Mind Over Magic - Nybegynnerguide til Startinnstillinger

Beste innstillingene for å starte spillet.

Startinnstillinger

Noen frø er bedre enn andre. I denne guiden vil jeg forklare hva du bør se etter i begynnelsen av hvert spill og hvordan du velger de beste startmagikerne.

Velge dine magikere

I begynnelsen av spillet kan du velge 2 startmagikere (opptil 3 i lett modus). De kan spesialisere seg i én magisk skole (nivå 3) og ha to støttende skoler (nivå 2 hver). Hver skole akselererer visse handlinger for magikeren. Dette valget er veldig viktig, da det vil påvirke hvor effektivt du utvikler skolen, spesielt i dens tidlige stadier.

1. Fraksjon av magikeren

Det finnes 3 fraksjoner du kan velge dine magikere fra (kult og knust kan ikke velges som startmagikere).

  • Mennesker - Størst manareserve
  • Wolfkin - Lettere å finne mat, kan sove hvor som helst
  • Vivified - Økt helsepoeng

Matinnhenting er lett, og tidlige spillets straff for å spise ukokt mat er ubetydelige. Å bygge soveplasser er det første du gjør i begynnelsen av spillet. Begge disse gjør Wolfkin til et dårlig valg som startmagiker.

Økte HP gjør Vivified til flotte første-rads kampsmagikere.

Menneskenes store manapool gjør at de kan gjøre turer til mana shard sjeldnere, noe som lar dem gjøre mer arbeid med færre tidkrevende pauser for mana-opplading. Dette kan også være nyttig i kamp.

Alt i alt er menneskelige magikere det beste valget som startmagikere, da det ikke er nok kamp i begynnelsen av spillet til å rettferdiggjøre å velge en Vivified magiker.

2. Magiske skoler og deres nytte i begynnelsen av spillet

Å heve nivået i hver skole gjør at visse handlinger kan utføres raskere, siden noen av dem kreves oftere i starten av spillet. I tillegg kan noen aktiviteter kun fullføres i midten/senere i spillet, noe som gjør dem helt unyttige i starten.

  • Ild - Matlaging, Jakt, Ødeleggelse
  • Vann - Alkymi*, Rengjøring
  • Mørke - Quilting*, Beskyttelse*, Dekning*
  • Natur - Høsting, Pleie, Hugge, Staver
  • Jord - Konstruksjon, Gravering*, Gruvedrift, Reparasjon
  • Lys - Lading*, Forskning
  • Luft - Montering, Maler*, Transport

*: aktiviteter ikke tilgjengelig i starten av spillet

De mest nyttige startskolene rangert:

  1. Natur

Tre og bær er de grunnleggende ressursene i spillet. Jordbruk er en hovedkilde til ingredienser, og produksjon av staver er avgjørende for rekruttering av nye magikere gjennom spillet. Enkelte den mest nyttige skolen i spillet.

  1. Jord

Gruvedrift er en tidkrevende kilde til stein og jern. Konstruksjon er fundamentalt gjennom hele spillet, og reparasjonsevne kan være en spillredningsferdighet i tilfelle angrep på skolen. Enkelte en av de mest allsidige og nyttige ferdighetene.

  1. Ild

Rask matlaging er viktig for å sikre høye nivåer av konstitusjon blant magikerne tidlig i spillet. Jakt tillater anskaffelse av nøkkelressurser og hjelper til med skoleforsvar mot skadedyr. Ødeleggelse er ikke den viktigste ferdigheten da det ikke utføres så ofte.

  1. Lys

Lys-skolen akselererer tidkrevende forskning. Det blir veldig nyttig tidlig.

  1. Luft

Luft akselererer transport og montering av møbler. Å tillate transport av store mengder ressurser kan redusere tiden brukt på reiser, men blir mindre viktig senere i spillet.

  1. Vann

Vann akselererer rengjøring og helbredelse. Det blir viktigere jo mer du kjemper i underskolen.

  1. Mørke

Mørke forbedrer quilting - ferdigheten til å produsere automatiserte hjelpere senere i spillet. Fullstendig ubrukelig tidlig i spillet. Viktig ferdighet senere.

3. Anbefalt valg:

2 magikere:

  1. spesialisering i Natur (nivå 3), sekundære ferdigheter: Ild/Vann (nivå 2) - hovedaktivitet: pleie av planter og samle ved, senere også matlaging
  2. spesialisering i Jord (nivå 3), sekundære ferdigheter: Lys/Luft (nivå 2) - hovedaktivitet: forskning og samle stein/konstruksjon av skole/montering av møbler.
Mind Over Magic Anbefalt valg

3 magikere:

  1. spesialisering i Natur (nivå 3), sekundære ferdigheter: Ild/Vann (nivå 2) - hovedaktivitet: pleie av planter og samle ved, montering av møbler, senere også matlaging
  2. spesialisering i Jord (nivå 3), sekundære ferdigheter: Natur/Luft (nivå 2) - hovedaktivitet: samle stein/konstruksjon av skole/montering av møbler, støtter pleie av planter
  3. spesialisering i Lys (nivå 3), sekundære ferdigheter: Vann/Luft (nivå 2) - hovedaktivitet: forskning og transport/rengjøring.

Eksempel på startparti:

Mind Over Magic Eksempel på startparti

Av grunner kun kjent for skaperne av spillet, for å nå ønskede startinnstillinger for spillerne, må man bruke mekanismen for å rulle om (heldigvis er variasjonene ikke særlig unike, og resultatene kan oppnås på bare noen få minutters klikk).

MERK: Ildnivå 3 ferdighet vil raskt være nødvendig for matlaging. Det er tilrådelig å lage ildstaver først og ha en ildskolemagiker ansatt så snart som mulig.

Startlokasjon

Ulike funksjoner som bakker og daler kan finnes på hver side av skolen. På noen steder forekommer de nærmere, på andre lenger unna inngangen til underskolen. Generelt, jo lengre unna de er, jo lettere er det å planlegge og administrere byggingen av skolen. Hvis bakken/dalen ikke er synlig med en gang når tåken forsvinner etter den første ritualen, betyr det at lokasjonen er å foretrekke - bakker/daler er så langt som mulig.

Mind Over Magic Startlokasjon

God startlokasjon - ingen bakker/daler på hver side av skolen.

Sett prioriteringer

Etter valget av magikere, for å dra nytte av ferdighetene deres, er det viktig å sette prioriteringene deres riktig. Sørg for at ferdighetene de spesialiserer seg på (mørkere ruter) har høyere prioritet og at de andre er deaktivert.

Eksempel på prioriteringsinnstillinger:

Mind Over Magic Eksempel på prioriteringsinnstillinger