Mind Over Magic - Guide du Débutant pour les Paramètres de Démarrage du Jeu

Meilleur paramètre pour commencer le jeu.

Paramètres de Démarrage

Certaines graines du jeu sont meilleures que d'autres. Dans ce guide, je vais expliquer ce qu'il faut rechercher au début de chaque partie et comment choisir vos meilleurs magiciens de départ.

Choisir vos Magiciens

Au début du jeu, vous pouvez choisir 2 magiciens de départ (jusqu'à 3 en mode facile). Ils peuvent se spécialiser dans une école de magie (niveau 3) et avoir deux écoles de soutien (niveau 2 chacune). Chaque école accélère certaines actions du magicien. Ce choix est très important car il affectera l'efficacité avec laquelle vous développez l'école, en particulier dans ses premières étapes.

1. Faction du Magicien

Il existe 3 factions parmi lesquelles vous pouvez choisir vos magiciens (les cultistes et les éclatés ne peuvent pas être choisis comme magiciens de départ).

  • Humains - La plus grande réserve de mana
  • Wolfkin - Trouve facilement de la nourriture, peut dormir partout
  • Vivifiés - Points de vie augmentés

L'acquisition de nourriture est facile et les pénalités de début de jeu pour manger de la nourriture crue sont négligeables. Construire des couchettes est la première chose que vous faites au début du jeu. Ces deux éléments rendent Wolfkin un mauvais choix de magicien de départ.

Les points de vie augmentés font des Vivifiés de très bons magiciens de combat en première ligne.

Les grandes réserves de mana des Humains leur permettent de faire moins de voyages vers les éclats de mana, ce qui leur permet de travailler plus efficacement avec moins de pauses pour recharger leur mana. Cela peut aussi être utile en combat.

Dans l'ensemble, les magiciens Humains sont le meilleur choix pour les magiciens de départ car il n'y a pas assez de combats au début du jeu pour justifier le choix d'un magicien Vivifié.

2. Écoles de Magie et leur utilité au début du jeu

Augmenter le niveau dans chaque école permet de réaliser certaines actions plus rapidement, car certaines d'entre elles sont plus fréquemment requises au début du jeu. De plus, certaines activités ne peuvent être effectuées qu'au milieu ou à la fin du jeu, ce qui les rend complètement inutiles au début.

  • Feu - Cuisine, Chasse, Destruction
  • Eau - Alchimie*, Nettoyage
  • Ténèbres - Quilting*, Protection*, Couvercle*
  • Nature - Récolte, Soins, Coupe, Baguettes
  • Terre - Construction, Sculpture*, Mine, Réparation
  • Lumière - Charge*, Recherche
  • Air - Assemblage, Peinture*, Transport

*: activités non disponibles au début du jeu

Les écoles de magie les plus utiles au départ, classées :

  1. Nature

Le bois et les baies sont les ressources fondamentales du jeu. L'agriculture est une source principale d'ingrédients et la production de baguettes est cruciale pour le recrutement de nouveaux magiciens tout au long du jeu. C'est sans aucun doute l'école la plus utile du jeu.

  1. Terre

L'exploitation minière est une source longue en roches et en fer. La construction est essentielle tout au long du jeu et la compétence en réparation peut sauver la partie en cas d'attaques à l'école. Une des compétences les plus polyvalentes et utiles.

  1. Feu

La cuisine rapide est importante pour maintenir un bon niveau de constitution parmi les magiciens très tôt dans le jeu. La chasse permet d'acquérir des ressources clés et aide à défendre l'école contre les nuisibles. La destruction n'est pas la compétence la plus importante, car elle est peu utilisée.

  1. Lumière

L'école de la lumière accélère la recherche, ce qui est utile en début de jeu.

  1. Air

L'Air accélère le transport et l'assemblage des meubles. Permettre le transport de grandes quantités de ressources peut réduire le temps perdu en voyages, mais devient moins important plus tard dans le jeu.

  1. Eau

L'Eau accélère le nettoyage et la guérison. Elle devient plus importante à mesure que vous luttez dans l'Underschool.

  1. Ténèbres

Les Ténèbres améliorent le quilting - la production d'aides automatisées plus tard dans le jeu. Complètement inutile au début du jeu, mais une compétence importante plus tard.

3. Choix recommandé :

2 magiciens :

  1. spécialisé en Nature (niveau 3), compétences secondaires : Feu/Eau (niveau 2) - activité principale : soin des plantes et récolte du bois, plus tard aussi la cuisine
  2. spécialisé en Terre (niveau 3), compétences secondaires : Lumière/ Air (niveau 2) - activité principale : recherche et collecte du rock / construction de l'école / assemblage des meubles.
Choix recommandé de Mind Over Magic

3 magiciens :

  1. spécialisé en Nature (niveau 3), compétences secondaires : Feu/Eau (niveau 2) - activité principale : soin des plantes et récolte du bois, assemblage des meubles, plus tard aussi la cuisine
  2. spécialisé en Terre (niveau 3), compétences secondaires : Nature/Air (niveau 2) - activité principale : collecte du rock / construction de l'école / assemblage des meubles, soutien pour soigner les plantes
  3. spécialisé en Lumière (niveau 3), compétences secondaires : Eau/Air (niveau 2) - activité principale : recherche et transport / nettoyage.

Exemple de groupe de départ :

Exemple de groupe de départ Mind Over Magic

Pour des raisons qui ne sont connues que des créateurs du jeu, atteindre les paramètres de départ souhaités par les joueurs nécessite d'utiliser le mécanisme de relance (heureusement, les variations ne sont pas particulièrement uniques et les résultats peuvent être obtenus en quelques minutes de clics).

NOTE : La compétence Feu niveau 3 sera rapidement nécessaire pour cuisiner des plats. Il est conseillé de générer d'abord des baguettes de feu et d'embaucher un magicien de l'école du feu dès que possible.

Emplacement de départ

Différentes caractéristiques comme des collines et des vallées peuvent être trouvées de chaque côté de l'école. Dans certains endroits, elles sont plus proches, dans d'autres plus éloignées de l'entrée de l'Underschool. En général, plus elles sont éloignées, plus il est facile de planifier et de gérer la construction de l'école. Si les collines/vallees ne sont pas immédiatement visibles lorsque le brouillard se dissipe après le premier rituel, cela signifie que l'emplacement est préférable - les collines/vallees sont les plus éloignées possibles.

Emplacement de départ Mind Over Magic

Bon emplacement de départ - pas de collines/vallees de chaque côté de l'école.

Priorités de Paramétrage

Après la sélection des magiciens, afin de tirer parti de leurs ensembles de compétences, il est important de définir correctement leurs priorités. Assurez-vous que les compétences dans lesquelles ils se spécialisent (cases plus sombres) aient une priorité plus élevée et que les autres soient désactivées.

Exemple de paramétrage des priorités :

Exemple de paramétrage des priorités Mind Over Magic