Heroes of Hammerwatch II - Statistikk, Evner, og hvordan de fungerer

En guide som detaljert forklarer hva vi vet om hver statistikk, dens interaksjon med evnene dine, og alt annet relevant for hvordan du bygger karakteren din.

Sammendrag

Siden spillet mangler detaljer i spillet, ser det ut til å være en del forvirring om hvordan visse attributter og statistikker fungerer og hvordan de er relatert til oppbyggingen din. Derfor bestemte jeg meg for å lage denne guiden i håp om å rydde opp i dette.

Attributter

Attributtene til karakteren din er Styrke, Smidighet, Intelligens, Fokus, og Vitalitet

Primært Attributt

Klassen din bestemmer ditt primære attributt som avgjør magikraften din. Magikraft er 1 poeng per poeng i ditt primære attributt. Klassene har følgende primære attributter:

  • Paladin/Kriger: Styrke
  • Rogue/Jeger: Smidighet
  • Trollmann/Demoner/Trollkvinne: Intelligens

For øyeblikket bruker ingen klasse Fokus eller Vitalitet, og disse anses generelt som sekundære/tertiære attributter.

Attributter Forklart

Styrke

Styrke gir en direkte 1 beskyttelse per poeng. Styrke gjør for øyeblikket ingenting annet med mindre det er ditt primære attributt.

Smidighet

Hvert poeng i smidighet gir 1% kritisk våpendamage. Den gir også Kritisk sjanse, selv om jeg for øyeblikket ikke vet den eksakte satsen. Det ser ut til å være en synkende avkastning ettersom 60 poeng i smidighet gir omtrent 11% kritisk sjanse, men 170 gir bare +20%, til tross for at det er mer enn dobbelt så mange poeng.

Intelligens

Hvert poeng i intelligens gir 1% kritisk skade på magi. Kritisk sjanse for magi ser ut til å være samme formel som smidighet; mer testing vil være nødvendig for å kartlegge veksten.

Fokus

Hvert poeng i fokus øker din maksimale MP med 5 poeng og mana-regenereringen med 0,1.

Vitalitet

Hvert poeng i vitalitet øker din maksimale HP med 5 poeng og helbredelsesregenereringen med omtrent 0,05 poeng, noe som betyr at du ikke vil se en økning i helbredelsesregenerering ved oddetalls poeng.

Det er også viktig å nevne at helbredelsesregenereringen ser ut til å ha et base på 1 poeng; spillet vil si at du har +3 fra vitalitet og deretter hevde at du har 4 fra attributter under helbredelsesregenerering-seksjonen, noe som tyder på at det inkluderer grunnleggende helbredelsesregenerering.

Våpen Vs Magi

En litt forvirrende aspekt for noen ser ut til å være Våpenskade, Magisk skade, Våpenkraft, og Magikraft.

Den beste måten å forenkle dette på er å si at Våpenskade kun fungerer på venstre/høyre klikk (eller hva som er det tilsvarende våpenslaget for andre kontrollmetoder); mens i hovedsak alt annet er magikraft.

Våpenskade

Våpenskade er generelt bare skaden våpenet ditt gjør. Dette blir videre modifisert av våpentypen, ettersom noen våpen gjør 100% av våpensskaden, mens andre kan være så lavt som 40%.

Våpenkraft

Hvert poeng i Våpenkraft gir 0,5% økt skade for våpensskaden din.

Våpenkraft har ingen attributt som øker den, og dens eneste grunnleggende kilder kommer fra nivåene dine i Ranger (for tittelbonusen); og dine smedoppgraderinger (som ser ut til å toppe på +90, eller 45% mer skade). Noen rustningsfortryllelser og trinkets kan videre øke denne verdien.

Det er viktig å nevne at alt generert av en Stav, Bok, eller Tryllestav fortsatt er våpenskade og er underlagt denne verdien, ikke magisk kraft. Dette betyr at utenom kritisk som gis av smidighetsattributtet er det ingen attributter som øker skaden på disse typene våpen, samme med sverd, bue, etc.

Magisk Skade

Dette er generelt den flate verdien som er oppført på magien din. Alle aktive ferdigheter som ikke er knyttet til våpenet ditt er magi, dette inkluderer øksekast for en kriger, knivkast for en rogue, eller merke for en ranger. Til tross for at det virker som kampevner, bestemmes skaden deres kun av ferdighetens rang du har investert i for deres baseverdi, i stedet for skaden fra det utstyrte våpenet. Dette blir deretter ytterligere forsterket av magikraft.

Magikraft

Ligner på våpenkraft får du 0,5% økt magisk skade per poeng magikraft. I motsetning til våpenkraft, skalerer magikraften din basert på poengene du har investert i klassens primære attributt med 1 magikraft per poeng.

Dette setter generelt intelligens-karakterene i en ganske kraftig posisjon ettersom deres intelligens vil tilby magikraft, magisk kritisk skade, og magisk kritisk sjanse; selv om dette selvfølgelig betyr en høyere avhengighet av magi og mana.

Gjennomtrengning

Attributter finnes for både rustning og elementær gjennomtrengning. Det er ikke mange kilder til dette. Klasseferdigheter kan gi dette, sammen med noen trinkets. Generelt kan våpenet ditt også fortrylles med denne verdien.

Selv om det ikke er helt gjennomsiktig hvordan det fungerer, antas det generelt at gjennomtrengningen din er en flatrabatt på målrettet rustning eller motstandsverdi, og vil dermed redusere prosentvis skadereduksjon de har mot dette angrepet. Det finnes ingen statistikkark for fiender, så det er vanskelig å fastslå hvor mye motstand vanlige fiender har, men det ser ut til å være en merkbar verdi på de elementære ballfiendene i den siste sonen.

Multiplikatorer

Disse finnes som diverse modifikatorer på toppen av den generelle våpen/magi % økningen. De pleier å være økninger til alle skade-typer eller til en spesifikk skade-type, som en økning i Fysisk eller Lyn-skade.

Disse vises med utgangspunkt i en baseverdi på 100%, så hvis du har en 10% økning i ild, vil det bli oppført her som 110%.

Angrepsskade

Det er verdt å merke seg at jeg også har sett "Angrepsskade" Fortryllelser på rustning. Dette vises ikke på statistikk-siden din i det hele tatt, selv når det er utstyrt. Best jeg kan fortelle, er dette en spesifikk økning til våpenangrep via deres venstre og høyre klikk skader.

Beskriverne blir litt inkonsekvente her da jeg har sett "Angrep" og "Ferdighet" brukt for å beskrive hva et våpen kan gjøre; dette skal ikke forveksles med "Magi" som er alle klasseferdighetene dine.

Diverse Notater

Jeg visste ikke helt hvor jeg skulle plassere dette, så her setter jeg tilfeldig informasjon.

Blødning

Blødning er en debuff som kan stables flere ganger, hvor mye det tickes for virker å være usikkert for øyeblikket, så mer informasjon vil bli gitt senere.

Gift

Gift er tydeligvis unik, da den i motsetning til blødning som kan stables, kan bare stables én gang. Dette er visst intensjonen til utviklerne for at du skal spre dette rundt i små mengder for å tære bort. Derfor er visstnok dirken ikke ment å være god, den er bare ment å være rask og påføre ekstra dots for trollmannen når den er oppe, eller påføre små mengder på de tornene av vakten, eller knivkastene til rogue.

Lyn

Lyn hadde tidligere en mekanisme der hvert treff ville kutte lynmotstand for neste treff. Dette ble visstnok fjernet etter noen undersøkelser av samfunnet, og ble fjernet i en nylig oppdatering.

Det er verdt å merke seg at noen treffdeteksjoner kan ha blitt rettet samtidig. Dette reduserte skaden i domstolene betydelig, der de multi-stråle lynangrepene fra skjelett-trollmennene var en nesten garantert oneshot til noe du hadde muligheten til å overleve. Det teoretiseres at effekten traff flere ganger per stråle og som sådan kuttet motstand ved hver tikking, noe som resulterte i at en karakter lett ble utslettet av dette.

Forsvar

Rustning og Motstander

Forsvar består av Rustning og Motstand mot Ild, Is, Lyn og Gift. Disse representerer skade reduksjon eller gevinst for en spesifikk skadetype.

Forsvar kan reduseres til negative verdier via NG+ modifikatorer eller skyggeforbannelse, noe som fører til at disse verdiene blir en skadeøkning i stedet for en reduksjon.

Rustning og Motstander ser ut til å oppføre seg på en lignende måte, med en synkende avkastning ettersom du stakker mer av det for å avgjøre hvor mye skade du reduserer av den typen, med Rustning som representerer fysisk skade reduksjon, mens hver elementpåvirkning påvirker den typen skade.

Når en motstand går negativ ser det ut til at formelen blir mye mer flagget, med hvert poeng av negativ motstand som gir +0,25% skadeøkning for den skadetypen.

Kilder til Rustning

  • Attributter: Hvert poeng i styrke gir 1 rustning
  • Smedoppgradering: +60 grunnleggende rustning kan oppnås her.
  • Utstyr: Selvfølgelig vil rustningen du bærer gi en viss mengde rustning, og mengden vil avhenge av nivå og type (Plate gir mer enn stoff).

Kilder til Motstand

  • Attributter: Dette er oppført, men jeg kan faktisk ikke finne ut hvor denne verdien kommer fra, jeg bytter fra karakter til karakter og det ser ut til å toppe på +10, men jeg har sett det så lavt som +3.
  • Elementær Motstandsoppgradering: Magibutikken gir opptil +80 her (unntatt gift, som kommer fra bryggeributikken)
  • Trollmann Bonus: 3 til Ild, Is, Lyn, og Gift motstand per trollmannnivå til alle karakterer.
  • Utstyr: Hvert rustningsplagg kan legge til den grunnleggende verdien, og selvfølgelig kan trinkets legge til dette, som de infused steinene, motstandsringer og noen få andre som drageskinn.

Å heve Trollmann er en ganske solid metode for å øke dette, da en nivå 20 Trollmann gir 60 ekstra motstand, mer viktig ettersom NG+ nivåer vil redusere motstanden din; og dette kan hjelpe hvis du ikke ønsker å dedikere rustningsfortryllelser til motstand.

Unngåelse Sjanse

Dette representerer sjansen din for å unngå et treff og ta 0 skade. Dette er som standard 0, og utenom klasseferdigheter, utstyr, eller tilfeldige trinkets, har denne verdien generelt ikke mye økning.

Rogue har den høyeste basen, sammen med en garantert unngåelse på en cooldown, mens andre klasser kan oppnå det som en del av en midlertidig buff.

Parry Sjanse

Dette representerer din evne til å parry et våpentreff. Dette ser ut til å fungere på samme måte som et skjold, da det bare påvirker "fronten" din, antatt en 180 graders bue, kanskje litt smalere.

Parry ser ut til å ha en merkelig beregning, og enda bedre er måten spillet viser dette på ikke konsekvent. Generelt får du den største kilden til parry først, og deretter får hver påfølgende kilde en redusert verdi, først med halvparten, og deretter til 0,425%.

For eksempel gir et par dolker 50% parry, og to deler utstyr med defleksjon som gir 15% hver. Dette resulterer i 50%+7,5%+6,375% for et total på 63,875. Jeg vil merke at jeg har sett spillet sette trinketbonusen på +15% først, og deretter bruke reduksjonene på hver etter, selv om det fortsatt kom ut til samme verdi, så jeg antar at det finnes en enklere formel for dette, og spillet bare bryter ned verdien individuelt.

Champion's medalje er et lilla nivå trinket som lar Parry fungere fra alle retninger, noe som gjør parry til et større defensivt verktøy, selv om det på tidspunktet det kan falle vil du se en høyere økning i elementær (vanligvis lyn) skade, og dermed er dens innvirkning på overlevelse ikke så stor.

Skadereduksjon

Det er verdt å merke seg at det finnes en global skadereduksjonsstat i tillegg til rustningen/motstandene dine. Trinkets som den beskyttende amuletten gir 5% skadereduksjon (10% hvis den er tilpasset); kriger har et talentoppgradering som gir 10/20/30% skadereduksjon også. Rustning kan også ha en fortryllelse på seg for å gi 5% hver.

Kastestatistikker

Kastfart

Jeg skulle ønske jeg kunne gi noen innsikter om dette, men dette virker som en veldig vag stat. Som jeg har sett beskrevet, får det en magi til å komme ut raskere, og potensielt redusere den halvs sekunds forsinkelsen mellom å trykke på knappen og at magien skjer.

Dette er så vanskelig å se at jeg har ikke klart å teste det på en vellykket måte, selv om det virker som paladinens oppladningsmagi fra deres spesialisering ser ut til å lades til full kraft litt raskere med denne stat.

Magi Cooldown

Magi-cooldown ser ut til å være en additiv verdi for øyeblikket, selv om kildene er begrenset. Å drikke tavernedrikken for 25% og ha Celerity for 15% ser ut til å redusere magiens cooldown fra 10s til 6s. Jeg sier ser ut til fordi uten et visningsnummer må jeg manuelt telle sekundene fra når det ser ut som det begynner nedtellingen.

Jeg vil nevne at jeg tror kast-hastighet er en faktor her, da cooldownen ikke begynner før en magi-kast er "ferdig". Det betyr at når du trykker på knappen, er den lille forsinkelsen mellom å trykke på knappen og magien som skjer effektivt lagt til tiden før cooldownen er ferdig.

Denne seksjonen er litt gjetting da ingen UI-elementer ser ut til å vise disse verdiene eller reflektere disse endringene ettersom løpet går videre. Men jeg har definitivt stakket nok bonuser ved slutten av et løp med sands of time og Minstrel's Encore-settet at jeg nesten eliminerte magiens cooldowns, så det kan være at denne stat ikke har noen synkende avkastning.

Skyggegevinst

Skyggeforbannelse

Hvert poeng av skyggeforbannelse gir en -4 straff til Rustning og Motstand. I tillegg jo høyere stakkene er, jo mer reduserer det karakterens syn; ikke bare mørkner skjermkantene, men fiender begynner å forsvinne utover en viss avstand til de blir helt usynlige. Dette kan bli så påfallende at karakteren din kanskje ikke kan se fiender uten å stå ved siden av dem.

Skyggeforbannelsesgevinst

Jeg skulle ønske jeg kunne gi god informasjon her, men dessverre har jeg ikke fullt ut funnet ut hvordan denne mekanikken fungerer.

Jeg tror skyggegevinst % påvirker skyggegevinsten når du går til skyggepunktene for å få ekstra ferdigheter/gjenstander i bytte mot skyggeforbannelse. Når du får det fra fiender, kan det representere en % sjanse for å få forbannelse, da det ellers virker uklart.

Generelt, når du blir truffet av et skyggeangrep, ser det ut til å være en sjanse for å få skyggeforbannelse, dette er ikke garantert, selv om det virker som å redusere skaden til 0 eller unngå den ikke hjelper, du trenger bare å unngå angrepet.

Hver NG+ nivå øker skyggegevinsten din med 5%. Dette betyr at før NG+ nivåer fungerer skyggegevinstsystemet helt som et valgfritt system.

Dette kan reduseres med rustningsfortryllelser som gir 20% hver, en matbuff som gir 20%, en kirkebønn på 20%. Den Hellige Korset gir 20%, og den hellige relikvia-settbounusen gir 10% og 10% (som den hellige korset er en del av). Til slutt kan en 40% reduksjon via en kirkebåloppgradering oppnås for å gi en permanent verdi.

Så etter testing endte jeg opp i et løp hvor jeg hadde -5% skyggeforbannelse gevinst (innrømmet dette involverte noen rustningsbiter og en karakter som var kun NG+1)

Jeg la merke til at skyggeforbannelsen jeg fikk sakte gikk ned. Jeg sjekket deretter min skyggeforbannelsesgevinst og innså at jeg effektivt hadde laget et scenario der jeg hadde 5% sjanse når spillet ville gi meg skyggeforbannelse til i stedet å miste én.

Jeg hadde også den hellige vannet, og dermed, hver gang jeg drakk en potion, kunne jeg bekrefte i statistikkmenyen at du er satt til 0% skyggegevinst, men deretter ble alle buffene brukt etterpå. Dette ga meg -100% skyggegevinst, noe som betyr at all skyggeforbannelse ble fjernet.

DETTE FUNGERER IKKE PÅ SKYGGEGEVINSTSTEDENE, BARE FIENDENS ANGREP

Skyggeplassene tar ikke hensyn til din skyggeforbannelsesgevinst, og kun mat som kan omdanne skyggeforbannelsesgevinst til skade kan gå av på disse stedene (hvilket kan drepe deg).

Fjerne Skyggeforbannelse

Pyrse kan dukke opp som reduserer skyggeforbannelsen din med halvparten, med et minimum på -8, noe som betyr at ved 8 eller lavere skyggeforbannelse kan de kurere deg. Disse kan generelt kun dukke opp én gang per etasje.

Små pyrse finnes som fjerner en liten mengde, selv om mengden virker å være justert etter NG+-verdi. Disse kan ikke dukke opp før NG+1, hvor de gir -3 til skyggeforbannelse per bruk, med flere som kan dukke opp per etasje, med to garantert før skyggeansiktbossen.

Etter den siste oppdateringen virker det som disse nå kan gå tilbake til -3 skyggeforbannelsesfjerning. I stedet virker det som det har visse terskler hvor hvis skyggeforbannelsen din er under et visst punkt, vil den bare fjerne -2 eller -1, noe som gjør det vanskelig for disse å fjerne all skyggeforbannelsen, men fortsatt brukbar hvis du har en høyere verdi. Mer testing er nødvendig.

Fordeler?

Mens utviklerne har nevnt at de vil gjøre endringer i NG+ nivåene; når du får gjenstander som Den Forfallende Hånden eller Syltet Øye fra skyggekildene, går skyggeforbannelse fra å være en komplett ulempe til å bli en risikobelønningsmekanikk som gir kraft eller kritisk treff per skyggeforbannelse. Skyggeforbannelse har den ulempen at det reduserer forsvaret ditt, noe som kan sette deg i de negative verdiene, men med disse verktøyene kan det bli en fordel.

Generelt vil du ha en god balanse på disse, og generelt har jeg funnet at det vil avhenge av klassen din, da en Kriger eller Paladin kan håndtere 30+ skyggeforbannelse, mens en Trollmann kan være mer utsatt for å bli drept av for mye.

Nye Spill Pluss Justeringer

Etter den siste oppdateringen ble NG+ litt klarere i hvordan det fungerer via patch-notatene.

Hva vi vet:

  • Erfaring belønninger fra mål øker med 33% per NG+ nivå
  • Fienders grunnleggende Rustning og Motstand øker med 33% per NG+ nivå
  • Fiender gjør 5% mer grunnskade per NG+

NG+ nivåene reduserer også rustningen/motstandene dine med et beløp per NG+ nivå. Selv om hastigheten på dette ser ut til å være enda mer tvilsom nå.

Tidligere ga NG+1 en -199 straff til rustning, med NG+2 som ga samme straff, men økte til -399 på NG+3. Dette kan ha vært et verktøy-tipsproblem.

Nå ser det ut til at NG+2 øker til -299; men NG+3 er -599 opp fra -399. Så er ikke sikker på om dette er en visuell feil eller ikke.

Motstandene ser ut til å være mindre ekstreme for hvert NG+ nivå, sannsynligvis på grunn av færre lett tilgjengelige kilder til motstand.

Jeg må teste mer for å få et generelt diagram for dette, da jeg opprinnelig var overbevist om at det hoppet hvert annet NG+ nivå med 200, men det byttet til å være hvert nivå, men i stedet for 100, hoppet det plutselig med 300 poeng mellom NG+2 og NG+3, så jeg må spille gjennom flere NG+ nivåer for å finne ut av det.

Ellers, å gå opp i NG+ nivå lar deg selvfølgelig låse opp det neste, med hver som øker maks nivågrensen for karakteren din med 5. Fra 20, til 25 på NG+1, 30 på NG+2, og så videre.

Meninger

Her er der jeg bare legger inn noen meninger som ikke er direkte fakta for å unngå å gjøre den øvre delen for rotete.

Vitalitet/Fokus vs Direkte Mana eller Helse?

Fra hva jeg kan se, ved samme utstyrsnivå, vil spillet gi deg litt mer HP for helse eller mana-fortryllelser sammenlignet med den rå statistikken. Det sagt har jeg ikke testet dette med lavnivåutstyr for å fastslå om det er et brytepunkt for dette. Jeg vil også nevne at et objekt på nivå 22 tilbød 16 vitalitet vs 82 helse når jeg byttet mellom disse fortryllelsene; som betydde det var mellom 80 helse og 82 helse, hvor vitaliteten også ville gi 0,8 helseregenerering, som virker ok for en forskjell på 2 helse.

Dette er generelt viktig, da når du oppgraderer bør du ta i betraktning hvor mye det å få eller miste vitalitet vil påvirke deg i forhold til et nytt utstyr som tilbyr den direkte statistikken. For øyeblikket virker det som den rå statistikken er litt mer verdifull enn direkte helse eller mana.

Styrke trenger en buff

Akkurat nå virker Styrke å være i en uheldig posisjon. Når du når selv NG+1, vil du se utstyrsdeler med lett 60+ poeng i rustning, noe som betyr at styrken din er der, men det er totalt sett bare en liten del av de totale kildene til rustning.

Paladiner gjør det bra med å fokusere på dette, da mye av deres output kommer fra magikraft og dermed er deres primære attributt en god investering.

Krigere ikke så mye, da en god del av fokuset for klassen virker å være våpenskade, noe som betyr at klassen trolig vil ha nytte av mer smidighet når eventuelle forutsetninger er oppfylt. Man kan argumentere for at hvis de rett og slett fokuserte på krigsraseri som en berserker, kunne det vært et sterkt argument for et dual-dagger smidighetsbygg; men å møte forutsetningene for rustning kan være viktig.

Jeg kan argumentere for at fysisk skadereduksjon ikke er et massivt fokus heller. Det er en veldig vanlig skadetype, men jo lenger inn i et løp man kommer, jo mer ser det ut til at elementære motstander blir et større fokus.

Totalt sett føles statistikken veldig svak sammenlignet med alle de andre statistikkene.

Våpenskade på et merkelig sted

Våpenskade er på et merkelig sted, da den eneste attributten som vil øke denne er flere kritiske treff, noe som betyr mer smidighet. Dette betyr at ranger/rogue er i en ok posisjon, da deres magikraft og våpenskade får en økning ved å investere i smidighet, mens andre nærkampklasser vil være helt avhengige av passiver, trinkets og utstyrsoppgraderinger for å se mye forbedring i denne kategorien.

Jeg har allerede testet en Berserker Kriger i et fullt dual-dagger og lærdraktoppsett som føltes mye sterkere enn å bruke en 2h øks.

Rustningsverdi har nesten ingen betydning

I utgangspunktet vil du holde denne verdien positiv, og ellers har den svært liten nytte. Etter å ha testet å gå gjennom et NG+ løp helt naken bortsett fra våpnene mine, følte jeg knapt fraværet av rustning før helt på slutten. Ellers er de fleste farlige skadetyper de elementære.

Så bare hold deg oppdatert med nytt utstyr, men generelt trenger du ikke å fokusere på å få rustningsfortryllelser eller pumpe styrke for å få disse verdiene opp.