Mind Over Magic - Guida per principianti alla configurazione iniziale del gioco
La migliore configurazione per iniziare il gioco.
Configurazione iniziale
Alcuni semi del gioco sono migliori di altri. In questa guida ti spiegherò cosa cercare all'inizio di ogni sessione di gioco e come scegliere i tuoi maghi iniziali migliori.
Scegliere i tuoi Maghi
All'inizio del gioco puoi scegliere 2 maghi iniziali (fino a 3 nella modalità facile). Possono specializzarsi in una scuola di magia (livello 3) e avere due scuole di supporto (livello 2 ciascuna). Ogni scuola accelera certe azioni del mago. Questa scelta è molto importante in quanto influenzerà l'efficienza con cui svilupperai la scuola, specialmente nelle sue fasi iniziali.
1. Fazione del Mago
Ci sono 3 fazioni da cui selezionare i tuoi maghi (culto e frantumati non possono essere scelti come maghi iniziali).
- Umani - Riserva di mana più grande
- Wolfkin - Trova facilmente cibo, può dormire ovunque
- Vivificati - Punti salute aumentati
L'acquisizione del cibo è facile e le penalità del gioco iniziale per mangiare cibo crudo sono trascurabili. Costruire letti è la prima cosa che fai all'inizio del gioco. Entrambi questi fattori rendono i Wolfkin una scelta povera come maghi iniziali.
I punti salute aumentati rendono i Vivificati ottimi maghi da combattimento in prima linea.
La grande riserva di mana degli Umani permette loro di fare viaggi verso i frammenti di mana meno frequentemente, consentendo loro di lavorare di più con meno pause per la ricarica del mana, e può essere utile anche in combattimento.
Nel complesso, gli Umani sono la miglior scelta per i maghi iniziali, poiché non c'è abbastanza combattimento all'inizio del gioco per giustificare la scelta di un mago Vivificato.
2. Scuole di Magia e la loro utilità all'inizio del gioco
Il livello di ogni scuola consente di completare alcune azioni più velocemente, poiché alcune di esse sono più frequentemente richieste all'inizio del gioco. Inoltre, alcune attività possono essere completate solo a metà/fine gioco, rendendole completamente inutili all'inizio.
- Fuoco - Cucina, Caccia, Distruzione
- Acqua - Alchimia*, Pulizia
- Oscurità - Cucitura*, Protezione*, Copertura*
- Natura - Raccolta, Cura, Abbattimento, Bacchette
- Terra - Costruzione, Scavo*, Miniera, Riparazione
- Luce - Carica*, Ricerca
- Aria - Assemblaggio, Pittura*, Trasporto
*: attività non disponibili all'inizio del gioco
Le scuole iniziali più utili classificate:
- Natura
Il legno e le bacche sono le risorse fondamentali del gioco. L'agricoltura è una delle principali fonti di ingredienti e la produzione di bacchette è cruciale per il reclutamento di nuovi maghi durante il gioco. Senza dubbio la scuola più utile nel gioco.
- Terra
L'estrazione mineraria è una fonte di roccia e ferro che richiede tempo. La costruzione è fondamentale durante tutto il gioco e la competenza nelle riparazioni può essere salvifica in caso di attacchi alla scuola. Facile da considerare una delle abilità più versatili e utili.
- Fuoco
La cucina rapida è importante per garantire alti livelli di costituzione tra i maghi molto presto nel gioco. La caccia permette di acquisire risorse chiave e aiuta nelle difese contro i parassiti. La distruzione non è l'abilità più importante, poiché non viene eseguita frequentemente.
- Luce
La scuola di Luce accelera la ricerca, che richiede molto tempo. Diventa molto utile nelle fasi iniziali.
- Aria
L'Aria accelera il trasporto e l'assemblaggio dei mobili. La possibilità di trasportare grandi quantità di risorse riduce il tempo speso per i viaggi, ma diventa meno importante verso la fine del gioco.
- Acqua
L'Acqua accelera la pulizia e la guarigione. Diventa più importante man mano che combatti nell'underschool.
- Oscurità
L'Oscurità migliora la cucitura - l'abilità di produrre assistenti automatici più avanti nel gioco. Completamente inutile all'inizio del gioco, ma importante più avanti.
3. Scelta raccomandata:
2 maghi:
- specializzato in Natura (livello 3), abilità secondarie: Fuoco/Acqua (livello 2) - attività principale cura delle piante e raccolta legno, in seguito anche cucina
- specializzato in Terra (livello 3), abilità secondarie: Luce/Aria (livello 2) - attività principale ricerca e raccolta roccia/costruzione della scuola/assemblaggio dei mobili.

3 maghi:
- specializzato in Natura (livello 3), abilità secondarie: Fuoco/Acqua (livello 2) - attività principale cura delle piante e raccolta legno, assemblaggio dei mobili, in seguito anche cucina
- specializzato in Terra (livello 3), abilità secondarie: Natura/Aria (livello 2) - attività principale raccolta roccia/costruzione della scuola/assemblaggio dei mobili, supporta la cura delle piante
- specializzato in Luce (livello 3), abilità secondarie: Acqua/Aria (livello 2) - attività principale ricerca e trasporto/pulizia.
Esempio di gruppo di partenza:

Per ragioni sconosciute agli sviluppatori del gioco, per ottenere le configurazioni desiderate dai giocatori è necessario utilizzare il meccanismo di ripetizione (fortunatamente le variazioni non sono particolarmente uniche e i risultati possono essere ottenuti in pochi minuti di clic).
NOTA: La competenza Fuoco livello 3 sarà rapidamente necessaria per cucinare il cibo. È consigliabile generare prima le bacchette di fuoco e assumere un mago della scuola di fuoco il prima possibile.
Posizione iniziale
Caratteristiche diverse come colline e valli possono essere trovate su ciascun lato della scuola. In alcune posizioni sono più vicine, in altre più lontane dall'ingresso all'underschool. In generale, più sono lontane, più è facile pianificare e gestire la costruzione della scuola. Se colline/valli non sono immediatamente visibili quando la nebbia si disperde dopo il primo rituale, significa che la posizione è preferibile - colline/valli sono le più lontane possibili.

Buona posizione iniziale - nessuna collina/valle su ciascun lato della scuola.
Impostare le priorità
Dopo la selezione dei maghi, per sfruttare al meglio i loro set di abilità è importante impostare correttamente le loro priorità. Assicurati che le abilità in cui si specializzano (celle più scure) abbiano una priorità maggiore e che le altre siano disabilitate.
Esempio di impostazione delle priorità:
