Heroes of Hammerwatch II - Statistieken, Vaardigheden, en hoe ze werken

Een gids die gedetailleerd uitlegt wat we weten over elke statistiek, de interactie met je vaardigheden en alles wat relevant is voor het bouwen van je karakter.

Samenvatting

Aangezien het spel geen gedetailleerde informatie in het spel zelf heeft, lijkt er een behoorlijke hoeveelheid verwarring te zijn over hoe bepaalde attributen en statistieken werken en hoe ze zich verhouden tot je build. Daarom heb ik besloten deze gids samen te stellen in de hoop dit te verduidelijken.

Attributen

De attributen van je karakter zijn Kracht, Behendigheid, Intelligentie, Focus en Vitaliteit.

Primaire Attribuut

Je klasse bepaalt je primaire attribuut, wat je spreukkracht bepaalt. Spreukkracht is 1 punt per punt in je primaire attribuut. Klassen hebben de volgende primaire attributen:

  • Paladijn/Krijger: Kracht
  • Schurk/Boogschutter: Behendigheid
  • Tovenaar/Tovenaar/Sorcerer: Intelligentie

Momenteel gebruikt geen enkele klasse Focus of Vitaliteit, en deze worden over het algemeen als secundaire/tertiële attributen beschouwd.

Attributen Uitleg

Kracht

Kracht geeft direct 1 pantser per punt. Kracht doet verder momenteel niets anders, tenzij het je primaire attribuut is.

Behendigheid

Elke punt behendigheid geeft 1% wapen crit schade. Het geeft ook Kritieke kans, hoewel ik momenteel het exacte percentage niet weet. Het lijkt een afnemend rendement te hebben, aangezien 60 punten behendigheid ongeveer 11% kritieke kans geeft, maar 170 slechts +20% biedt, ondanks dat het meer dan dubbel het aantal is.

Intelligentie

Elke punt intelligentie geeft 1% spreuk kritieke schade. De kritieke kans voor spreuken lijkt dezelfde formule te volgen als voor behendigheid; meer tests zouden nodig zijn om de groei ervan in kaart te brengen.

Focus

Elke punt focus verhoogt je maximale mana (MP) met 5 punten en je mana regeneratie met 0.1.

Vitaliteit

Elke punt vitaliteit verhoogt je maximale gezondheid (HP) met 5 punten en je gezondheid regeneratie met ongeveer 0.05 punten, wat betekent dat je geen verhoging van gezondheid regeneratie zult zien bij oneven punten.

Het is ook belangrijk te vermelden dat het lijkt alsof je gezondheid regeneratie een basis van 1 punt heeft; het spel zal zeggen dat je +3 hebt door vitaliteit en vervolgens onder de gezondheid regeneratie sectie aangeven dat je 4 hebt door attributen, wat suggereert dat de basis gezondheid regeneratie wordt meegeteld.

Wapen vs Spreuk

Een enigszins verwarrend aspect voor sommigen lijkt Wapenschade, Spreukschade, Wapenkracht en Spreukkracht te zijn.

De beste manier om dit te vereenvoudigen is te zeggen dat Wapenschade alleen werkt bij je linker/rechter klik (of wat de equivalente wapenswing is voor andere besturingsmethoden); terwijl bijna alles wat anders is gebaseerd op spreukkracht.

Wapenschade

Wapenschade is over het algemeen gewoon de schade die je uitrusting wapens doet. Dit wordt verder aangepast door het type wapen, aangezien sommige wapens 100% van hun wapenschade doen, terwijl andere wel zo laag kunnen zijn als 40%.

Wapenkracht

Elke punt Wapenkracht geeft 0.5% verhoogde schade voor je wapenschade.

Wapenkracht heeft geen attribuut dat het verhoogt en de enige basisbronnen ervan komen van je niveaus in Ranger (voor de titel bonus); en je smid upgrades (die lijken te cappen bij +90, of 45% meer schade). Sommige pantserbetoveringen en sieraden kunnen deze waarde verder verhogen.

Het is belangrijk te vermelden dat alles gegenereerd door een Toverstaf, Boek of Staf nog steeds wapen schade is en onderhevig aan deze waarde, niet spreukkracht. Dit betekent dat buiten de kritieke kans die door het behendigheid attribuut wordt verleend, er geen attributen zijn die de schade van deze soorten wapens verhogen, net zoals bij zwaarden, bogen, enz.

Spreukschade

Dit is over het algemeen de vaste waarde die op je spreuk staat. Alle actieve vaardigheden die niet gekoppeld zijn aan je wapen zijn spreuken, inclusief de bijlwerping van een krijger, de meswerping van een schurk of het teken van de boogschutter. Ondanks dat het lijkt op martial vaardigheden, bepalen ze alleen hun schade op basis van het niveau van de vaardigheid die je hebt geïnvesteerd voor hun basiswaarde, in plaats van de schade van het uitgeruste wapen. Dit wordt dan verder verhoogd door spreukkracht.

Spreukkracht

Net als bij wapenkracht krijg je 0.5% meer spreukschade per punt spreukkracht. In tegenstelling tot wapenkracht, schaalt je spreukkracht op basis van je punten geïnvesteerd in je klasse's primaire attribuut met 1 spreukkracht per punt.

Dit plaatst personages met veel intelligentie over het algemeen op een vrij krachtige plek, omdat hun intelligentie spreukkracht, spreuk kritieke schade en spreuk kritieke kans zal bieden; hoewel dit uiteraard betekent dat ze meer afhankelijk zijn van spreuken en mana.

Penetratie

Er bestaan attributen voor Pantser en Elementaire penetratie. Er zijn niet veel bronnen voor dit. Klassesvaardigheden kunnen dit verlenen, samen met enkele sieraden. Over het algemeen kan je wapen met deze waarde worden betoverd.

Hoewel het niet helemaal transparant is hoe het werkt, wordt over het algemeen aangenomen dat je penetratie een directe vermindering is van de pantser- of weerstandwaarde van een doelwit, en daarmee de procentuele schadevermindering verlaagt die ze hebben tegen deze aanval. Er bestaan geen statistieken voor vijanden, dus het is moeilijk te bepalen hoeveel weerstand je gemiddelde vijand heeft, hoewel het lijkt dat het een merkbare waarde is bij de elementaire bal vijanden in de laatste zone.

Vermenigvuldigers

Deze bestaan als diverse modificatoren bovenop de algemene wapen/spreuk % verhoging. Deze zijn meestal verhogingen van alle schade types of een specifiek schade type, zoals een verhoging van fysieke of bliksemschade.

Deze worden weergegeven met de aanname dat de basiswaarde 100% is, dus als je een 10% verhoging voor vuur hebt, wordt dit hier weergegeven als 110%.

Aanvalsschade

Het is het vermelden waard dat ik ook "Aanvalsschade" Betoveringen op pantser heb gezien. Dit verschijnt helemaal niet op je statistiekenpagina, zelfs niet wanneer het is uitgerust. Het beste wat ik kan zeggen is dat dit een specifieke verhoging is van wapenaanvallen via hun aanvallen, wat de linker- en rechtermuisklik schadebewegingen zijn.

De beschrijvingen worden hier een beetje inconsistent, omdat ik "Aanval" en "Vaardigheid" heb gezien om te beschrijven wat een wapen kan doen; wat niet verward moet worden met "Spreuken" die al je klassevaardigheden zijn.

Diverse Notities

Ik wist niet waar ik dit moest plaatsen, dus hier zet ik willekeurige informatie.

Bloeding

Bloeding is een debuff die meerdere keren gestapeld kan worden, hoeveel het tickt lijkt momenteel onzeker, dus meer informatie zal later worden verstrekt.

Vergiftiging

Vergiftiging is blijkbaar uniek omdat, in tegenstelling tot bloeding die kan stapelen, het slechts één keer kan stapelen. Dit is blijkbaar de bedoeling van de ontwikkelaars, zodat je dit in kleine hoeveelheden kunt verspreiden om schade te veroorzaken. Daarom is de dirk blijkbaar niet bedoeld om goed te zijn, het is gewoon bedoeld om snel te zijn en wat extra schade per seconde (DoT) toe te passen voor de warlock wanneer deze beschikbaar is, of om kleine hoeveelheden aan de doornstruiken van de warden of de messenwerpspecialisatie van de rogue toe te passen.

Bliksem

Bliksem had vroeger een mechanisme waarbij elke hit de bliksemweerstand voor de volgende hit zou verminderen. Dit werd blijkbaar verwijderd na wat onderzoek van de community, en het blijkt in een recente patch te zijn verwijderd.

Het is vermeldenswaard dat sommige hitdetectie mogelijk tegelijk is gepatcht. Dit verminderde de schade in de rechtbanken aanzienlijk, waar de multi-beam bliksemaanvallen van de skeletmagiers bijna altijd een gegarandeerde one-shot waren, tot iets waarvan je de kans hebt om te overleven. Het wordt verondersteld dat het effect meerdere keren per straal werd toegepast en zo de weerstand elke tick verminderde, waardoor een karakter gemakkelijk werd verdampt door dit.

Verdedigingen

Pantser en Weerstanden

Verdedigingen bestaan uit Pantser en de Vuur-, IJs-, Bliksem- en Vergiftigingsweerstanden. Deze vertegenwoordigen de schadevermindering of -verhoging voor een specifiek type schade.

Verdedigingen kunnen negatief worden gemaakt via NG+ modifiers of schaduwwerking, waardoor deze waarden een schadeverhoging in plaats van een vermindering kunnen worden.

Pantser en Weerstanden lijken zich op een vergelijkbare manier te gedragen, met een afnemend rendement naarmate je meer ervan stapelt om te bepalen hoeveel schade je van dat type kunt verminderen, waarbij Pantser fysieke schadevermindering vertegenwoordigt, terwijl elk element dat type schade beïnvloedt.

Wanneer een weerstand negatief gaat, lijkt de formule veel eenvoudiger te worden, waarbij elke punt negatieve weerstand +0.25% schadeverhoging voor dat type schade betekent.

Bronnen van Pantser

  • Attributen: Elke punt kracht geeft 1 pantser.
  • Smid Upgrades: +60 basispantser kan hier worden verkregen.
  • Uitrusting: Uiteraard zal het pantser dat je draagt een bepaalde hoeveelheid pantser bieden, de hoeveelheid hangt natuurlijk af van het niveau en type van het item (plate geeft meer dan stof).

Bronnen van Weerstanden

  • Attributen: Dit wordt weergegeven, maar ik kan echt niet achterhalen waar deze waarde vandaan komt. Ik wissel van karakter naar karakter en het lijkt te capten bij +10, maar ik heb het zo laag gezien als +3.
  • Elementaire Weerstandsupgrade: De magische winkel biedt tot +80 hier (behalve vergiftiging, die uit de potionshop komt).
  • Warlock Bonus: 3 voor Vuur, IJs, Bliksem en Vergiftiging per warlockniveau voor alle personages.
  • Uitrusting: Elk stuk pantser kan bijdragen aan de basiswaarde, en uiteraard kunnen sieraden zoals de infusies, ringen van weerstand en een paar andere zoals de drakenschaal dit verder verhogen.

Het verhogen van je Warlock is een redelijk solide methode om dit te verhogen, aangezien een Warlock van niveau 20 60 extra weerstanden biedt, wat belangrijker is naarmate NG+ niveaus je weerstanden verlagen; en dit kan helpen als je geen betoveringen wilt wijden aan weerstanden.

Ontwijkingskans

Dit vertegenwoordigt je kans om een hit te ontwijken en geen schade te nemen. De standaard is 0 en buiten klassenvaardigheden, uitrusting of de occasionele sieraden, heeft deze waarde meestal niet veel verhoging.

De Rogue heeft de hoogste basis, samen met een gegarandeerde ontwijking op cooldown, terwijl andere klassen dit kunnen bereiken als onderdeel van een tijdelijke buff.

Parry-kans

Dit vertegenwoordigt je vermogen om een wapenhit te pareren. Dit lijkt te werken op dezelfde manier als een schild, waarbij het alleen de "voorkant" van je aanvalt, vermoedelijk een 180 graden boog, misschien iets nauwer.

Parry lijkt een vreemde berekening te hebben, en nog beter, de manier waarop het spel dit weergeeft is niet consistent. Over het algemeen krijg je de grootste bron van parry eerst, en daarna krijgt elke bron een verminderde waarde, eerst met de helft, en dan naar 0.425%.

Bijvoorbeeld een paar dolken die 50% parry geven, en twee stukken uitrusting met afbuiging die elk 15% geven. Dit resulteert in 50%+7.5%+6.375% voor een totaal van 63.875. Ik zal opmerken dat ik het spel de trinketbonus van +15% eerst heb zien toepassen en daarna de verminderingen op de volgende stukken, hoewel het nog steeds hetzelfde resultaat gaf, dus ik veronderstel dat er een eenvoudigere formule is voor dit, en het spel breekt de waarde gewoon op.

De medaille van de kampioen is een paarse trinket die ervoor zorgt dat parry werkt vanuit alle richtingen, waardoor parry een grotere verdedigende tool wordt, hoewel op het punt dat het kan vallen, zul je een hogere stijging in elementaire (meestal bliksem) schade zien, en dus is de impact op overlevingskansen niet zo groot.

Schadevermindering

Het is het vermelden waard dat er een wereldwijde schadeverminderingsstatistiek is naast je pantser/weerstanden. Trinkets zoals de beschermende charme bieden 5% schadevermindering (10% als deze is afgestemd); de krijger heeft een talentupgrade die 10/20/30% schadevermindering biedt. Pantser kan ook een betovering hebben die 5% schadevermindering biedt.

Cast-statistieken

Cast-snelheid

Ik wou dat ik wat inzicht kon bieden over deze, maar dit lijkt een zeer vage statistiek te zijn. Zoals het is beschreven maakt het een spreuk sneller, waardoor de halve seconde vertraging tussen het indrukken van de knop en de spreuk die wordt uitgevoerd mogelijk wordt verminderd.

Dit is zo moeilijk te zien dat ik het niet met succes heb kunnen testen, hoewel het lijkt alsof de oplaads-prestige spreuk van de paladijn uit hun specialisatie sneller volledig opladen lijkt te zijn met deze statistiek.

Spreuk Cooldown

De cooldown van spreuken lijkt momenteel een optelsom te zijn, hoewel de bronnen beperkt zijn. Het drinken van het tavernedrankje voor 25% en het hebben van Celerity voor 15% lijkt de cooldown van mijn spreuk van 10 seconden naar 6 seconden te verminderen. Ik zeg "lijkt" omdat zonder een getoond nummer ik de seconden handmatig moet tellen vanaf wanneer het lijkt te beginnen met aftellen.

Ik zou willen zeggen dat ik denk dat cast-snelheid hier een factor is, omdat de cooldown niet begint totdat de spreuk volledig is "gecast". Dat betekent dat wanneer je op de knop drukt, de lichte vertraging tussen het indrukken van de knop en de spreuk die wordt uitgevoerd effectief wordt toegevoegd aan de tijd voordat de cooldown is voltooid.

Deze sectie is een beetje gokwerk, omdat geen enkele UI-elementen deze waarden weergeven of deze veranderingen tijdens de run weerspiegelen. Maar ik heb zeker genoeg bonussen gestapeld aan het einde van een run met de zandloper en de Minstrels Encore set die ik bijna mijn spreuk cooldowns elimineerde, dus het kan zijn dat deze statistiek geen afnemende rendementen heeft.

Schaduw Verhoging

Schaduwvloek

Elke punt schaduwvloek geeft een -4 straf voor Pantser en Weerstanden. Daarnaast, hoe meer de stapels zijn, hoe meer het de visie van je karakter vermindert; niet alleen de randen van het scherm verduisteren, maar ook vijanden beginnen te verdwijnen voorbij een bepaalde afstand totdat ze volledig onzichtbaar worden. Dit kan zo uitgesproken zijn dat je karakter vijanden misschien niet kan zien zonder ernaast te staan.

Schaduwvloek Verhoging

Ik wou dat ik hier goed informatie kon geven, maar helaas heb ik niet volledig uitgevogeld hoe deze mechanica werkt.

Ik denk dat schaduwverhoging % de schaduwverhoging beïnvloedt wanneer je naar de schaduwplekken gaat om extra vaardigheden/items te verkrijgen in ruil voor schaduwvloek. Wanneer je het van vijanden krijgt, vertegenwoordigt het misschien een % kans om vloek te verkrijgen, omdat het anders onduidelijk lijkt te zijn.

Over het algemeen, wanneer je wordt getroffen door een schaduwaanval, lijkt er een kans te zijn om schaduwvloek te krijgen, dit is niet gegarandeerd, hoewel het lijkt dat het de schade tot 0 verminderen of ontwijken het niet helpt, je moet de aanval gewoon vermijden.

Elke NG+ level verhoogt je schaduwverhoging met 5%. Dit betekent dat de schaduwverhoging voor niveaus vóór NG+ volledig als een optioneel systeem werkt.

Dit kan worden verminderd met betoveringen op Pantser die 20% elke geven, een voedselbuff die 20% biedt, een kerkzegen van 20%. Het Heilige Kruis geeft 20%, en de heilige relikwie set bonus biedt 10% en 10% (waarbij het heilige kruis een onderdeel van is). Tot slot kan een 40% vermindering via een kerkbrand upgrade een permanente waarde geven.

Na wat testen eindigde ik in een run waarin ik -5% schaduwvloekverhoging had (dit betrof een karakter dat NG+1 was).

Ik merkte dat de schaduwvloek die ik kreeg langzaam afnam. Toen controleerde ik mijn schaduwvloekverhoging en realiseerde me dat ik effectief een scenario had gecreëerd waarin ik een kans van 5% had dat wanneer het spel me schaduwvloek zou geven, ik in plaats daarvan er een verloor.

Ik had ook het heilige water, en dus elke keer dat ik een drank nam, kon ik bevestigen in het statistiekenmenu dat je ingesteld stond op 0% schaduwverhoging, maar dan werden alle buffs erna toegepast. Dit gaf me -100% schaduwverhoging, wat betekende dat alle schaduwvloek een gegarandeerde verwijdering was.

DIT WERKT NIET BIJ DE VLOEKVERKRIJGLOCATIES, ALLEEN BIJ VIJANDEN AANVALS

De schaduwlocaties beïnvloeden je schaduwvloekverhoging niet en alleen het voedsel dat schaduwvloekverhoging in schade kan omzetten, kan hier activeren (wat je kan doden).

Schaduwvloek Verwijderen

Pyres kunnen verschijnen die je schaduwvloek met de helft verminderen, met een minimum van -8, wat betekent dat bij 8 of minder schaduwvloek, deze je kunnen genezen. Deze kunnen meestal slechts één keer per verdieping verschijnen.

Kleinere pyres bestaan die een kleine hoeveelheid verwijderen. De hoeveelheid lijkt echter te worden aangepast door de NG+ waarde. Deze kunnen niet verschijnen tot NG+1, waarbij ze een -3 voor schaduwvloek per gebruik geven, en meerdere kunnen per verdieping verschijnen, met twee gegarandeerd voor de schaduwgezichtbaas.

Na de laatste update lijkt het erop dat deze nu terug kunnen gaan naar -3 schaduwvloekverwijdering. Het lijkt echter bepaalde drempels te hebben, waarbij, als je schaduwvloek onder een bepaald punt zit, het alleen -2 of -1 zal verwijderen, waardoor het moeilijk is voor deze om je schaduwvloek volledig te verwijderen, maar nog steeds bruikbaar is als je een hogere waarde hebt. Meer testen is nodig.

Voordelen?

Hoewel de ontwikkelaars hebben genoemd dat ze dit zullen herwerken in NG+ niveaus, verandert schaduwvloek, zodra je items zoals de Decaying Hand of Pickled Eye van de schaduwbronnen hebt, van een complete last naar een risico/voordeelmechanisme waarbij je kracht of kritieke kans krijgt per schaduwvloek. Schaduwvloek heeft het nadeel dat het je verdediging verlaagt, wat je in de negatieve waarden kan brengen, maar met deze tools kan het een voordeel worden.

Over het algemeen wil je een goede tussenweg vinden hierin, en over het algemeen heb ik ontdekt dat het afhangt van je klasse, aangezien een Krijger of Paladijn misschien wel 30+ schaduwvloek aankan, terwijl een Sorcerer mogelijk meer risico loopt om in één keer te worden gedood door te veel schaduwvloek.

Nieuwe Spel Plus (NG+) Aanpassingen

Na de laatste update werd NG+ een beetje duidelijker in hoe het werkt via hun patchnotes.

Wat we weten:

  • Ervaringsbeloningen van doelen stijgen met 33% per NG+ niveau
  • Basis pantser en weerstanden van vijanden stijgen met 33% per NG+ niveau
  • Vijanden doen 5% meer basale schade per Nieuwe Spel+

NG+ niveaus verlagen ook je pantser/weerstanden met een bepaalde hoeveelheid per NG+ niveau. Hoewel de snelheid waarmee dit gebeurt nu nog onduidelijker lijkt te zijn.

Eerder gaf NG+1 een -199 straf op pantser, met NG+2 dezelfde straf, maar verhoogd naar -399 bij NG+3. Dit kan echter een tooltipprobleem zijn geweest.

Nu lijkt het erop dat NG+2 verhoogt naar -299; maar NG+3 is -599, wat een stijging is van -399. Het is dus niet zeker of dit een visuele bug is.

Weerstanden lijken minder extreem te worden met elk NG+ niveau, waarschijnlijk vanwege minder gemakkelijk beschikbare bronnen van weerstanden.

Ik zal meer moeten testen om een algemeen overzicht hiervan te krijgen, aangezien ik aanvankelijk overtuigd was dat het elke andere NG+ niveau sprong met 200, maar het lijkt nu elke level te verhogen, maar in plaats van 100, sprong het ineens met 300 punten tussen NG+2 en NG+3, dus ik moet meer NG+ niveaus spelen om dit uit te vinden.

Anders maakt het verhogen van NG+ niveau het mogelijk om natuurlijk de volgende te ontgrendelen, waarbij elk niveau de maximale levelcapaciteit van je karakter met 5 verhoogt. Van 20 naar 25 bij NG+1, 30 bij NG+2, enzovoort.

Opinie Sectie

Hier ga ik gewoon wat meningen neerzetten die niet echt directe feiten zijn, om de bovenste sectie niet te overladen.

Vitaliteit/Focus vs Directe Mana of Gezondheid?

Van wat ik kan zien, geeft het spel je iets meer HP voor gezondheid of mana betoveringen in vergelijking met het ruwe attribuut bij hetzelfde itemniveau. Dit gezegd zijnde, heb ik dit niet getest met lage niveau-uitrusting om te bepalen of er een breekpunt voor is. Ik wil ook vermelden dat een item van niveau 22 16 vitaliteit aanbood versus 82 gezondheid bij het wisselen tussen deze betoveringen; wat betekende dat het tussen de 80 en 82 gezondheid lag, terwijl de vitaliteit ook 0.8 gezondheid regeneratie zou bieden, wat prima lijkt voor een verschil van 2 gezondheid.

Dit is over het algemeen belangrijk omdat je bij het upgraden moet rekening houden met hoeveel het verkrijgen of verliezen van vitaliteit je zal beïnvloeden versus een nieuw stuk uitrusting dat het directe attribuut biedt. Momenteel lijkt het ruwe attribuut iets meer de moeite waard dan directe gezondheid of mana.

Kracht heeft een Buff nodig

Op dit moment lijkt Kracht in een ongelukkige positie te zitten. Zodra je zelfs NG+1 bereikt, zul je stukken pantser zien met gemakkelijk 60+ punten pantser, wat betekent dat je kracht aanwezig is, maar het is over het algemeen slechts een druppel in de emmer van je totale pantserbronnen.

Paladijnen doen het goed door zich hierop te concentreren, aangezien veel van hun output van spreukkracht komt en hun primaire attribuut een goede investering is.

Krijgers niet zozeer, omdat een behoorlijk deel van hun focus op wapenbeschadiging ligt, wat betekent dat de klasse waarschijnlijk meer baat zou hebben bij meer behendigheid zodra de vereisten zijn vervuld. Je zou kunnen beweren dat als ze zich simpelweg richten op war-cry als een berserker, een sterke zaak kan worden gemaakt voor een dual-dagger behendigheidsbuild; hoewel het belangrijk kan zijn om aan de vereisten voor pantser te voldoen.

Ik zou kunnen stellen dat fysieke schadevermindering ook niet de belangrijkste focus is. Het is een veelvoorkomend schade type, maar hoe verder je in een run komt, des te meer de elementaire weerstanden een grotere focus lijken te worden.

Over het algemeen voelt de stat echt zwak in vergelijking met alle andere stats.

Wapenschade in een vreemde positie

Wapenschade bevindt zich in een vreemde positie, aangezien het enige attribuut dat dit zal verhogen meer kritieke treffers is, wat betekent dat meer behendigheid. Dit betekent dat de ranger/rogue in een goede positie zit, aangezien hun spreukkracht en wapenschade worden verhoogd door te investeren in behendigheid, terwijl andere mêlee-klassen volledig afhankelijk zullen zijn van passieve vaardigheden, sieraden en uitrustingsupgrades om veel verbetering in deze categorie te zien.

Ik heb al getest met een Berserker Krijger in een volledige dual-dagger en leren pantser setup, die veel sterker aanvoelde dan het gebruik van een 2H bijl.

Pantserwaarde Telt Bijna Niet

In principe wil je deze waarde positief houden en verder heeft het heel weinig nut. Na het testen van een NG+ run helemaal zonder pantser, behalve mijn wapens, merkte ik nauwelijks het gebrek aan pantser op, tot het allerlaatste deel. Verder lijken de gevaarlijkste schade types de elementaire schade te zijn.

Dus blijf nieuwe uitrusting verkrijgen, maar over het algemeen hoef je je niet te concentreren op het krijgen van pantserbetoveringen of het pompen van kracht om deze waarden te verhogen.