Awaria - Guida Definitiva per la Modalità Difficile

Tutti i consigli e i trucchi che probabilmente faciliteranno la tua lotta eterna

Introduzione

Questa guida copre ogni nemico e pericolo singolarmente, così potrai utilizzare queste conoscenze per affrontare qualsiasi situazione che il gioco ti propone.

alcune parole strane

  • Scudi - gli oggetti che riparerai nel gioco
  • Dispenser - le macchine che producono oggetti
  • Oggetti T1 - oggetti che possono essere prodotti autonomamente. Li chiamo Ingranaggio, Pezzo degli Scacchi e Cassetta d'Acqua
  • Oggetti T2 - oggetti che richiedono altri oggetti per essere creati. Li chiamo Muro Laser e Pezzo di Lego

CONSIGLI GENERALI

  1. Preparati a morire MOLTE volte. Sto parlando di centinaia di volte.
  2. Impara a utilizzare i dispenser in sequenza rapida. Quando prendi un oggetto, inizia subito una nuova produzione. Nei livelli successivi avrai 3 scudi con oggetti doppi contemporaneamente, e non riuscirai a completarli se lasci i dispenser inattivi.
  3. Hai 2 mani, quindi usale! Prendi oggetti T1 mentre corri e cerca di riparare immediatamente gli scudi o di rifornire i craft T2. Ricorda: se provi a trasportare un terzo oggetto, perderai il PRIMO oggetto che hai preso, indipendentemente dalla mano in cui si trova.
  4. Il livello inizierà solo quando inizi a muoverti, quindi puoi prenderti del tempo per rilassarti e osservare il layout del livello.
  5. Nella maggior parte dei livelli, i nemici appariranno solo dopo che hai riparato il primo scudo. Puoi quindi prenderti del tempo per raccogliere/rifornire gli oggetti necessari.
  6. Fai attenzione al timer quando scegli tra riparare uno scudo con un oggetto T1 o usarlo per rifornire un T2. Se c'è abbastanza tempo per aspettare un'altra produzione di un oggetto T1, in generale è meglio rifornire prima un T2, poiché riparare uno scudo farà comparire un nuovo scudo e aumenterà la pressione su di te.

FANTASMI

Zmora

Movimento

Zmora ti insegue sempre finché non arriva a portata d'attacco (2 caselle).

Attacchi

  1. Scatto - Zmora si ferma per un momento e si lancia in linea retta verso la tua posizione. Al livello 1 è il suo unico attacco.
  2. Teletrasporto - Zmora si teletrasporta sopra di te e cade, creando un'onda d'urto a forma di croce che si estende di 6 caselle per lato.

Schema d'Attacco

Scatto > Teletrasporto > ripeti

Strategia

Corri semplicemente per ritardare i suoi attacchi, ma cerca di non combinarla con altri fantasmi o pericoli del livello. Quando si ferma, spostati lateralmente e non ti colpirà. Quando è sopra di te, spostati in diagonale.

Cutwire 1

Movimento

Cutwire 1 non cammina, si teletrasporta sotto di te alla fine del suo attacco Trappola e lo farà se esci dalla sua linea di vista.

Attacchi

  1. Pinze - Cutwire 1 genera grandi pinze che puntano verso di te - È SOLO UN'INDICAZIONE, non vieni colpito da questa. Dopo un momento, Cutwire 1 spara 3 proiettili in un cono stretto in quella direzione.
  2. Trappola - Cutwire 1 si immerge nel pavimento, lasciando un grande cerchio con un teschio. La trappola rimane in posizione finché non la tocchi. Al momento dell'attivazione, dopo un breve istante, grandi pinze appaiono e ti colpiscono.

Schema d'Attacco

Se ti vede: Pinze > Pinze > Trappola > ripeti
Se non ti vede: Trappola > ripeti

Strategia

Per evitare l'attacco Pinze, esci dalla linea di tiro. Succede spesso naturalmente, poiché dovresti sempre correre. Se sei molto vicino, puoi muoverti attorno o attraverso di lei senza essere colpito. Il suo attacco Trappola è spesso un rompicapo. Per disinnescare una trappola, corri sul bordo e spostati subito. È anche possibile attraversare il lato della trappola prima che si attivi. Inoltre, cerca di non nasconderti troppo dietro gli angoli, o dovrai affrontare molte più trappole.

Cutwire 2

Movimento

Cutwire 2 ti insegue lentamente cercando di entrare a una distanza di 1 casella.

Attacchi

  1. Taglio - ti colpisce istantaneamente se ti avvicini troppo. Tutto qui.

Strategia

Non cercare di avvicinarti troppo e sei al sicuro. Se stai giocando con Yaga, puoi anche attraversarla con una scivolata senza problemi.

Nikita

Movimento

Nikita ti insegue lentamente finché non arriva a portata d'attacco (7 caselle).

Attacchi

  1. Esplosione - Nikita mostra un'indicazione su di sé e, dopo un momento, genera 8 proiettili lenti in tutte le direzioni.
  2. Uccello - Nikita indica una linea retta verso la tua posizione, quindi spara un proiettile veloce a forma di uccello in quella direzione. Quando colpisce un muro, l'uccello esplode in 8 proiettili lenti in tutte le direzioni (poiché alcuni si distruggono istantaneamente, rimangono solo 3-5 proiettili).

Schema d'Attacco

Esplosione > Uccello > ripeti

Strategia

È lenta e non sparerà affatto se non ti vede. Puoi sfruttare questa cosa nei livelli con muri al centro. Inoltre, è abbastanza sicura da avvicinare, poiché i suoi proiettili hanno sempre gli stessi punti sicuri. Se possibile, cerca di farle sparare gli uccelli fuori dal tuo percorso attuale.

PERICOLI

Fornace

Ritardo dell'attacco ~5,1s

Rimane inattiva per circa 4,5 secondi, quindi si accende per ~0,6 secondi e spara 8 proiettili lenti in direzioni statiche, simili all'Esplosione di Nikita.

NOTA: i proiettili appaiono a 0,5 caselle di distanza.

Strategia

Per la maggior parte puoi ignorarla. È facile trovare un punto sicuro quando c'è solo Nikita, ma può creare schemi inaggirabili con Zmora. Se muori troppo spesso, prova a indurre Zmora a utilizzare l'attacco Teletrasporto e poi attraversa il campo.

Pavimento elettrico

Ritardo dell'attacco ~3,1s

Rimane inattivo per 2 secondi, quindi i bastoni elettrici si alzano con un suono di scossa. Dopo circa ~0,3 secondi appare un'indicazione sul pavimento che si dissolve lentamente per ~0,7 secondi. Quando l'indicazione scompare del tutto, un'elettricità colpisce il pavimento. Sembra esserci un piccolo intervallo di tempo (~0,1 secondi) tra i colpi delle caselle superiore e inferiore.

Strategia

Questo pericolo ha un'indicazione TERRIBILE. Non riesco ad abituarmi alla dissolvenza lenta e spesso lo ignoro completamente (cosa che mi fa morire spesso). Se non ci sono minacce immediate davanti a te, può essere ragionevole aspettare che si attivi e procedere in sicurezza.

Zmora 5 (Livello 9)

Movimento

Zmora ti insegue sempre finché non arriva a portata d'attacco (2 caselle). È molto più veloce della sua versione normale.

Attacchi

  1. Furia - Zmora esegue l'attacco Scatto della sua versione normale, seguito da 3 attacchi Teletrasporto in rapida successione.
  2. Tempesta - Zmora si ferma e spara la sua normale onda d'urto a forma di croce e un'altra a forma di X, indicata da suoni metallici. Durante l'attacco, 8 segnalazioni appariranno in luoghi casuali, colpendo il terreno con fulmini in ~0,7 secondi. Dopo il primo colpo, Zmora inizia a inseguirti, mentre altre 8 segnalazioni appaiono e colpiscono di nuovo.

NOTA: a causa del layout del livello, la parte dell'attacco a forma di X è quasi inutile, poiché la sua onda d'urto colpisce sempre i muri vicini.

Schema d'Attacco

Furia > Tempesta > ripeti

Strategia

Super Zmora può sembrare spaventosa, finché non ti rendi conto che puoi evitare i suoi teletrasporti spostandoti solo di una casella in diagonale. Se questo non sembra funzionare, è probabile che tu ti sia già spostato e poi tornato indietro, entrando nell'onda d'urto. "Ma come faccio a sapere se sono al sicuro?" - ecco il punto: c'è un PICCOLO PUNTO che indica il punto di atterraggio di Zmora. Se ti concentri su quello e non su Zmora stessa, avrai molto più successo nell'uscire dalla zona di pericolo. Se padroneggi questo meccanismo, avrai anche meno probabilità di finire nelle trappole elettriche, che diventeranno la minaccia più mortale d'ora in poi. Cerca di non combinare Zmora con le trappole, o finirai per seguirla nell'aldilà.

Striga 1 (Livello 11)

Movimento

Striga ti insegue finché non arriva a portata d'attacco (2 caselle) o il suo Teletrasporto non è ricaricato.

Attacchi

  1. Lancio - Striga esegue un'animazione di colpo verso il basso, quindi spara 3 proiettili veloci nella tua direzione.
  2. Pistola - Striga si ferma e alza la pistola. Dopo un breve momento, 2 bersagli appaiono ripetutamente vicino a te, esplodendo in 8 proiettili veloci in circa ~0,5 secondi.
  3. Teletrasporto - Striga si teletrasporta sotto di te DA QUALSIASI POSIZIONE, segnando il pavimento con 4 dispositivi rotanti mentre scompare. Dopo ~0,7 secondi, appare sul segno e spara 16 proiettili in tutte le direzioni. Se non ci sono cani sulla mappa, ne genera 3 attorno a sé. Questo attacco ha un cooldown di 8 secondi e ha priorità sugli altri attacchi. Se Striga attacca continuamente, ciò accadrà circa ogni 3 azioni.

Minion

  1. Cani - ti inseguono finché non arrivano a portata d'attacco (3 caselle), quindi si fermano, lampeggiano in bianco e caricano 4 caselle in avanti verso la tua posizione. Vengono distrutti se colpiscono un muro.

Schema d'Attacco

Teletrasporto (se disponibile) -> [Lancio > Pistola > ripeti]

Strategia

Questo livello è assurdo, funziona per tutti i motivi sbagliati. La strategia migliore qui è correre in cerchio attorno ai muri centrali e raccogliere qualsiasi cosa trovi sul percorso, quindi correre verso gli scudi e lasciarla lì. Poiché i proiettili non possono attraversare i muri, correre attorno agli angoli ti proteggerà da qualsiasi cosa Striga provi a spararti, così potrai riservare la tua schivata per i cani. Fai attenzione quando i cani si separano, poiché possono creare schemi inaggirabili.

Striga 2 (Livello 12)

Attacchi

  1. Evocazione - Striga evoca 2 tipi di minion in ~2 secondi, poi entra in un cooldown di 6 secondi. Dà priorità ai minion non presenti, altrimenti genera scheletri seguiti da un teschio.

Minion

  1. Chonker - simile a un cane normale, ma molto più grande. Ti insegue finché non arriva a portata d'attacco (4 caselle), poi fa un piccolo salto di 2 caselle verso di te (non infligge danni con i piccoli salti). Se sei ancora nella sua portata d'attacco, lampeggia bianco e carica 6 caselle verso dove eri in piedi. Se sei ancora nella sua portata d'attacco, ma non nella sua linea di vista (dietro un angolo), continua a saltare finché non entri nella sua linea di vista o esci dalla sua portata.

NOTA: se ti stai chiedendo perché questo nemico non carica come dovrebbe - è perché è molto facile confondersi con i piccoli salti di Chonker. Poiché Chonker blocca la tua posizione dopo un salto, spesso, quando cerchi di attraversarlo, salta verso di te e cambia drasticamente l'angolo della sua carica.

  1. Teschio - un grande teschio con un timer sopra (10s, contrassegnato da 9 a 0). Può generarsi al centro o ai lati della mappa. Ti insegue lentamente finché non ti avvicini (1 casella) o il timer scade. Quando si attiva, esplode in 16 proiettili veloci, 8 dei quali si generano a circa 1 casella di distanza in direzioni cardinali, mentre gli altri si generano ~0,5 caselle di distanza ad angoli intermedi.

NOTA: a causa del modo in cui i proiettili vengono generati, non sei al sicuro se lo attivi avvicinandoti. Tuttavia, se lo fai vicino a un muro, alcuni dei suoi proiettili verranno distrutti istantaneamente, dandoti un punto sicuro.

  1. Scheletri - 5 in totale. Si generano sempre in una fila verticale su uno dei lati della mappa e corrono verso l'altro lato, schiantandosi contro un muro. Esistono solo per farti sprecare lo scatto in un momento scomodo o per farti nascondere in un angolo superiore.
  2. Cani - uguali a quelli del livello precedente. Si generano sempre nelle stesse posizioni: uno vicino al dispenser T1 e l'altro nell'angolo inferiore, su entrambi i lati - 4 in totale.

Schemi di evocazione noti

  • Chonker > Scheletri - sempre come prima evocazione. Non si ripete mai, poiché Chonker non può morire in questo livello.
  • Teschio > Cani - sempre come seconda evocazione. Può accadere raramente quando tutti i cani e i teschi sono morti.
  • Cani > Scheletri - di solito ha priorità sui teschi se entrambi sono morti.
  • Scheletri > Teschio - predefinito se tutto è vivo, risultando in 2 teschi sul campo.

Schema d'attacco

Evocazione > ripeti

Strategia

Probabilmente hai già notato che correre vicino ai muri è generalmente una buona idea. I cani vengono distrutti contro di essi, i proiettili del Teschio vengono anch'essi distrutti contro i muri e Chonker non vola dappertutto quando carica contro un muro. Sincronizza i tuoi scatti per evitare gli attacchi dei nemici e fai attenzione a non scattare nella portata d'attacco di altri nemici. A volte, il movimento laterale può salvarti se il tuo scatto è in cooldown.

Striga 3 (Livello 13)

Attacchi

  1. Evocazione - Striga evoca 2 tipi di minion contemporaneamente. A causa della natura caotica del livello, è difficile dire quali minion abbiano la priorità (se questa esiste).
  2. Pistola - utilizza questo attacco solo se sei sui lati della mappa. Striga trasforma una pistola sopra la sua testa e spara - non dovresti guardare lì. Proprio come nel livello di Striga 1, i bersagli appariranno sulla tua posizione, con l'unica differenza che ora sono 3.
  3. Schianto - utilizza questo attacco solo se sei al centro della mappa. Striga segna un grande quadrato sul pavimento e poi colpisce il terreno due volte, creando lo stesso schema a 16 proiettili del Teschio, ma leggermente più ampio (credo 1 e 2 caselle di distanza). La maggior parte dei proiettili viene distrutta dai muri vicini (solo 3 di essi possono raggiungere i bordi della mappa). Se rimani dietro l'angolo appena sopra il dispenser T1, sei perfettamente al sicuro. Questo attacco distrugge anche qualsiasi minion colpisca.

Minion

Uguali a quelli del livello di Striga 2, con alcune note aggiuntive:

  1. Chonker - ora può essere ucciso e, se distrutto, esplode nello stesso schema dei Teschi.
  2. Teschio - ora ha un timer di 5 secondi. Ora 2 si generano sempre su entrambi i lati vicino ai dispenser T1. Se distrutti dal tuo scatto o dallo Schianto di Striga, non esplodono.
  3. Scheletri - ora si generano contemporaneamente su entrambi i lati.
  4. Cani - nessun cambiamento.

Schemi di evocazione noti

  • 10 Scheletri + 4 Cani - sempre come prima evocazione e uno degli schemi più comuni. È possibile uccidere tutti gli scheletri su un lato con uno scatto verticale, ma consiglio di concentrarti sui cani. Scatta contro uno dei cani senza attivare l'altro, poi scatta contro l'altro. Oppure attira tutti i cani al centro e lascia che Striga li uccida tutti.
  • 10 Scheletri + 2 Teschi - molto probabilmente la seconda evocazione e uno degli schemi più comuni. Non è una grande minaccia vicino agli angoli - una buona opportunità per raccogliere/rifornire/riparare oggetti. Se sei al centro, cerca di non essere ucciso da scheletri/teschi subito dopo aver scattato attraverso teschi/scheletri (o uccidili entrambi con un singolo scatto).
  • 10 Scheletri + Chonker - probabilmente la terza evocazione e anche abbastanza comune. Se sei al centro, scatta contro Chonker, poi scatta contro gli scheletri una volta che il cooldown è finito. Se sei ai lati, considera di occuparti degli oggetti finché Chonker non carica contro di te, poi distruggilo e procedi verso l'altro lato.
  • 2 Teschi + Chonker - evocazione rara, accade solo se non ci sono nemici. Molto tranquilla, puoi occuparti degli oggetti o distruggerli subito. Simile al caso precedente, concentrati su Chonker e ignora i Teschi finché non sono sulla tua strada o vicini alla detonazione.
  • 2 Teschi + 4 Cani - evocazione rara, accade solo se non ci sono nemici. Probabilmente l'ondata più mortale, concentrati sui cani e cerca di non attivare accidentalmente un Teschio vicino. Puoi anche attirare i cani al centro e lasciare che Striga li uccida (i teschi sono così lenti che arriveranno tardi alla festa).

Schema d'attacco

Evocazione > Pistola O Schianto > ripeti

Strategia

Non avevo mai realizzato che fosse possibile attirare sistematicamente Striga per farle utilizzare gli Schianti per eliminare i minion prima di scrivere questa guida. Ad ogni modo, devi uccidere quanti più minion possibile prima che arrivi l'ondata successiva. La maggior parte delle persone lo fa semplicemente scattando contro tutto ciò che è vicino. Fai attenzione però: la maggior parte dei minion si genera in modo tale che scattare contro uno di essi ti faccia finire nella portata d'attacco di un altro. Quindi probabilmente dovrai fare cose strane, come camminare lateralmente o all'indietro dopo lo scatto (se il tuo doppio scatto funziona correttamente, questo potrebbe non essere un problema).

Per evitare l'attacco Pistola di Striga, il metodo più semplice è correre verso l'altro lato. In alternativa, se non ci sono minion vicini, puoi rimanere fermo e accumulare tutti e 3 i bersagli nello stesso punto, quindi spostarti.

Per evitare il suo attacco Schianto, semplicemente muoviti dietro l'angolo e aspetta lì. È possibile scattare attraverso entrambe le sue ondate di proiettili, anche se spesso non è necessario.

NOTA: probabilmente sai che il tuo scatto distrugge i nemici, ma sapevi che puoi scattare DUE VOLTE? Beh, io non lo sapevo, perché non funziona con il tasto predefinito [SPACE]. Quindi, se vuoi scattare più spesso e ridurre il dolore - reimposta il tasto dello scatto su un altro pulsante.