Oltre la Cittadella - Manuale delle Armi
Questa guida offre una panoramica rapida delle impostazioni e dei controlli relativi al gameplay con le armi in Beyond Citadel, oltre a una descrizione di tutte le armi presenti nel gioco.
Impostazioni e Opzioni di Gioco
Note:
- Per motivi di censura su Steam, farò riferimento al comando in-game per "armare" l’arma come "caricare la camera".
- Inoltre, invece di indicare i 3 comandi separati per (1) "scaricare", (2) "ricaricare" e (3) "caricare la camera" con i tasti predefiniti, userò solo il nome dell’azione nel caso desideriate personalizzare i comandi.
- Chi non vuole spoiler sulle armi future dovrebbe evitare di scorrere troppo in basso nell’elenco delle armi.
Le Tre Principali Modalità di Gioco con le Armi

- CARICAMENTO SENZA INCEPPAMENTI - Permette di giocare in modo casual, come in qualsiasi altro sparatutto. Premendo R, l’arma si ricarica completamente con un solo comando. Non è necessario ricaricare manualmente i colpi nelle armi a otturatore, a pompa o a leva. Il gioco gestisce tutto automaticamente, seppur più lentamente rispetto a un’azione manuale. Non ci sono neanche malfunzionamenti delle armi in questa modalità.
- SCARICARE, CARICARE E ARMARSI - È l’esperienza standard di Beyond Citadel. Il processo di ricarica è manuale e prevede 3 fasi: (1) rimuovere il caricatore, (2) inserirne uno nuovo e (3) caricare il colpo, ognuna legata a un tasto diverso. I caricatori vengono conservati nell'inventario e si possono eseguire ricariche rapide lasciando cadere il caricatore usato a terra.
Nota importante: all'inizio del gioco, le ricariche rapide hanno una probabilità del 100% di rompere (scomparire) i caricatori scaricati. Rimarranno a terra per 2-3 secondi, tempo sufficiente per recuperarli rapidamente.
- CARICARE E ARMARSI - È simile alla modalità precedente, ma senza caricatori di riserva. Si hanno caricatori illimitati, ma il munizionamento residuo nel caricatore viene perso quando lo si scarica rapidamente. Anche in questa modalità, tutte e tre le fasi della ricarica sono manuali.
Impostazioni Correlate Minori

- AUTO-RICARICA/ESPULSIONE - Quando l'arma è completamente scarica, il caricatore (o le cartucce esaurite nel caso dei revolver) viene rimosso automaticamente, saltando questo passaggio.
Nota: anche se questa impostazione è disattivata, se si prova a sparare con l’arma vuota, il caricatore verrà comunque rimosso automaticamente.
- DOPPIO TAP O PRESSIONE PROLUNGATA PER RICARICHE RAPIDE - Questa impostazione previene ricariche rapide accidentali con una sola pressione del tasto.
- PULSANTE DI MIRA PER ARMARSI - Permette di caricare un nuovo colpo usando il pulsante di mira, riducendo il numero di tasti da premere. Le armi manuali, come quelle a pompa, a leva o a otturatore, ne beneficiano, ma sarà necessario interrompere la mira (ADS). Per rimanere in ADS, bisogna usare il comando dedicato.
Panoramica delle Armi
Note:
- Più è bassa la condizione dell'arma, maggiore è la probabilità di inceppamento e la deviazione dei colpi rispetto al punto di mira.
- Quando si lascia cadere un’arma o un’armatura, assicurarsi di avere spazio sufficiente davanti a sé per evitare che l’oggetto sparisca nel muro.
- A distanza ravvicinata, puntare più in alto per i colpi alla testa, poiché i proiettili partono dalla parte inferiore dello schermo.
- Per trattenere il respiro e stabilizzare la mira, accovacciarsi e tenere premuto il pulsante di scatto durante la mira.
- Accovacciarsi aiuta a ridurre la dispersione dei colpi, soprattutto durante il fuoco rapido o automatico.
- Le munizioni acquistate dai venditori beneficiano del bonus "doppio guadagno di munizioni", ottenibile da 6-EX.
Risoluzione dei malfunzionamenti: la maggior parte degli inceppamenti è causata da un mancato espulsione. Premere ripetutamente il tasto di camera o di mira per azionare l’otturatore finché l’ostruzione non viene rimossa. Rimuovere prima il caricatore non sembra far risparmiare molto tempo.
Il Processo di Ricarica
Ricarica con caricatori: (1) tasto per scaricare, (2) tasto per ricaricare, (3) tasto per caricare la camera.
Ricarica rapida: premere il tasto di ricarica finché il caricatore non è inserito, quindi caricare la camera se necessario.
Nota: saltare la rimozione del caricatore lo farà cadere a terra.
Ricarica di colpi singoli: (2) premere il tasto di ricarica per inserire i colpi finché l'arma non è piena, quindi caricare la camera se necessario. Si può anche caricare un colpo, sparare e poi caricare il resto.
Controllo della velocità: tenere premuto il tasto di ricarica per inserire i colpi a una velocità costante, oppure premere rapidamente per caricare i colpi il più velocemente possibile.
Ricarica diretta nella camera: le armi a pompa o a leva possono lasciare la camera aperta quando sono vuote, consentendo di inserire direttamente un colpo e saltare la fase di caricamento.

Camera aperta -> inserire un colpo direttamente nella camera

Controllo della camera/caricatore: tenendo premuto il numero corrispondente all'arma equipaggiata, si può eseguire un controllo della camera o del caricatore. Tuttavia, questa funzione è per lo più estetica, poiché il conteggio delle munizioni è visibile chiaramente.
Nota: non tutte le armi hanno animazioni per il controllo della camera.

1. Corpo a Corpo
Forgiver

- Attacco primario: colpo orizzontale, attacco alternativo: colpo verticale, tasto di mira: coltelli da lancio (richiede munizioni).
- Ogni colpo colpisce più bersagli lungo l’arco; il colpo orizzontale è migliore per danni ad area e quello verticale per danni mirati.
- Tasto per cambiare modalità di fuoco: affilare e ripristinare la condizione dell’arma gratuitamente (richiede una cote, esclusivo del Forgiver).
Misericorde

- Attacco primario: colpo diretto, attacco alternativo: colpo orizzontale (multi-colpo), tasto di mira: coltelli da lancio.
Karambit

- Attacco primario: colpo con la mano sinistra, tasto di mira: colpo con la mano destra, attacco alternativo: coltelli da lancio.
- Ogni colpo è singolo ma può essere eseguito rapidamente premendo più volte il tasto.
2. Pistole (.44 Magnum)
Snub Magnum

- Riepilogo: elevato danno per colpo, più versatile con gli upgrade, include un attacco corpo a corpo con l'accetta come fuoco alternativo, leggera deviazione dei colpi dal punto di mira, le ricariche parziali fanno sempre cadere proiettili.
- Il fuoco alternativo è un colpo orizzontale con l'accetta che infligge colpi multipli; il suo uso consuma la condizione dell'arma.
- Mirare garantisce che il cane sia armato prima di entrare in ADS.
- Tasto per caricare la camera: alterna tra tirare indietro il cane e rilasciarlo in avanti.
- Tasto per scaricare: apre il tamburo ed espelle tutti i proiettili, lasciando il tamburo aperto.
- Tasto di mira con tamburo aperto: chiude il tamburo.
- Speed loader: il tasto di ricarica con tamburo chiuso utilizza il caricatore rapido, espellendo tutti i colpi prima di inserirne di nuovi.
- Il tasto di ricarica con tamburo aperto carica i proiettili uno per volta; può essere premuto rapidamente per velocizzare il processo.
- Cambio modalità di fuoco: espelle i colpi attuali e cambia il tipo di munizioni in proiettili a pallettoni, che devono essere caricati manualmente.
- Upgrade proiettili .41: permette all'arma di accettare munizioni a pallettoni.
- Upgrade fanning burst: tenendo premuto il grilletto e premendo rapidamente il tasto di camera si può azionare il revolver colpo per colpo. Tenendo premuto il tasto di camera si ottiene invece una raffica di 3 colpi. Prima di azionare il fanning, assicurarsi che il cane sia in posizione avanzata per evitare di sprecare il primo colpo.
.44 Automag Mega-Class

- Riepilogo: precisione elevata, mirino red dot per una visione chiara, basso rinculo, alta capacità del caricatore, fuoco rapido controllabile, può diventare una pistola mitragliatrice, alto consumo di munizioni con fuoco rapido.
- Il fuoco alternativo spara inclinando l'arma lateralmente in una posizione Center Axis Relock, riducendo il rinculo verticale in modalità automatica.
- Upgrade automatica: può essere sbloccato al banco da lavoro insieme all’upgrade per il doppio caricatore, che raddoppia la capacità a 20 proiettili.
Meta-Magnum Mk-II

- Riepilogo: massima precisione e minima deviazione dei colpi a lunga distanza nella sua classe, ottima capacità di munizioni dopo l'upgrade, ideale per colpi alla testa a media distanza su bersagli statici, il fuoco alternativo con granata può danneggiare i nemici pesanti.
- Nessuna caduta del proiettile a media distanza e minima a lunga distanza, ottima per colpi alla testa a qualsiasi distanza se si vede la testa del nemico in modalità hipfire.
- Fuoco alternativo: attacca una granata alla canna trasformandola in un lanciagranate, premere di nuovo per rimuovere la granata, consuma una munizione da pistola per ogni utilizzo.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra semi-automatica e raffica.
- Upgrade granata HV: trasforma l’arma in un mini lanciarazzi con 2 esplosioni aggiuntive dopo quella iniziale, più potente di una granata normale e senza caduta del proiettile.
- Upgrade tubo esteso: triplica la capacità di munizioni a 18 e permette di caricare 3 proiettili per ogni pressione del tasto di ricarica.
- Il mirino è troppo grande e ostacola la vista del bersaglio, meglio usare il punto centrale delle crosshair in hipfire per i colpi alla testa.
3. Fucili (7,62x51mm)
XM-91 Storm Rifle

- Riepilogo: fucile d'assalto bullpup convenzionale, alta cadenza di fuoco, buona precisione con raffiche controllate, ben bilanciato a diverse distanze, basso rinculo, alto consumo di munizioni in modalità automatica, bassa capacità del caricatore durante il fuoco continuo; modalità raffica consigliata.
- Fuoco alternativo: attacca una granata nel lanciagranate sottocanna, non può essere rimossa senza sparare.
- Non è possibile mirare con la granata attaccata, l'ADS diventa la visuale ingrandita in modalità hipfire.
- Gli upgrade per il mirino red dot e la modalità raffica sono condivisi con il fucile mitragliatore; sbloccandoli su uno si sbloccano su entrambi.
Fucile Mitragliatore A2

- Riepilogo: cadenza di fuoco lenta in modalità automatica, più veloce in modalità raffica, alta capacità del caricatore, ottimo per il controllo delle folle a distanza ravvicinata, rapida usura dell'arma, alto rinculo verticale, ampia dispersione dei colpi in modalità hipfire da fermo, notevole caduta dei proiettili a lunghe distanze.
- L’ADS riduce leggermente la dispersione del fuoco automatico da fermo, accovacciarsi offre la massima riduzione della dispersione, ma non si somma con l’ADS.
- Il rinculo verticale in modalità raffica fa salire e scendere l'arma; mirare al corpo e compensare il rinculo verso l'alto.
- Fuoco alternativo: spara un raggio laser hitscan con celle energetiche, utile per colpire a qualsiasi distanza se si riesce a gestire il rinculo.
- Il laser è efficace contro nemici organici, cibernetici e robotici.
- Perde il 2% della condizione dell’arma per ogni caricatore completo scaricato (60 colpi).
M11873 Breechloader

- Riepilogo: fucile a colpo singolo, basso consumo di munizioni, dotato di baionetta, senza caricatore, economico.
- Fuoco alternativo: colpo con la baionetta che infligge danni multipli in un solo affondo.
- Upgrade: nessuno.
- Può caricare colpi aggiuntivi nella canna per sparare a grappolo in stile fucile a pallettoni.
- Tasto per caricare la camera: alterna tra aprire e chiudere la culatta quando il fucile è vuoto; se è carico, il tasto scarica il colpo.
- Tasto di scarico e cambio modalità di fuoco con culatta aperta spinge un’asta di caricamento nella canna.
- Se il fucile è carico e la culatta è aperta, il tasto per il cambio modalità utilizza anche l’asta di caricamento.
4. Fucili a Pompa (8 Gauge 0000 Buck)
Nota importante per i fucili a pompa: quando il fucile è vuoto e la camera è aperta, non premere ripetutamente il tasto di ricarica per inserire le munizioni.
A causa di un bug, durante l'animazione di inserimento della cartuccia, il gioco registra gli input ripetuti e consuma più munizioni del necessario, pur inserendo solo una cartuccia. Lasciare che l’animazione termini prima di inserire altre cartucce.
Sawn-off Repeater

- Riepilogo: fucile a pompa convenzionale, buoni danni a distanza ravvicinata, buona capacità del caricatore dopo l'upgrade, può sparare rapidamente con lo slam fire.
- Fuoco alternativo: usa una granata per inserire un proiettile slug che infligge molti danni a fanteria pesante e nemici robotici.
- È necessario espellere 2 cartucce per caricare un proiettile slug se il fucile è già pieno.
- Cambio modalità di fuoco: utilizza un speed loader per caricare rapidamente un intero caricatore (5 di base, 10 dopo l'upgrade).
- Upgrade choke largo: trasforma la dispersione dei proiettili in una linea orizzontale.
- Upgrade estensione del caricatore: aumenta la capacità a 10.
- Slam fire: tenere premuto il grilletto e premere rapidamente il tasto di camera o il tasto di mira. In modalità hipfire, il tasto di mira è più semplice da usare, ma in ADS è necessario utilizzare il tasto di camera per evitare di interrompere la mira.
Arquebus

- Riepilogo: fucile a canne sovrapposte con apertura a rottura, ottimi danni esplosivi, maggiore efficienza per ogni cartuccia, ricariche frequenti, l’upgrade choke stretto consente di sparare a distanze maggiori rispetto al sawn-off repeater.
- Fuoco alternativo: spara entrambe le canne contemporaneamente invece che una alla volta.
- Tasto per caricare la camera: alterna tra apertura e chiusura delle canne.
- Tasto di scarico: espelle le cartucce quando le canne sono già aperte, altrimenti apre le canne.
- Cambio modalità di fuoco: carica proiettili slug quando le canne sono aperte e c’è uno slot vuoto.
- Upgrade choke stretto: consente una distribuzione più stretta dei proiettili.
- Upgrade birdshot: aggiunge più proiettili per ogni colpo, aumentando il danno complessivo.
- L’arma non espelle automaticamente le cartucce non sparate, quindi è possibile eseguire ricariche parziali senza perdere munizioni.
Shockhammer Mod.II

- Riepilogo: fucile a tamburo rotante in stile Striker, ottimo DPS in modalità automatica, può abbattere bersagli grandi con un caricatore completo, bassa capacità senza upgrade, rapida usura in modalità automatica.
- Fuoco alternativo: carica un proiettile slug, richiede l’espulsione di 2 cartucce se il fucile è già pieno.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra semi-automatica e automatica. Ad ogni avvio del gioco, la modalità automatica viene reimpostata su semi-automatica.
- Upgrade choke stretto come sopra.
- Upgrade tamburo grande: aumenta la capacità a 10 cartucce.
5. Armi a Munizioni Pesanti (12,7x99mm/.50 Calibro)
Carabina da Cavalleria

- Riepilogo: fucile a leva a ripetizione, elevato danno per colpo, leggera caduta del proiettile a lunghe distanze, basso consumo di munizioni, lenta usura dell’arma, può essere usato come fucile da tiratore con l’upgrade del mirino.
- Fuoco alternativo: utilizza una granata per sparare 5 pallettoni in una linea orizzontale.
- Cambio modalità di fuoco: cambia l'ingrandimento dello zoom ADS tra normale e 2x (mirino di ferro) o tra 2x e 4x (con upgrade del mirino).
- Upgrade mirino da scout: cambia l’ingrandimento ADS a 2x o 4x regolabile.
- Upgrade tubo esteso: aumenta la capacità del caricatore tubolare a 15.
- Slam fire: può essere utilizzato come il fucile a pompa sawn-off. Stessa operazione: tenere premuto il grilletto e premere rapidamente il tasto di mira in modalità hipfire o il tasto di camera in ADS.
Mitragliatrice Pesante

- Riepilogo: alto DPS continuo, elevato consumo di munizioni, la velocità di fuoco aumenta man mano che il tamburo si svuota, leggera latenza tra la pressione del grilletto e lo sparo, alta usura dell’arma durante il fuoco continuo, fuoco alternativo versatile per bersagli morbidi o duri.
- Fuoco alternativo: di default è un lanciafiamme che utilizza celle energetiche; il lanciagranate micro-missile spara piccoli razzi utilizzando granate come munizioni.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra lanciafiamme e lanciagranate micro-missile.
- Upgrade micro-missile: aggiunge una funzione di fuoco alternativo differente all’arma.
- Upgrade tamburo ad alta capacità: aumenta la capacità del tamburo a 200 proiettili.
Fucile Xeta

- Riepilogo: fucile da battaglia ad alto calibro, alto danno per colpo, notevole caduta del proiettile a lunghe distanze, ampia deviazione dei colpi in modalità hipfire, poca deviazione in ADS, lenta usura dell’arma.
- Fuoco alternativo: di default spara 5 pallettoni in una linea orizzontale come la carabina da cavalleria; il rampino tira il giocatore verso il punto mirato.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra semi-automatica e raffica.
- Upgrade rampino: equipaggia un rampino a corto raggio senza tempi di ricarica, utile per scalare o muoversi rapidamente tra i punti. Si può installare o rimuovere al banco da lavoro per passare tra il rampino e il fuoco alternativo a pallettoni.
- Upgrade caricatore lungo: aumenta la capacità a 40 proiettili.
6. Armi a Munizioni Flechette (10mm alta velocità)
Mitra Infiltrator

- Riepilogo: mitragliatrice a otturatore aperto, basso danno per colpo, alta cadenza di fuoco, basso rinculo, alta capacità del caricatore dopo l’upgrade, elevato consumo di munizioni, ampia dispersione dei colpi in modalità automatica, bassa precisione dei singoli colpi, utile per sparare a raffica.
- Fuoco alternativo: estrae uno scudo balistico metallico per bloccare gli attacchi frontali, consuma celle energetiche durante il blocco.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra l’installazione e la rimozione del silenziatore.
- Upgrade silenziatore: riduce il rumore e la portata dell’aggro dei nemici. Ha una propria condizione e smette di funzionare al 0%; costa 300 monete per ottenerne uno nuovo al banco da lavoro.
- Upgrade flechette esplosiva: aumenta il danno.
- Upgrade caricatore lungo: aumenta la capacità a 70 proiettili.
- Perde circa il 2% della condizione dell’arma per ogni caricatore da 70 proiettili.
- Minore deterioramento dell’arma durante lo sparo sott’acqua rispetto ad altre armi.
Mitragliatrice Mitrailleuse

- Riepilogo: arma speciale a canne multiple, DPS molto elevato, altissimo consumo di munizioni, velocità di fuoco molto rapida, non necessita di ricarica, spara a raffiche che si resettano al rilascio del grilletto, alta usura dell’arma, ottenuta molto tardi nel gioco (fase 7-2).
- Fuoco alternativo: lancia una granata.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra modalità a fuoco rapido e modalità a raffica.
- Modalità a fuoco rapido: è la modalità automatica normale e il rilascio del grilletto spara una raffica di pallettoni.
- Modalità a raffica: spara 5 pallettoni in una linea orizzontale, con il rilascio del grilletto che provoca un’esplosione maggiore.
- Ogni rilascio del grilletto consuma 10 munizioni per la raffica, ogni raffica completa consuma 30 munizioni.
- Non spara effettivamente flechette nonostante utilizzi quel tipo di munizioni.
- Upgrade: nessuno.
7. Lanciarazzi (66mm HEAT SSM)
M772 LAW

- Riepilogo: lanciarazzi a colpo singolo, prima arma anticarro, basso consumo di munizioni, elevata usura dell’arma per colpo sparato.
- Fuoco alternativo: lancia micro-razzi tripli, sparando tre razzi a basso danno in successione; consuma 1 munizione per razzo, efficace contro la fanteria e per sopprimere piccole aree.
- Upgrade testata a grappolo: aggiunge circa 4 esplosioni aggiuntive dopo la detonazione iniziale, aumentando il potere distruttivo complessivo, più efficace dei micro-razzi tripli.
- Upgrade razzo ad alta velocità: riduce la caduta del proiettile sulla distanza e aumenta la velocità, riducendo il rischio che il razzo venga intercettato.
- Gli upgrade sono condivisi con il Flash II; sbloccarli su uno li sblocca su entrambi.
XM9202 Flash II

- Riepilogo: lanciarazzi a 4 colpi, altissimo potenziale di danno esplosivo, alto consumo di munizioni, usura dell’arma relativamente bassa rispetto all’alternativa.
- Fuoco alternativo: munizioni a canestro che sparano numerosi pallettoni in stile fucile a pompa, utilizzando munizioni per razzi.
8. Fucile Anti-materiale (20x99mm perforante con nucleo in tungsteno)
Whale Gun

- Riepilogo: fucile anti-materiale a otturatore, funziona come un fucile da cecchino a lungo raggio, zoom ad alta variabilità per ingaggi a distanza, considerevole caduta del proiettile a distanze estreme, il reticolo del mirino ha segnalazioni per 100, 200 e 300 metri.
- Fuoco alternativo: di default carica un proiettile HE (espelli 2 colpi prima se l’arma è piena). Il booster riflessi consuma una bombola di O2 per migliorare i sensi e attivare il rallentamento temporale.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra i diversi livelli di ingrandimento, da 4x a 8x fino a 16x con l’upgrade.
- Upgrade booster riflessi: consente il rallentamento temporale; può essere installato o rimosso al banco da lavoro per alternare tra booster riflessi e proiettile HE come fuoco alternativo.
- Upgrade mirino 16x: permette l’ingrandimento fino a 16x, ma a distanze superiori ai 200 metri diventa complesso compensare la caduta del proiettile.
- Si può trattenere il respiro e stabilizzare la mira anche in piedi, senza necessità di accovacciarsi.
- Quando il caricatore non è pieno (5 colpi) e l’otturatore è aperto, è possibile caricare proiettili individualmente con il tasto di ricarica.
- Minore deterioramento dell’arma quando si spara sott’acqua rispetto ad altre armi; questa caratteristica è esclusiva della Whale Gun e dell’Infiltrator SMG.

- Curiosità: il doppio caricamento è una cosa possibile.
9. Esplosivi
Detonatore a Distanza

- Riepilogo: sacchetti di esplosivo plastico, buoni danni contro carri armati e corazzature, possono essere piazzati in serie e fatti detonare contemporaneamente, sacchetti gratuiti possono essere trovati in vari livelli.
- Il detonatore remoto non si deteriora; una volta ottenuto, è permanente. I sacchetti possono essere acquistati per 100 monete ciascuno o trovati gratuitamente in alcuni livelli.
- Fuoco primario: lancia un sacchetto, fuoco alternativo: detona.
- Tasto di camera e cambio modalità: scorrono in avanti attraverso la categoria degli esplosivi, ma non in senso inverso.
Mina Anticarro

- Riepilogo: mine antiuomo e anticarro, buoni danni contro i carri armati, richiedono un breve periodo di armamento una volta posate (emette un segnale acustico quando è armata), non possono essere lanciate direttamente contro il nemico per esplodere (il nemico deve camminarci sopra), possono essere detonate manualmente sparandoci sopra, hanno un IFF che distingue amici e nemici.
- Possono essere raccolte da terra, e le mine nemiche possono essere disinnescate e convertite.
- Fuoco primario: lancia una mina, fuoco alternativo: alterna tra la modalità di rilevamento nemico e rilevamento totale.
- Progettata principalmente per veicoli corazzati, ma utilizzabile anche contro la fanteria.
Designatore Laser

- Riepilogo: un designatore laser per supporto di fuoco indiretto e aereo, alto potere distruttivo contro veicoli corazzati e gruppi di fanteria, raggio di danno AoE di 15 metri, non utilizzabile nei livelli al chiuso; il designatore va raccolto solo una volta.
- Entrambi i tipi di attacco consumano un biglietto di supporto per ogni utilizzo, ciascun biglietto costa 500 monete dai venditori di munizioni (2 con il bonus del doppio guadagno di munizioni).
- Fuoco primario: bombardamento di artiglieria da 105mm, fuoco alternativo: attacco aereo da 20mm.
- L’attacco aereo del fuoco alternativo è un bombardamento dall’alto di proiettili esplosivi da 20mm in un raggio di 15 metri, simile al bombardamento di artiglieria ma non segue una traiettoria lineare.
- Nonostante il display in-game indichi un bombardamento da 105mm, la descrizione dei biglietti di supporto nel negozio parla di 152mm.
0. Armi a Fusione
Cannone a Fusione

- Riepilogo: pistola a energia, spara sfere di plasma, basso danno per colpo, automatica, leggera deviazione dei colpi, alto consumo di munizioni, costosa, può infliggere gravi danni a costo della durata dell’arma, deterioramento molto rapido in determinate funzioni.
- Fuoco alternativo: consuma fino a 20 celle energetiche e sovraccarica l’arma per sparare un proiettile esplosivo, usa 20 munizioni per ogni carica completa, riduce la condizione dell’arma del 5% per ogni colpo e deteriora gradualmente quando tenuto carico.
- Se si tiene la carica troppo a lungo, l’arma inizia a emettere un segnale acustico, segnalando che sta perdendo condizione. Quando raggiunge lo 0%, esploderà nelle mani del giocatore senza causare danni.
- Cambio modalità di fuoco: alterna tra modalità semi-automatica (un proiettile per colpo) e raffica (tre proiettili per colpo), entrambe possono essere sparate automaticamente tenendo premuto il grilletto.
- Upgrade modalità raffica: spara tre proiettili contemporaneamente per colpo, consuma 3 munizioni per colpo.
- Upgrade batteria grande: aumenta la capacità a 40 munizioni.
Purificatore

- Riepilogo: arma speciale a energia a fuoco rapido, DPS elevato, usa munizioni dalla riserva totale senza necessità di ricarica, molto efficace contro la maggior parte dei tipi di nemici, alta usura dell’arma, dispone di 3 canne in una linea orizzontale, quindi i colpi possono deviare a sinistra e destra dal punto di mira; ottenibile al livello 6-EX.
- Fuoco alternativo: proietta uno scudo energetico frontale che assorbe i danni e ripristina HP all'utente, consuma celle energetiche.
- Upgrade: nessuno.
- Tasto di ricarica: converte gli HP dell'utente in munizioni; può essere tenuto premuto fino a caricare completamente. Non drena mai gli HP sotto 1.
- Tasto di cambio modalità e tasto di camera: alterna la posizione del dissolutore/decompositore tra lato sinistro e destro.
- Fuoco primario: fuoco rapido con effetto lato sinistro, tasto di mira: in modalità ADS, spara 3 proiettili in una linea orizzontale (effetto lato destro) consumando 5 munizioni per colpo.
- I due effetti: il dissolutore pietrifica i nemici umani trasformandoli in statue fragili, il decompositore scioglie i nemici umani in pezzi.
Guida alla Compensazione della Caduta dei Proiettili

Telemetro: puntare alla base del nemico per usare il telemetro del mirino e calcolare la distanza. Puntare direttamente al nemico non funzionerà, e il telemetro rileverà la distanza sullo sfondo.

Limitazione dell’ingrandimento 16x: il segnalino del mirino a 16x si trova sul lato destro della linea verticale e copre solo fino a 200 metri. A distanze maggiori, sarà necessario mirare troppo in alto per vedere chiaramente la traiettoria del proiettile.

Se la distanza del bersaglio non è esattamente 100, 200 o 300 metri per usare i segnalini direttamente, stimare dove si troverebbe sulla linea verticale utilizzando i segnalini di distanza più vicini come riferimento.