Heroes of Hammerwatch II - 통계, 능력 및 그 작동 원리

각 통계에 대한 정보, 능력과의 상호 작용, 그리고 캐릭터를 어떻게 빌드할지에 관한 모든 정보를 자세히 설명한 가이드입니다.

요약

게임 내 세부 사항이 부족하여 특정 속성 및 통계가 어떻게 작동하고, 그것들이 빌드와 어떻게 연관되는지에 대한 혼란이 꽤 많은 것 같습니다. 그래서 이 가이드를 작성하여 이 문제를 해결하고자 했습니다.

속성

당신의 캐릭터 속성은 힘, 민첩, 지능, 집중, 체력입니다.

주요 속성

당신의 클래스는 주요 속성을 결정하며, 이는 당신의 주문력을 결정합니다. 주문력은 주요 속성의 각 포인트당 1포인트입니다. 클래스별 주요 속성은 다음과 같습니다:

  • 팔라딘/전사: 힘
  • 도적/레인저: 민첩
  • 마법사/흑마법사/소서러: 지능

현재 집중력과 체력은 사용되지 않으며, 일반적으로는 보조/3차 속성으로 간주됩니다.

속성 설명

힘은 각 포인트당 1의 방어력을 부여합니다. 힘은 현재 주요 속성이 아니면 다른 효과는 없습니다.

민첩

민첩의 각 포인트는 1% 무기 크리티컬 데미지를 부여합니다. 또한 크리티컬 확률도 부여하지만, 정확한 비율은 현재 알 수 없습니다. 60 포인트의 민첩은 약 11%의 크리티컬 확률을 부여하지만, 170 포인트는 +20%만 부여하므로 감소하는 효과가 있는 것 같습니다.

지능

지능의 각 포인트는 1% 주문 크리티컬 데미지를 부여합니다. 주문의 크리티컬 확률은 민첩과 같은 방식으로 계산되는 것 같습니다. 더 많은 테스트가 필요합니다.

집중

집중의 각 포인트는 최대 마나를 5 포인트 증가시키며, 마나 회복 속도를 0.1 증가시킵니다.

체력

체력의 각 포인트는 최대 HP를 5 포인트 증가시키며, 체력 회복을 약 0.05 포인트 증가시킵니다. 이로 인해 홀수 포인트에서는 체력 회복의 증가가 보이지 않을 수 있습니다.

또한 중요한 점은 체력 회복에는 기본 1 포인트가 있다는 것입니다. 게임에서는 체력 회복이 +3으로 표시되며, 속성에서 +4로 표시되는 경우가 있어 기본 체력 회복을 포함하고 있다는 것을 나타냅니다.

무기 vs 주문

무기 데미지, 주문 데미지, 무기 파워, 주문 파워와 관련된 혼란스러운 부분이 있는 것 같습니다.

이를 간단하게 설명하자면, 무기 데미지는 기본적으로 왼쪽/오른쪽 클릭(또는 다른 조작 방법에 맞는 무기 휘두르기)에만 적용되며, 대부분의 나머지는 주문 파워에 의해 영향을 받습니다.

무기 데미지

무기 데미지는 기본적으로 장착된 무기의 데미지입니다. 일부 무기는 100%의 데미지를 제공하며, 다른 무기는 40%에 불과할 수 있습니다.

무기 파워

무기 파워의 각 포인트는 0.5%의 무기 데미지 증가를 부여합니다.

무기 파워를 증가시키는 속성은 없으며, 주로 Ranger 클래스의 레벨업과 대장장이 업그레이드를 통해 얻을 수 있습니다(최대 +90, 즉 45% 증가). 일부 갑옷 마법 강화와 장신구도 이 값을 추가로 증가시킬 수 있습니다.

주요 점은 지팡이, 책 또는 스태프에서 생성된 모든 것이 여전히 무기 데미지로 취급된다는 것입니다. 따라서 이러한 무기들은 주문 파워의 영향을 받지 않습니다. 즉, 민첩 속성에서 제공되는 크리티컬 외에는 이 유형의 무기 데미지를 증가시킬 수 있는 속성은 없습니다.

주문 데미지

주문 데미지는 기본적으로 각 주문에 표시된 평평한 값입니다. 무기와 관련 없는 모든 능력은 주문으로 간주됩니다. 예를 들어, 전사의 도끼 던지기, 도적의 칼 던지기, 레인저의 마크 등이 이에 해당합니다. 이러한 능력들은 기본 값에 대해 투자한 스킬의 등급에 따라 결정되며, 장착된 무기의 데미지는 영향을 미치지 않습니다. 이후 주문 파워에 의해 증가합니다.

주문 파워

무기 파워와 비슷하게, 각 포인트의 주문 파워는 0.5%의 주문 데미지 증가를 부여합니다. 무기 파워와 달리, 주문 파워는 클래스의 주요 속성에 투자된 포인트에 따라 1주문 파워당 증가합니다.

따라서 지능 캐릭터는 주문 파워, 주문 크리티컬 데미지, 주문 크리티컬 확률을 모두 얻을 수 있어 유리한 위치에 있습니다. 하지만 이는 마법과 마나 의존도를 높인다는 단점도 있습니다.

관통

방어구 관통과 원소 관통을 위한 속성이 존재합니다. 이에 대한 출처는 많지 않지만, 클래스 기술이나 일부 장신구에서 얻을 수 있습니다. 일반적으로 무기에는 이 값이 마법 강화로 추가될 수 있습니다.

관통이 어떻게 작동하는지에 대한 세부 사항은 불투명하지만, 일반적으로는 공격 대상을 대상으로 하는 방어력 또는 저항력에 대한 고정된 감소로 간주됩니다. 이를 통해 공격에 대한 피해 감소 비율이 낮아질 수 있습니다.

배율

이 배율들은 일반적인 무기/주문 % 증가 외에도 여러 가지 추가적인 수정자 역할을 합니다. 이러한 배율은 모든 피해 유형이나 특정 피해 유형에 대한 증가일 수 있습니다.

기본 값이 100%로 가정되어 표시되며, 예를 들어 화염 피해에 대해 10% 증가가 있을 경우, 110%로 표시됩니다.

공격 데미지

방어구에서 "공격 데미지" 마법 강화가 보일 수 있습니다. 이는 장착해도 통계 페이지에서 전혀 표시되지 않습니다. 이는 무기 공격에 대해 특정한 증가 효과를 부여하는 것으로, 왼쪽과 오른쪽 클릭 공격에 해당하는 데미지입니다.

이러한 설명이 불일치하는 경우도 있는데, 무기에서 "공격"과 "스킬"을 구분하는데, 이는 "주문"과는 다릅니다. "주문"은 모든 클래스 능력을 의미합니다.

기타 참고 사항

이 항목은 어디에 넣을지 몰라서 여기에 추가합니다.

출혈

출혈은 여러 번 쌓을 수 있는 디버프입니다. 얼마나 많이 지속되는지에 대한 정보는 아직 불확실하며, 이후 더 많은 정보가 제공될 것입니다.

독은 출혈과 달리 한 번만 쌓을 수 있다는 점에서 독특합니다. 개발자들이 의도한 대로, 독은 적당한 양으로 분산하여 피해를 주는 방식입니다. 그래서 예를 들어, 도르크는 빠르지만 대미지가 적고, 어둠의 마법사는 이를 사용하여 작은 피해를 누적시킵니다.

번개

번개는 예전에는 각 히트가 다음 히트에 대해 번개 저항을 감소시키는 메커니즘을 가지고 있었습니다. 그러나 최근 커뮤니티에서 조사한 바에 따르면 이는 최근 패치에서 제거되었습니다.

또한, 일부 타격 판별에 대한 패치도 함께 진행된 것으로 보입니다. 이는 법정에서 스켈레톤 마법사의 다중 빔 번개 공격이 예전에는 거의 확실한 원샷이었지만, 이제는 살아남을 가능성이 있다는 점에서 큰 변화가 있었습니다. 이 효과는 빔당 여러 번 타격을 입히고 저항을 매번 제거하여 캐릭터가 쉽게 사망하게 만들었을 가능성이 있습니다.

방어력

방어구와 저항력

방어력은 방어구와 화염, 얼음, 번개, 독 저항력으로 구성됩니다. 이들은 특정 피해 유형에 대한 피해 감소 또는 증가를 나타냅니다.

방어력은 NG+ 수정자나 그림자 저주에 의해 음수로 감소할 수 있으며, 이로 인해 해당 값들이 감소가 아닌 증가로 작용할 수 있습니다.

방어구와 저항력은 비슷한 방식으로 작동하는 것처럼 보이며, 이를 더 쌓을수록 해당 유형의 피해를 얼마나 줄일 수 있는지에 대해 감소하는 효과를 보입니다. 방어구는 물리적 피해 감소를 나타내며, 각 원소는 해당 유형의 피해에 영향을 미칩니다.

저항력이 음수로 가면 공식은 매우 평평해지는 것 같습니다. 각 음수 저항 포인트는 해당 피해 유형에 대해 +0.25% 피해 증가를 나타냅니다.

방어구의 출처

  • 속성: 힘의 각 포인트는 1의 방어구를 부여합니다.
  • 대장장이 업그레이드: 여기서 기본 방어구 +60을 얻을 수 있습니다.
  • 장비: 당연히 착용한 방어구는 일부 방어구를 제공합니다. 이 값은 아이템 수준과 유형에 따라 다르며(갑옷은 천보다 더 많은 방어구를 제공합니다).

저항력의 출처

  • 속성: 이 값은 나와 있지만 어디에서 이 값이 오는지 알 수 없습니다. 캐릭터를 전환하면서 +10에서 cap되는 것 같지만, +3까지 본 적도 있습니다.
  • 원소 저항력 업그레이드: 마법 상점에서 최대 +80까지 제공됩니다(독은 포션 상점에서 제공됨).
  • 흑마법사 보너스: 흑마법사 레벨당 화염, 얼음, 번개, 독 저항력이 각 캐릭터에게 +3 증가합니다.
  • 장비: 각 방어구 조각은 기본 값에 추가될 수 있으며, 장신구는 추가로 이를 증가시킬 수 있습니다. 예를 들어, 주입된 돌, 저항의 반지, 용의 비늘 등이 있습니다.

흑마법사 레벨업은 이를 증가시키는 상당히 좋은 방법입니다. 레벨 20의 흑마법사는 60의 저항력을 추가로 부여하며, NG+ 레벨이 올라가면서 저항력이 감소하므로, 저항력 강화에 장비 마법 강화 대신 이를 사용하면 유리합니다.

회피 확률

이 값은 공격을 회피하고 0 피해를 입을 확률을 나타냅니다. 기본 값은 0이며, 클래스 기술, 장비 또는 간헐적인 장신구 외에는 일반적으로 큰 증가가 없습니다.

도적은 가장 높은 기본 회피 확률을 가지고 있으며, 쿨다운이 있는 보장된 회피 기회도 있습니다. 다른 클래스들은 임시 버프의 일환으로 회피를 달성할 수 있습니다.

방어 확률

이 값은 무기 공격을 막을 수 있는 능력을 나타냅니다. 방어는 방패처럼 작동하며, "정면"에서만 작동하는 것으로 보입니다. 대개 180도 범위에 영향을 미치며, 약간 좁을 수도 있습니다.

방어는 계산식이 조금 이상하며, 게임 내에서 이를 표시하는 방식도 일관되지 않습니다. 일반적으로 가장 큰 방어 소스를 먼저 얻고, 그 이후의 각 소스는 절반씩 감소하고, 그 후에는 0.425%로 감소하는 방식입니다.

예를 들어, 50% 방어를 부여하는 쌍날도끼와 15%씩 방어를 부여하는 두 개의 방어구가 있을 경우, 총 방어 확률은 50%+7.5%+6.375%로, 최종적으로 63.875%가 됩니다. 다만, 게임에서 장신구 보너스가 먼저 적용되고 그 후 감소가 적용되는 방식으로 표시되기도 하며, 여전히 동일한 값을 얻습니다. 이는 좀 더 간단한 공식이 있지만, 게임이 이를 개별적으로 분해하고 있다는 것으로 보입니다.

챔피언의 메달은 방어를 모든 방향에서 적용할 수 있게 해주는 보라색 등급의 장신구입니다. 방어가 더 큰 방어 도구가 되지만, 장비를 얻을 시점에서는 원소(주로 번개) 피해가 상승하여 생존에 미치는 영향이 크지 않을 수 있습니다.

피해 감소

방어구/저항력 외에도 전역적인 피해 감소 값이 있다는 점은 주목할 만합니다. 보호의 부적과 같은 장신구는 5% 피해 감소를 부여합니다(조율된 경우 10%). 전사 클래스는 10/20/30% 피해 감소를 부여하는 기술 업그레이드를 가질 수 있습니다. 방어구에는 또한 5% 피해 감소를 부여하는 마법 강화가 있을 수 있습니다.

시전 통계

시전 속도

이 값에 대한 통찰력을 제공하고 싶지만, 이 값은 매우 모호한 통계인 것 같습니다. 설명에 따르면, 이 값은 주문이 더 빨리 나오게 해주는 것으로, 버튼을 누르고 주문이 발동하는 데 걸리는 반초의 지연 시간을 줄여주는 역할을 한다고 합니다.

이 값은 테스트가 매우 어려워서 정확히 검증할 수 없었습니다. 다만, 팔라딘의 특수화 주문이 이 값으로 조금 더 빨리 차는 것처럼 보입니다.

주문 쿨다운

주문 쿨다운은 현재 덧셈 방식으로 작동하는 것 같습니다. 제한된 출처에 따르면, 탭에서 제공하는 25%와 Celerity로 제공되는 15%가 결합되어 주문의 쿨다운을 10초에서 6초로 줄여주는 것 같습니다. 정확한 수치는 표시되지 않기 때문에, 초를 수동으로 세어야 했습니다.

이론적으로, 시전 속도도 여기에 영향을 미치는 것 같습니다. 주문이 "시전"을 마칠 때까지 쿨다운이 시작되지 않기 때문에, 버튼을 누른 후 주문이 발동되기까지의 미세한 지연이 쿨다운을 완료하는 데 필요한 시간에 추가됩니다.

이 섹션은 일부 추측이 들어간 부분입니다. UI 요소들이 이 값을 표시하거나 변화된 값을 반영하는 방식이 없기 때문입니다. 하지만, 시간이 지나면서 샌즈 오브 타임과 미스트럴 앙코르 세트를 통해 주문 쿨다운을 거의 제거할 수 있었으므로, 이 값은 감소하지 않는 경향이 있을 가능성이 있습니다.

그림자 얻기

그림자 저주

그림자 저주는 각 포인트당 방어구와 저항력에 -4의 페널티를 부여합니다. 또한, 그림자 저주의 스택이 높아지면 캐릭터의 시야가 점점 줄어들며, 화면 가장자리가 어두워지고, 특정 거리 이상에서 적들이 완전히 보이지 않게 됩니다. 이로 인해 캐릭터는 적들이 옆에 있지 않으면 보지 못할 정도로 시야가 제한될 수 있습니다.

그림자 저주 획득

이 메커니즘에 대해 정확히 파악하지 못했지만, 그림자 저주 획득 %가 그림자 위치에서 추가 능력/아이템을 얻기 위해 그림자 저주를 얻는 것과 관련이 있는 것 같습니다. 적에게서 그림자 저주를 얻을 때 확률적으로 발생하는 것 같습니다.

일반적으로 그림자 공격을 받으면 그림자 저주를 얻을 확률이 있습니다. 이는 보장되지 않으며, 피해를 0으로 줄이거나 회피해도 도움이 되지 않습니다. 그냥 공격을 피해야 합니다.

NG+ 레벨마다 그림자 저주 획득이 5% 증가합니다. 이는 NG+ 전까지는 그림자 저주 시스템이 완전히 선택적 시스템으로 작동함을 의미합니다.

이 값은 방어구 마법 강화, 음식 버프, 교회 축복 등을 통해 줄일 수 있습니다.

그림자 저주 제거

그림자 저주를 절반만큼 줄여주는 피르세가 스폰될 수 있습니다. 최소 -8로 설정되어 있으며, 그림자 저주가 8 이하일 경우 이를 치료할 수 있습니다. 이러한 피르세는 일반적으로 각 층마다 한 번만 스폰됩니다.

작은 피르세가 존재하여 적은 양을 제거할 수 있지만, NG+ 값에 따라 조정되는 것으로 보입니다. 이들은 NG+1부터 스폰되며, 각 사용 시 그림자 저주를 -3만큼 제거할 수 있습니다. 이후 마지막 업데이트로 이들이 다시 -3의 그림자 저주 제거 효과를 제공하는 것 같습니다.

혜택?

개발자들은 NG+ 레벨에서 이 시스템을 재작업할 것이라고 언급했으나, 그림자 저주가 그림자 출처에서 부패한 손이나 절인 눈과 같은 아이템을 얻으면 그림자 저주는 완전한 단점에서 리스크/보상 메커니즘으로 변해 힘이나 크리티컬을 부여하는 효과로 바뀝니다. 그림자 저주는 방어력이 낮아지고, 음수로 떨어질 수 있다는 단점이 있지만, 이러한 도구들이 있으면 오히려 유리하게 작용할 수 있습니다.

일반적으로 이 시스템에서는 적당한 균형을 맞추는 것이 중요하며, 클래스에 따라 달라질 수 있습니다. 전사나 팔라딘은 30 이상의 그림자 저주를 사용할 수 있는 반면, 소서러는 너무 많은 피해를 입을 위험에 처할 수 있습니다.

뉴 게임 플러스 조정

최근 업데이트에서 NG+가 어떻게 작동하는지에 대한 설명이 조금 더 명확해졌습니다.

우리가 아는 사항:

  • 타겟으로부터 얻는 경험치 보상은 NG+ 레벨당 33% 증가합니다.
  • 적의 기본 방어구와 저항력은 NG+ 레벨당 33% 증가합니다.
  • 적의 기본 피해는 NG+당 5% 증가합니다.

NG+ 레벨은 또한 각 NG+ 레벨당 방어구/저항력을 일정 부분 감소시킵니다. 그러나 이 비율이 이제는 더욱 불확실하게 보입니다.

이전에는 NG+1에서 방어구에 -199 페널티를 주었고, NG+2에서 동일한 페널티가 적용되어 NG+3에서는 -399로 증가했습니다. 이게 툴팁 오류일 수 있습니다.

현재는 NG+2에서 -299로 증가하고, NG+3에서 -399에서 -599로 증가한 것 같습니다. 시각적 버그인지 아닌지는 확실하지 않습니다.

저항력은 NG+ 레벨마다 점차 감소하는 것처럼 보이며, 저항력을 얻을 수 있는 출처가 제한적이기 때문일 수 있습니다.

이 문제에 대해 더 많은 테스트가 필요하며, 원래는 NG+ 레벨마다 200씩 증가한다고 생각했으나, NG+2와 NG+3 사이에서 300만큼 급격히 증가하는 것을 확인했으므로 추가 테스트가 필요합니다.

그 외에도 NG+ 레벨이 올라갈 때마다 캐릭터의 최대 레벨 캡이 5씩 증가합니다. NG+1에서는 최대 25, NG+2에서는 30으로 증가하는 방식입니다.

의견 섹션

여기서는 사실에 해당하지 않는 의견을 정리해서 기재하겠습니다. 상단의 섹션을 혼잡하게 만들지 않기 위함입니다.

체력/집중 vs 직접적인 마나나 체력?

제가 확인한 바로는, 같은 아이템 레벨에서 게임은 체력이나 마나 마법 강화를 통해 얻은 체력을 원시 속성보다는 약간 더 많이 제공합니다. 다만, 이는 낮은 레벨 장비로 실험을 해보지 않아서 특정 기준이 있을 수 있습니다. 22 아이템 레벨 아이템은 체력과 마나 마법 강화를 바꿨을 때 16의 체력 보너스를 제공하는 대신, 82 체력을 얻었으며, 이는 체력 회복을 0.8만큼 부여합니다. 이는 체력 차이가 2 정도라면 괜찮을 수 있습니다.

일반적으로 업그레이드를 할 때 체력/집중을 얼마나 얻거나 잃게 될지, 그리고 새 장비에서 제공하는 직접적인 속성 효과를 고려해야 합니다. 현재로서는 원시 속성이 직접적인 체력이나 마나보다 약간 더 유리한 것으로 보입니다.

힘은 강화가 필요

현재 힘은 다소 불리한 위치에 있는 것 같습니다. NG+1에 도달하면 쉽게 60 이상의 방어구 값을 가진 아이템을 얻게 되어, 힘이 필요하지만, 전체 방어구 소스에서 보면 그 차이가 크지 않습니다.

팔라딘은 주로 주문력에 의존하기 때문에 힘에 집중하는 것이 괜찮습니다. 대부분의 출력이 주문력에 의존하기 때문에 주요 속성에 대한 투자는 좋은 선택입니다.

전사 클래스는 무기 피해에 중점을 두기 때문에, 추가적인 민첩이 더 유리할 수 있습니다. 전사 클래스가 전투의 외침을 집중한다면, 강력한 양날 단검 민첩 빌드를 고려할 수도 있습니다. 그러나 방어구에 대한 선행 조건을 맞추는 것도 중요할 수 있습니다.

물리적 피해 감소는 그렇게 큰 초점이 아닌 것 같습니다. 매우 일반적인 피해 유형이지만, 게임 후반으로 갈수록 원소 저항이 더 중요한 포인트로 부각되는 것 같습니다.

전반적으로 이 속성은 다른 속성들에 비해 많이 약한 느낌을 줍니다.

무기 피해의 애매한 위치

무기 피해는 현재 조금 애매한 위치에 있습니다. 이 값을 높일 수 있는 유일한 속성은 크리티컬 확률로, 이는 민첩에 의존합니다. 그래서 레인저나 도적은 민첩에 투자함으로써 무기 피해와 주문 피해를 동시에 강화할 수 있어 괜찮은 위치에 있습니다. 하지만 다른 근접 클래스는 패시브, 장신구, 장비 업그레이드에 의존해야만 무기 피해를 향상시킬 수 있습니다.

저는 이미 전사 클래스를 양날 단검과 가죽 갑옷 세트로 테스트했을 때 2인용 도끼보다 훨씬 강해졌습니다.

방어구 값의 거의 무의미함

기본적으로 이 값을 긍정적으로 유지하는 것이 중요하며, 그 외에는 거의 이점이 없습니다. NG+를 통과하면서 무기를 제외하고 거의 옷을 입지 않고 테스트했을 때 방어구 부족이 거의 느껴지지 않았습니다. 그렇지만 대부분의 위험한 피해 유형은 원소 피해입니다.

따라서 새 장비를 꾸준히 챙기되, 방어구 마법 강화나 힘을 강화하여 이 값을 높이는 것에 큰 신경을 쓰지 않아도 괜찮습니다.