft naar de zonvlek of een tunnel. Je kunt de kikkerspuzzel negeren. Pak de Zonvlek. Zwem door de tunnel naar de fabriek.
11-2
Zwem naar het oosten. Duw de dichtstbijzijnde krat zo ver mogelijk naar het noorden. Doe hetzelfde met de enige andere krat waarmee je kunt interacteren. Duw de krat ten oosten van je helemaal naar het oosten. Zwem naar het noorden. Boven je hangt een rat. Je moet hem volgen (gewoon zitten werkte voor mij). Volg hem verder. Je moet misschien zingen of tegen de muur zwemmen waar hij dichtbij is om hem te laten bewegen.
In het westen duw je de krat naar het oosten en ga je door de doorgang. Moedig de rat aan om door te gaan totdat hij in de ventilator gaat en deze breekt, waardoor de tunnel opent. Ga door de tunnel.
In het nieuwe gebied zwem je naar het westen en dan naar het noorden, door de tunnel. Je kunt zitten of zingen totdat de machine breekt, wat Poëzie 11-2 activeert. Ga terug en door de noordelijke tunnel.
Volg de rivier naar het noorden en dan naar het oosten. Zwem door de zuidelijke tunnel en zit of zing totdat de machine breekt, wat Poëzie 11-3 activeert. Ga terug en door de oostelijke tunnel.
Drijf over de ventilator en door de westelijke tunnel. In het nieuwe gebied moet je naar het zuiden zwemmen, rond de verhoogde machine naar het oosten en dan opnieuw naar het zuiden, en vervolgens naar het noordwesten in de machine. Zit of zing totdat deze breekt. Ga terug naar buiten en dan naar het zuiden en het westen om Poëzie 11-4 te activeren.
Zwem terug naar het noorden en dan naar het oosten door de tunnel. Zwem iets naar het zuiden en dan weer naar het noorden rond de bocht naar de duwbare krat. Duw de krat naar het zuiden en zwem door de tunnel. In dit gebied vind je de gitarist, die de Aria van Donder speelt.
Zwem terug naar het vorige gebied. Drijf naar het zuiden. Duw het eerste blok naar het zuidwesten. Duw het tweede naar het zuidoosten. Duw het derde naar het zuidoosten. Zwem rond en naar het zuiden. Verlaat het gebied via de tunnel.
11-3
In het westen vind je een kleine vis en de eerste blauwe vogel, evenals een gevangen eendenkuiken. Als je het eendenkuiken wilt bevrijden, sleep dan een boomstam om het los te maken. De eend bevindt zich in het zuiden en oosten. Breek de stenen om erbij te komen. Het is het beste om de stenen te breken voordat je het eendenkuiken bevrijdt, omdat het kuiken de neiging heeft om terug te gaan en vast te zitten in de olie. De tweede blauwe vogel is bij de eend. De derde blauwe vogel is bij de breekbare stenen.
Drijf naar het zuiden en laat de vogels landen bij het nest. Wacht tot het ei uitkomt. Wacht nog even. De gier verschijnt. Drijf met hem mee om de prestatie te behalen.
Zwem door de tunnel in het westen (het lijkt alsof je er niet doorheen kunt, maar dat kan wel). Praat met de duisternis binnenin.
Duw de krat naar het zuiden. Er is een rattenfamilie die je volgt langs de pijpen om ventilatoren te breken. In de zuidelijkste kamer kun je ze herenigen met de grotere rat in het noorden. Ga door de oostelijke tunnel.
In de geheime kamer is een plant om naar te zingen en enkele breekbare stenen. Breek de stenen en ga door de tunnel naar de geheime kamer waar noot G ligt. Hier zijn schildpadden, een vlinder, een kikker en kleine vissen. De puzzel met de kikker en waterlelie geeft een hint naar de verborgen tunnel in het noordoosten, die leidt naar een fragment in een hartenkamer. Je kunt de puzzel negeren. In het zuidwesten is een bloem waar de vlinder op kan landen (hoewel dit verder niets doet). Als je klaar bent, keer je terug door de fabriek naar het hoofdgebied.
Zwem naar het zuiden van het nest. Ga de zuidelijke tunnel binnen.
11-4
Dit deel is niet nodig voor 100%, en als je het wilt overslaan, kun je naar het einde van deze sectie gaan. Als je naar de groene olievlek aan de oostelijke kant van het scherm zwemt en erin duwt, kom je uiteindelijk in een geheime tunnel. Dit leidt je terug naar de fabriek. Volg de rivier. Je vindt een andere zwarte tunnel in het zuiden. Ga naar binnen om de eerste machine te breken. Ga door de geopende deur. Bij de tweede machine is een groene olievlek. Ga naar de plek waar de vlek het water in komt voor de geheime tunnel. Zit of zing om de machine te breken.
Volg de rivier. Ga naar het noorden om twee stenen te breken. Zwem door de tunnel in het westen. In het nieuwe gebied drijf je helemaal naar het oosten. Zwem boven de kratten en duw de buitenste krat naar het zuiden. Duw de krat voor de tunnel naar het noorden. Ga de tunnel in. Binnen speelt een cutscene. Drijf naar het zuiden door de volgende tunnel.
Eenmaal buiten zwem je onder de ton in het midden. Hier zit een kleine vis verstopt tussen de planten. Breek de steen en zwem naar het zuiden door de tunnel.
Als je bovenstaande niet wilt doen, kun je door de zuidelijke tunnel zwemmen om in het eerste gebied te vertrekken.
Episode 12: Het Moeras
Fauna: Kleine vis, kikker, slang, krokodil, vos, vlieg
12-1
Volg de rivier naar het zuiden en dan naar het oosten tot je bij een spoorlijn en een slang komt. Ga op de bellen zitten en Poëzie 12-1 zal activeren. Drijf naar het zuiden door de tunnel.
In het nieuwe gebied zijn er twee planten om naar te zingen en drie waterlelies met kikkers. Je moet de kikkers naar de waterlelies brengen om de zonvlek in de zuidwesthoek te activeren. Er zijn vliegen langs de westelijke muur, boven de zonvlek. Zwem naar het oosten onder de spoorlijn door om nog een plant te vinden om naar te zingen en een noordelijke tunnel. Drijf door de tunnel.
In het noorden is er een plant om naar te zingen. Drijf naar het oosten naar de duisternis. Duw de vierde wasmachine van boven naar het noordoosten. Zwem naar het noorden en duw de enige machine die je kunt naar het zuiden. Duw de machine naar het oosten, oostwaarts. Ga naar de meest oostelijke machine en duw deze naar het oosten. Duw de linker machine nabij/onder je naar het zuiden. Duw de machine ernaast naar het oosten. Zwem door de opening. Duw de laatste machine naar het oosten. Zwem naar het noorden en dan naar het oosten.
Hier is een puzzel met drie waterlelies en kikkers, een krokodil in het noordoosten en drie planten om naar te zingen langs de rand. Zing naar de planten om Poëzie 12-2 te activeren. De kikkerspuzzel geeft hier een hint voor, maar je kunt deze negeren. Zwem naar het zuiden door de tunnel.
12-2
Er is een kleine vis ten zuidwesten van je. Helemaal aan het einde van dit gebied is een plant om naar te zingen, wat Poëzie 12-3 activeert. Zwem door de westelijke tunnel.
In het nieuwe gebied, als je naar het zuiden gaat voorbij de tunnel, zijn er kleine vissen beneden. Zwem terug naar het noorden en ga door de tunnel in het oosten.
Zwem door de zuidelijke tunnel. In het nieuwe gebied duw je de noordelijke machine naar het oosten en de zuidelijke machine naar het zuiden. Zwem door de oostelijke tunnel. Zwem door de volgende oostelijke tunnel (als je naar het noorden zwemt, kun je de machine naar het westen duwen, wat nodig kan zijn voor alle geheimen, maar het is gewoon een shortcut die je kunt overslaan als je wilt).
Breek de steen. Zwem door de zuidelijke tunnel. Zwem door de noordelijke tunnel. Duw de machine naar het westen. Zwem door de noordelijke tunnel.
In het nieuwe gebied vind je de duisternis en enkele mensen, waaronder de reizende activist en een gitarist die de Aria van Vuur speelt.
Zwem door de zuidelijke tunnel. Zwem door de oostelijke tunnel. Zwem door de zuidelijke tunnel. Zwem naar het oosten om te vertrekken.
12-3
Volg de rivier. Breek de steen. Duw de machine naar het zuiden. Er zou een cutscene moeten spelen in het grotere gebied. Daarna is er een puzzelrace met paarse bloemen. Dit kan oefening vereisen. Het zal een steen in het noordoosten breken. Ga naar de breekbare stenen, breek ze en ga door de tunnel.
Zing naar de paars-roze bloemen om de twaalfde essence, Lotus, te activeren.
Zwem terug door de tunnel naar het westen. Zwem naar de westelijke muur (als je wilt, waar de reizende activist de weg blokkeert). Wacht als je de cutscene wilt bekijken.
Drijf naar het zuiden. Zing naar de drie planten bij de ingang van de tunnel om Poëzie 12-4 te activeren. Zwem door de oostelijke tunnel. Praat met de duisternis. In het zuidwesten is er een plant om naar te zingen.
12-4
Hier vind je een vossenjong en kleine vissen. Drijf naar het oosten onder de boomstam totdat je bij de grotere vos komt. Drijf terug naar het jong en de oudere vos zal je volgen. Drijf opnieuw naar het oosten en de vossen volgen je.
Breek alle stenen. Drijf naar het zuiden naar de boomstammen en dan terug naar het noorden om de vossen naar het tweede jong te brengen (ze kunnen teruglopen; blijf het proberen tot het werkt).
Drijf naar het zuiden. Breek de stenen aan de west- en oostkant van de kaart. Drijf naar het noorden naar het laatste jong.
Drijf naar het zuiden en westen naar de vossenfamilie. Ze zullen je Nieuwsgierige Blik schenken. Dit is niet nodig om het spel te voltooien. Drijf naar het zuiden om te vertrekken.
Episode 13: De Waterval
Fauna: Kleine vis, kikker, schildpad, mot, uil, vogel, kolibrie
13-1
Drijf naar het oosten onder het kristal door om in een kamer te komen met vijf planten om naar te zingen. Dit activeert de dertiende essence, Sakura. Zwem terug naar het vorige gebied. Pak de eerste kolibrie in het westen. Drijf naar het zuiden en zing naar de plant in het oosten om de stenen te breken. Drijf verder naar het zuiden.
Zing naar een plant om de stenen te breken en pak de tweede kolibrie.
Breng de kolibries naar het nest langs de rivier om de vogel uit te laten komen. Om de een of andere reden komt er een blauwe vogel uit in plaats van een kolibrie (misschien een voorbeeld van broedparasietisme?), maar dit vult wel het faunaslot. Nadat het ei is uitgekomen, wacht even. De uil zal overvliegen. Drijf een tijdje met de uil mee voor de prestatie.
Drijf naar het zuiden. Zing naar de twee planten om de stenen te breken. Praat met de duisternis. Drijf verder naar het zuiden.
13-2
Drijf naar het zuiden. Hier is een puzzel met paarse bloemen om stenen in het zuiden te breken. Voordat je verdergaat, keer terug naar de nissen met stroomversnellingen waar paarse bloemen waren. In de noordelijkste nis bevindt zich de gitarist, die de Aria van Tijd speelt. De andere twee hebben kleine vissen.
Drijf door het meest oostelijke kanaal, waar je de stenen brak. Praat met de duisternis. Drijf naar het zuiden in de verborgen tunnel naar de geheime kamer waar noot A ligt. Er is een mot op het noordelijke eiland en schildpadden. Hier vind je ook een kikker en een puzzel met een waterlelie, die je een hint geeft naar een geheime tunnel in de oostelijke muur van de kamer. Je kunt de kikkerspuzzel negeren (zie afbeelding).

In de tunnel is er een puzzel met paarse bloemen. Los deze op om het fragment vrij te maken.
Als je klaar bent in de geheime kamer, keer je terug naar de plek waar je met de duisternis sprak. Zwem naar het noorden, rond de bocht, en dan naar het zuiden door het westelijke kanaal om te vertrekken.
13-3
Volg de rivier naar het oosten. Zing naar de twee planten om Poëzie 13-1 te activeren. Drijf naar het oosten. Drijf door de Zonvlek. Onder de Zonvlek activeer je Poëzie 13-2. Drijf verder naar het oosten. Praat met de duisternis. Blijf naar het oosten drijven en activeer Poëzie 13-3. Blijf naar het oosten drijven om Poëzie 13-4 te activeren. Op een gegeven moment neemt het spel de controle over.
Episode 14: De Droom
Fauna: Vuurvlieg, uil
14-1
Drijf naar het zuiden. Als je over de sterren drijft, activeer je sterrenbeelden. Bij het tweede sterrenbeeld activeer je Poëzie 14-1. In het oosten zitten uilen in de takken.
Net ten zuiden van het derde sterrenbeeld zijn 3 vuurvliegjes. Verzamel ze. Er zijn 2 planten om naar te zingen op de westelijke en oostelijke oevers. Het vierde vuurvliegje bevindt zich net ten zuiden van deze planten. Iets verder naar het zuiden vind je het vijfde vuurvliegje. Zwem terug naar het noorden, naar de planten. Als de vuurvliegjes op de planten landen, activeert dit de veertiende essence, Convallaria.
Drijf naar het zuiden. Uiteindelijk kom je drie cirkelvormige kaarsen tegen. Zing naar deze kaarsen om Poëzie 14-2 te activeren. Je moet het volgende (of in ieder geval het laatste van de volgende twee) sterrenbeeld activeren om de gitarist aan de oostelijke oever te activeren, die de Aria van Waarheid speelt.
Drijf naar het zuiden. Activeer het volgende sterrenbeeld om Poëzie 14-3 te activeren. Drijf verder naar het zuiden. Activeer het laatste sterrenbeeld om Poëzie 14-4 te activeren. Drijf naar de centrale cirkel (dit telt als de zonvlek van deze aflevering).
Episode 15: De Zee
Fauna: Kleine vis, vis, zeeschildpad, walvis, manta, zeester, zee-egel, octopus, kwal, meeuw, vogel, inktvis, krab
15-1
Er is een lange cutscene. Je kunt niet bewegen totdat je de Oceanid (de meermens) bereikt. Dit levert je een prestatie op.
Zwem rond het eiland en zing bij de egels, zeesterren en kleine vissen. Zwem naar het zuiden. Je vindt drie eilanden met twee huizen en vier mensen. Op het westelijke eiland staat een mens op een steiger. Zwem naar hen zodat ze naar hun vijver lopen. Aan de zuidkant van het eiland is een tunnel. Ga erin. Dit zal de mens weer laten bewegen. Ga terug naar buiten en zwem naar het noordelijke eiland met het kampvuur. Zit bij de noordelijkste mens, die een boodschap in een fles stopt. Sleep de fles naar de mens op het westelijke eiland. Ze pakken het op, stappen in hun boot en gaan naar het noordelijke eiland. Dit levert je "Boodschap in een fles" op.
Op hetzelfde eiland als het kampvuur zit een mens verder naar het zuiden bij wat kapotte boomstammen. Op het zuidoostelijke eiland zit ook een mens aan de westkant, kijkend naar het zuidwestelijke eiland waar de mens met de boot was. Je kunt boomstammen slepen naar zowel de zuidelijke mens bij het kampvuur als naar de mens op het zuidoostelijke eiland. Ze zullen de brug herstellen. Zodra alle vier de mensen rond het kampvuur zitten, zal de vijfde mens van het zuidoostelijke eiland de brug oversteken om zich bij hen te voegen.
Drijf zo ver mogelijk naar het zuiden. Je komt bij een vrachtschip dat de uitgang blokkeert. Drijf naar het westen. Langs de rand vind je een walvis. Als je over de walvis drijft, zal deze uiteindelijk naar het oosten zwemmen. Volg hem tot hij een tweede walvis ontmoet. Uiteindelijk schenken ze je Diepe Zang. Dit is niet nodig om het spel te voltooien. Als je terugkeert naar waar je de eerste walvis ontmoette, vind je iets noordelijker manta's bij een scheepswrak en een trillende pot met vissen om te bevrijden. Blijf langs de rand drijven naar het westen en dan naar het noorden.
Uiteindelijk kom je bij een steiger met een visser. Blijf langs de rand naar het noorden drijven. Hier vind je een krab. Volg hem naar het noorden totdat hij een heremietkrab bereikt. Ga verder langs het strand, oostwaarts en dan noordwaarts. Je vindt een tweede krab. Leid hem terug naar de heremietkrab. Ze schenken je Koraalhaar. Dit is niet nodig om het spel te voltooien.
Blijf het strand oostwaarts volgen. Ten oosten van waar je de derde krab vond, zijn drie babyschildpadden. Leid ze naar het zuiden naar de twee ouderlijke schildpadden, die je Schuimstaart schenken. Dit is niet nodig om het spel te voltooien. Hier is ook een paarse kwal. Ten zuiden hiervan zijn witte inktvissen en wat planten om naar te zingen, wat de vijftiende essence, Koraal, activeert. Keer terug naar het noorden naar het strand. Drijf naar het oosten.
Uiteindelijk bereik je de gitarist, die de Aria van Kristal speelt. Drijf naar het zuiden langs het strand.
Uiteindelijk bereik je iemand die op een steiger staat. Zwem rond hen totdat ze naar binnen gaan en de vuurtoren activeren, waardoor het vrachtschip beweegt en Poëzie 15-1 activeert. Volg het strand naar het oosten en pak de blauwe vogel. Drijf verder naar het oosten en dan naar het zuiden naar het nest. Wacht tot het ei uitkomt. Wacht nog even, en uiteindelijk verschijnen de meeuwen. Drijf met hen mee voor de prestatie. Drijf terug naar het zuiden langs de rand totdat je bij het vrachtschip komt, dat nu beweegt (je moet naar het midden van de rand zwemmen). Drijf naar het zuiden door de geopende doorgang om te vertrekken.
15-2
Drijf naar het noorden voorbij de zonvlek. In het westen is een octopus. Drijf naar het noorden en dan naar het westen onder de boomstammen naar de duisternis. In het westen van de duisternis is een tunnel. Ga erdoor naar de geheime kamer waar noot B ligt. In de noordelijke stroomversnellingen/waterval is een verborgen tunnel. Ga naar binnen voor een fragment. Als je klaar bent in de hoofdruimte, ga je terug naar de noordelijke verborgen tunnel en drijf je naar het oosten en dan door een verborgen tunnel in het zuiden.
Je drijft naar het zuiden en de Oceanid houdt handen vast met de Naiad. Beweeg langzaam/voorzichtig zodat je de Naiad niet loslaat (je kunt hun handen opnieuw verbinden, maar het kan een beetje lastig zijn). Terwijl je samen naar het zuiden drijft, activeer je Poëzie 15-2. Verder naar het zuiden activeer je Poëzie 15-3. Nog verder naar het zuiden activeer je Poëzie 15-4. Breng de Naiad naar de Zonvlek.
Episode 16: De Regenboog
Fauna: Kleine vis, vis, kikker, eendenkuiken, eend, schildpad, otter, slang, krokodil, draak, walvis, vlinder, vogel, kolibrie
16-1
Zing totdat de regenboogweg geactiveerd wordt. Drijf naar het noorden langs de weg. Het eerste dier aan de westkant is een vlinder. Het tweede dier aan de oostkant is een kleine vis. Verder naar het noorden, in het westen, is een blauwe vis. Nog verder naar het noorden is een kikker. Nog verder naar het noorden zijn drie eendenkuikens en een eend. Nog verder naar het noorden, in het oosten, is een schildpad. Verder naar het noorden is er een slang in het westen. Ten noorden daarvan is een krokodil in het oosten. Ten noorden daarvan is een otter in het westen.
In een grote bel in het noorden is Poëzie 16-1. In het westen (en iets naar het zuiden) is een vogel. Ten noorden daarvan, in een grote bel, is Poëzie 16-2. Ten noordoosten daarvan zijn drie planten om naar te zingen, wat de zestiende essence, Mos, activeert. Ten oosten daarvan vind je een kolibrie en een walvis. Ten westen van de walvis is een grote bel met Poëzie 16-3.
Nu heb je twee opties, en beide geven een prestatie. Je moet het level opnieuw spelen om beide opties te voltooien.
Waarschuwing voor knipperende lichten in beide sublevels.
Lichtzijde
Drijf naar het noorden naar de lichtzijde. Blijf naar het noorden drijven totdat het sterrenbeeld begint te spreken.
Als je in de witte ruimte bent, drijf je eerst naar het noorden en dan naar het zuiden om de regenboogdraak te krijgen. Drijf naar het westen. Volg het grijze sprankelspoor naar de groep roze bloemen. Drijf naar het noordoosten naar de tweede groep roze bloemen. Vervolgens naar het zuidoosten naar de derde groep. Daarna naar het zuidwesten naar de vierde groep. Ga dan naar het middengebied. Zit stil. Poëzie 16-4 zal activeren. Uiteindelijk krijg je, "De Cirkel is Gesloten".
Om de versie van de donkere zijde te krijgen, moet je Episode 16 opnieuw starten vanuit het hoofdmenu, ervan uitgaande dat je alle noten in het spel hebt gevonden (behalve de laatste noot).
Donkere Zijde
Drijf naar het zuiden naar de donkere zijde. Drijf daarna naar het noorden als het scherm omdraait. Je bereikt een cirkel met de noten, die een poort vormen. Het scherm zal opnieuw laden. Drijf naar het noorden. Ga naar het midden van de tentakels. Wacht tot het scherm volledig overgaat (dit duurt even).
Zodra je vleugels hebt, is de overgang voltooid. Drijf naar het noorden. Drijf over de geschenken in het westen en het oosten, en ga dan terug naar het midden.
Op het nieuwe scherm drijf je naar het noorden totdat je de notencirkel bereikt. Drijf naar het midden. Kies een draad en volg deze. Ik zal ze beschrijven van onder naar boven met de klok mee, beginnend met de zuidwestelijke draad (linksonder, voor de lichtblauwe noot).
-
Lichtblauwe noot (zuidwesten): Drijf naar de gitarist, die de Aria van Duisternis speelt. Wacht tot ze het hele stuk hebben gespeeld. Je weet dat het voorbij is wanneer de hand oplost. Drijf naar het noorden om het fragment te pakken.
-
Donkerblauwe noot (westen): Ga door het doolhof naar cirkels van wit gevangen in doornen en zing naar de bereikbare cirkels. Volg deze volgorde: zuidoosten, helemaal naar het noorden, zuid, noord, west, zuid, en uiteindelijk naar het noorden naar het midden om het fragment te verzamelen.
-
Groene noot (noordwesten): Dit is een bloemenracepuzzel.
-
Gele noot (noorden): Dit is een doolhof. Probeer te gaan waar de sterren zijn. Volg deze volgorde: oost, zuid, west, noordoost, zuidwest, noordoost, zuidoost, zuidwest, bij de ster noordoost, bij de ster noordoost.
-
Oranje noot (noordoosten): Ga naar het zuiden naar vier tunnels. Neem de tweede van links naar het zuiden. Ga helemaal naar het noorden rondom de structuur, naar het westen, helemaal naar het zuiden totdat je een muur raakt, naar het noorden binnenin de structuur, en dan in een u-bocht naar het zuiden om het fragment te verzamelen.
-
Rode noot (oosten): Zing naar vijf paddenstoelen om de kruik leeg te maken. Ga naar binnen voor het fragment.
-
Paarse noot (zuidoosten): In het noordwesten zijn er drie kratten. Duw de meest rechter krat naar het oosten. Duw de linker krat naar het westen. Duw de onderste krat naar het zuiden. Drijf naar het westen en dan naar het zuiden. Duw de enige krat die je kunt bewegen naar het oosten. Drijf naar het zuiden. Duw de bovenste krat naar het oosten. Duw de krat eronder naar het zuiden. Drijf naar het oosten. Duw de eerste krat naar het noorden. Duw de volgende krat naar het oosten. Drijf naar het noorden en duw de krat naar het noorden. Duw de meest westelijke krat die je kunt bereiken naar het noorden. Duw de krat ten westen daarvan naar het westen. Pak het fragment.
-
Zwarte noot (noordwest): Zing naar het noordwesten. Dit zou "De Laatste Noot" moeten activeren (of het verschijnt aan het einde van dit deel).
Nadat het scherm opnieuw laadt, volg je elke witte draad rond de kamer om de noten te verzamelen. Keer terug naar de centrale schaduw. Zing de noten afzonderlijk in volgorde, beginnend met het noorden en vervolgens met de klok mee. Nadat alle dialoog is voltooid, verschijnt een prestatie.
Om de versie van de lichtzijde te krijgen, herstart je Episode 16 vanuit het hoofdmenu.
