Mini-Manuale per ATLYSS
Un mini-manuale per guidarti nelle prime fasi del gioco e apprendere alcune delle sue meccaniche. Perfetto per i nuovi giocatori!
Un'introduzione
Questa guida vuole essere il tuo punto di partenza nel mondo di ATLYSS e un riferimento utile in futuro. Esamineremo insieme alcune basi per iniziare e stabilire il tuo posto in questo mondo frammentato.

Un umile inizio...?

La prima cosa di cui parleremo è la schermata di Selezione del Personaggio. Qui creerai il tuo personaggio decidendo la sua specie e le statistiche iniziali. Ci sono 5 specie tra cui scegliere, ognuna con abilità uniche. Una volta selezionata la specie, non sarà possibile cambiarla per quel personaggio.
Imps

Gli Imps sono una specie acquatica di demoni abbandonati che, di loro spontanea volontà, non avevano libero arbitrio e seguivano gli ordini di chi li evocava. Gli Imps iniziano con l'abilità Siphon Leech, che infligge danni iniziali al colpo e sottrae salute al nemico colpito, curando l'incantatore.
Poons

I Poons sono antichi driadi della Foresta Profonda che si sono adattati per essere agili e astuti. I Poons possiedono l'abilità Leg Up, che aumenta la velocità di movimento e incrementa leggermente l'evasione per un breve periodo, utile per entrare e uscire dai combattimenti con facilità.
Kubolds

I Kubolds sono una specie rettiliana proveniente da un deserto isolato, esperti di magia, e iniziano con l'abilità Alacrity. Usando Alacrity, ottengono lo stato "clearcast" e la prossima abilità/incantesimo lanciata non consumerà mana, stamina o salute.
Byrdles

I Byrdles sono creature aviane destinate a cercare il loro eterno destino. La loro abilità iniziale è Inner Focus, che garantisce che il prossimo attacco sia un colpo critico, indipendentemente dall'arma o dall'abilità utilizzata.
Changs
Infine, ma non meno importanti, i Changs sono creature simili a roditori provenienti da una civiltà misteriosa ma avanzata. La loro abilità Sturdy garantisce immunità al knockback e para automaticamente gli attacchi in mischia in arrivo.
All'inizio avrai 6 punti statistica da distribuire su 4 statistiche diverse.
- La Forza aumenterà i danni inflitti con armi come spade/martelli e la stamina massima (utilizzata per bloccare).
- La Mente aumenterà i danni magici inflitti con incantesimi e il mana massimo.
- La Destrezza aumenterà i danni da destrezza (utilizzati con archi/pugnali), la probabilità di colpo critico con attacchi e la probabilità di critico con magie.
- La Vitalità aumenterà la salute massima.
Tutte queste statistiche potranno essere riallocate in seguito (vedi sezione "L'avventura inizia").
Una volta terminata la personalizzazione del personaggio, l'allocazione dei punti statistica e l'assegnazione di un nome, non resta che selezionarlo e iniziare l'avventura!
Primi Passi

Dopo uno strano rituale di evocazione, ti ritroverai a Sanctum, apparentemente l'ultimo baluardo di pace del mondo. Questo sarà il tuo luogo di riposo e la tua nuova casa. È il momento di compiere i tuoi primi passi in ATLYSS!

Per prima cosa, noterai un piccolo cartello alla destra del sentiero con delle strane rune che puoi leggere utilizzando il tuo Lexicon (tasto T di default). Il Lexicon ti permetterà di decifrare e leggere rune, libri e segnalazioni simili nel mondo di gioco. Se qualcosa può essere tradotto, apparirà un'icona a forma di libro sopra la testa del tuo personaggio quando sei vicino. Tieni d'occhio segnalazioni e rovine durante l'esplorazione!
Per ora, dovremmo visitare la grande e leggermente inquietante torre proprio davanti a noi per iniziare la nostra avventura. Entrando nella torre, incontrerai il primo segno di vita in questo mondo: Angela!

Angela

Angela Flux è la Guardiana Mistica di Sanctum e sembra essere stata colei che ti ha evocato in questo luogo. È sorpresa che il suo rituale abbia funzionato, ma è comunque grata.
Parlando con lei otterrai la tua prima missione: Un Caldo Benvenuto! Il livello accanto a una missione indica il livello consigliato per completarla. Vedrai anche una descrizione della missione, i suoi requisiti per il completamento e ciò che riceverai al termine.
Un Caldo Benvenuto
Su richiesta di Angela, dovremmo esplorare Sanctum per orientarci. La grande struttura con cerchi blu luminosi al centro della torre di Angela è il Portale Mondiale. Questo può essere utilizzato per teletrasportarti verso diversi punti di riferimento una volta sbloccati. Tuttavia, il teletrasporto è unidirezionale. Se desideri tornare in sicurezza a Sanctum, puoi utilizzare l'incantesimo di richiamo con il tasto G di default. Approfondiremo le tue abilità più avanti, ma tieni presente l'abilità di Richiamo, poiché sarà il tuo principale mezzo per tornare a Sanctum, a meno che tu non voglia fare tutto il viaggio a piedi.
Il Negozio

Sally

Qui è dove risiedono Sally e il suo mimic domestico, Spike. Sally ti fornirà equipaggiamento adeguato e consumabili, fungendo da principale fonte per acquistare equipaggiamenti di base e vendere oggetti o equipaggiamenti indesiderati trovati lungo il cammino.
Spike

Spike, il mimic, funge da magazzino vivente per tutti i tuoi oggetti. Gli oggetti che conservi con Spike saranno disponibili per tutti i tuoi personaggi, quindi se ritieni che un oggetto sia più adatto a un altro personaggio, Spike ti aiuterà a trasferirlo! (Non preoccuparti, non morde).
L'inventario di Sally cambierà man mano che progredisci nella tua avventura e sarà sempre disposta a comprare oggetti brillanti da te! Inoltre, avrà alcune missioni da proporti man mano che esplori. Magari scopriranno un'utilità per tutti quegli oggetti commerciabili che raccoglierai?

Se vendi accidentalmente un oggetto o cambi idea, non preoccuparti! Sally ha una funzione di riacquisto che conserva i tuoi oggetti venduti per 2 minuti e ti permette di riacquistarli, anche se a un prezzo maggiorato. Dopo 2 minuti, gli oggetti saranno riciclati e persi per sempre.
Ci sono altri negozi sparsi nel mondo che vendono oggetti più rari e unici, ma spetta a te trovarli. Potresti anche incontrare qualcuno a Sanctum che offre oggetti più... discutibili.
La Caserma

Enok

Enok, il Guardiano Combattente, risiede qui. È un intenso combattente Poon che ti introdurrà alle abilità di combattimento come la parata e alla classe Combattente, una delle tre classi che esploreremo insieme più avanti. Ti fornirà anche missioni che includono l'eliminazione di nemici e la gestione di boss pericolosi.
Prova a selezionare "Vorrei sapere di più..." quando parli con lui e chiedigli della parata. La parata è una abilità essenziale per la tua sopravvivenza nei territori selvaggi. Avrai presto l'occasione di esercitarti con nemici reali.
Il Portale

Infine, c'è il Portale accanto alla torre di Angela. Questo portale ti condurrà fuori da Sanctum nel mondo esterno, pieno di pericoli e avventure.
Ci sono anche due manichini da allenamento per testare le tue abilità e la tua forza. Ti consiglio di colpire qualche volta con la tua arma per abituarti al suo utilizzo. Quando sei a terra, le armi hanno un attacco base, ma quando salti eseguirai un attacco in salto (esclusi scettri/bastoni).

Puoi fare clic sul pulsante centrale del mouse per mirare a un nemico specifico o passare da un bersaglio all'altro, perfetto per concentrarti su un nemico specifico in un gruppo. Prova questa funzione sui manichini da allenamento per familiarizzare!

Dopo aver esplorato Sanctum e conosciuto i suoi abitanti, torna da Angela per completare la sua missione. Puoi tracciare fino a 5 missioni contemporaneamente, che saranno visualizzate nell'angolo in alto a destra dello schermo. La missione di Angela ti ricompenserà con una piccola quantità di corone e un'aureola nuova per iniziare.
Angela, Sally ed Enok ti forniranno periodicamente nuove missioni e sfide da completare durante la tua avventura. Le missioni principali per progredire nella storia e sbloccare nuove aree saranno contrassegnate in blu. Se non sai dove andare o cosa fare, consulta Angela!
L'Avventura Inizia
Dopo aver completato Un Caldo Benvenuto, il portale del Gateway si aprirà e saranno disponibili nuove missioni da Angela e Sally. Sentiti libero di accettarle come preferisci, tuttavia, per progredire dovrai accettare la missione Catacombe Comunicanti. Dopo aver accettato la missione e concluso i tuoi affari a Sanctum, entra nel Gateway che abbiamo visitato in precedenza e attraversa il piccolo portale blu per fare i tuoi primi passi nella zona di campo Outer Sanctum Gate.
Le Zone di Campo sono aree in cui puoi esplorare, affrontare nemici e trovare bottino. Il primo nemico che incontrerai dipenderà dall'ora del giorno: durante il giorno incontrerai il temibile Slime.
Queste creature apparentemente carine usano le loro orecchie per attaccare e sono sorprendentemente affilate. Se si raggruppano su di te, possono rappresentare un problema. Ricorda il tuo addestramento con i manichini da allenamento e i consigli di Enok sulla parata: dovresti essere in grado di affrontarli senza troppi problemi.

Se invece esci di notte, potresti incontrare gli spettrali Wisps. I Wisps sono creature debilitanti della notte e possono essere pericolosi quando associati ad altri nemici. Se uno di loro ti colpisce, potrebbe infliggere la Maledizione Wisp. Questa condizione di stato riduce le tue statistiche di potenza, fai attenzione se ne sei colpito.

I nemici avranno tempi di preparazione variabili prima di attaccare e potrebbero diventare di un colore viola brillante. Osserva i loro movimenti e tempistica per bloccarli e creare un'apertura. Non puoi bloccare, parare o schivare se non hai stamina. La parata, invece, non utilizza stamina e stordisce il nemico se eseguita correttamente. Tuttavia, se il tuo livello è molto inferiore a quello del nemico, la parata fallirà, consumerà stamina e il nemico non verrà stordito.

Congratulazioni, dovresti aver ricevuto il tuo primo livello dopo aver sconfitto qualche Slime o Wisp! Quando sali di livello, potresti ottenere punti abilità oltre ai punti statistica. Per accedere alla pagina delle Statistiche, premi il tasto P, e per accedere alla pagina delle Abilità, premi il tasto K.
Puoi utilizzare i tuoi punti statistica per migliorare le statistiche desiderate (considerando il tipo di arma che stai utilizzando e il tipo di danno) e i tuoi punti abilità per ottenere Recupero, Lancio di Pietra o l'abilità unica della tua specie. L'abilità unica della tua specie, Recupero e Lancio di Pietra verranno automaticamente aggiunti alla barra rapida in basso sullo schermo quando appresi e possono essere liberamente assegnati a qualsiasi slot. Recall è un'abilità legata all'anima che non può essere assegnata, disappresa o modificata e non occupa uno slot della barra rapida, quindi non dovrai preoccuparti di rimanere bloccato in un dungeon.


Ti consiglio di assegnare almeno un punto a Recupero e Lancio di Pietra per avere un modo per curarti senza pozioni e un attacco a distanza iniziale se non hai un arco o un bastone a portata di mano. Se desideri aggiornare i tuoi punti statistica o abilità e riassegnarli più tardi, Sally sarà felice di venderti un Tomo dell'Ingenuità o un Tomo dell'Oblio una volta raggiunto il livello 7.
Incantamento
Dopo aver sconfitto più nemici, potresti aver notato che alcune armi o equipaggiamenti hanno parole come "Magico" o "Vivace" davanti al loro nome e hanno un bagliore blu. Questo significa che l'oggetto è incantato e possiede bonus extra. Se vuoi incantare il tuo equipaggiamento attuale o rinnovare un incantamento, visita il piccolo edificio a sinistra del sentiero che conduce alla caserma.

Vivian


Qui risiede Vivian, l'apprendista mistica di Angela, che si occuperà di incantare le tue armi, armature e accessori per aumentarne le capacità offensive o difensive! Gli incantamenti richiedono corone come pagamento e potrebbero includere anche oggetti di scambio necessari per il successo dell'incantamento.

Ora dovresti avere una buona scorta di corone per provarci, tuttavia alcuni oggetti come l'armatura iniziale potrebbero non essere incantabili. Passando il mouse su un oggetto vedrai le sue statistiche e attributi. Se un oggetto è incantato, avrà un piccolo bagliore sulla tua persona e un testo blu quando lo selezioni nel tuo inventario, mostrando le statistiche incantate/potenziate. Gli oggetti possono essere incantati una sola volta e, una volta incantati, l'incantamento può solo essere rinnovato.
Ci sono anche strane pietre che puoi trovare nel mondo che trasmutano il tipo di danno di un'arma. Ad esempio, per impostazione predefinita, il danno di una spada si basa sulla tua statistica di forza. Con una pietra di agilità, quel danno può essere calcolato sulla base della tua statistica di destrezza!
Quando ti sentirai a tuo agio a combattere Slime e Wisps nel Gateway Esterno, dovresti avanzare nella Zona di Campo di Sanctum Esteriore. Cerca questa struttura con una gemma rossa per progredire nella seconda missione di Angela: qui troverai l'ingresso delle Catacombe di Sanctum.

Le Catacombe di Sanctum
Entrando nelle catacombe e superando i primi nemici, arriverai a una grande stanza con una struttura simile a quella trovata nella Torre di Angela. Questo è un punto di passaggio che abbiamo conosciuto in precedenza. Per attivarlo, basta avvicinarti al cristallo arancione al centro. Una volta attivato, brillerà di blu e potrai tornare a questo punto di passaggio tramite il Portale Mondiale a Sanctum.


La stanza successiva conterrà l'ingresso al primo dungeon. Nota: se non hai accettato la missione Catacombe Comunicanti da Angela, il dungeon NON sarà accessibile. Il portale si aprirà solo dopo aver accettato questa missione. Il portale viola ti chiederà il tuo destino, dandoti la possibilità di scegliere tra tre diversi livelli delle Catacombe. I livelli del dungeon rappresentano i livelli minimi e massimi dei nemici che puoi aspettarti in quel livello, oltre al livello minimo necessario per entrare.

Anche se puoi entrare nel livello successivo di un dungeon, non significa che dovresti farlo! I dungeon di livello più alto hanno equipaggiamenti di livello più alto, ma se entri troppo presto potresti non essere in grado di equipaggiarli. Ti consiglio di essere almeno uno o due livelli sopra il minimo per avere buone possibilità.
Dentro il Dungeon
Le profondità dei dungeon sono molto diverse dalle Zone di Campo, quindi è fondamentale procedere con cautela. Avrai una minimappa del dungeon nell'angolo in alto a sinistra dello schermo per aiutarti a orientarti. I dungeon si trasformano e cambiano ogni volta che entri, il che significa che la prossima volta potresti non attraversare le stesse stanze. Tuttavia, non sono completamente casuali...

Entrando nel dungeon, potresti notare una grande struttura con una nebbia bianca. Questo è un cancello di respawn. Se vieni sconfitto in un dungeon, libererai la tua anima. Questo permetterà ad Angela di riportarti in vita, posizionandoti di nuovo a questo cancello di respawn.

Le stanze che hai già completato rimarranno tali, ma dovrai tornare al punto in cui sei stato sconfitto per riprendere da dove hai lasciato. I nemici guariranno ma non si ripristineranno, il che significa che se hai sconfitto 3 Wisps nella stanza successiva e ci ritorni, quei 3 Wisps rimarranno sconfitti.
Le stanze con nemici al loro interno saranno riempite di una foschia viola bassa sul terreno. Se noti questa foschia prima di entrare, potrebbe essere saggio usare le tue abilità per potenziarti o curarti completamente prima di procedere. Una volta entrato in queste stanze, non potrai uscire finché non avrai sconfitto tutti i nemici o sarai stato sconfitto.

Dopo aver completato queste stanze, sarai ricompensato con un tesoro sotto forma di una cassa! Potrebbero esserci anche casse nascoste nel dungeon, quindi tieni gli occhi aperti.

Occasionalmente potresti trovare una Chiave del Dungeon, utilizzabile solo nel dungeon in cui ti trovi attualmente e non trasportabile all'esterno. Sebbene non abbiano utilità per le casse, queste chiavi servono per sbloccare porte o passaggi chiusi e possono essere ben nascoste. Se desideri completare completamente il dungeon, assicurati di cercare qualsiasi cosa sembri sospetta.

Il sigillo che stiamo cercando per completare la missione Catacombe Comunicanti appare così e si troverà solitamente verso la fine del dungeon. NON lasciare il dungeon prima di sincronizzare il sigillo, altrimenti dovrai completare di nuovo il dungeon per ritornare al sigillo.

Una volta sincronizzato il sigillo, puoi usare il tasto G per lanciare l'incantesimo di Richiamo oppure utilizzare il familiare cerchio blu alla fine del dungeon per uscire dalle Catacombe e tornare alla Zona di Campo di Sanctum Esteriore. Mentre questo dungeon termina dopo aver sincronizzato il sigillo e raggiunto il portale blu, i dungeon futuri potrebbero avere un boss alla fine. Avrai l'opzione di tornare a Sanctum senza sconfiggerli, ma se ti senti sicuro, puoi accettare la sfida...


Se il tuo livello è inferiore a quello del nemico, puoi aspettarti una dura battaglia. Se il tuo livello è più alto e la lotta è ancora troppo difficile, controlla il livello del tuo equipaggiamento e delle tue armi. Non dimenticare che puoi incantare il tuo equipaggiamento!
Classi
Dopo aver sincronizzato il sigillo nelle Catacombe, sei ora completamente libero di esplorare, completare missioni, affrontare dungeon e salire di livello. Ma perché il tuo personaggio appare ancora come "Novizio" nella schermata di selezione e perché le abilità sono chiamate "abilità generali"? Questo perché, una volta raggiunto il livello 10, sbloccherai le classi!
Ci sono 3 classi tra cui scegliere: Mistico, Bandito e Combattente. Ognuna ha il proprio stile di gioco e, in generale, qualsiasi specie può eccellere in qualsiasi classe. Puoi parlare rispettivamente con Angela, Sally ed Enok per scoprire di più su queste classi e le loro specialità. Tuttavia, esamineremo brevemente le classi qui per aiutarti a scegliere con consapevolezza.
ATTENZIONE: Una volta selezionata una classe, NON potrai cambiarla per quel personaggio. Hai notato gli slot aggiuntivi nella schermata di selezione del personaggio? Servono per sperimentare e giocare con classi diverse su personaggi diversi. I tuoi personaggi saranno condivisi tra modalità singleplayer e multiplayer, quindi non preoccuparti di non poter trasferire i tuoi progressi. Ogni classe ha armature specifiche che possono essere equipaggiate solo da quella classe, ad esempio, se sei un Combattente non puoi equipaggiare armature da Mistico e viceversa.
Mistico (Angela)

I Mistici, come Angela, si concentrano maggiormente sulle arti arcane piuttosto che sui danni fisici e utilizzano campane, scettri e bastoni come fonte secondaria di danno. La principale fonte di danno di un Mistico sono i suoi incantesimi, che possono essere estremamente potenti se usati correttamente.
I Mistici beneficiano di una grande riserva di mana per i loro incantesimi/abilità e la loro armatura di classe favorisce il potere magico e la difesa magica. L'abilità Alacrity del Kubold annulla anche il costo magico del prossimo incantesimo, risultando estremamente utile per i Mistici. Le Magileaves possono essere usate per ripristinare immediatamente una parte del tuo mana, quindi assicurati di farne scorta se decidi di diventare un Mistico.
Bandito (Sally)

I Banditi eccellono nell'evasione, alternando momenti di combattimento e fuga, tendendo trappole per i nemici e abbattendo bersagli da lontano con abilità di armi a distanza. Sally ti insegnerà i segreti per usare efficacemente pugnali e archi. Tuttavia, combinare una di queste armi con una spada o uno scettro incantato per infliggere danni da destrezza può essere altrettanto utile.
Le armature e gli equipaggiamenti da Bandito si concentrano sull'aumento della statistica Destrezza e dell'evasione, simile all'abilità Leg Up dei Poon. I Banditi guadagnano anche opzioni di movimento aggiuntive, come il triplo salto e la capacità di diventare invisibili per breve tempo con alcune abilità.
Combattente (Enok)

I Combattenti eccellono nei combattimenti ravvicinati utilizzando spade, asce, martelli e lance. In generale, i Combattenti si troveranno spesso al centro della lotta, con abilità che favoriscono il combattimento corpo a corpo e infliggono grandi quantità di danni.
I Combattenti dovrebbero concentrarsi sull'aggiornamento della statistica Forza, poiché tutte le loro armi dipendono da essa. La maggior parte delle abilità dei Combattenti è focalizzata sull'infliggere danni significativi e sull'ottenere effetti di sanguinamento/stordimento sui nemici.
Per scegliere una classe, parla con la persona che offre il tomo della classe e leggilo dai tuoi consumabili. Avrai immediatamente accesso alle abilità di quella classe, ma dovrai assegnare punti abilità per poterle utilizzare, proprio come hai fatto con le tue abilità iniziali. Avrai anche l'opzione di ricevere pergamene per le armi preferite di una classe per sbloccarne il vero potenziale!
Questo potrebbe essere il momento migliore per riallocare i tuoi punti abilità, poiché sicuramente preferiresti lanciare incantesimi devastanti invece di tirare sassi. Se disimpari una delle abilità specifiche di una classe o perdi un tomo di classe, parla con la persona che te lo ha dato e te ne consegnerà un altro. Se lasci cadere il tomo, sparirà automaticamente e non potrà essere raccolto da altri giocatori. Niente incroci di classi!
Consigli per il Multiplayer

Puoi aprire il menu "Chi" premendo il tasto O, da qui puoi gestire gli altri giocatori nella lobby. La progressione viene salvata proprio come in modalità singleplayer.
Per esplorare un dungeon con altri giocatori, dovrai invitarli in un party o unirti al party di un altro giocatore. Il bottino NON è condiviso, quindi gli altri giocatori non potranno prendere i tuoi oggetti. Ovviamente puoi comunque scambiare oggetti lasciandoli cadere.
I nemici e i boss non rigenereranno salute finché almeno un membro del party rimarrà vivo nella stanza. Se tutti i membri del party vengono sconfitti, tutti i nemici nella stanza torneranno in piena salute.