Heroes of Hammerwatch II - Statistik, Kemampuan, dan cara kerjanya

Panduan yang menjelaskan apa yang kami ketahui tentang setiap statistik, interaksinya dengan kemampuan Anda, dan hal-hal lain yang relevan dengan cara membangun karakter Anda.

Ringkasan

Karena permainan ini tidak menyediakan detail dalam game, tampaknya ada kebingungan yang cukup besar mengenai cara kerja atribut dan statistik tertentu serta bagaimana kaitannya dengan pembangunan karakter Anda. Oleh karena itu, saya memutuskan untuk menyusun panduan ini dengan harapan untuk menjelaskan hal ini.

Atribut

Atribut karakter Anda adalah Strength, Dexterity, Intelligence, Focus, dan Vitality

Atribut Utama

Kelas Anda menentukan atribut utama Anda, yang menentukan kekuatan sihir Anda. Kekuatan sihir adalah 1 poin per poin pada atribut utama Anda. Kelas memiliki atribut utama berikut:

  • Paladin/Warrior: Strength
  • Rogue/Ranger: Dexterity
  • Wizard/Warlock/Sorcerer: Intelligence

Saat ini tidak ada kelas yang menggunakan Focus atau Vitality, dan atribut ini umumnya dianggap sebagai atribut sekunder/tersier.

Penjelasan Atribut

Strength

Strength memberikan 1 armor langsung per poin. Saat ini Strength tidak melakukan hal lain kecuali jika itu adalah atribut utama Anda.

Dexterity

Setiap poin Dexterity memberikan 1% kerusakan kritis senjata. Ini juga memberikan peluang kritis, meskipun saya belum mengetahui tingkat pastinya. Tampaknya ada pengembalian yang menurun karena 60 poin Dexterity memberikan sekitar 11% peluang kritis, tetapi 170 hanya memberikan +20%, meskipun jumlahnya lebih dari dua kali lipat.

Intelligence

Setiap poin Intelligence memberikan 1% kerusakan kritis sihir. Peluang kritis untuk sihir tampaknya memiliki rumus yang sama dengan Dexterity; pengujian lebih lanjut diperlukan untuk memetakan pertumbuhannya.

Focus

Setiap poin Focus meningkatkan maksimum MP Anda sebesar 5 poin dan regenerasi mana Anda sebesar 0.1.

Vitality

Setiap poin Vitality meningkatkan maksimum HP Anda sebesar 5 poin dan regenerasi kesehatan sekitar 0.05 poin, yang berarti Anda tidak akan melihat peningkatan dalam regenerasi kesehatan pada poin ganjil.

Penting juga untuk disebutkan bahwa tampaknya regenerasi kesehatan Anda memiliki dasar 1 poin; permainan akan mengatakan Anda memiliki +3 dari vitality, kemudian mengklaim di bagian regenerasi kesehatan memiliki 4 dari atribut, yang menunjukkan bahwa itu termasuk regenerasi kesehatan dasar.

Senjata vs Sihir

Aspek yang agak membingungkan bagi sebagian orang tampaknya adalah Weapon Damage, Spell Damage, Weapon Power, dan Spell Power.

Cara terbaik untuk menyederhanakan ini adalah dengan mengatakan Weapon Damage hanya bekerja pada klik kiri/kanan Anda (atau apa pun yang setara dengan ayunan senjata untuk metode kontrol lainnya); sementara hampir semuanya lainnya adalah spell power.

Weapon Damage

Weapon damage umumnya adalah kerusakan yang dilakukan senjata yang terpasang. Ini dimodifikasi lebih lanjut oleh jenis senjata karena beberapa senjata melakukan 100% dari kerusakan senjatanya, sementara yang lain mungkin hanya sekitar 40%.

Weapon Power

Setiap poin Weapon Power memberikan peningkatan 0.5% kerusakan untuk weapon damage Anda.

Weapon power tidak memiliki atribut yang meningkatkannya dan lebih banyak berasal dari level Anda di Ranger (untuk bonus judul); dan peningkatan pandai besi Anda (yang tampaknya mencapai +90, atau 45% lebih banyak kerusakan). Beberapa enchanter armor dan trinket dapat lebih meningkatkan nilai ini.

Penting untuk disebutkan, tetapi apa pun yang dihasilkan oleh Wand, Book, atau Staff masih merupakan weapon damage dan terpengaruh oleh nilai ini, bukan spell power. Ini berarti, selain kritikal yang diberikan oleh atribut dexterity, tidak ada atribut yang meningkatkan kerusakan jenis senjata ini, begitu juga dengan pedang, busur, dll.

Spell Damage

Ini umumnya adalah nilai dasar yang tercantum di sihir Anda. Semua keterampilan aktif yang tidak terkait dengan senjata Anda adalah sihir, ini termasuk lemparan kapak dari seorang warrior, lemparan pisau dari seorang rogue, atau tanda dari ranger. Meskipun tampak seperti kemampuan tempur, mereka hanya menentukan kerusakan mereka berdasarkan peringkat keterampilan yang telah Anda investasikan untuk nilai dasar mereka, daripada kerusakan senjata yang terpasang. Ini kemudian didorong lebih lanjut oleh spell power.

Spell Power

Mirip dengan weapon power, Anda mendapatkan peningkatan 0.5% kerusakan sihir per poin spell power. Tidak seperti weapon power, spell power Anda bertambah berdasarkan poin yang Anda investasikan pada atribut utama kelas Anda dengan 1 spell power per poin.

Ini umumnya menempatkan karakter intelligence dalam posisi yang cukup kuat karena intelligence mereka akan menawarkan spell power, spell critical damage, dan spell critical chance; meskipun jelas ini berarti ketergantungan yang lebih besar pada sihir dan mana.

Penetration

Ada atribut untuk Armor dan Elemental penetration. Tidak banyak sumber dari ini. Keterampilan kelas dapat memberikan ini, bersama dengan beberapa trinket. Secara umum, senjata Anda dapat disihir dengan nilai ini.

Meskipun tidak sepenuhnya transparan bagaimana cara kerjanya, umumnya diasumsikan bahwa penetrasi Anda adalah pengurangan langsung terhadap armor atau nilai resistensi target, dan dengan demikian akan mengurangi pengurangan % kerusakan yang mereka miliki terhadap serangan ini. Tidak ada lembar statistik untuk musuh, jadi sulit untuk menentukan berapa banyak resistensi yang dimiliki musuh rata-rata Anda, meskipun tampaknya ini adalah nilai yang cukup signifikan pada musuh bola elemen di zona terakhir.

Pengali

Ini ada sebagai pengubah acak di atas peningkatan % umum senjata/sihir. Ini cenderung menjadi peningkatan untuk semua jenis kerusakan atau jenis kerusakan tertentu, seperti peningkatan untuk Physical atau Lighting damage.

Ini ditampilkan dengan asumsi nilai dasar adalah 100%, jadi jika Anda memiliki peningkatan 10% untuk api, itu akan tercantum di sini sebagai 110%.

Attack Damage

Perlu dicatat bahwa saya juga telah melihat "Attack Damage" Enchantments di armor. Ini tidak muncul di halaman statistik Anda sama sekali bahkan saat terpasang. Sejauh yang saya tahu, ini adalah peningkatan spesifik untuk serangan senjata melalui serangan mereka yang merupakan gerakan kerusakan klik kiri dan kanan mereka.

Deskripsi menjadi sedikit tidak konsisten di sini karena saya telah melihat "Attack" dan "Skill" digunakan untuk menggambarkan apa yang dapat dilakukan senjata; yang tidak boleh bingung dengan "Spells" yang merupakan semua kemampuan kelas Anda.

Catatan Lainnya

Saya tidak tahu di mana harus menempatkannya, jadi inilah tempat saya akan menyisipkan informasi acak.

Bleed

Bleed adalah debuff yang dapat menumpuk beberapa kali, berapa banyak kerusakan yang ditimbulkan sepertinya belum pasti, jadi informasi lebih lanjut akan diberikan nanti.

Poison

Poison tampaknya unik karena tidak seperti bleed yang dapat menumpuk, itu hanya bisa menumpuk sekali. Ini tampaknya adalah tujuan pengembang untuk Anda menyebarkannya dalam jumlah kecil untuk memberi kerusakan. Oleh karena itu, pisau kecil tampaknya tidak terlalu baik, hanya cepat dan memberikan beberapa dot tambahan untuk warlock saat aktif, atau memberikan sedikit kerusakan pada brambles dari warden, atau fan of knives dari rogue.

Lightning

Lightning dulunya memiliki mekanisme di mana setiap serangan akan mengurangi resistansi lightning untuk serangan berikutnya. Ini tampaknya dihapus setelah beberapa pencarian oleh komunitas ini dihapus dalam pembaruan terbaru.

Perlu dicatat bahwa beberapa deteksi serangan mungkin juga telah dipatch pada waktu yang sama. Ini mengurangi kerusakan secara signifikan di pengadilan di mana serangan multi-sinar dari skeleton wizard dulunya hampir pasti menghancurkan untuk sesuatu yang sekarang memiliki kemungkinan bertahan. Diharapkan efeknya adalah setiap sinar mengenai beberapa kali per sinar dan dengan demikian mengurangi resistansi setiap ketikan, yang mengakibatkan karakter mudah dihancurkan oleh serangan ini.

Pertahanan

Armor dan Resistansi

Pertahanan terdiri dari Armor dan resistansi terhadap Fire, Ice, Lightning, dan Poison. Ini mewakili pengurangan atau peningkatan kerusakan untuk jenis kerusakan tertentu.

Pertahanan dapat dikurangi hingga negatif melalui pengubah NG+ atau kutukan bayangan, yang menyebabkan nilai ini menjadi peningkatan kerusakan daripada pengurangan.

Armor dan Resistansi tampaknya berfungsi dengan pola yang mirip, dengan pengembalian yang menurun saat Anda menumpuk lebih banyak dari itu untuk menentukan seberapa banyak kerusakan yang Anda kurangi dari jenis tersebut, dengan Armor mewakili pengurangan kerusakan fisik, sementara setiap elemen memengaruhi jenis kerusakan tersebut.

Saat resistansi menjadi negatif, rumusnya tampaknya menjadi lebih sederhana, dengan setiap poin resistansi negatif memberikan +0.25% peningkatan kerusakan untuk jenis kerusakan tersebut.

Sumber Armor

  • Atribut: Setiap poin strength memberikan 1 armor
  • Peningkatan Blacksmith: +60 armor dasar dapat diperoleh di sini.
  • Perlengkapan: Tentu saja, armor yang Anda kenakan akan memberikan sejumlah armor, dan jumlahnya akan bergantung pada level dan jenis item (Plate memberikan lebih banyak daripada kain).

Sumber Resistansi

  • Atribut: Ini tercatat, tetapi saya benar-benar tidak bisa mencari tahu dari mana nilai ini berasal, saya beralih dari karakter ke karakter dan tampaknya terbatas pada +10, tetapi saya pernah melihatnya serendah +3.
  • Peningkatan Resistansi Elemen: Magic shop memberikan hingga +80 di sini (kecuali poison yang berasal dari potion shop).
  • Bonus Warlock: 3 ke Fire, Ice, Lightning, dan Poison resistansi per level warlock untuk semua karakter.
  • Perlengkapan: Setiap potongan armor dapat menambah nilai dasar, dan tentu saja trinket dapat menambah ini seperti batu yang diinfus, cincin resistansi, dan beberapa lainnya seperti sisik naga.

Meningkatkan level warlock adalah metode yang cukup solid untuk meningkatkan ini, karena warlock level 20 memberikan 60 resistansi tambahan, lebih penting karena level NG+ akan mengurangi resistansi Anda; dan ini dapat membantu jika Anda tidak ingin mendedikasikan enchanter armor untuk resistansi.

Peluang Menghindar

Ini mewakili peluang Anda untuk menghindari serangan dan tidak menerima kerusakan. Defaultnya adalah 0, dan di luar keterampilan kelas, perlengkapan, atau trinket sesekali, nilai ini umumnya tidak banyak meningkat.

Rogue memiliki base yang tertinggi, bersama dengan satu penghindaran yang dijamin pada cooldown, sementara kelas lain dapat mencapainya sebagai bagian dari buff sementara.

Peluang Menangkis

Ini mewakili kemampuan Anda untuk menangkis serangan senjata. Ini tampaknya berfungsi dengan cara yang sama seperti perisai, di mana itu hanya mempengaruhi "bagian depan" Anda, yang diasumsikan adalah busur 180 derajat, mungkin sedikit lebih sempit.

Menangkis tampaknya memiliki perhitungan yang aneh, dan lebih baik lagi cara permainan menampilkan ini tidak konsisten. Secara umum, Anda mendapatkan sumber terbesar dari parry terlebih dahulu, kemudian setiap sumber setelahnya mendapatkan pengurangan, pertama setengah, dan kemudian ke nilai 0.425%.

Sebagai contoh, sepasang pisau yang memberikan 50% parry, dan dua potong gear dengan deflection memberikan 15% masing-masing. Ini menghasilkan 50%+7.5%+6.375% untuk total 63.875. Saya akan mencatat bahwa saya pernah melihat permainan memberikan bonus trinket +15% terlebih dahulu, dan kemudian menerapkan pengurangan pada masing-masing setelahnya, meskipun tetap menghasilkan nilai yang sama, jadi saya kira ada rumus yang lebih sederhana untuk ini, dan permainan hanya memecah nilai secara individu.

Medali Champion adalah trinket tier ungu yang memungkinkan Parry berfungsi dari semua arah, menjadikan parry alat defensif yang lebih besar, meskipun pada titik ini ketika Anda dapat menjatuhkannya, Anda akan melihat peningkatan kerusakan elemen (biasanya lightning) yang lebih tinggi, dan dengan demikian dampaknya terhadap kelangsungan hidup tidak sebesar itu.

Pengurangan Kerusakan

Perlu dicatat bahwa ada statistik pengurangan kerusakan global selain armor/resistansi Anda. Trinket seperti charm pelindung memberikan 5% pengurangan kerusakan (10% jika disesuaikan); warrior memiliki peningkatan talent yang memberikan 10/20/30% pengurangan kerusakan juga. Armor juga dapat memiliki enchantment di atasnya untuk memberikan 5% setiap kali.

Statistik Pengecastan

Kecepatan Cast

Saya berharap dapat memberikan wawasan tentang ini, tetapi ini tampaknya merupakan statistik yang sangat kabur. Seperti yang saya lihat, ini membuat sihir keluar lebih cepat, mungkin mengurangi penundaan setengah detik antara menekan tombol dan sihir yang terjadi.

Ini sangat sulit untuk dilihat sehingga saya belum dapat mengujinya dengan berhasil, meskipun tampaknya mantra charge-up paladin dari spesialisasi mereka tampaknya mengisi daya lebih cepat dengan statistik ini.

Waktu Cooldown Sihir

Waktu cooldown sihir tampaknya saat ini bernilai tambahan, meskipun sumbernya terbatas. Minum minuman tavern untuk 25% dan memiliki Celerity untuk 15% tampaknya mengurangi waktu cooldown sihir saya dari 10 detik menjadi 6 detik. Saya mengatakan tampaknya karena tanpa angka tampilan saya harus menghitung detik secara manual dari saat terlihat dimulai hitung mundur.

Saya akan menyebutkan bahwa saya pikir kecepatan cast adalah faktor di sini karena sampai sihir selesai "casting", cooldown tidak dimulai. Itu berarti saat menekan tombol, penundaan kecil antara menekan tombol dan sihir yang terjadi secara efektif ditambahkan ke waktu sebelum cooldown selesai.

Bagian ini sedikit tebakan karena tidak ada elemen UI yang menampilkan nilai ini atau mencerminkan perubahan ini saat permainan berlanjut. Tetapi saya pasti telah menumpuk cukup banyak bonus pada akhir permainan dengan sands of time dan set Minstrel's Encore yang hampir menghilangkan cooldown sihir saya, jadi mungkin saja statistik ini tidak memiliki pengembalian yang menurun.

Shadow Gain

Shadow Curse

Setiap poin shadow curse memberikan penalti -4 untuk Armor dan Resistansi. Selain itu, semakin tinggi tumpukan, semakin banyak itu mengurangi visi karakter Anda; tidak hanya membuat tepi layar menjadi gelap, tetapi menyebabkan musuh mulai menghilang di luar jarak tertentu hingga mereka menjadi sepenuhnya tak terlihat. Ini bisa menjadi sangat jelas sehingga karakter Anda mungkin tidak bisa melihat musuh tanpa berdiri di samping mereka.

Shadow Curse Gain

Saya berharap bisa memberikan informasi bagus di sini, tetapi sayangnya saya belum sepenuhnya mengerti bagaimana mekanik ini bekerja.

Saya rasa persentase shadow gain mempengaruhi saat pergi ke lokasi shadow untuk mendapatkan keterampilan/objek tambahan sebagai imbalan untuk shadow curse. Saat mendapatkannya dari musuh, itu mungkin mewakili persentase peluang untuk mendapatkan curse, karena tampaknya tidak jelas.

Secara umum, ketika terkena serangan bayangan, tampaknya ada peluang untuk mendapatkan shadow curse, ini tidak dijamin tampaknya, meskipun tampaknya mengurangi kerusakan menjadi 0 atau menghindarinya tidak membantu, Anda cukup perlu menghindari serangan itu sendiri.

Setiap level NG+ meningkatkan shadow gain Anda sebesar 5%. Ini berarti level pre-NG+ sistem shadow gain sepenuhnya berfungsi sebagai sistem opsional.

Ini dapat dikurangi dengan enchantment Armor yang memberikan 20% setiap kali, buff makanan yang memberikan 20%, berkat gereja 20%. Sacred Cross memberikan 20%, dan bonus set holy relic memberikan 10% dan 10% (di mana Sacred Cross adalah bagian dari ini). Terakhir, pengurangan 40% melalui peningkatan gereja pyre dapat didapat untuk memberikan nilai permanen.

Jadi setelah menguji ini, saya akhirnya berada di run di mana saya memiliki -5% shadow curse gain (memang ini melibatkan beberapa armor dan karakter yang hanya NG+1)

Saya melihat shadow curse yang saya peroleh perlahan menurun. Saya kemudian memeriksa shadow curse gain saya dan menyadari bahwa saya telah menciptakan skenario di mana saya memiliki peluang 5% ketika permainan memberikan saya shadow curse untuk sebaliknya kehilangan satu.

Saya juga memiliki air suci, jadi setiap kali saya minum ramuan saya dapat mengonfirmasi di menu statistik bahwa Anda disetel ke 0% shadow gain, tetapi kemudian semua buff diterapkan setelahnya. Ini memberi saya -100% shadow gain, yang berarti semua shadow curse dijamin dihapus.

INI TIDAK BERFUNGSI PADA LOKASI CURSE GAIN, HANYA SERANGAN MUSUH

Lokasi bayangan tidak mempengaruhi shadow curse gain Anda dan hanya makanan yang dapat mengubah shadow curse gain menjadi kerusakan yang dapat bekerja di lokasi ini (yang dapat membunuh Anda).

Menghapus Shadow Curse

Pyrse dapat muncul yang mengurangi shadow curse Anda hingga setengah, dengan minimum -8, yang berarti pada 8 atau lebih rendah shadow curse ini bisa menyembuhkan Anda. Ini umumnya hanya dapat muncul sekali per lantai.

Terdapat pyre yang lebih kecil yang menghapus sebagian kecil, meskipun jumlahnya tampaknya disesuaikan dengan nilai NG+. Ini baru bisa muncul setelah NG+1 di mana mereka memberikan pengurangan -3 untuk shadow curse per penggunaan, dengan beberapa di antaranya bisa muncul per lantai, dengan dua muncul secara terjamin sebelum bos wajah bayangan.

Setelah pembaruan terakhir, tampaknya sekarang ini dapat kembali hingga -3 pengurangan shadow curse. Sebaliknya, tampaknya memiliki ambang batas tertentu di mana jika shadow curse Anda berada di bawah titik tertentu, itu hanya akan menghapus -2 atau -1, membuatnya sulit untuk sepenuhnya menghapus shadow curse Anda, tetapi masih dapat digunakan jika Anda memiliki nilai yang lebih tinggi. Pengujian lebih lanjut diperlukan.

Manfaat?

Meskipun para pengembang telah menyebutkan untuk merombak sistem ini di level NG+; begitu Anda mendapatkan item seperti Decaying Hand atau Pickled Eye dari sumber bayangan, shadow curse berubah dari sesuatu yang sepenuhnya merugikan menjadi mekanik risiko/imbalan yang memberikan kekuatan atau kritikal per shadow curse. Shadow curse memiliki sisi negatif karena itu mengurangi pertahanan Anda, yang bisa membuatnya masuk ke dalam nilai negatif, tetapi dengan alat-alat ini, itu bisa menjadi keuntungan.

Secara umum, Anda ingin mencapai keseimbangan yang baik di antara keduanya, dan umumnya saya menemukan ini akan bergantung pada kelas Anda, karena Warrior atau paladin mungkin bisa memiliki 30+ shadow curse, sementara seorang sorcerer bisa lebih berisiko terkena serangan mematikan.

Penyesuaian New Game Plus

Setelah pembaruan terakhir, NG+ menjadi lebih jelas bagaimana cara kerjanya melalui catatan patch mereka.

Apa yang kita ketahui:

  • Hadiah pengalaman dari target meningkat 33% per level NG+
  • Armor dasar dan Resistansi musuh meningkat 33% per level NG+
  • Musuh memberikan 5% lebih banyak kerusakan dasar per New Game+

Level NG+ juga mengurangi armor/resistansi Anda dengan jumlah tertentu per level NG+. Meskipun laju pengurangan ini tampaknya lebih meragukan sekarang.

Sebelumnya, NG+1 memberikan penalti -199 untuk armor, dengan NG+2 memberikan penalti yang sama, hanya meningkat menjadi -399 pada NG+3. Ini mungkin masalah tooltip.

Sekarang tampaknya NG+2 meningkat menjadi -299; tetapi NG+3 menjadi -599 dari -399. Jadi saya tidak yakin apakah ini bug visual atau tidak.

Resistansi tampaknya kurang berlebihan setiap level NG+, kemungkinan karena sumber resistansi yang lebih sedikit tersedia.

Saya perlu menguji lebih lanjut untuk mendapatkan grafik umum untuk ini, karena awalnya saya yakin itu meningkat setiap level NG+ kedua dengan 200, namun sekarang sepertinya meningkat setiap level, tetapi bukan 100, melainkan tiba-tiba melompat 300 poin antara NG+2 dan NG+3, jadi saya akan perlu bermain lebih banyak level NG+ untuk menemukannya.

Selain itu, dengan meningkatnya level NG+, Anda dapat membuka level selanjutnya dengan setiap peningkatan yang meningkatkan batas level maksimum karakter Anda sebanyak 5. Dari 20 menjadi 25 di NG+1, 30 di NG+2, dan seterusnya.

Bagian Opini

Di sini saya hanya akan menyisipkan beberapa opini yang tidak benar-benar berupa fakta langsung agar tidak mengacaukan bagian atas.

Vitality/Focus vs Mana atau Kesehatan Langsung?

Dari apa yang saya lihat pada level item yang sama, permainan akan memberi Anda sedikit lebih banyak HP untuk enchantment kesehatan atau mana dibandingkan dengan statistik mentah. Namun saya belum mengujinya dengan gear level rendah untuk menentukan apakah ada titik pemecah untuk ini. Saya juga ingin menyebutkan bahwa item dengan level 22 menawarkan 16 vitality vs 82 kesehatan ketika beralih antara enchantment ini; yang berarti perbedaannya antara 80 dan 82 kesehatan, yang vitality juga akan memberikan 0.8 regen kesehatan, yang tampaknya oke untuk perbedaan 2 kesehatan.

Ini umumnya penting karena saat meningkatkan, Anda harus mempertimbangkan seberapa banyak memperoleh atau kehilangan vitality akan mempengaruhi Anda dibandingkan dengan potongan gear baru yang menawarkan statistik langsung. Saat ini tampaknya statistik mentah sedikit lebih bernilai daripada kesehatan atau mana langsung.

Strength Memerlukan Buff

Saat ini, Strength tampaknya berada di posisi yang tidak menguntungkan. Begitu Anda mencapai NG+1, Anda akan melihat potongan armor dengan mudah memiliki 60+ poin armor, yang berarti strength Anda ada, tetapi secara keseluruhan hanya sedikit dari total sumber armor Anda.

Paladin cukup baik fokus pada ini karena sebagian besar output mereka berasal dari spellpower, jadi atribut utama mereka adalah investasi yang bagus.

Warrior tidak begitu banyak, karena sebagian besar fokus untuk kelas ini tampaknya pada weapon damage, yang berarti kelas ini seharusnya lebih diuntungkan dari lebih banyak dexterity setelah memenuhi persyaratan. Bisa dibilang, jika mereka hanya fokus pada war-cry sebagai berserker, dapat dibuat argumen kuat untuk build dual-dagger dexterity; meskipun memenuhi persyaratan untuk armor bisa jadi penting.

Saya bisa berargumen bahwa pengurangan kerusakan fisik juga bukan fokus utama. Ini adalah jenis kerusakan yang sangat umum, tetapi semakin jauh ke dalam run, resistansi elemen tampaknya menjadi fokus yang lebih besar.

Secara keseluruhan, atribut ini terasa sangat lemah dibandingkan dengan semua atribut lainnya.

Weapon Damage di Posisi yang Aneh

Weapon damage berada di posisi yang aneh di mana satu-satunya atribut yang akan meningkatkan ini adalah lebih banyak crit, yang berarti lebih banyak dexterity. Ini berarti ranger/rogue berada di posisi yang cukup baik karena spellpower dan weapon damage mereka mendapat peningkatan dengan berinvestasi di dexterity, sementara kelas melee lainnya akan sepenuhnya bergantung pada pasif, trinket, dan peningkatan perlengkapan untuk melihat banyak peningkatan di kategori ini.

Saya sudah menguji seorang Berserker Warrior dengan setup full dual-dagger dan leather armor yang terasa jauh lebih kuat dibandingkan menggunakan 2h axe.

Nilai Armor Hampir Tidak Berdampak

Pada dasarnya Anda ingin menjaga nilai ini tetap positif dan selain itu tidak memberikan banyak manfaat. Setelah menguji melalui run NG+ sepenuhnya tanpa armor kecuali senjata saya, saya hampir tidak merasakan kekurangan armor hingga akhir. Selain itu, sebagian besar jenis kerusakan berbahaya adalah elemen.

Jadi, cukup terus perbarui gear baru, tetapi umumnya Anda tidak perlu fokus pada mendapatkan enchantment armor atau meningkatkan strength untuk meningkatkan nilai ini.