Heroes of Hammerwatch II - ステータス、アビリティ、及びその仕組み
各ステータスの詳細、そのアビリティとの相互作用、およびキャラクターをどう構築するかに関連するその他の情報を説明したガイド。
概要
ゲームにはゲーム内の詳細な情報が不足しているため、特定の属性やステータスがどのように機能し、どのようにビルドに関連しているのかについて、混乱があるようです。そこで、このガイドを作成し、この問題を解決するための手助けをしようと思います。
属性
キャラクターの属性は、力(Strength)、敏捷性(Dexterity)、知力(Intelligence)、集中力(Focus)、そして体力(Vitality)です。
主属性
クラスによって主属性が決まり、これがあなたの呪文力を決定します。呪文力は主属性のポイントに対して1ポイントが加算されます。各クラスの主属性は次の通りです:
- パラディン/ウォリアー: 力
- ローグ/レンジャー: 敏捷性
- ウィザード/ウォーロック/ソーサラー: 知力
現在、集中力や体力を利用するクラスはなく、これらは通常、二次的または三次的な属性と見なされます。
属性の詳細
力
力は1ポイントにつき1の防具を直接付与します。力は現在、主属性でない限り、他には効果がありません。
敏捷性
敏捷性の各ポイントは、武器のクリティカルダメージを1%増加させます。また、クリティカルチャンスも与えますが、正確な率は現在わかりません。敏捷性60ポイントでおおよそ11%のクリティカルチャンスが得られますが、170ポイントで+20%しか得られないため、効果は減少するようです。
知力
知力の各ポイントは、呪文のクリティカルダメージを1%増加させます。呪文のクリティカルチャンスは、敏捷性と同じ計算式のようですが、詳細なテストが必要です。
集中力
集中力の各ポイントは、最大MPを5ポイント増加させ、マナの再生速度を0.1増加させます。
体力
体力の各ポイントは、最大HPを5ポイント増加させ、HPの再生速度を約0.05増加させます。したがって、体力の奇数ポイントではHPの再生速度に変化はありません。
また、重要なのは、HPの再生には基本値として1ポイントがあるようです。ゲームでは、体力から+3があると表示され、その後、属性から4として表示され、基本的なHP再生を含んでいることが示唆されています。
武器 vs 呪文
武器ダメージ、呪文ダメージ、武器パワー、呪文パワーについて、一部の人々にとっては少し混乱を招く部分があります。
これを簡潔に説明する最良の方法は、武器ダメージは左クリック/右クリック(または他の操作方法における武器の振り)にのみ作用し、それ以外のすべては呪文パワーによって決定されるということです。
武器ダメージ
武器ダメージは、通常、装備した武器のダメージそのものです。このダメージは、武器タイプによってさらに修正されることがあります。たとえば、ある武器は100%の武器ダメージを与えますが、別の武器は40%にとどまることがあります。
武器パワー
武器パワーの各ポイントは、武器ダメージに0.5%のダメージ増加を与えます。
武器パワーには属性がなく、その基礎的な源はレンジャーのレベル(タイトルボーナス)や鍛冶屋のアップグレード(最大+90、または45%のダメージ増加)から来ます。いくつかの装備のエンチャントやトリンケットもこれを増加させることがあります。
ただし、ワンド、書物、または杖から生成されるものは依然として武器ダメージであり、呪文パワーではないことに注意する必要があります。したがって、敏捷性属性によって与えられるクリティカルを除き、これらの武器タイプのダメージを増加させる属性は存在しません。
呪文ダメージ
これは、通常、呪文に記載された基本的な値です。装備している武器に依存しない、すべてのアクティブスキルは呪文であり、これにはウォリアーの斧投げ、ローグのナイフ投げ、レンジャーのマークが含まれます。これらは武器に似た能力に見えますが、これらのダメージは、装備した武器のダメージではなく、スキルのランクによって決まります。その後、呪文パワーによってさらに強化されます。
呪文パワー
呪文パワーは、武器パワーと似ており、各ポイントごとに呪文ダメージを0.5%増加させます。武器パワーとは異なり、呪文パワーはクラスの主属性に投資したポイントに基づいてスケールし、1ポイントごとに1の呪文パワーが加算されます。
これにより、知力キャラクターはかなり強力な位置に置かれます。なぜなら、知力は呪文パワー、呪文のクリティカルダメージ、呪文のクリティカルチャンスを提供するからです。ただし、これは呪文とマナへの依存度が高いことを意味します。
貫通
貫通の属性には、防具貫通と元素貫通があります。これらにはあまり多くの源がありません。クラススキルやいくつかのトリンケットがこれを与えることができますが、通常は武器にエンチャントを施してこれを増加させます。
どのように機能するかは完全には明確ではありませんが、通常は、貫通はターゲットの防具または抵抗値をフラットに削減し、その結果、攻撃に対するダメージ軽減率を減少させると考えられています。敵のステータスシートは存在しないため、敵の平均的な抵抗値がどの程度かを測定することは難しいですが、最後のゾーンの元素ボールの敵では顕著な効果が見られるようです。
倍率
倍率は、武器や呪文の%増加に加えて存在する様々な修正です。これらは通常、すべてのダメージタイプへの増加または特定のダメージタイプへの増加(物理ダメージや雷ダメージの増加など)です。
これらは基本値が100%であると仮定して表示されます。したがって、火属性に10%の増加がある場合、ここでは110%として表示されます。
攻撃ダメージ
「攻撃ダメージ」のエンチャントが装備品にあるのを見かけましたが、これが装備されてもステータス画面には表示されません。このエンチャントは、武器での攻撃、つまり左クリックや右クリックによるダメージを増加させる特定のボーナスのようです。
ここの表現が少し不安定で、武器でできることを「攻撃」や「スキル」と表現されることがあり、「呪文」とは異なるので注意が必要です。
その他の情報
どこに入れるか分からなかったので、ここにいろいろな情報をまとめておきます。
出血
出血は複数回スタックすることができるデバフで、そのダメージがどれくらいかは現在不確定です。今後、追加情報が提供される予定です。
毒
毒は、出血とは異なり、1回しかスタックできません。これが開発者の意図で、小さな量をばら撒いてダメージを与えるようにデザインされています。そのため、ダークは強力ではなく、素早く攻撃して他のデバフ効果を与えるために使用されます。
雷
雷には、各ヒットが次のヒットの雷抵抗を削減するメカニックがありましたが、コミュニティの調査によると、最近のパッチでこれが削除されたようです。
ヒット検出の修正が同時に行われたこともあり、特にスケルトンウィザードからの多重ビーム攻撃が、かつてはほぼ確実にワンショットだったのが、生き残る可能性が出てきたことがわかりました。
防御
防具と抵抗
防御は、防具と火、氷、雷、毒の各属性の抵抗で構成されています。これらは、特定のダメージタイプに対する軽減または増加を示します。
防御は、NG+の修正やシャドウ呪いによって負の値に減少することがあり、その場合、これらの値は減少ではなく増加に変わります。
防具と抵抗は似たようなパターンで機能しており、これらを積み重ねることで、どれだけダメージを軽減するかが決まります。防具は物理ダメージに対する軽減を示し、各元素はそのタイプのダメージに影響を与えます。
抵抗が負の値になると、各ポイントごとに0.25%のダメージ増加が起こるようです。
防具の源
- 属性: 力の各ポイントが1の防具を付与
- 鍛冶屋のアップグレード: 基本防具+60
- 装備: 当然、装備する防具によって一定の防具を得ることができ、アイテムレベルとタイプ(プレートが布よりも多い)によって量が変動します
抵抗の源
- 属性: これはリストされていますが、正確にどこから来るのかがわかりません。キャラクターを切り替えてみましたが、最大で+10に達するようです。ただし、最低でも+3になることもあります。
- 元素抵抗アップグレード: 魔法の店では、火以外の元素抵抗に最大+80を付与します(毒はポーションショップから)
- ウォーロックボーナス: ウォーロックレベルごとに火、氷、雷、毒の抵抗がすべてのキャラクターに3ずつ増加します。
- 装備: 各防具は基本値に加算され、当然、トリンケットもこれに加算されます。たとえば、インフューズドストーン、抵抗のリング、ドラゴンスケールなどです。
ウォーロックをレベルアップするのは、これを上げるための堅実な方法です。レベル20のウォーロックでは、抵抗値が60も追加されます。NG+のレベルが進むと抵抗値が減少するため、これが役立ちます。また、抵抗値にエンチャントを使いたくない場合にも便利です。
回避率
回避率は、攻撃を回避してダメージを0にする確率を示します。デフォルトでは0で、クラススキル、装備、または時折のトリンケット以外では、この値はほとんど増加しません。
ローグは最も高い基本回避率を持ち、クールダウン中に1回保証された回避があります。その他のクラスは、短期間のバフで回避を達成することができます。
かばう率
かばう率は、武器攻撃をかばう能力を示します。これが盾と同じように機能し、あなたの「前面」にのみ影響を与えるようです。おそらく180度の範囲、もしくはそれより少し狭い範囲です。
かばうの計算式には奇妙な点があり、ゲームで表示される方法も一貫していません。通常、最初に最も大きなかばうソースが適用され、その後に次のソースが半分に減少し、その後さらに0.425%の値になります。
例えば、50%のかばうを与えるダガー1対と、防御力を15%ずつ与える装備2つの場合、結果は50%+7.5%+6.375%で合計63.875%となります。ゲームは、最初にトリンケットの+15%を適用し、その後に他の減少を適用するように見えますが、それでも同じ結果が得られました。したがって、より単純な計算式があると推測しています。
チャンピオンメダルは、すべての方向からかばうを有効にする紫のトリンケットで、かばうをより強力な防御手段にします。ただし、このトリンケットがドロップする時点では、通常、雷などの元素ダメージが増加し、そのため生存能力に対する影響はあまり大きくないかもしれません。
ダメージ軽減
グローバルなダメージ軽減ステータスが、あなたの防具や抵抗に加えて存在することに注意が必要です。保護のお守りなどのトリンケットは、5%のダメージ軽減を与えます(調整されている場合は10%)。ウォリアーには、10/20/30%のダメージ軽減を与えるタレントアップグレードもあります。防具にも5%ずつダメージ軽減を付与するエンチャントがある場合があります。
キャスティングステータス
キャスト速度
このステータスについては明確な情報を提供できませんが、非常に曖昧なステータスのようです。説明を見る限りでは、呪文が速く発動することで、ボタンを押してから呪文が発動するまでの半秒の遅延を減らす可能性があるということです。
これを確認するのは非常に難しく、実際にテストしたことがありませんが、パラディンのチャージアップ呪文が、このステータスで少し速く完全にチャージされるように見えます。
呪文クールダウン
呪文クールダウンは現在加算式であり、限られたソースがあります。たとえば、25%のタバーンドリンクを飲み、15%のセレリティを持っていると、呪文のクールダウンが10秒から6秒に短縮されます。表示される数値がないので、手動で秒数を数える必要がありますが、これが実際にどのように機能しているのかは不確かです。
キャスト速度が関係していると思われますが、呪文のキャストが完了するまで、クールダウンは始まりません。つまり、ボタンを押したときのわずかな遅延が、クールダウンが完了する前の時間に追加されることになります。
このセクションは少し推測が入っているので、UIでこれらの値や変更がどのように反映されているのか、試行錯誤している段階です。ただし、サンズ・オブ・タイムやミンストレルのアンコールセットで十分なボーナスを積み重ねた結果、呪文のクールダウンをほぼ排除できるようになりました。このステータスには減少効果がない可能性があるため、テストを続ける必要があります。
シャドウゲイン
シャドウの呪い
シャドウの呪いの各ポイントは、防具と抵抗値に-4のペナルティを与えます。さらに、スタック数が増えると、キャラクターの視界が狭くなり、画面の端が暗くなるだけでなく、敵が一定距離を超えると見えなくなることがあります。これにより、キャラクターは敵を見失うことがあり、近くに立っていないと敵が見えないこともあります。
シャドウの呪いの獲得
残念ながら、このメカニックがどのように機能するのか、完全には理解していません。
シャドウゲイン%がシャドウスポットに行って、シャドウの呪いを獲得して追加スキルやアイテムを得るときに影響を与えるようです。敵から獲得する場合、呪いを獲得する確率を示しているようです。それ以外の方法は不明です。
通常、シャドウアタックを受けるとシャドウの呪いを獲得する可能性がありますが、これは必ずしも保証されるわけではありません。ダメージを0にするか、回避することで影響を受けることはなく、単に攻撃自体を避ける必要があります。
NG+レベルごとにシャドウゲインが5%増加します。これにより、NG+レベル以前ではシャドウゲインシステムは完全にオプションのシステムとなります。
これは防具のエンチャントや食事のバフで減少できます。各防具エンチャントは20%減少、食事バフは20%、教会の祝福は20%、聖十字架で20%、聖遺物セットボーナスは10%と10%(聖十字架の一部)です。最終的には教会の祭壇アップグレードで40%減少することができます。
このシステムをテストした結果、シャドウの呪いゲインが-5%となるランを実行しました(これは一部の防具とNG+1キャラクターによるものです)。
シャドウの呪いの除去
シャドウの呪いを半分削減する祭壇が生成されますが、最低でも-8となり、これが8以下の場合には呪いを治療できます。通常、これはフロアごとに1回しか生成されません。
NG+1以降、小さな祭壇が生成され、シャドウの呪いを-3削減します。これらはフロアごとに複数生成されることがありますが、シャドウフェイスボス前に2つは必ず生成されます。
最新のアップデートでは、これらが-3シャドウの呪い削除に戻ったようです。ただし、一定の閾値が存在するようで、シャドウの呪いがある値以下の場合、-2や-1の削除しか行われないことがあり、これを完全に削除するのが難しくなりますが、依然として高い値の場合は有効です。更なるテストが必要です。
利点?
開発者はNG+レベルでシャドウの呪いを再構築することを言及しています。シャドウソースから「腐った手」や「ピクルスアイ」などのアイテムを入手すると、シャドウの呪いは完全なデメリットからリスク/リワードメカニズムに変わり、シャドウの呪いごとにパワーやクリティカルを得ることができます。シャドウの呪いには、防御力を低下させ、最終的にはマイナスになる可能性があるという欠点がありますが、これらのツールを使うことで利益に変えることができます。
一般的には、これらのバランスをうまく取ることが求められ、クラスによっても異なります。ウォリアーやパラディンなら30以上のシャドウの呪いを活用できるかもしれませんが、ソーサラーは一撃で倒されるリスクが高くなる可能性があります。
ニューゲームプラス調整
最新のアップデートにより、NG+がどのように機能するかについて少し明確になりました。
わかっていること:
- 対象からの経験値報酬はNG+レベルごとに33%増加
- 敵の基本防具と抵抗値はNG+レベルごとに33%増加
- 敵はNG+ごとに基礎ダメージが5%増加
NG+レベルでは、あなたの防具や抵抗値もNG+レベルごとに減少します。しかし、その減少の割合は現在、さらに不確かです。
以前はNG+1で防具に-199のペナルティが付き、NG+2で同じペナルティが適用され、NG+3で-399に増加しました。これはツールチップの問題だった可能性もあります。
現在、NG+2では-299となり、NG+3では-599に増加しているようです。これが視覚的なバグなのかは不明です。
抵抗値はNG+レベルが進むにつれて過剰でなくなり、抵抗の源が少なくなることが原因と考えられます。
さらにテストをして、一般的なチャートを作成する必要があります。最初は、NG+レベルごとに200ポイントずつ増加すると確信していましたが、現在はNG+2からNG+3にかけて300ポイント増加していることがわかりました。
NG+レベルが上がると、次のレベルが解放され、各レベルでキャラクターの最大レベルキャップが5ずつ増加します。つまり、NG+1では20から25に、NG+2では30に、そしてその後は同様に進行します。
意見セクション
ここでは、直接的な事実ではなく、上部のセクションを煩雑にしないようにいくつかの個人的な意見をまとめます。
体力/集中力 vs 直接的なマナやHP?
私の観察によると、同じアイテムレベルであれば、ゲームは体力やマナのエンチャントを使うことでHPやマナのステータスを直接強化するより少し多くのHPを得るようです。ただし、低レベルの装備でこれをテストしていないので、これに関してブレイクポイントがあるかもしれません。例えば、アイテムレベル22のアイテムは16の体力を提供するのに対し、マナエンチャントは82のHPを提供していました。体力も0.8のHP再生を提供し、2HPの違いでそれなりに有用です。
一般的には、アップグレードする際には、体力や集中力を失うことがどれほど影響するかを新しい装備が提供するステータスとの比較で考慮するべきです。現時点では、直接的なHPやマナよりも、ステータスそのものの方がわずかに価値があるようです。
力にはバフが必要
現状、力は非常に不遇なステータスです。NG+1に進んでいくと、防具には60以上の防具値が簡単に見つかり、力は役に立つものの、総合的な防具源としてはそれほど大きな違いはありません。
パラディンは呪文力の多くが出力源であるため、主属性として力を重視するのは良い投資です。
ウォリアーは少し異なり、このクラスでは武器ダメージが重要な焦点となり、必要条件を満たした後、敏捷性を増加させることで恩恵を受けるでしょう。もしベアスカーとしてウォークリを重視するなら、ダブルダガーでの敏捷性ビルドも強力な選択肢です。
物理ダメージの軽減はそこまで重要な焦点ではないとも言えます。確かに一般的なダメージタイプですが、進行するにつれて元素抵抗がより重要になってきます。
全体的に、このステータスは他のすべてのステータスと比べて非常に弱いと感じます。
武器ダメージは微妙な位置に
武器ダメージは、唯一そのダメージを増加させる属性がクリティカルを増加させる敏捷性であるため、微妙な位置にあります。これにより、レンジャーやローグは敏捷性に投資することで武器ダメージと呪文力の両方を強化できるため、良い位置にいます。しかし、他の近接クラスは、パッシブスキルやトリンケット、装備のアップグレードに完全に依存しており、改善はそれに限られます。
ダブルダガーとレザーアーマーの完全なセットアップをテストしたところ、2H斧を使うよりも遥かに強く感じました。
防具の価値はほとんど重要ではない
基本的に、この値をプラスに保つことが重要であり、それ以外はあまり恩恵はありません。防具を全く装備せず、武器だけでNG+ランを通過したところ、防具の欠如を感じたのはランの終わり近くになってからでした。それ以外の多くの危険なダメージタイプは元素ダメージです。
したがって、新しい装備をアップグレードしていくことをお勧めしますが、防具エンチャントや力に焦点を当ててこれらの値を増加させる必要はありません。