Heroes of Hammerwatch II - Statistiche, Abilità e come funzionano
Una guida che dettaglia ciò che sappiamo su ogni statistica, la sua interazione con le tue abilità e qualsiasi altra cosa rilevante su come costruire il tuo personaggio.
Sommario
Poiché il gioco manca di dettagli in-game, sembra che ci sia una certa confusione su come funzionano alcuni attributi e statistiche e come si relazionano con la tua costruzione. Per questo motivo, ho deciso di mettere insieme questa guida con la speranza di fare chiarezza.
Attributi
Gli attributi del tuo personaggio sono Forza, Destrezza, Intelligenza, Focus e Vitalità.
Attributo Principale
La tua classe determina il tuo attributo principale, il quale determina la potenza delle tue magie. La potenza magica è di 1 punto per ogni punto nel tuo attributo principale. Le classi hanno i seguenti attributi principali:
- Paladino/Guerriero: Forza
- Ladro/Arciere: Destrezza
- Mago/Stregone/Stregone: Intelligenza
Attualmente nessuna classe utilizza Focus o Vitalità e questi sono generalmente considerati attributi secondari/terziari.
Attributi Spiegati
Forza
La Forza concede direttamente 1 armatura per punto. La Forza al momento non fa altro, a meno che non sia il tuo attributo principale.
Destrezza
Ogni punto di Destrezza concede 1% di danno critico delle armi. Concede anche la probabilità di critico, anche se al momento non conosco la percentuale esatta. Sembra esserci un ritorno decrescente, poiché 60 punti di Destrezza danno circa l'11% di probabilità critica, ma 170 danno solo +20%, nonostante siano oltre il doppio dei punti.
Intelligenza
Ogni punto di Intelligenza concede 1% di danno critico delle magie. La probabilità di critico per le magie sembra seguire la stessa formula della Destrezza; sono necessari ulteriori test per determinare la crescita di questa statistica.
Focus
Ogni punto di Focus aumenta il tuo MP massimo di 5 punti e la rigenerazione del mana di 0,1.
Vitalità
Ogni punto di Vitalità aumenta il tuo HP massimo di 5 punti e la rigenerazione della salute di circa 0,05 punti, il che significa che non vedrai un aumento nella rigenerazione della salute con punti dispari.
È anche importante notare che sembra che la tua rigenerazione della salute abbia un valore base di 1 punto; il gioco dirà che hai +3 da Vitalità e poi affermerà sotto la sezione della rigenerazione della salute di avere 4 da attributi, suggerendo che include la rigenerazione della salute di base.
Danno da Arma Vs Danno da Magia
Un aspetto che potrebbe risultare confuso per alcuni riguarda il Danno da Arma, Danno da Magia, Potenza da Arma e Potenza Magica.
Il modo migliore per semplificare questa parte è dire che il Danno da Arma funziona solo sui tuoi attacchi Left/Right click (o qualunque sia l'attacco equivalente per altri metodi di controllo), mentre praticamente tutto il resto è potenza magica.
Danno da Arma
Il Danno da Arma è generalmente solo il danno che fa l'arma equipaggiata. Questo è ulteriormente modificato dal tipo di arma, poiché alcune armi fanno il 100% del loro danno, mentre altre possono arrivare a fare solo il 40%.
Potenza da Arma
Ogni punto di Potenza da Arma concede un aumento del 0,5% del danno per il tuo danno da arma.
La Potenza da Arma non ha attributi che la potenziano, e le sue fonti base derivano dai tuoi livelli da Arciere (per il bonus del titolo) e gli aggiornamenti del fabbro (che sembra fermarsi a +90, ovvero il 45% di danno in più). Alcuni incantesimi sulle armature e trinket possono ulteriormente aumentare questo valore.
È importante menzionare che qualsiasi cosa generata da una Bacchetta, Libro o Bastone è comunque danno da arma e soggetto a questo valore, non potenza magica. Ciò significa che al di fuori della probabilità di critico concessa dall'attributo Destrezza, non ci sono attributi che aumentano il danno di questi tipi di armi, lo stesso vale per le spade, archi, ecc.
Danno da Magia
Questo è generalmente il valore fisso indicato sulla tua magia. Tutte le abilità attive non legate alla tua arma sono magie, incluso il lancio di ascia del guerriero, il lancio di coltelli del ladro o il marchio dell'arciere. Nonostante sembrino abilità marziali, determinano il loro danno in base al livello dell'abilità che hai investito per il loro valore base, piuttosto che al danno dell'arma equipaggiata. Questo danno viene poi ulteriormente potenziato dalla potenza magica.
Potenza Magica
Simile alla Potenza da Arma, ottieni un aumento del 0,5% del danno delle magie per ogni punto di Potenza Magica. A differenza della Potenza da Arma, la tua potenza magica cresce in base ai punti investiti nell'attributo principale della tua classe, con 1 punto di potenza magica per ogni punto.
Questo mette generalmente i personaggi intelligenti in una posizione abbastanza potente, poiché la loro intelligenza offrirà potenza magica, danno critico delle magie e probabilità di critico delle magie; anche se ovviamente ciò significa una maggiore dipendenza dalle magie e dal mana.
Penetrazione
Esistono attributi per la Penetrazione dell'Armatura e Penetrazione Elementale. Ci sono poche fonti di questa. Le abilità della classe possono concederlo, insieme ad alcuni trinket. In generale, la tua arma può essere incantata con questo valore.
Anche se non è del tutto trasparente come funzioni, si presume generalmente che la tua penetrazione sia una riduzione fissa del valore di armatura o resistenza del bersaglio, e per estensione ridurrà la percentuale di riduzione del danno che hanno contro questo attacco. Non esistono fogli statistici per i nemici, quindi è difficile determinare quanta resistenza ha un nemico medio, anche se sembra essere un valore notevole sui nemici con le palle elementali nell'ultima zona.
Moltiplicatori
Esistono come modificatori variabili sopra l'aumento generale di danno delle armi/magie. Tendenzialmente sono aumenti per tutti i tipi di danno o per un tipo specifico, come un aumento del danno Fisico o del danno Elettrico.
Questi sono visualizzati supponendo un valore base del 100%, quindi se hai un aumento del 10% sul fuoco, verrà visualizzato qui come 110%.
Danno d'Attacco
Vale la pena notare che ho visto anche "Incantamenti di Danno d'Attacco" sull'armatura. Questo non appare affatto nelle tue statistiche, nemmeno quando equipaggiato. La miglior ipotesi che posso fare è che si tratti di un aumento specifico agli attacchi da arma tramite i loro attacchi, che sono i colpi sinistro e destro.
Le descrizioni diventano un po' incoerenti qui, poiché ho visto usare "Attacco" e "Abilità" per descrivere cosa può fare un'arma; che non deve essere confuso con "Magie", che sono tutte le abilità della tua classe.
Note Varie
Non sapevo dove mettere queste informazioni, quindi ecco dove metterò dati casuali.
Sanguinamento
Il sanguinamento è un debuff che può accumularsi più volte, quanto danneggia sembra essere incerto al momento, quindi saranno fornite ulteriori informazioni in seguito.
Veleno
Il veleno è apparentemente unico, in quanto a differenza del sanguinamento che può accumularsi, può accumularsi solo una volta. Questo sembra essere l'intento degli sviluppatori, per permetterti di spargere il veleno in piccole quantità per danneggiare nel tempo. Ecco perché apparentemente il pugnale non è pensato per essere buono, è solo veloce e applica alcuni danni aggiuntivi per lo stregone quando è disponibile, o applica piccole quantità sui rovi del guardiano o sulla ventata di coltelli del ladro.
Elettricità
L'elettricità aveva una meccanica in cui ogni colpo riduceva la resistenza all'elettricità per il colpo successivo. Questo è stato apparentemente rimosso dopo alcune indagini dalla comunità, ed è stato rimosso in una recente patch.
Vale la pena notare che alcune correzioni di rilevamento dei colpi potrebbero essere state patchate contemporaneamente. Questo ha ridotto significativamente il danno nelle corti, in cui gli attacchi a multi-raffica dei maghi scheletrici erano praticamente una sentenza di morte per qualcosa che hai la possibilità di sopravvivere. Si teorizza che l'effetto colpisse più volte per fascio, e quindi riducesse la resistenza ogni volta, causando la morte istantanea di un personaggio.
Difese
Armatura e Resistenze
Le difese consistono in Armatura e le resistenze al Fuoco, Ghiaccio, Fulmine e Veleno. Queste rappresentano la riduzione o l'incremento dei danni per un tipo specifico di danno.
Le difese possono essere ridotte a valori negativi tramite i modificatori di NG+ o la maledizione dell'ombra, portando questi valori a diventare un incremento dei danni invece di una riduzione.
L'Armatura e le Resistenze sembrano comportarsi in modo simile, con un ritorno decrescente man mano che accumuli di più per determinare quanto danno riduci di quel tipo, con l'Armatura che rappresenta la riduzione del danno fisico, mentre ogni elemento influenza quel tipo di danno.
Quando una resistenza diventa negativa, la formula sembra diventare molto più lineare, con ogni punto di resistenza negativa che incrementa i danni del tipo di danno del +0,25%.
Fonti di Armatura
- Attributi: Ogni punto di Forza guadagna 1 armatura
- Aggiornamento del Fabbro: +60 armatura di base possono essere guadagnati qui.
- Equipaggiamento: Ovviamente l'armatura che indossi conferirà una certa quantità di armatura, e ovviamente la quantità dipenderà dal livello e dal tipo dell'oggetto (l'armatura pesante fornisce più rispetto alla stoffa)
Fonti di Resistenze
- Attributi: Questo è indicato, ma non riesco veramente a capire da dove provenga questo valore, cambio da un personaggio all'altro e sembra che si fermi a +10, ma l'ho visto anche così basso come +3.
- Aggiornamento della Resistenza Elementale: Il negozio di magia conferisce fino a +80 (eccetto il veleno che proviene dal negozio di pozioni)
- Bonus Stregone: +3 a Resistenza al Fuoco, Ghiaccio, Fulmine e Veleno per ogni livello di stregone su tutti i personaggi.
- Equipaggiamento: Ogni pezzo di armatura può aggiungere al valore di base, e ovviamente i trinket possono aggiungere a questo, come le pietre infuse, anelli di resistenza, e alcuni altri come le scaglie di drago.
Livellare lo stregone è un metodo abbastanza solido per aumentare questa statistica, poiché un livello 20 di stregone aggiunge 60 resistenze in più, diventando più importante poiché i livelli NG+ ridurranno le tue resistenze; questo può aiutare se non desideri dedicare incantamenti di armatura alle resistenze.
Probabilità di Evitare
Questa rappresenta la tua possibilità di schivare un colpo e non subire danni. Di base è 0 e, al di fuori delle abilità della classe, equipaggiamenti o occasionali trinket, questo valore generalmente non aumenta molto.
Il Ladro ha la base più alta, con una schivata garantita su un tempo di recupero, mentre altre classi possono ottenerla come parte di un buff temporaneo.
Probabilità di Parata
Questa rappresenta la tua capacità di parare un colpo d'arma. Sembra funzionare nello stesso modo di uno scudo, in cui influisce solo sulla "parte anteriore" di te, presumibilmente un arco di 180 gradi, forse leggermente più stretto.
La parata sembra avere un calcolo strano, e anche la visualizzazione nel gioco non è consistente. Generalmente ottieni la fonte più grande di parata prima, poi ogni fonte successiva ottiene una riduzione, prima della metà, e poi ad un valore di 0,425%.
Ad esempio, un paio di pugnali che conferiscono il 50% di parata, e due pezzi di equipaggiamento con deflessione che conferiscono ciascuno il 15%. Questo risulta in 50%+7,5%+6,375% per un totale di 63,875. Nota che ho visto il gioco applicare prima il bonus trinket di +15% e poi applicare le riduzioni a ciascun elemento successivo, anche se è comunque arrivato allo stesso valore, quindi suppongo ci sia una formula più semplice e il gioco la stia suddividendo individualmente.
La medaglia del Campione è un trinket di livello viola che permette alla Parata di funzionare da tutte le direzioni, rendendo la parata uno strumento difensivo maggiore, anche se, ammetto, al punto in cui può cadere vedrai un aumento maggiore del danno elementale (di solito da fulmine) e quindi il suo impatto sulla sopravvivenza non è così grande.
Riduzione Danno
Vale la pena notare che esiste una statistica globale di riduzione del danno, oltre alla tua armatura/resistenze. Trinket come il "Charm protettivo" concedono il 5% di riduzione del danno (10% se è sintonizzato); il guerriero ha un talento che concede il 10/20/30% di riduzione del danno. L'armatura può anche avere un incantamento che conferisce il 5% ciascuno.
Statistiche di Lancio
Velocità di Lancio
Mi piacerebbe poterti fornire qualche approfondimento su questo, ma sembra che questa sia una statistica piuttosto vaga. Come l'ho vista descritta, fa sì che una magia venga lanciata più velocemente, riducendo potenzialmente quel mezzo secondo di ritardo tra la pressione del tasto e il lancio della magia.
È così difficile da vedere che non sono riuscito a testarlo con successo, anche se sembra che la magia di carica del paladino dalla sua specializzazione raggiunga piena potenza un po' più velocemente con questa statistica.
Tempo di Recupero Magia
Il tempo di recupero delle magie sembra essere un valore additivo, anche se le fonti sono limitate. Bere la bevanda della taverna per il 25% e avere Celerità per il 15% sembra ridurre il tempo di recupero della mia magia da 10s a 6s. Lo dico sembrando che senza un numero visualizzato, devo contare manualmente i secondi da quando sembra iniziare il countdown.
Vorrei menzionare che penso che la velocità di lancio sia un fattore qui, poiché finché un incantesimo non ha terminato "il lancio", il tempo di recupero non inizia. Ciò significa che quando premi il tasto, il leggero ritardo tra la pressione e il lancio si aggiunge effettivamente al tempo prima che il recupero sia completo.
Questa sezione è un po' ipotetica, poiché nessun elemento UI sembra visualizzare questi valori o riflettere questi cambiamenti mentre la partita prosegue. Ma ho sicuramente accumulato abbastanza bonus alla fine di una corsa con le sabbie del tempo e il set di Minstrel's Encore che quasi eliminavo i tempi di recupero delle magie, quindi potrebbe essere possibile che questa statistica non abbia ritorni decrescenti.
Guadagno Ombra
Maledizione dell'Ombra
Ogni punto di maledizione dell'ombra fornisce una penalità di -4 a Armatura e Resistenze. Inoltre, più alte sono le stack, più riduce la visione del tuo personaggio; non solo scurendo i bordi dello schermo, ma facendo in modo che i nemici inizino a scomparire oltre una certa distanza finché non diventano completamente invisibili. Questo può diventare così pronunciato che il tuo personaggio potrebbe non riuscire a vedere i nemici senza essere vicino a loro.
Guadagno della Maledizione dell'Ombra
Mi piacerebbe poterti fornire delle informazioni utili qui, ma purtroppo non ho ancora capito completamente come funziona questa meccanica.
Penso che la percentuale di guadagno ombra influenzi il guadagno ombra quando si va negli spazi ombra per ottenere abilità/oggetti extra in cambio della maledizione dell'ombra. Quando la guadagni dai nemici, potrebbe rappresentare una probabilità percentuale di guadagnare la maledizione, altrimenti sembra non essere chiaro.
Generalmente, quando colpito da un attacco ombra, sembra esserci una probabilità di guadagnare la maledizione dell'ombra, non è garantito, sembra però che ridurre il danno a 0 o evitarlo non aiuti, è necessario evitare l'attacco stesso.
Ogni livello di NG+ aumenta il tuo guadagno ombra del 5%. Questo significa che nei livelli pre-NG+ il sistema di guadagno ombra funziona completamente come un sistema opzionale.
Questo può essere ridotto con incantamenti di armatura che concedono il 20% ciascuno, un buff da cibo che concede il 20%, una benedizione della chiesa del 20%. La Croce Sacra concede il 20%, e il bonus del set reliquia sacra concede 10% e 10% (di cui la croce sacra è parte). Infine, una riduzione del 40% tramite un potenziamento del falò della chiesa può essere ottenuta per garantire un valore permanente.
Quindi, dopo aver testato questo, sono finito in una corsa in cui avevo -5% di guadagno maledizione ombra (ammetto che questo coinvolgeva alcuni pezzi di armatura e un personaggio che era solo NG+1).
Ho notato che la maledizione dell'ombra che guadagnavo stava lentamente diminuendo. Ho quindi controllato il mio guadagno maledizione ombra e mi sono reso conto che avevo creato effettivamente uno scenario in cui avevo una probabilità del 5% quando il gioco mi avrebbe dato la maledizione ombra, di perdere invece una.
Avevo anche l'acqua santa, quindi ogni volta che bevevo una pozione, ero in grado di confermare nel menu delle statistiche che il guadagno ombra era impostato al 0%, ma poi tutti i buff venivano applicati successivamente. Questo mi ha dato -100% di guadagno ombra, il che significa che tutta la maledizione dell'ombra veniva rimossa garantita.
QUESTO NON FUNZIONA SUI LUOGHI DI GUADAGNO DELLA MALEDIZIONE, SOLO SUGLI ATTACCHI DEI NEMICI
I luoghi ombra non influenzano il guadagno della maledizione ombra e solo il cibo che può trasformare il guadagno in danno può attivarsi in questi luoghi (il che può ucciderti).
Rimozione della Maledizione dell'Ombra
Esistono Pire che possono comparire e ridurre la maledizione dell'ombra di metà, con un minimo di -8, il che significa che a 8 o meno la maledizione dell'ombra queste possono curarti. Di solito possono spawnare una volta per piano.
Esistono pire più piccole che rimuovono una piccola quantità, anche se la quantità sembra essere regolata dal valore di NG+. Queste non possono spawnare fino a NG+1, dove concedono -3 di maledizione ombra per uso, con più che possono spawnare per piano, con due garantiti prima del boss faccia ombra.
Dopo l'ultimo aggiornamento sembra che queste possano ora tornare a -3 di rimozione della maledizione ombra. Sembra che ora abbia certe soglie in cui, se la tua maledizione dell'ombra è al di sotto di un certo valore, rimuoveranno solo -2 o -1, rendendo difficile che queste rimuovano completamente la maledizione dell'ombra, ma ancora utilizzabile se hai un valore più alto. Ulteriori test sono necessari.
Benefici?
Mentre gli sviluppatori hanno menzionato di rivederlo nei livelli di NG+; una volta che ottieni oggetti come la Mano Decadente o l'Occhio Sott'aceto dalle fonti dell'ombra, la maledizione dell'ombra passa da un completo svantaggio a diventare una meccanica di rischio/ricompensa che conferisce potenza o critico per ogni maledizione dell'ombra. La maledizione dell'ombra ha lo svantaggio di abbassare le tue difese, potenzialmente mettendoti in negativo, ma con questi strumenti può diventare un vantaggio.
Generalmente vuoi raggiungere un buon compromesso su questi, e generalmente ho trovato che dipenderà dalla tua classe, poiché un Guerriero o un Paladino potrebbe essere in grado di gestire 30+ maledizione dell'ombra, mentre uno Stregone potrebbe essere più a rischio di essere ucciso da troppo danno.
Aggiustamenti Nuovo Gioco+
Dopo l'ultimo aggiornamento, NG+ è diventato un po' più chiaro su come funziona grazie alle note della patch.
Cosa sappiamo:
- Le ricompense in esperienza dai nemici aumentano del 33% per livello NG+
- L'Armatura di Base e le Resistenze dei nemici aumentano del 33% per livello NG+
- I nemici infliggono il 5% in più di danno base per NG+
I livelli NG+ riducono anche la tua armatura/resistenza di una certa quantità per ogni livello NG+. Tuttavia, la velocità con cui ciò accade sembra ancora più incerta ora.
Precedentemente NG+1 imponeva una penalità di -199 all'armatura, con NG+2 dando la stessa penalità, solo che aumentava a -399 a NG+3. Potrebbe esserci stato un problema con il tooltip.
Ora sembra che NG+2 aumenti a -299; ma NG+3 è -599, rispetto ai -399 precedenti. Non sono sicuro se sia un bug visivo.
Le resistenze sembrano essere meno eccessive per ogni livello NG+, probabilmente a causa di fonti di resistenza meno facilmente disponibili.
Dovrò testare di più per ottenere un grafico generale per questo, poiché inizialmente pensavo che aumentasse ogni altro livello NG+ di 200, ma ora sembra che aumenti ogni livello, ma piuttosto che di 100, improvvisamente salti di 300 punti tra NG+2 e NG+3, quindi dovrò fare altri tentativi.
Altrimenti, salire di livello in NG+ ti permette naturalmente di sbloccare il prossimo livello, aumentando il limite massimo di livello del tuo personaggio di 5. Andando da 20 a 25 al NG+1, 30 a NG+2, e così via.
Sezione Opinioni
Qui metterò alcune opinioni che non sono veramente fatti diretti, così da non intasare la sezione superiore.
Vitalità/Focus vs Mana o Salute Diretti?
Da quello che posso dire, a parità di livello dell'oggetto, il gioco ti darà leggermente più HP per gli incantamenti su salute o mana rispetto alla statistica grezza. Detto ciò, non ho testato questo con equipaggiamenti di basso livello per determinare se esiste un punto di rottura per questo. Vorrei anche menzionare che un oggetto di livello 22 offriva 16 di vitalità contro 82 di salute cambiando tra questi incantamenti; il che significa che la differenza tra salute era tra 80 e 82, mentre la vitalità avrebbe anche concesso 0,8 di rigenerazione salute, che sembra ok per una differenza di 2 salute.
Questo è generalmente importante, poiché quando si fa l'aggiornamento dovresti tenere conto di quanto l'acquisizione o la perdita di vitalità ti influenzerà rispetto a un nuovo pezzo di equipaggiamento che offre la statistica diretta. Attualmente sembra che la statistica grezza sia leggermente più vantaggiosa rispetto alla salute o al mana diretti.
La Forza ha bisogno di un potenziamento
Al momento, la Forza sembra trovarsi in una posizione sfortunata. Una volta che arrivi anche a NG+1, vedrai pezzi di armatura con facilmente 60+ punti di armatura, il che significa che la tua forza è presente, ma è complessivamente una goccia nell'oceano delle tue fonti di armatura totali.
I Paladini sono a posto concentrandosi su questo, poiché gran parte della loro produzione proviene dalla potenza magica e quindi il loro attributo principale è un buon investimento.
I Guerrieri, non tanto, poiché una parte considerevole dell'attenzione per la classe sembra andare sul danno da arma, il che significa che la classe trarrebbe beneficio da più destrezza una volta che sono soddisfatti i prerequisiti. Si potrebbe argomentare che, se si concentrano semplicemente sul grido di guerra come berserker, si potrebbe fare un buon caso per una build con pugnali doppi e destrezza; anche se soddisfare i prerequisiti per l'armatura potrebbe essere importante.
Potrei dire che la riduzione del danno fisico non è nemmeno un enorme punto di attenzione. È un tipo di danno molto comune, ma più ci si addentra in una corsa, più le resistenze elementali sembrano diventare un obiettivo maggiore.
Nel complesso, la statistica sembra molto debole rispetto a tutte le altre statistiche.
Il danno da arma è in una posizione strana
Il danno da arma si trova in una posizione strana, poiché l'unico attributo che può aumentarlo è il numero di critici, che significa più destrezza. Questo significa che Arciere/Ladro sono in una buona posizione poiché sia la loro potenza magica che il danno da arma vengono aumentati investendo in destrezza, mentre altre classi da mischia saranno completamente dipendenti da passivi, trinket e miglioramenti dell'equipaggiamento per vedere miglioramenti in questa categoria.
Ho già testato un Guerriero Berserk con una configurazione di pugnali doppi e armatura di pelle, sentendomi molto più forte che usando una ascia a 2 mani.
Il valore dell'armatura conta appena
Fondamentalmente, vuoi mantenere questo valore positivo e, altrimenti, ha molto poco beneficio. Dopo aver testato una corsa NG+ completamente nudo tranne che per le armi, non ho praticamente sentito la mancanza di armatura fino alla fine. Altrimenti, la maggior parte dei danni pericolosi sono di tipo elementale.
Pertanto, basta tenere aggiornato l'equipaggiamento, ma generalmente non è necessario concentrarsi su incantamenti di armatura o pompare forza per aumentare questi valori.