Mind Over Magic - Beginnersgids voor de Startinstellingen van het Spel
Beste instelling om het spel te starten.
Startinstellingen
Sommige zaden van het spel zijn beter dan andere. In deze gids leg ik uit waar je op moet letten aan het begin van elke spelsessie en hoe je de beste startmagiërs kiest.
Je Magiërs Kiezen
Aan het begin van het spel kun je 2 startmagiërs kiezen (tot 3 in de gemakkelijke modus). Ze kunnen zich specialiseren in één magieschool (niveau 3) en hebben twee ondersteunende scholen (niveau 2 elk). Elke school versnelt bepaalde acties van de magiër. Deze keuze is zeer belangrijk, omdat het de efficiëntie beïnvloedt waarmee je de school ontwikkelt, vooral in de vroege stadia.
1. Factie van de Magiër
Er zijn 3 facties waaruit je je magiërs kunt kiezen (cult en shattered kunnen niet als startmagiërs gekozen worden).
- Mensen - Grootste manareserve
- Wolfkin - Vindt gemakkelijk voedsel, kan overal slapen
- Vivified - Verhoogde Gezondheidswaarden
Voedsel verkrijgen is gemakkelijk en vroege spelpenalty's voor het eten van ongekookt voedsel zijn verwaarloosbaar. Het bouwen van slaapbedden is het eerste wat je doet aan het begin van het spel. Dit maakt Wolfkin een slechte keuze voor een startmagiër.
Verhoogde HP maakt Vivified geweldig voor eerste-line gevechtsmagiërs.
De grote manareserve van de Mensen stelt hen in staat om minder vaak naar de mana shard te reizen, wat hen in staat stelt meer werk te doen met minder tijdrovende pauzes voor mana-herladen. Het kan ook nuttig zijn in gevechten.
Kortom, Mensenmagiërs zijn de beste keuze voor startmagiërs, aangezien er aan het begin van het spel niet genoeg gevechten zijn om een Vivified magiër te rechtvaardigen.
2. Magiescholen en hun bruikbaarheid aan het begin van het spel
Levelen in elke school maakt het mogelijk bepaalde acties sneller uit te voeren, aangezien sommige acties vaker vereist worden aan het begin van het spel. Bovendien kunnen sommige activiteiten pas in het midden of later in het spel worden uitgevoerd, waardoor ze aan het begin volledig nutteloos zijn.
- Vuur - Koken, Jagen, Vernietiging
- Water - Alchemie*, Schoonmaken
- Duisternis - Quilten*, Bescherming*, Bedekken*
- Natuur - Oogsten, Verzorgen, Hakken, Stokken
- Aarde - Bouwen, Graveren*, Mijnen, Repareren
- Licht - Opladen*, Onderzoek
- Lucht - Monteren, Schilderen*, Slepen
*: activiteiten niet beschikbaar aan het begin van het spel
Meest bruikbare startscholen gerangschikt:
- Natuur
Hout en bessen zijn de fundamentele grondstoffen in het spel. Landbouw is een belangrijke bron van ingrediënten en de productie van stokken is cruciaal voor de rekrutering van nieuwe magiërs door het spel heen. De meest nuttige school in het spel.
- Aarde
Mijnen is een tijdrovende bron van steen en ijzer. Bouwen is fundamenteel door het hele spel en de reparatieskills kunnen een levensreddende vaardigheid zijn bij aanvallen op de school. Een van de meest veelzijdige en nuttige vaardigheden.
- Vuur
Sneller koken is belangrijk om snel een hoog niveau van constitutie bij de magiërs te waarborgen. Jagen zorgt voor belangrijke grondstoffen en helpt de school te verdedigen tegen ongedierte. Vernietiging is niet de belangrijkste vaardigheid, aangezien het niet vaak wordt uitgevoerd.
- Licht
De Lichtschool versnelt tijdrovend onderzoek. Het is zeer nuttig in de vroege stadia.
- Lucht
Lucht versnelt het slepen en het monteren van meubels. Het slepen van grote hoeveelheden grondstoffen kan tijdsverlies op reizen verminderen, maar wordt later in het spel minder belangrijk.
- Water
Water versnelt schoonmaken en genezen. Het wordt belangrijker naarmate je meer vecht in de Underschool.
- Duisternis
Duisternis verbetert quilten - de vaardigheid van het produceren van geautomatiseerde helpers later in het spel. Absoluut nutteloos in de vroege stadia. Belangrijke vaardigheid later.
3. Aanbevolen Keuze:
2 magiërs:
- gespecialiseerd in Natuur (lvl3), secundaire vaardigheden: Vuur/Water (lvl2) - belangrijkste activiteit planten verzorgen en hout verzamelen, later ook koken
- gespecialiseerd in Aarde (lvl3), secundaire vaardigheden: Licht/Lucht (lvl2) - belangrijkste activiteit onderzoek en verzamelen van steen/bouwen van school/monteren van meubels.

3 magiërs:
- gespecialiseerd in Natuur (lvl3), secundaire vaardigheden: Vuur/Water (lvl2) - belangrijkste activiteit planten verzorgen en hout verzamelen, monteren van meubels, later ook koken
- gespecialiseerd in Aarde (lvl3), secundaire vaardigheden: Natuur/Lucht (lvl2) - belangrijkste activiteit verzamelen van steen/bouwen van school/monteren van meubels, ondersteunt planten verzorgen
- gespecialiseerd in Licht (lvl3), secundaire vaardigheden: Water/Lucht (lvl2) - belangrijkste activiteit onderzoek en slepen/schoonmaken.
Voorbeeld startgroep:

Om de startinstellingen te bereiken die door de spelers gewenst zijn, is het nodig om het her-rollenmechanisme te gebruiken (gelukkig zijn de variaties niet bijzonder uniek en kunnen de resultaten in slechts enkele minuten klikken worden bereikt).
OPMERKING: Vuur lvl3 vaardigheid zal snel nodig zijn voor het koken van voedsel. Het is raadzaam om eerst vuurstokken te genereren en een vuurmagier zo snel mogelijk in te huren.
Startlocatie
Verschillende kenmerken zoals heuvels en valleien kunnen aan elke kant van de school worden gevonden. In sommige locaties komen ze dichterbij, in andere verder weg van de ingang naar de Underschool. Over het algemeen, hoe verder ze zijn, hoe gemakkelijker het is om de bouw van de school te plannen en te beheren. Als de heuvels/valleien niet onmiddellijk zichtbaar zijn wanneer de mist zich verspreidt na het eerste ritueel, betekent dit dat de locatie beter is - heuvels/valleien zijn dan het verst weg mogelijk.

Goede startlocatie - geen heuvels/valleien aan elke kant van de school.
Prioriteiten instellen
Na het kiezen van de magiërs is het belangrijk om hun prioriteiten correct in te stellen om optimaal gebruik te maken van hun vaardigheden. Zorg ervoor dat de vaardigheden waar ze in gespecialiseerd zijn (de donkerdere vakken) hogere prioriteit krijgen en de andere worden uitgeschakeld.
Voorbeeld prioriteitsinstelling:
