Atlyss - Costruzioni di Classe e Consigli

Questa è una guida dettagliata per costruzioni di classe e consigli generali su come creare personaggi potenti in Atlyss. (Versione Beta 1.5.8a)

Panoramica

Questa guida è per la versione: 1.5.8a (Beta)

Ogni costruzione si concentra su due aspetti principali: sopravvivenza e aggressione costante, minimizzando i tempi morti senza morire, idealmente. A tal fine, mi sono concentrato su stili di gioco che potrebbero non avere il danno massimo possibile ma garantiscono un buon danno costante con basso rischio.

Coprirò tutte le classi (incluso il novizio) con suggerimenti su razza, statistiche, equipaggiamento e abilità. Fornirò anche consigli generali sul gameplay, equipaggiamento e abilità che ho utilizzato per creare queste costruzioni.

Struttura della guida

Regole generali su come sarà formattata questa guida.

Razze

Prima di tutto, le razze sono più una scelta estetica. Sebbene fornirò suggerimenti sulla razza per ogni costruzione, non è necessario seguire tali suggerimenti poiché tutte le abilità delle razze possono essere acquisite come pergamene di abilità.

Statistiche

In genere le statistiche saranno suddivise in Principale 50 / Vitalità 30. Sentiti libero di adattare il rapporto, e menzionerò anche possibili combinazioni di statistiche alternative durante le guide per classe.

Equipaggiamento

Mi concentrerò principalmente sulle armi utilizzate dalla classe. Tuttavia, ogni classe può usare qualsiasi arma grazie alle pergamene di abilità per armi e le pietre statistiche.

Abilità

Fornirò consigli su tutte le abilità per classe, ma non darò suggerimenti sulle abilità del novizio o sulle pergamene di abilità a meno che non siano rilevanti per la costruzione. Inoltre, le statistiche delle abilità saranno presentate al loro livello massimo, poiché questa guida è pensata per un'impostazione di fine gioco.

Le abilità saranno suddivise nelle seguenti categorie:

  • Offensive - Infliggono danni e/o un malus
  • Supporto - Potenziano e/o guariscono te e il tuo gruppo
  • Passive - Migliorano movimento o attacchi con armi

I valori come i danni saranno al loro valore base, senza equipaggiamento o investimenti in statistiche.

Combattente - Furia Divina

I Combattenti usano parate stordenti per punire i nemici con potenti abilità di armi, attirando allo stesso tempo l'attenzione lontano dai compagni di squadra. Le armi a due mani forniscono uno stile più offensivo, mentre spada e scudo offrono uno stile difensivo. Indipendentemente dallo stile, come Combattente sarai il centro dell'attenzione in ogni battaglia.

Stile di gioco

Questa costruzione per Combattente è progettata per affrontare tutto ciò che il gioco ti lancia contro. Schiaccia i nemici con abilità offensive come Stomp o Cyclone per mantenere l'aggro e infliggere danni pesanti, senza mai dover arretrare grazie alle abilità Divine e Sturdy. Ricorda di mantenere sempre attivo il potenziamento Rage, in modo che tu e i tuoi alleati possiate distruggere i nemici!

Razza

Chang - Concentrandosi sul ruolo di tank, avere accesso a Sturdy dall'inizio è estremamente utile e ti consente di evitare di doverlo sbloccare.

Statistiche

Poiché quasi tutte le abilità del Combattente si basano sulla Forza, consiglio almeno 50 in Forza.

30 in Vitalità dovrebbero essere sufficienti per resistere anche senza protezione, ma è sempre utile avere un margine di sicurezza con i Punti Vita.

Equipaggiamento

Incantamento: Killer

Maggiore potenza d'attacco e percentuale critica aggiuntiva. Non hai bisogno di Punti Vita, Mana, Stamina o Difese extra con questa costruzione, quindi punta tutto sull'attacco!

  • Bonus Potenza d'Attacco: 0.38 x Livello dell'Equipaggiamento
  • Bonus Critico: 0.0494% x Livello dell'Equipaggiamento (Arrotondato allo 0.01% più vicino)

Armi

Mischia: Lama Coldgiest - Catacombe del Sanctum 12-18 / Scrigno del Boss Lord Kaluuz

Sebbene la Lama Dentata possa sembrare una valida alternativa, la Coldgiest la supera costantemente. L'unico svantaggio è che il debuff "Freddo" non è eccezionale su quest'arma.

(Nota: Potrebbe essere una scelta interessante per una costruzione mistica con incantesimi.)

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Acqua
  • Danno Base: 19 - 23
  • Soglia di Potenza: 141
  • Debuff: Freddo 10% (-25% movimento)
  • Statistiche:
    • Mana +5
    • Potenza d'Attacco +7
    • Critico +0.25%
    • Critico Magico +0.2%
  • Incantamento:
    • Materiale: 1x Perla d'Anima / Sally
    • Costo: 2394 Corone

Alabarda: Lancia della Furia - Missione: "Forgia una Lancia della Furia" / Sally

La scelta migliore per un'arma alabarda, con buone statistiche e 8% di probabilità di applicare "Gash", che funziona molto bene con Cyclone.

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Normale
  • Danno Base: 20 - 25
  • Soglia di Potenza: 149
  • Debuff: Gash 8% (3 danni puri / ogni 0.5 secondi)
  • Statistiche:
    • Stamina +8
    • Potenza d'Attacco +12
    • Critico +0.48%
    • Difesa +3
  • Incantamento:
    • Materiale: 5x Lancia del Cinghiale Furioso / Cinghiale Furioso - Valle di Tuul
    • Costo: 2250 Corone

Mischia Pesante: Martello del Terremoto - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

La mia preferenza personale rispetto alla Lancia della Furia (adoro i grandi martelli). Ha un danno base più alto e il 12% di probabilità di applicare "Indebolimento", che aiuta a infliggere danni extra.

Generale:

  • Livello: 20
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Terra
  • Danno Base: 34 - 42
  • Soglia di Potenza: 110
  • Debuff: Indebolimento 12% (-5/-10/-15 Difesa)
  • Statistiche:
    • Stamina +8
    • Potenza d'Attacco +12
    • Difesa +5
  • Incantamento:
    • Materiale: 1x Perla d'Anima / Sally
    • Costo: 5685 Corone

Armatura

Non ci sono molte alternative disponibili. Potresti utilizzare la Corona di Giestlord (Elmo) e il Cerchio di Giestlord (Anello), tuttavia non offrono benefici particolarmente utili per la maggior parte dei Combattenti.

Elmo: Halo di Guardia del Cavaliere - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Classe: Combattente
  • Statistiche:
    • Salute +10
    • Stamina +3
    • Potenza d'Attacco +6
    • Difesa +12
    • Difesa Magica +8
  • Incantamento:
    • Materiale: 3x Occhi di Maw / Maw - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 3450 Corone

Mantello: Mantello di Cobblerage - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno O Muro delle Stelle / Craig

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Classe: Combattente
  • Statistiche:
    • Salute +12
    • Potenza d'Attacco +12
    • Difesa +10
    • Difesa Magica +2
  • Incantamento:
    • Materiale: 3x Nuclei di Monolite / Monolite - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 3960 Corone

Pettorale: Pettorale del Berserker - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Raro
  • Classe: Combattente
  • Statistiche:
    • Salute +15
    • Stamina +13
    • Potenza d'Attacco +15
    • Critico +1.24%
    • Difesa +20
  • Incantamento:
    • Materiale: 5x Nuclei di Monolite / Monolite - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 6450 Corone

Gambali: Gambali del Berserker - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Raro
  • Classe: Combattente
  • Statistiche:
    • Salute +8
    • Potenza d'Attacco +10
    • Difesa +18
    • Difesa Magica +7
  • Incantamento:
    • Materiale: 5x Nuclei di Monolite / Monolite - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 4590 Corone

Scudo: Scudo di Ruggine - Boschetto della Mezzaluna / Deadwood O Scrigno

Generale:

  • Livello: 16
  • Rarità: Comune
  • Classe: Combattente
  • Statistiche:
    • Soglia Danno da Blocco 20
    • Probabilità di Blocco Danno +4.20%
    • Potenza d'Attacco +5
    • Difesa +13
    • Difesa Magica +5
  • Incantamento:
    • Materiale: 3x Tronchi di Deadwood / Deadwood - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 3780 Corone

Personalmente, consiglierei l'Anello di Risveglio Terrestre, dato che questa costruzione è un po' affamata di Mana per una costruzione da Combattente. Tuttavia, puoi optare per un Anello di Trota di Giada per maggiore Potenza d'Attacco e Percentuale Critica; questo anello può anche essere incantato.

Anello: Anello di Risveglio Terrestre - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

Generale:

  • Livello: 20
  • Rarità: Esotica
  • Statistiche:
    • Salute +20
    • Stamina +13
    • Potenza d'Attacco +8
    • Potenza Destrezza +3
    • Potenza Magica +5
    • Difesa +13
    • Difesa Magica +5
  • Incantamento:
    • Non può essere incantato

Combattente - Furia Divina: Abilità

Abilità

Qui è dove questa classe prende vita e trova il suo nome. Le due abilità principali per questa costruzione sono Furia e Divino: la combinazione di queste abilità rende il personaggio molto difficile da abbattere. Aggiungi Robustezza e Bastione per ulteriori opzioni di riduzione del danno, insieme alle uniche abilità di combattimento del Combattente.

Sebbene questa costruzione sia progettata per alternare tra Spada e Scudo e una delle opzioni per armi a due mani (Mischia Pesante / Alabarda), puoi concentrarti su un solo tipo di arma (Mischia, Mischia Pesante, Alabarda) per risparmiare punti abilità. Personalmente, preferisco poter cambiare senza dover rifare la costruzione.

Offensive:

  • Abilità:
    • Pestone: 4/4
    • Fiotto di Sangue: 4/4
    • Ciclone: 5/5
    • Colpo con Scudo: 4/4

Supporto:

  • Abilità:
    • Furia: 6/6
    • Divino: 3/3
    • Robustezza: 3/3

Passive:

  • Abilità:
    • Bastione: 4/4
    • Riflesso: 3/3
    • Maestria Mischia: 1/2
    • Maestria Mischia Pesante: 2/2 O Maestria Alabarda: 2/2

Ecco un'analisi più approfondita delle abilità di questa classe, insieme alle Abilità da Novizio utilizzate in questa costruzione. Tutti i valori come il danno sono al livello base, senza investimenti in statistiche o equipaggiamenti.

Offensive

Pestone: 4/4 - Abilità Combattente

Questo è il modo per attirare e mantenere l'aggro. È veloce da lanciare, ha un cooldown breve e un'ampia area d'effetto al livello massimo. Rallenta i nemici e indebolisce le difese. Un must-have.

  • Statistica Abilità: Forza
  • Costo Stamina: 10
  • Tempo Lancio: 0.2 secondi
  • Cooldown: 6 secondi
  • Danno: 30
  • Area d'Effetto: Ampio Cerchio (centrato su di sé)
  • Debuff:
    • -25% Velocità di Movimento
    • -15 Difesa
  • Unico: Attira Aggro
  • Durata: Circa 6 secondi

Colpo Letale: 0/3 - Abilità Combattente

Anche se garantisce evasione al 100% e può servire per entrare o uscire dal combattimento, questa costruzione non necessita di evasione. Le abilità di maestria con le armi offrono già modi per inseguire i nemici.

  • Statistica Abilità: Forza
  • Costo Stamina: 8
  • Tempo Lancio: 0.28 secondi
  • Cooldown: 6.25 secondi
  • Richiesta: Arma da mischia
  • Carica: Sì
  • Danno: 27
  • Buff: Evasione al 100% per 0.8 secondi

Fiotto di Sangue: 4/4 - Abilità Combattente

Infligge un danno nel tempo e funziona con qualsiasi arma da combattimento fisico. Buona abilità da acquisire verso i livelli più avanzati. Può anche colpire più bersagli ravvicinati.

Nota: Il danno del debuff nel tempo scala con la Forza.

  • Statistica Abilità: Forza
  • Costo Stamina: 8
  • Tempo Lancio: 0.3 secondi
  • Cooldown: 12 secondi
  • Richiesta: Arma da mischia
  • Danno: 11
  • Debuff: 1 danno ogni 1.8 secondi
  • Durata: Circa 9 secondi (o 5 tick di danno)

Ciclone: 5/5 - Abilità Combattente

Un'abilità fenomenale. Un attacco a distanza che può essere usato sia offensivamente che difensivamente. Ha un hitbox persistente che infligge più colpi e ogni colpo applica il debuff dell'arma. Perfetto in combinazione con la Lancia della Furia.

  • Statistica Abilità: Forza
  • Costo Stamina: 6
  • Tempo Lancio: 0.2 secondi
  • Cooldown: 16 secondi
  • Richiesta: Armi Pesanti / Alabarda
  • Danno: 7 persistente
  • Unico:
    • Hitbox persistente
    • Può infliggere il debuff dell'arma

Colpo con Scudo: 4/4 - Abilità Combattente

Un'abilità di supporto molto utile. Non sottovalutare l'importanza di uno stordimento di 2.5 secondi. Usalo per curarti, potenziarti o infliggere danni senza interruzioni.

  • Statistica Abilità: Forza
  • Costo Stamina: 8
  • Tempo Lancio: 0.2 secondi
  • Cooldown: 10 secondi
  • Richiesta: Scudo equipaggiato
  • Danno: 17
  • Unico: Stordisce per 2.5 secondi

Supporto

Furia: 6/6 - Abilità Combattente

La più potente abilità di potenziamento del gioco. Sinergizza incredibilmente bene con Divino, rendendo ogni classe migliore.

  • Costo Mana: 8
  • Tempo Lancio: Istantaneo
  • Cooldown: 30 secondi
  • Buff: Aumenta tutte le statistiche di potenza di 32!
  • Durata: 32 secondi

Divino: 3/3 - Abilità Novizio

Sinergizza perfettamente con Furia, aumentando la guarigione a 20~25 HP per tick senza investimenti in Mente. Ottima per curarsi senza doversi ritirare.

  • Costo Mana: 20
  • Tempo Lancio: 0.6 secondi
  • Cooldown: 30

Bandito - Kite Astuto

I Banditi usano tattiche di colpisci e scappa per infliggere colpi rapidi con alte percentuali di critico. Alternano tra Katars per lanciarsi in un turbine di lame e Archi per bersagliare i nemici mentre si muovono agilmente. Le abilità del Bandito offrono una vasta gamma di strumenti per indebolire i nemici, punirli e fornire rapide vie di fuga per riposizionarsi.

Stile di gioco

Questa costruzione per Bandito è progettata per permetterti di controllare il flusso del combattimento con alta evasione e una gamma di abilità versatile come un coltellino svizzero. Alterna tra Katars e armi a distanza per infliggere debuff con Killer Jab e Venom Shot rispettivamente. Evita gli attacchi con Leg Up e Devious Signet, che aumentano la tua evasione. E quando la situazione si complica, usa Mist Veil per perdere tutta l'aggro, curarti e riposizionarti per il prossimo attacco.

Razza

Poon - Non sorprende che iniziare con Leg Up ti faccia risparmiare tempo, evitando di dover sbloccare questa abilità più avanti.

Statistiche

Poiché quasi tutte le abilità del Bandito si basano sulla Destrezza, consiglio almeno 50 in Destrezza.

Dato che questa è una costruzione più aggressiva, è necessaria una riserva di HP come margine di sicurezza, visto che c'è circa il 50% di probabilità di essere colpiti. 30 in Vitalità possono aiutare a sostenere qualche attacco in più prima di ritirarsi.

Equipaggiamento

Incantamento: Preciso

Offre il bonus più alto alla percentuale di critico e un po' di danno extra basato sulla Destrezza! Tuttavia, un Manafont può essere utile per dare un margine di manovra, dato che questa costruzione consuma molto Mana.

  • Bonus Potenza Destrezza: 0.417 x Livello dell'Equipaggiamento
  • Bonus Critico: 0.05282% x Livello dell'Equipaggiamento (Arrotondato allo 0.01% più vicino)

Armi

Katar: Golemfist Katars - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

Usa questi pugni di pietra! Ottima arma grazie al 12% di probabilità di applicare Gash, che, considerando la velocità degli attacchi con le Katars, si attiva frequentemente.

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Terra
  • Danno Base: 20 - 31
  • Soglia di Potenza: 141
  • Debuff: Gash 12% (3 danni puri ogni 0.5 secondi)
  • Statistiche:
    • Salute +5
    • Potenza Destrezza +12
    • Difesa +3
  • Incantamento:
    • Materiale: 1x Perla d'Anima / Sally
    • Costo: 3960 Corone

Arma a Distanza: Arco Coldgeist - Catacombe del Sanctum (12 - 18) / Scrigno del Boss Lord Kaluuz

Un'altra scelta facile; il +2.8% di percentuale critica è fantastico per questa costruzione. Sebbene "Freddo" non sia il miglior debuff, aiuta nel kite rallentando la velocità di movimento dei nemici.

Generale:

  • Livello: 18
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Acqua
  • Danno Base: 20 - 26
  • Soglia di Potenza: 118
  • Debuff: Freddo 10% (-25% Velocità di Movimento)
  • Statistiche:
    • Stamina +5
    • Potenza Destrezza +8
    • Percentuale Critico +2.8%
  • Incantamento:
    • Materiale: 1x Perla d'Anima / Sally
    • Costo: 2625 Corone

Armatura

L'obiettivo principale è aumentare la percentuale di critico e l'evasione. Sebbene sia possibile utilizzare l'Occhio di Giestlord (Elmo), non essendo incantabile, verrà scartato in favore di opzioni migliori.

Elmo: Halo di Glyphgrift - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Classe: Bandito
  • Statistiche:
    • Stamina +15
    • Potenza Destrezza +14
    • Percentuale Critico +2.80
    • Difesa +14
    • Difesa Magica +4
    • Evasione +2.15%
  • Incantamento:
    • Materiale: 3x Occhi di Maw / Maw - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 4050 Corone

Mantello: Mantello di Meshlink - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno O Muro delle Stelle / Craig

Generale:

  • Livello: 16
  • Rarità: Comune
  • Classe: Bandito
  • Statistiche:
    • Stamina +5
    • Potenza Destrezza +6
    • Difesa +5
    • Evasione +3%
  • Incantamento:
    • Materiale: Nessuno
    • Costo: 2595 Corone

Pettorale: Cappotto di Fuguefall - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Raro
  • Classe: Bandito
  • Statistiche:
    • Salute +6
    • Stamina +10
    • Potenza Destrezza +20
    • Percentuale Critico +1.5%
    • Difesa +16
    • Difesa Magica +5
  • Incantamento:
    • Materiale: 5x Gemme di Monolite / Monolite - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 6450 Corone

Gambali: Pantaloni di Fuguefall - Boschetto della Mezzaluna / Scrigno del Boss Colosso

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Raro
  • Classe: Bandito
  • Statistiche:
    • Stamina +12
    • Potenza d'Attacco +3
    • Potenza Destrezza +12
    • Difesa +10
    • Difesa Magica +2
    • Evasione +1.4%
  • Incantamento:
    • Materiale: 5x Gemme di Monolite / Monolite - Boschetto della Mezzaluna
    • Costo: 4590 Corone

Nota: Sebbene le armi del Bandito non consentano l'uso di uno scudo, fornirò comunque un'opzione per completare lo slot, utile se si desidera utilizzare un'arma a una mano.

Scudo: Scudo di Mithril - Boschetto della Mezzaluna / Pentole O Sally / Negozio di Livello 3

Generale:

  • Livello: 16
  • Rarità: Comune
  • Statistiche:
    • Soglia Danno Bloccato 14
    • Probabilità di Blocco Danno +8%
    • Potenza Magica +3
    • Difesa +8
    • Difesa Magica +1
  • Incantamento:
    • Materiale: Nessuno
    • Costo: 2100 Corone

Anello: Fascia di Giestlord - Catacombe del Sanctum (12 - 18) / Scrigno del Boss Lord Kazuul

Generale:

  • Livello: 18
  • Rarità: Esotica
  • Statistiche:
    • Salute +12
    • Mana +12
    • Stamina +12
    • Evasione +4%
  • Incantamento:
    • Non può essere incantato

Bandit - Tricky Kiter: Abilità

Abilità

Le abilità del Bandito richiedono un po' di destrezza per essere gestite bene: metà delle abilità usa Mana e l'altra metà usa Stamina. Questo significa che dovrai imparare quale abilità è la migliore per la situazione in cui ti trovi e quale risorsa devi utilizzare o lasciare ricaricare. Una volta che avrai imparato, potrai alternare tra Katars, armi a distanza e bombe senza troppi problemi.

Questa configurazione utilizza sia Katars che armi a distanza durante il combattimento, passando da una all'altra quando necessario. Tuttavia, potrebbe risultare complicato nella versione attuale. Se riscontri difficoltà, consiglio di usare Pay Day per concentrarti sul combattimento corpo a corpo e Bomb Trap se preferisci concentrarti sulla distanza.

Offensiva:

  • Abilità:

    • Venom Shot: 6/6
    • Killer Jab: 5/5
    • Pay Day: 4/4
    • Bomb Trap: 4/4
  • Supporto:

    • Devious Signet: 6/6
    • Mist Veil: 4/4
    • Leg Up: 3/3
  • Passivi:

    • Agile Technique: 3/3
    • Katar Mastery: 2/2
    • Ranged Weapon Mastery: 2/3

Di seguito un'analisi più dettagliata delle abilità di questa classe, così come delle abilità base utilizzate in questa configurazione. Ricorda che tutti i valori come danno sono quelli base, senza investimenti in statistiche o equipaggiamento.

Offensiva

Venom Shot: 6/6 - Abilità del Bandito

Ottima abilità per debilitare i nemici a distanza. Riduce la difesa del nemico e infligge danno nel tempo. Utile sia per attacchi rapidi che per tattiche di kiting.

Nota: l'effetto di danno nel tempo scala con la Destrezza.

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Mana: 10
  • Tempo di Lancio: 0,3 secondi
  • Cooldown: 10 secondi
  • Requisito: Arma a distanza
  • Danno: 12
  • Debuff:
    • -18 Difesa
    • 1 danno ogni 1,8 secondi
  • Durata: Circa 9 secondi (o 5 tick)

Killer Jab: 5/5 - Abilità del Bandito

Un'altra utile abilità di debuff, questa volta per armi da mischia. Simile a Venom Shot, ma invece di infliggere danno nel tempo, penalizza la velocità di movimento. Ottima combo per accumulare entrambi gli effetti.

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Stamina: 5
  • Tempo di Lancio: 0,5 secondi
  • Cooldown: 8 secondi
  • Requisito: Arma da mischia
  • Danno: 59
  • Debuff:
    • -10 Difesa
    • -20% Velocità di Movimento
  • Durata: Circa 12 secondi

Volley: 0/3 - Abilità del Bandito

Abilità particolare. Se hai un buon tank che può tenere i nemici fermi, questo attacco può infliggere buoni danni. Tuttavia, a meno che il nemico rimanga nell'area di effetto, sembra sottoperformare.

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Mana: 12
  • Tempo di Lancio: 0,3 secondi
  • Cooldown: 8 secondi
  • Requisito: Arma a distanza
  • Caricamento: Sì
  • Danno: 10 persistente
  • AOE: Piccolo Cerchio

Pay Day: 4/4 - Abilità del Bandito

Anche se non menzionato chiaramente nella descrizione, c'è un effetto di stordimento di 2,5 secondi al livello massimo di questa abilità. Questo rende Pay Day una grande abilità per i banditi corpo a corpo per infliggere danni o riposizionarsi. Il denaro è un bel bonus, anche se sarebbe bello se lasciasse cadere materiali.

Nota: Potresti voler testare la durata per confermare.

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Stamina: 6
  • Tempo di Lancio: 0,3 secondi
  • Cooldown: 13 secondi
  • Requisito: Arma da mischia
  • Danno: 21
  • Unicità:
    • Stordisce per 2,5 secondi
    • Lascia cadere 4 unità di valuta

Bomb Trap: 4/4 - Abilità del Bandito

Questa abilità è più utile quando si affrontano nemici con un'arma a distanza. Posizionala mentre ti allontani per fare in modo che il nemico ci corra sopra. Per questo motivo, penso abbia meno utilità rispetto a Pay Day per il corpo a corpo, ma resta comunque molto valida.

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Mana: 6
  • Tempo di Lancio: Istantaneo
  • Cooldown: 9,8 secondi
  • Danno: 65
  • AOE: Grande Raggio
  • Detonazione:
    • Quando il nemico è in prossimità
    • Oppure dopo circa 6 secondi

Menzione d'Onore:

Spread Shot: 0/3 - Abilità Base: Sanctum Catacombs (Qualsiasi) / Chest O Frankie / Tuul Valley

Effettivamente un'abilità da bandito prima di ottenere la classe. Un'alternativa a Volley secondo me. Ampio cono al livello massimo e danno decente, utile per il controllo delle folle.

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Mana: 7
  • Tempo di Lancio: 0,2 secondi
  • Cooldown: 6,2 secondi
  • Effetto: Spara 7 frecce in un colpo
  • AOE: Ampio Cono frontale

Supporto

Mist Veil: 4/4 - Abilità del Bandito

Ottima abilità per sostituire Recovery con un po' di utilità extra. Quando attivata, riduce a zero l'aggro, aiutandoti a riposizionarti e a guarire. Anche se l'abilità elenca la Destrezza come statistica principale, non ha alcuna scalabilità, il che è un po' strano. Forse potrebbe scalare la guarigione con la Destrezza?

  • Stat Abilità: Destrezza
  • Costo Stamina: 10
  • Tempo di Lancio: 0,7 secondi
  • Cooldown: 40 secondi
  • Buff:
    • Concede Invisibilità (Riduce l'aggro a 0)
    • Cura 5 HP ogni 1,2 secondi (Totale 50)
  • Durata: Dura 12 secondi, termina in anticipo se attacchi o subisci danni

Devious Signet: 6/6 - Abilità del Bandito

Abilità di classe per il buff, quindi è ottima. Aggiunge il 15% di probabilità di critico ed evasione? Oh sì, è molto buona. La Stamina extra aiuta a bilanciare le abilità che consumano questa risorsa. Ricorda solo di mantenerla attiva per permettere a te e al tuo gruppo di "schivare come in Matrix".

  • Costo Mana: 10
  • Tempo di Lancio: 0,8 secondi
  • Cooldown: 32 secondi
  • Buff:
    • +15% Evasione
    • +15% Probabilità di Critico
    • +20 Stamina Massima
  • Durata: 35 secondi

Leg Up: 3/3 - Abilità Base - Catacomb Dungeon (qualsiasi) / Chest O Starting Skill / Poon

Incrementa ulteriormente l'evasione, rendendoti ancora più difficile da colpire. Combinata con pozioni di evasione, Devious Signet e l'equipaggiamento giusto, puoi arrivare fino al 47,75% di evasione. Il movimento extra aiuta nel kiting e quando vuoi attraversare un'area rapidamente.

  • Costo Mana: 6
  • Tempo di Lancio: Istantaneo
  • Cooldown: 45 secondi
  • Buff:
    • +40% Velocità di Movimento
    • +16% Evasione
  • Durata: 15 secondi

Passive

Agile Technique: 3/3 - Abilità del Bandito

Anche se questa abilità non offre molto in combattimento, rende la traversata del mondo e dei dungeon molto più veloce. Il triplo salto è utile da ottenere presto, e gli ultimi due livelli possono essere completati verso la fine della build.

  • Buff: Triplo Salto
  • Buff: Bounce Dash Jump - Salto rapido in avanti
  • Buff: Dash Long Jump - Estende la distanza del dash

Katar Mastery: 2/2 - Scroll Abilità del Bandito

Una grande maestria da ottenere. L'attacco in salto è un tuffo multi-colpo, mentre l'attacco caricato scatena una raffica di colpi rapidi. Entrambi ottimi per DPS e per infliggere status.

  • Attacco Caricato: Raffica rapida con 6 colpi
  • Attacco in Salto: Tuffo multi-colpo

Ranged Weapon Mastery: 2/3 - Scroll Arma del Bandito

Vale sicuramente la pena investire 2 livelli in questa abilità, migliorando direttamente la velocità d'attacco delle armi a distanza. L'attacco caricato è utile, ma abilità come Spread Shot e Volley offrono benefici simili colpendo più nemici.

  • Buff: +20% Velocità d'Attacco
  • Attacco Caricato (Arco): Raffica rapida di 4 colpi

Mistico - Mago Juggernaut

I Mistici dovrebbero essere una classe di supporto/guaritori, un po' fragili ma con un potenziale di danno esplosivo, giusto? Sì, beh... non è come li costruisco io. I Mistici, se costruiti correttamente, possono diventare mostruosi tank capaci di infliggere danni costanti e elevati con quasi 0 tempi morti. Possono sfruttare pienamente potenti armi e incantesimi per distruggere chiunque si metta sulla loro strada.

Stile di Gioco

Questa build per Mistico è progettata per permetterti di attaccare continuamente senza preoccuparti dei danni subiti: una build completamente "unga bunga". Utilizza abilità di supporto come Divine e Prism per ignorare i danni mentre punisci i nemici. Nel frattempo, usa Fluxspear per stordirli e Sceptres e Bells per consumare la loro vita.

Razza

Imp - Inizia con Siphon Leech, un incantesimo eccellente sia per danno che per guarigione, che non richiede di essere sbloccato.

Statistiche

Puoi spingere questa build a raggiungere solo 15-20 Vitalità e scaricare il resto in Mente, magari meno se vuoi davvero massimizzare i danni. Tuttavia, trovo che 50 Mente / 30 Vitalità sia un buon equilibrio.

Equipaggiamento

Incantamento: Magico

Più danno. HP, stamina e difesa non sono rilevanti vista la quantità di guarigione che questa build può fornire. Non serve nemmeno Mana extra.

  • Bonus Potenza Magica: 0,358 x Livello Equipaggiamento
  • Bonus Critico: 0,03759% x Livello Equipaggiamento (arrotondato al 0,01%)

Armi

Scettro: Flamepetal Staff - Crescent Grove / Chest

Sebbene esista lo scettro Aquapetal, che ha statistiche comparabili, il vero vantaggio di Flamepetal è l'effetto di danno da fuoco nel tempo.

Generale:

  • Livello: 18
  • Rarità: Comune
  • Elemento: Fuoco
  • Danno Base: 12 - 24
  • Soglia di Potenza: 94
  • Debuff: Bruciatura (1 danno vero ogni 1,5 secondi - Scala con Mente)
  • Statistiche:
    • Stamina +5
    • Potenza Magica +10
    • Tasso di Critico Magico +1,8%
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Red Minchroom Cap / Red Minchrooms - Crescent Grove
    • Costo: 2835 Corone

Campana: Colossus Tone - Crescent Grove / Colossus Boss Chest

Un'arma che non ha bisogno di presentazioni. Nonostante il danno sia stato ridotto nella versione 1.5.5a, rimane un'arma ad alto danno, multi-hit, e in grado di infliggere stati alterati.

Generale:

  • Livello: 20
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Terra
  • Danno Base: 24 - 30
  • Soglia di Potenza: 107
  • Debuff: Gash 10% (3 danni veri ogni 0,5 secondi)
  • Statistiche:
    • Mana +10
    • Potenza Magica +15
    • Difesa Magica +8
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Soul Pearl / Sally
    • Costo: 4050 Corone

Armatura

Non ci sono molte opzioni, e vogliamo il maggior numero possibile di equipaggiamenti Magici. Quindi niente Giestlord Eye (Elmo) o Giestlord Band (Anello).

Elmo: Jestercast Memory - Crescent Grove / Chest

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Classe: Mistico
  • Statistiche:
    • Mana +5
    • Stamina +2
    • Potenza Magica +10
    • Tasso di Critico Magico +1,2%
    • Difesa +7
    • Difesa Magica +11
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Maw Eye / Maw - Crescent Grove
    • Costo: 3690 Corone

Mantello: Sagecaller Cape - Crescent Grove / Chest O Wall of Stars / Craig

Generale:

  • Livello: 16
  • Rarità: Comune
  • Classe: Mistico
  • Statistiche:
    • Mana +10
    • Potenza Magica +12
    • Difesa +5
    • Difesa Magica +4
  • Incantamento:
    • Materiali: Nessuno
    • Costo: 2769 Corone

Corazza: Magilord Overalls - Crescent Grove / Colossus Boss Chest

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Rara
  • Classe: Mistico
  • Statistiche:
    • Mana +13
    • Stamina +5
    • Potenza Magica +18
    • Difesa +15
    • Difesa Magica +23
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Cursed Note - Carbuncle / Crescent Grove
    • Costo: 6450 Corone

Gambali: Magilord Boots - Crescent Grove / Colossus Boss Chest

Generale:

  • Livello: 21
  • Rarità: Rara
  • Classe: Mistico
  • Statistiche:
    • Salute +5
    • Stamina +3
    • Potenza Magica +8
    • Tasso di Critico Magico +0,48%
    • Difesa +5
    • Difesa Magica +10
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Carbuncle Foot / Carbuncle - Crescent Grove
    • Costo: 4590 Corone

Scudo: Rustwise Shield - Crescent Grove / Deadwood O Chest

Generale:

  • Livello: 16
  • Rarità: Comune
  • Statistiche:
    • Soglia Blocco Danno 17
    • Probabilità Blocco Danno +4,2%
    • Mana +4
    • Potenza Magica +5
    • Difesa +9
    • Difesa Magica +7
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Deadwood Logs - Deadwood / Crescent Grove
    • Costo: 2100 Corone

A causa della rimozione dei bonus Potenza dall'anello Earthwoken, questa build utilizzerà Jadetrout. Tuttavia, Earthwoken può essere una buona opzione se cerchi maggiore resistenza.

Anello: Jadetrout Ring - Crescent Grove / Chest O Craig / Wall of the Stars

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Statistiche:
    • Mana: +8
    • Potenza d'Attacco +6
    • Potenza Destrezza +12
    • Potenza Magica +8
    • Tasso di Critico +3,80%
  • Incantamento:
    • Materiali: Nessuno
    • Costo: 2445 Corone

Mystic - Mage Juggernaut: Abilità

Abilità

Le abilità utilizzate in questa build per il Mistico sono pensate per facilitare un assalto continuo. Alterna tra Divine, Prism e Sturdy per curarti e ignorare gli attacchi. Nel frattempo, usa Fluxspear per stordire i nemici e diventare ancora più inarrestabile o attacca con le armi quando devi aspettare che il Mana si rigeneri.

Questa build non presenta molte variazioni: la selezione delle abilità consente un utilizzo confortevole di diverse armi e incantesimi senza bisogno di modificare le statistiche. Tuttavia, puoi sostituire Fluxbolt eliminando Siphon Leech e Restora.

Life Tap: Non utilizzare questa abilità. Non sarà necessaria nella maggior parte dei casi. E se hai bisogno di rigenerare Mana, puoi utilizzare una delle armi più potenti del gioco, anche dopo l'aggiornamento 1.5.5a.

Offensiva:

  • Abilità:
    • Fluxspear: 4/4
    • Siphon Leech: 3/3

Supporto:

  • Abilità:
    • Prism: 5/5
    • Imbue: 5/5
    • Restora: 4/4
    • Divine: 3/3
    • Sturdy: 3/3

Passive:

  • Abilità:
    • Blink: 3/3
    • Manaflow: 3/3
    • Sceptre Mastery: 3/3
    • Bell Mastery: 3/3

Di seguito un'analisi più approfondita delle abilità di questa classe, oltre alle abilità base utilizzate in questa build. Ricorda che tutti i valori come danno sono quelli base, senza investimenti in statistiche o equipaggiamento.

Offensiva

Fluxbolt: 0/7 - Abilità del Mistico

Incantesimo puro per il danno, con un cooldown molto rapido. L'unico problema è che puoi esaurire rapidamente il Mana se spami questa abilità.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 18
  • Tempo di Lancio: 1 secondo
  • Cooldown: 1,3 secondi
  • Danno: 59
  • Colpi: 4 volte

Fluxspear: 4/4 - Abilità del Mistico

Un attacco molto utile, grazie alla possibilità di stordire i nemici a comando, consentendoti di preparare un altro incantesimo o continuare ad attaccare. Ha una buona portata e può colpire più bersagli.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 16
  • Tempo di Lancio: Istantaneo
  • Cooldown: 12 secondi
  • Danno: 30
  • AOE: Linea frontale
  • Unicità: Stordisce i nemici per 2 secondi

Cross: 0/4 - Abilità del Mistico

Anche se ha una buona area d’effetto e riduce la difesa magica, è difficile da mirare, e il knockback tende a essere più un ostacolo.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 20
  • Tempo di Lancio: 0,4 secondi
  • Cooldown: 3,15 secondi
  • Caricamento: Sì
  • Danno: 23
  • AOE: Raggio enorme
  • Debuff: -20 Difesa Magica
  • Unicità: Knockback

Nova: 4/4 - Abilità del Mistico

Simile a Cross, questa abilità può essere utilizzata per respingere i nemici. Tuttavia, è meglio parare o scattare via per seguire con un altro incantesimo.

Nota: Potresti voler testare la durata per confermare.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 10
  • Tempo di Lancio: Istantaneo
  • Cooldown: 3,45 secondi
  • Danno: 51
  • AOE: Raggio medio centrato su di te
  • Unicità: 55% potenza knockback (?)

Siphon Leech: 3/3 - Abilità Base: Sanctum Catacombs (Qualsiasi) / Chest O Starting Skill / Imp

Questa abilità è un ottimo attacco offensivo con furto di vita se sei a bassa salute. Infliggerà il suo danno completo solo se hai salute mancante da recuperare, altrimenti terminerà prematuramente.

Nota: Il furto di vita scala con Mente.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 5
  • Tempo di Lancio: 0,5 secondi
  • Cooldown: 25 secondi
  • Danno: 15
  • Debuff: Ruba HP 6 punti al secondo

Supporto

Prism: 6/6 - Abilità del Mistico

Innanzitutto, 50 HP temporanei sono un potenziamento significativo, anche se solo temporaneo. Il vero vantaggio è che qualsiasi attacco assorbito da Prism annulla gli effetti di stato e il knockback. Usa questo tempo per preparare un altro buff o attacco.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 30
  • Tempo di Lancio: 0,45 secondi
  • Cooldown: 30 secondi
  • Buff: 50 HP temporanei che ignorano gli stati alterati e il knockback
  • Durata: 20 secondi

Imbue: 5/5 - Abilità del Mistico

Un miglioramento totale con un solo incantesimo! Questo buff è lo "spell+" dei mistici, con bonus a Mana massimo, danno e difesa magica. Inoltre, ha una durata maggiore rispetto ai buff di altre classi.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 13
  • Tempo di Lancio: 0,65 secondi
  • Cooldown: 8 secondi
  • Buff:
    • +25 Potenza Magica
    • +15 Difesa Magica
    • +25 Mana Massimo
  • Durata: 60 secondi

Restora: 4/4 - Abilità del Mistico

Un'abilità semplice di guarigione ad area, che può sostituire Restore ai livelli iniziali. Verrà superata da Divine al livello 16, ma è utile se vuoi giocare un ruolo più da supporto online.

  • Stat Abilità: Mente
  • Costo Mana: 15
  • Tempo di Lancio: 1 secondo
  • Cooldown: 5 secondi
  • AOE: Raggio medio centrato su di te
  • Buff: Guarisce 34 HP

Divine: 3/3 - Abilità Base - Crescent Grove / Chest O Wall of Stars / Craig

Questo incantesimo non solo ti manterrà in salute con guarigioni superiori a 50 HP per tick, ma distruggerà qualsiasi nemico all'interno del suo raggio. I mistici possono sfruttare pienamente questo incantesimo, che dovrebbe essere la tua abilità di guarigione predefinita.

  • Costo Mana: 20
  • Tempo di Lancio: 0,6 secondi
  • Cooldown: 30 secondi
  • AOE: Cerchio Medio
  • Danno: 9 ogni 0,4 secondi
  • Guarigione: 9 ogni 0,4 secondi a te e ai tuoi alleati
  • Durata: 5,25 secondi

Sturdy: 3/3 - Abilità Base - Catacomb Dungeon (qualsiasi) / Chest O Starting Skill / Chang

Puoi iniziare come Chang per ottenere questa abilità presto, ma è più utile per i mistici verso metà partita. È uno strumento di sopravvivenza che consente di essere aggressivi, con 8 secondi per attaccare o potenziarsi senza interruzioni.

  • Costo Mana: 15
  • Tempo di Lancio: 0,6 secondi
  • Cooldown: 40 secondi
  • Buff: Immunità al Knockback
  • Unicità: Parata automatica degli attacchi in arrivo
  • Durata: 8 secondi

Passive

Blink: 3/3 - Abilità del Mistico

In pratica un dash extra al costo di Mana. Usalo con cautela durante il combattimento, poiché potrebbe ritardare la rigenerazione del Mana.

  • Costo Mana: 5
  • Buff: Teletrasporto lungo (più lontano di un dash standard)

Manaflow: 3/3 - Scroll del Mistico

Questa è la ragione per cui non hai bisogno di Life Tap. La quantità di Mana rigenerata è straordinaria. Riempie i tempi morti tra un incantesimo e l'altro con attacchi delle armi.

  • Buff: Incrementa la velocità di rigenerazione del Mana del 72%

Bell Mastery: 3/3 - Scroll Arma del Mistico

L'efficacia di questa abilità dipende dalla Campana. La maggior parte ha un attacco AOE attorno a te, mentre Coldgiest e Colossus Tone hanno attacchi unici. Tieni almeno una campana per sperimentare i loro attacchi caricati.

  • Costo Mana: 10
  • Attacco Caricato della Campana: Dipende dalla Campana

Sceptre Mastery: 3/3 - Scroll Arma del Mistico

Simile alla Bell Mastery, questa abilità dipende dallo Scettro. Tuttavia, la maggior parte degli scettri ha proiettili lenti che possono colpire più volte, quindi ha un valore leggermente maggiore rispetto alla Bell Mastery.

  • Costo Mana: 8
  • Attacco Caricato dello Scettro: Dipende dallo Scettro

Novizio - Mago Dropout

Questa sezione è dedicata ai giocatori che non sanno prendere decisioni nella vita. Il Novizio, grazie alla selezione di abilità disponibile, sarà orientato verso Mind, essenzialmente un Mystic di seconda categoria. Che sia per un meme o per una sfida, un Novizio di livello 25 giocherà peggio di qualsiasi altra classe, ma sarai il tipo di persona che lo troverà divertente.

Stile di Gioco

Come suggerisce il nome, questa build sarà simile alla Mystic Juggernaut descritta nella sezione precedente. Alta Mind, con incantesimi come Divine e Siphon Leech per infliggere danni e guarire, e attacchi con campane e armi convertite per scalare con Mind. Sebbene sia possibile costruire usando Strength o Dexterity, ci sono poche abilità che scalano con queste statistiche.

Razza

Imp O Chang - Poiché avrai solo 6 slot per le abilità da novizio, è altamente consigliato scegliere una di queste razze per risparmiare uno slot. Non è necessario, ma è utile.

Statistiche

Senza le abilità dei Mistici che migliorano la sopravvivenza, dovresti puntare a 30 Vitalità e 50 Mind, poiché non hai buff per aumentare la Potenza Magica.

Equipaggiamento

Incantamento: Magico

Devi ottenere Magico per questa build. Poiché non possiamo usare l'armatura del Mistico, dobbiamo compensare con questo incantamento.

  • Bonus Potenza Magica: 0,358 x Livello Equipaggiamento
  • Bonus Critico: 0,03759% x Livello Equipaggiamento (arrotondato al 0,01%)

Armi

Campana: Colossus Tone - Crescent Grove / Colossus Boss Chest

Come per il Mistico, è la migliore arma magica del gioco.

Generale:

  • Livello: 20
  • Rarità: Rara
  • Elemento: Terra
  • Danno Base: 24 - 30
  • Soglia di Potenza: 107
  • Debuff: Gash 10% (3 danni veri ogni 0,5 secondi)
  • Statistiche:
    • Mana +10
    • Potenza Magica +15
    • Difesa Magica +8
  • Incantamento:
    • Materiali: 3x Soul Pearl / Sally
    • Costo: 4050 Corone

Scelta Personale!

Puoi scegliere liberamente. Puoi usare una Mind Stone per convertire qualsiasi arma in scalatura con Mind. Le mie raccomandazioni sono: Quake Pummeler o Golemfist Katars.

Armatura

Le opzioni disponibili per questa classe sono molto limitate. Sfortunatamente, non possiamo usare nulla di specifico per le classi, quindi dobbiamo adattarci a ciò che possiamo utilizzare.

Elmo: Geistlord Eye - Sanctum Catacombs (12 - 18) / Lord Kaluuz Chest

Generale:

  • Livello: 18
  • Rarità: Esotica
  • Classe: Qualsiasi
  • Statistiche:
    • Salute +10
    • Mana +10
    • Stamina +10
    • Tasso Critico +3%
    • Tasso Critico Magico +1,15%
    • Difesa +6
    • Difesa Magica +7
  • Incantamento:
    • Non può essere incantato

Mantello: Deathward Cape - Sanctum Catacombs (12 - 18) / Lord Kaluuz Chest

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Rara
  • Classe: Qualsiasi
  • Statistiche:
    • Potenza d'Attacco +5
    • Potenza Destrezza +5
    • Potenza Magica +5
    • Difesa +8
    • Difesa Magica +3
  • Incantamento:
    • Materiali: 1x Soul Pearl / Sally
    • Costo: 4590 Corone

Corazza: Monolith Chestpiece - Sally / Quest: Makin' a Monolith Chestpiece

Generale:

  • Livello: 18
  • Rarità: Rara
  • Classe: Qualsiasi
  • Statistiche:
    • Salute +13
    • Potenza d'Attacco +6
    • Potenza Destrezza +6
    • Potenza Magica +6
    • Difesa +20
  • Incantamento:
    • Materiali: 5x Golem Core - Golem / Crescent Keep
    • Costo: 4050 Corone

Gambali: Stridebond Pants - Crescent Grove / Chest O Craig / Wall of the Stars

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Classe: Qualsiasi
  • Statistiche:
    • Stamina +4
    • Potenza d'Attacco +3
    • Potenza Destrezza +5
    • Potenza Magica +2
    • Difesa +10
    • Difesa Magica +6
  • Incantamento:
    • Costo: 2886 Corone

Scudo: Mithril Shield - Crescent Grove / Pots O Sally / Negozio Livello 3

Generale:

  • Livello: 16
  • Rarità: Comune
  • Statistiche:
    • Soglia Blocco Danno 14
    • Probabilità Blocco Danno +8%
    • Potenza Magica +3
    • Difesa +8
    • Difesa Magica +1
  • Incantamento:
    • Materiali: Nessuno
    • Costo: 2100 Corone

A causa della rimozione dei bonus Potenza dall'anello Earthwoken, questa build utilizzerà Jadetrout. Tuttavia, Earthwoken può ancora essere una buona opzione se cerchi maggiore resistenza.

Anello: Jadetrout Ring - Crescent Grove / Chest O Craig / Wall of the Stars

Generale:

  • Livello: 17
  • Rarità: Comune
  • Statistiche:
    • Mana: +8
    • Potenza d'Attacco +6
    • Potenza Destrezza +12
    • Potenza Magica +8
    • Tasso Critico +3,80%
  • Incantamento:
    • Materiali: Nessuno
    • Costo: 2445 Corone

Novice - Dropout Mage: Abilità

Abilità

Questa lista sarà breve, principalmente perché abbiamo solo 6 - 7 abilità da Novizio che possiamo apprendere, e non ci sono molte opzioni per riempire questi slot. Avremo alcune abilità ereditate dalla build del Mistico:

Divine, Siphon Leech e Sturdy, che coprono già metà degli slot disponibili. Onestamente, puoi scegliere liberamente come riempire gli altri.

Ecco alcune alternative che non fanno parte della build principale:

  • Offensiva:

    • Spire
    • Cryo Needle
  • Supporto:

    • Inner Focus
  • Passive:

    • Katar Mastery O una Maestria con attacco in salto avanzato

Life Tap: Non usare questa abilità. Non sarà necessaria nella maggior parte dei casi. E se hai bisogno di rigenerare Mana, puoi usare letteralmente una delle armi più potenti del gioco. Anche dopo l'aggiornamento 1.5.5a.

Build Abilità

Offensiva:

  • Siphon Leech: 3/3
  • Fireball: 3/3
  • Execute: 3/3

Supporto:

  • Divine: 3/3
  • Sturdy: 3/3
  • Recovery: 5/5

Passive:

  • Heavy Melee Mastery: 3/3

Di seguito un'analisi più dettagliata delle abilità di questa classe, oltre a quelle base utilizzate in questa build. Ricorda che tutti i valori come danno sono quelli base, senza investimenti in statistiche o equipaggiamento.

Offensiva

Siphon Leech: 3/3 - Abilità Base: Sanctum Catacombs (Qualsiasi) / Chest O Starting Skill / Imp

Un'ottima abilità offensiva con furto di vita, particolarmente utile se hai poca salute. Infliggerà il danno completo solo se hai salute mancante da recuperare, altrimenti terminerà prematuramente.

Nota: Il furto di vita scala con Mind.

  • Stat Abilità: Mind
  • Costo Mana: 5
  • Tempo di Lancio: 0,5 secondi
  • Cooldown: 25 secondi
  • Danno: 15
  • Debuff: Ruba 6 HP al secondo

Fireball: 3/3 - Abilità Base: Sanctum Catacombs (Qualsiasi) / Chest O Frankie / Tuul Valley

Tra Fireball, Cryo Needle e Spire, Fireball è la mia preferita per il debuff aggiuntivo che può infliggere. Se la tua arma principale non fosse Colossus Tone, sceglierei Spire.

Nota: Burn scala con Mind.

  • Stat Abilità: Mind
  • Costo Mana: 12
  • Tempo di Lancio: 0,8 secondi
  • Cooldown: 3 secondi
  • Danno: 26
  • Debuff: 15% di probabilità di infliggere Burn (1 danno ogni 1,8 secondi)
  • Unicità: Lancia 3 palle di fuoco, la terza orbita attorno al lanciatore

Execute: 3/3 - Abilità Base: Sanctum Catacombs (Qualsiasi) / Chest O Frankie / Tuul Valley

Non utilizziamo questa abilità per il danno, ma per la possibilità di uccisione istantanea. Anche se non è eccezionale nella maggior parte delle build, si adatta a una build più meme come questa.

  • Stat Abilità: Strength
  • Costo Stamina: 6
  • Tempo di Lancio: 6 secondi
  • Danno: 11
  • Unicità: 20% di probabilità di uccidere istantaneamente un bersaglio con meno del 30% di HP

Supporto

Divine: 3/3 - Abilità Base - Crescent Grove / Chest O Wall of Stars / Craig

Questa abilità è spesso essenziale per questa build. Anche se non è forte come nella build del Mistico, questa può comunque affrontare i nemici a viso aperto mentre è attiva, distruggendo i nemici nel suo raggio.

  • Costo Mana: 20
  • Tempo di Lancio: 0,6 secondi
  • Cooldown: 30 secondi
  • AOE: Cerchio Medio
  • Danno: 9 ogni 0,4 secondi
  • Guarigione: 9 ogni 0,4 secondi per te e i tuoi alleati
  • Durata: 5,25 secondi

Sturdy: 3/3 - Abilità Base - Catacomb Dungeon (qualsiasi) / Chest O Starting Skill / Chang

Simile a un disco rotto, ti offre 8 secondi di libertà per fare ciò che vuoi. Tuttavia, rispetto alle altre build, devi essere più selettivo su come utilizzare questo tempo.

  • Costo Mana: 15
  • Tempo di Lancio: 0,6 secondi
  • Cooldown: 40 secondi
  • Buff: Immunità al Knockback
  • Unicità: Parata automatica degli attacchi in arrivo
  • Durata: 8 secondi

Recovery: 5/5 - Abilità Base - Universale

L'unica volta che compare in questa guida… e, onestamente, è perché non c'è altro che funzioni bene. Prova Inner Focus se vuoi più danno, ma è uno slot flessibile alla fine.

  • Costo Mana: 10
  • Tempo di Lancio: 1,09 secondi
  • Cooldown: 50 secondi
  • Buff: Cura il 24% della salute massima ogni 2 secondi
  • Durata: 5 secondi o fino a quando subisci danni

Passive

Heavy Weapon Mastery: 3/3 - Fighter Weapon Scrolls

Questa è una preferenza personale perché adoro le enormi... Asce. Consiglio di avere una seconda arma da mischia per utilizzare l'attacco in salto e inseguire i nemici.

  • Costo Mana: 10
  • Costo Stamina Attacco Caricato: 5
  • Attacco Caricato Arma Pesante: Schianto del martello che respinge i nemici in un ampio AOE circolare
  • Attacco in Salto Arma Pesante: Sblocca un attacco in salto che può colpire più nemici mentre sei in aria, causando un piccolo AOE all'atterraggio.

Consigli Generali

Questa è una raccolta di suggerimenti e filosofie che utilizzo quando costruisco un personaggio. Non c'è un ordine particolare; sono osservazioni personali o discusse con altri giocatori. Prendili principalmente come suggerimenti.

Dai Priorità ai Buff Unici della Classe

I buff unici delle classi come Fighter, Bandit e Mystic dovrebbero essere acquisiti e utilizzati appena disponibili. Indipendentemente da quale classe si tratti, offrono vantaggi incredibili che miglioreranno te e il tuo gruppo. Menzione speciale a Rage, che è il buff più potente del gioco, in quanto potenzia direttamente tutte le statistiche e abilita l'uso efficace di Divine per i Fighters.

Sostituisci Recover quando possibile

Se puoi usare un’abilità alternativa per curarti, sostituisci Recover. Anche se Recover fornisce guarigioni sostanziali, richiede uno stile di gioco difensivo per evitare di perdere l'effetto. Opzioni alternative come Mist Veil, Restora o Divine ti permettono di guarire offrendo anche utilità extra o continuando a giocare in modo aggressivo.

Usa Divine se puoi farlo efficacemente

Divine è senza dubbio l'abilità più potente del gioco attualmente. Fornisce guarigione a te e al tuo gruppo mentre danneggia i nemici, senza essere annullata o interrotta se vieni colpito. Questo ti consente di giocare in modo estremamente aggressivo con pochi rischi, fino a livelli assurdi. Se la tua build può usare efficacemente questo incantesimo (ad esempio Mystics o Fighters con Rage), renderà banale qualsiasi sfida nel gioco.

Sturdy è un’utility fantastica per qualsiasi build

L'utilità di 8 secondi di parata automatica e immunità al knockback in un gioco frenetico come questo non può essere sottovalutata. Il fatto che tu non subisca danni e che i nemici vengano storditi, permettendo a te e al tuo gruppo di attaccarli senza rischi o di attivare abilità senza interruzioni, è incredibile. I Mistici diventano praticamente immortali, mentre i Fighters nella versione 1.5.5a riflettono il 120% dei danni durante Sturdy. Nessuna build può sbagliare usando questa abilità.

Colossus Tone è la migliore arma secondaria

Anche se è stata depotenziata nella versione 1.5.5, passando dall'essere l'arma più potente del gioco a essere più in linea con le altre armi Colossus, rimane la migliore arma di utilizzo generale. Sebbene io preferisca usare armi specifiche per la classe, dovresti usare questa se cerchi un'arma con effetti di stato, multi-hit, alto danno e capacità di eliminare gruppi di nemici. Ti consiglio di tenerla come arma secondaria rispetto a quella principale intorno a cui stai costruendo.

Non usare Life Tap

Non posso sottolineare abbastanza quanto questa abilità sia superflua per i Mistici o qualsiasi build che consuma molto Mana. Le armi disponibili nel late game possono superare abilità di alto danno come Fluxbolt. Usarle mentre aspetti che il Mana si rigeneri è meglio, poiché così non avrai bisogno di curarti dai danni causati da Life Tap. Stai essenzialmente lanciando due incantesimi (Life Tap e un incantesimo di guarigione) quando puoi semplicemente aspettare e attaccare. Sostituiscila con Sturdy e non potrai nemmeno subire danni.

Execute è utile nel medio e primo late-game

Anche se è allettante avere un pulsante di vittoria istantanea contro boss o élite, spesso li ucciderai più velocemente attaccandoli normalmente. Execute brilla nei primi dungeon o nelle prime run di dungeon quando non hai ancora aggiornato il tuo equipaggiamento. Una volta che hai migliorato equipaggiamento e abilità, dovresti sostituire questa abilità con qualcosa di più utile alla tua strategia di gioco.