Kingdom Come: Deliverance 2 Guide – Conseils d’experts pour gagner les combats
Marre de mourir face à un SDF armé d’une machette ? Vous voulez gagner des combats en 1 contre 8 ? Alors ce guide est pour vous.
Introduction
Vous savez ce que vous voulez. Ce guide va vous enseigner tout ce que je sais sur le combat rapproché dans ce jeu ainsi que les principes de base pour remporter vos duels. Chaque section se termine par un TLDR qui résume ses points essentiels. Le combat à mains nues suit les mêmes principes, mais il ne sera pas abordé ici. Ce guide part du principe que vous connaissez le rôle de chaque statistique, que chaque arme possède ses propres exigences, et que l’armure ainsi que les armes s’use(nt) et se cassent en combat.
Attaquer et Défendre (Basiques)
Cette section aborde les bases de l’attaque et de la défense. Elle vaut le détour même si vous avez suivi le tutoriel du prologue, car celui-ci n’explique pas très bien ces mécanismes.

L’étoile de combat propose quatre directions d’attaque. Vous pouvez réaliser des frappes par le haut (coup descendant), des estocades par le bas, et des tranchantes depuis la gauche ou la droite. La direction de votre attaque est indiquée par une flèche rouge. Les directions disponibles sont affichées en or, tandis que celles indisponibles sont grisées ou atténuées.


Certaines armes ne disposent pas des quatre directions, comme les armes lourdes (haches et masses) et les armes d’hast. Les armes lourdes n’offrent pas d’attaque vers le bas, tandis que les armes d’hast n’offrent pas d’attaque vers le haut.

Appuyez sur TAB pour activer le verrouillage dur (indiqué par le cercle à l’intérieur de l’étoile de combat) si vous ne souhaitez pas perdre de vue un ennemi à cause des mouvements de la souris, ce qui est essentiel pour enchaîner des combos. Utilisez la molette pour changer de cible et appuyez (ou maintenez) SHIFT pour désactiver le verrouillage et regarder librement autour de vous.

(La barre d’endurance est la longue barre fine en bas. La quantité d’endurance dont vous disposez actuellement est affichée en or (mis en évidence sur l’image), tandis que la partie grise représente l’endurance récupérable. Votre santé est indiquée par la barre rouge, celle de votre ennemi par la barre violette à sa gauche.)
Pour attaquer, utilisez le bouton gauche de la souris (LMB). Chaque attaque consomme de l’endurance, et après chaque coup, la régénération est temporairement interrompue – évitez donc de spammer les attaques.
Pour défendre, utilisez le bouton droit de la souris (RMB). Vous n’avez pas besoin de changer de direction lors du blocage, celui-ci s’effectue automatiquement, mais les ennemis peuvent tout de même vous toucher, généralement par un passage d’une tranche à une estocade. Si vous êtes touché alors que vous bloquez, vous devrez relâcher et réappuyer pour défendre. Pendant le blocage, la régénération de l’endurance est plus lente et bloquer une attaque consomme de l’endurance. Dès que vous bloquez, la régénération s’arrête temporairement avant de redémarrer.


La parade, ou comme on l’appelle dans le jeu le Bloc Parfait, n’est possible que lorsqu’un bouclier vert apparaît, et se réalise en appuyant sur Défendre à ce moment précis. Si vous réussissez, le bouclier s’illumine, vous ne perdez aucune endurance et la régénération reprend immédiatement. Vous pouvez ensuite enchaîner avec une riposte en attaquant immédiatement (en appuyant sur LMB).

Si vous paradez trop tôt, un bouclier rouge brisé apparaîtra et vous serez touché. Si vous défendez trop tard, vous subirez également un coup. Cela n’est visible qu’en cas d’échec de parade face à une riposte ennemie. Un blocage raté ne fournit pas de retour visuel. Restez calme et soyez patient en combat, et ne paradez que lorsque vous voyez apparaître le bouclier vert. La chance de parade de l’ennemi est plus forte du côté où il tient son arme, donc attaquez par le côté opposé, sauf si vous le souhaitez autrement.


Après une parade, une paire d’épées bleues croisées apparaît brièvement, vous offrant l’option de riposter immédiatement. Une riposte réussie fait briller les épées. La riposte consomme de l’endurance et la direction d’attaque est verrouillée selon celle de la parade précédente. Les ripostes ne sont ni imparables ni impossibles à parer, ainsi un ennemi peut parer et riposter à son tour. Vous n’êtes pas obligé de riposter, et il est parfois préférable de ne pas le faire afin de mieux gérer votre endurance. Le piège est de toujours riposter, ce qui peut mener à une guerre de parade-riposte où vous finissez par manquer d’endurance et subir davantage de dégâts.
Si vous êtes touché, les dégâts dépendent de votre armure et de votre endurance. Une bonne armure permet d’amortir la majorité des dégâts, mais si vous manquez d’endurance, vous serez plus vulnérable. Se faire toucher sans endurance augmente les dégâts subis, alors gérez bien votre réserve. Si vous êtes trop blessé, non seulement votre capacité d’endurance maximale sera réduite à votre santé actuelle, mais vous saignerez et perdrez de la vie, avec en plus une pénalité aux blessures. Le saignement peut même être fatal. Tout ce qui s’applique au joueur en combat s’applique également aux PNJ.
TLDR :
- Il y a quatre directions d’attaque : Haut, Bas, Gauche, Droite
- Les haches et masses ne peuvent pas attaquer depuis la direction Bas
- Les armes d’hast ne peuvent pas attaquer depuis la direction Haut
- Appuyez sur TAB pour verrouiller la cible et utilisez la molette pour changer d’adversaire
- Appuyez sur SHIFT pour désactiver le verrouillage et regarder librement
- Attaquez avec le bouton gauche (LMB)
- Défendez avec le bouton droit (RMB)
- La régénération de l’endurance s’arrête après une attaque ou un blocage et redémarre peu après
- La parade est possible lorsqu’un bouclier vert apparaît – appuyez sur Défendre à ce moment-là
- La parade ne consomme pas d’endurance et relance la régénération
- Un échec de parade affiche un bouclier rouge
- La riposte est disponible après une parade réussie, lorsque les épées bleues apparaissent – appuyez sur Attaquer à ce moment-là pour riposter
- La riposte consomme de l’endurance
- Vous n’êtes pas obligé de riposter – évitez les guerres de parade-riposte
- La direction d’une riposte est verrouillée, vous ne pouvez pas la modifier
- Les dégâts peuvent être atténués avec une bonne armure
- Si vous manquez d’endurance, vous subissez des dégâts accrus
- Le saignement est réel, évitez de trop vous faire blesser
Accrochages (Basiques)
Si vous vous rapprochez trop d’un ennemi, vous entrez en accrochage. Vous devez réagir rapidement, sinon l’ennemi tentera de vous frapper en premier pour se dégager. Il vous suffit d’appuyer sur Attaquer dans une direction disponible ou sur F pour le pousser lorsque l’option apparaît. Quelques points sont à noter :
- Lorsqu’un accrochage débute, la régénération de votre endurance redémarre automatiquement si elle était stoppée.
- Attaquer en accrochage consomme de l’endurance.
- Les attaques en accrochage fonctionnent comme les attaques normales et peuvent être parées et ripostées.
- Une attaque en accrochage ne garantit pas un coup réussi. Parfois, l’ennemi peut parer et riposter, limitant l’échange à une seule séquence.
- Si vous ne parez pas l’attaque en accrochage de l’ennemi, une nouvelle attaque suivra, susceptible d’être parée et ripostée.
- Les poussées (pushes) ne comptent pas comme des attaques normales : elles ne consomment aucune endurance et ne peuvent être parées.
- Les poussées sont disponibles si, pendant quelques secondes, ni vous ni l’ennemi ne tentez de vous dégager.
- Le nombre de directions d’attaque en accrochage dépend de l’arme : 2, 1 ou 0. Vous entrez toujours en accrochage depuis la direction Gauche. Toutes les attaques effectuées depuis la gauche réalisent un coup de crosse (blunt damage), tandis que celles depuis la droite effectuent une tranche (slash damage).

Les épées à deux mains ou les épées à une main sans bouclier offrent deux directions : Gauche et Droite. Notez que les directions Haut et Bas sont grisées. Une attaque par la gauche donne un coup rapide de crosse. Si vous attaquez par la droite, l’épée mettra un moment à se déplacer vers la droite et vous devrez alors réappuyer dès que la direction sera acquise.

Les masses et haches n’offrent qu’une seule direction : la Gauche.

Si vous combattez avec un bouclier, vous n’avez qu’une seule direction : la Gauche (que ce soit en épée et bouclier, hache et bouclier, ou masse et bouclier).

Les armes d’hast n’ont aucune direction d’attaque, comme l’indique le fait que toutes les directions sont grisées – même la direction actuelle (en rouge) est atténuée. Vous ne pouvez que pousser en appuyant sur F lorsque l’option apparaît. Vous pouvez toutefois parer et riposter une attaque d’accrochage ennemie avec une arme d’hast malgré l’absence de directions d’attaque.
TLDR :
- Les accrochages surviennent lorsque vous vous rapprochez trop d’un ennemi
- Les épées ou épées sans bouclier ont deux directions d’attaque — Gauche et Droite
- Les masses, haches et armes avec bouclier n’offrent qu’une direction — la Gauche
- Les armes d’hast n’ont pas de direction d’attaque et vous ne pouvez que pousser
- Sortez d’un accrochage en attaquant dans une direction disponible ou en poussant avec F lorsque l’option apparaît
- Les attaques en accrochage fonctionnent comme des attaques normales, consomment de l’endurance et peuvent être parées et ripostées (mais seulement une fois)
- En accrochage, votre direction d’attaque est toujours Gauche
- Une attaque depuis la Gauche donnera un coup de crosse (blunt damage)
- Une attaque depuis la Droite effectuera une tranche (slash damage)
- Passer de la direction Gauche à Droite prend du temps – il faut réappuyer dès que la direction est modifiée
- Si la régénération de l’endurance était stoppée avant l’accrochage, elle redémarrera dès que vous entrez en accrochage
Attaques Spéciales (Basiques)
Les attaques spéciales (Masterstrikes) sont des attaques puissantes et imparables que vous pouvez apprendre soit auprès de Tomcat dans le camp Nomade de la région de Trosky, soit auprès de Dry Devil dans la région de Kuttenberg.
Les Masterstrikes ne s’exécutent qu’avec une épée. Pour y parvenir, vous devez DÉPLACER votre épée du côté opposé à l’attaque ennemie, puis ATTAQUER au lieu de parer lorsque le bouclier vert apparaît. Si l’ennemi attaque par la Gauche (son côté droit), vous devez attaquer par la Droite (son côté gauche) ; s’il attaque par la Droite (son côté gauche), attaquez par la Gauche (son côté droit) ; s’il attaque en Haut, attaquez en Bas, et vice versa. Déplacer votre arme dans l’autre direction prend du temps, et l’ennemi peut feinter, il n’est donc pas toujours possible de déplacer l’épée à temps pour un Masterstrike. La fenêtre pour exécuter un Masterstrike est très courte et vous devez être en position quasi parfaite, sinon cela échoue et vous vous faites toucher.
Les Masterstrikes consomment de l’endurance, puisqu’il s’agit d’une attaque, mais relancent immédiatement la régénération. Avec le perk d’épée niveau 8 « Showtime », vous regagnez instantanément de l’endurance après un Masterstrike, ce qui peut s’avérer utile lors d’attaques plus agressives.
Les ennemis peuvent aussi vous Masterstriker. Pour l’éviter, n’attaquez pas du côté opposé à l’attaque ennemie. Attaquez le côté où l’ennemi tient son épée ou le côté dépourvu d’arme, sauf le côté opposé à son épée. Tous les adversaires ne savent pas réaliser un Masterstrike, et ceux qui le maîtrisent sont généralement expérimentés et de haut niveau. S’ils n’utilisent pas d’épée, vous pouvez attaquer dans la direction de votre choix.
Si vous avez du mal à déterminer de quelle direction l’ennemi attaque, observez sa main dominante. S’il se trouve à droite de son corps, il attaque par la Droite ; s’il est à gauche, par la Gauche ; s’il la tient haute près de sa tête, il attaque en Haut ; s’il la tient basse, en Bas.
TLDR :
- Les Masterstrikes sont des attaques imparables
- Ils s’apprennent uniquement auprès de Tomcat
- Ils ne s’exécutent qu’avec une épée
- Pour réaliser un Masterstrike, déplacez votre épée du côté opposé à l’attaque ennemie, puis attaquez au lieu de parer lorsque le bouclier vert apparaît
- Les Masterstrikes consomment de l’endurance, mais relancent la régénération immédiatement après
- Avec le perk niveau 8 « Showtime », vous regagnez instantanément de l’endurance après un Masterstrike
- Les ennemis peuvent vous Masterstriker s’ils sont suffisamment habiles – évitez d’attaquer du côté opposé à leur arme si vous savez qu’ils peuvent le faire
Combos (Intermédiaires)
Les combos sont des attaques spéciales qui nécessitent d’enchaîner rapidement plusieurs attaques avec succès. Ces attaques sont idéales pour combattre en flux continu afin d’infliger plusieurs coups et user l’ennemi, et elles s’avèrent généralement plus efficaces que le spam d’attaques, surtout lorsqu’elles sont renforcées par des perks. Les combos s’apprennent uniquement auprès des maîtres de combat. Vous devrez les découvrir, et la plupart ne se débloquent qu’en accomplissant des quêtes.
Les combos ne sont possibles que si l’ennemi ne parvient à parer aucune de vos attaques – ce que le jeu n’explique pas clairement. S’il bloque, cela reste acceptable. Il est parfois difficile de distinguer un bloc d’une parade, donc la méthode la plus fiable est de surveiller l’étoile de combat.

Un combo est possible lorsqu’une des directions d’attaque disponibles passe de l’or au blanc. Les ennemis peuvent également enchaîner des combos sur vous, alors évitez de vous faire toucher et parez plutôt que de bloquer autant que possible. Comme la plupart des combos se composent de 3 coups, si vous êtes touché une fois, l’ennemi pourra facilement vous frapper à nouveau et enchaîner avec un combo.
Certains combos exigent d’attaquer dans une direction qui ne correspond pas naturellement à celle de votre arme. Vous devez alors modifier rapidement votre direction d’attaque lorsque la flèche blanche apparaît dans la bonne direction et attaquer au bon moment. Soyez rapide, sinon le combo ne sera pas comptabilisé ou vous attaquerez dans la mauvaise direction. Pour vous repérer, déplacez votre direction d’attaque au moment de toucher l’ennemi et attaquez. Regardez la démo ci-dessus pour voir comment cela se passe en pratique. Cela peut être difficile, et il m’est arrivé d’attaquer du mauvais côté en tentant un combo.
Certains perks renforcent les combos en régénérant de l’endurance, en améliorant vos statistiques ou en affaiblissant l’ennemi enchaîné. En plus d’épuiser l’endurance de l’ennemi et de focaliser l’attaque sur une partie précise du corps, ces bonus rendent l’utilisation des combos intéressante par rapport aux attaques aléatoires.
Il existe de nombreux combos, ce qui peut les rendre difficiles à retenir. Utilisez la méthode qui vous convient ou surveillez simplement l’étoile de combat pour repérer les directions d’attaque disponibles indiquées par la flèche blanche.
Notez que, bien que l’animation d’un combo soit imparable et ne puisse être parée, elle n’est pas ininterrompue. J’ai constaté que, parfois, lors d’un combat contre des épéistes très habiles qui vous attaquent par le Bas pendant votre animation, l’animation pouvait être interrompue. Bien que cela ne soit pas visible dans la vidéo de démonstration, je vous suggère d’éviter les combos contre des ennemis dont l’arme se trouve en position basse, et d’attaquer plutôt par leur Gauche ou Droite pour dégager leur arme, car cela est très risqué et peut aboutir à une estocade mortelle à la tête.
TLDR :
- Les combos nécessitent une séquence d’attaques non parées
- Ils s’enseignent uniquement auprès des maîtres de combat, et la plupart se débloquent via des quêtes
- Vous pouvez réaliser un combo si l’une des directions d’attaque passe de l’or au blanc
- La plupart des combos consistent en une séquence de 3 coups
- Modifiez votre direction d’attaque pour correspondre au combo dès l’apparition de la flèche blanche, et attaquez lorsque la direction est acquise
- Certains perks renforcent les combos en régénérant de l’endurance, en améliorant vos statistiques ou en affaiblissant l’ennemi ciblé
- Les combos ne sont pas ininterrompus
- Évitez les combos contre des ennemis dont l’arme se trouve en position basse, attaquez plutôt par un autre côté pour dégager l’arme
Feinter (Intermédiaire)
Feinter consiste à changer rapidement de direction d’attaque pour en effectuer une nouvelle. Cette technique complique la tâche de l’ennemi pour parer vos attaques et doit être utilisée. Il ne faut pas attaquer trop tôt avant que la nouvelle direction ne soit acquise, sinon vous effectuerez simplement une attaque normale. Feinter ne semble pas consommer plus d’endurance qu’une attaque classique. Vous pouvez également maintenir le bouton d’attaque pour feinter, mais charger une attaque consomme de l’endurance. Cependant, un problème rare peut survenir où la feinte part dans la mauvaise direction et manque sa cible.
TLDR :
- Feinter, c’est changer rapidement de direction d’attaque et attaquer
- Cela complique la défense et la parade de l’ennemi
- Ne pas attaquer trop tôt : attendez que la direction change
- Feinter ne consomme pas plus d’endurance qu’une attaque normale
- Vous pouvez également feinter en maintenant le bouton d’attaque
Esquiver (Intermédiaire)
Esquiver, ou « Evading » dans le jeu, consiste à éviter l’attaque d’un ennemi en se déplaçant vers la gauche, la droite ou en arrière. Cela se fait en appuyant sur une touche de déplacement (A, D, S) et sur la touche de saut (ESPACE). Cette action consomme de l’endurance et doit être réalisée soit avant que l’ennemi n’attaque, soit au moment de la parade. Une esquive réalisée pendant la fenêtre d’une parade parfaite est appelée « parfaite » et affaiblit l’ennemi dont vous avez esquivé l’attaque. Vous pouvez néanmoins être touché si vous esquivez trop tôt ou trop tard, l’ennemi se téléportant alors pour vous frapper. L’esquive relance aussi la régénération de l’endurance une fois l’animation terminée.
Les esquives sont utiles pour créer de l’espace, et je les trouve particulièrement efficaces pour reculer. Le perk d’agilité niveau 12 « Totentanz » renforce les esquives parfaites en vous octroyant un bonus d’attaque de 15 % pendant 5 secondes si vous esquivez dans la fenêtre de parade. Le perk de Guerre niveau 10 « River » améliore aussi les esquives en vous donnant +3 en compétence Guerre et en augmentant la régénération d’endurance de 15 % pendant 10 secondes. La méthode la plus fiable consiste à maintenir la touche de déplacement dans la direction souhaitée, puis à appuyer rapidement sur ESPACE.
TLDR :
- Les esquives se font vers la gauche, la droite ou en reculant
- Pour esquiver, appuyez sur une touche de déplacement (A, D, S) et sur ESPACE
- Pour réussir une esquive, maintenez d’abord la touche de déplacement puis appuyez rapidement sur ESPACE
- Esquiver pendant une parade affaiblit l’ennemi dont vous avez esquivé l’attaque
- L’esquive relance la régénération de l’endurance à la fin de l’animation
- Les esquives sont utiles pour préparer vos attaques
- Le perk « Totentanz » (niveau 12 Agilité) augmente votre attaque de 15 % pendant 5 secondes si vous esquivez pendant la fenêtre de parade
- Le perk « River » (niveau 10 Guerre) augmente votre compétence Guerre de 3 et la régénération d’endurance de 15 % pendant 10 secondes lors d’une esquive
Direction d’Attaque (Avancé)
Maintenant que vous maîtrisez les bases du combat, il est temps d’aborder des notions avancées, notamment la direction d’attaque.
La direction d’attaque est l’un des principes les plus importants, mais il est facile de l’ignorer ou de passer à côté. Chaque fois que vous attaquez ou défendez, votre arme se déplace d’un côté et la direction d’attaque change – il est crucial d’y prêter attention. Sinon, vous risquez de vous retrouver dans une position où un ennemi peut vous Masterstriker ou empêcher la réalisation d’un combo.
La démo ci-dessus montre un cas où le joueur attaque en Haut, pare une attaque venant de sa Gauche (déplaçant son arme vers la Gauche), puis riposte depuis la Gauche, ce qui le conduit à se faire Masterstriker.

Les attaques en Haut et en Droite déplacent votre arme vers la Gauche.
Les attaques en Gauche et en Bas déplacent votre arme vers la Droite, sauf que les attaques en Bas avec les armes d’hast restent en Bas.
Le schéma ci-dessus illustre ce comportement. Pour vous en souvenir facilement : les attaques en Haut proviennent de la Droite, tandis que celles en Bas proviennent de la Gauche.

(Point de vue du joueur sur la direction d’attaque de l’ennemi)

Parer une attaque venant de la Gauche déplace votre arme vers la Gauche.
Parer une attaque venant de la Droite déplace votre arme vers le Haut, sauf pour les armes d’hast où elle se déplace vers le Bas.
Parer une attaque venant du Haut ou du Bas déplace votre arme vers la Droite.
Quelle que soit la direction de votre parade, votre arme se déplace automatiquement du bon côté. Une manière simple de s’en souvenir est que vous défendez le côté que vous protégez. Pour une parade à droite, vous vous déplacez vers la droite et laissez l’arme glisser vers le bas tout en la relevant. Pour les parades en Haut ou Bas, vous vous déplacez vers la gauche pour repousser l’attaque et décaler votre arme vers la Droite.

(Point de vue du joueur sur la direction de parade de l’ennemi)
En raison du mouvement naturel des armes en combat, vous ne devriez pas spammer d’attaquer depuis le Haut ou le Bas sans changer de direction, car cela facilite pour l’ennemi l’enchaînement de parades suivies de ripostes pouvant conduire à un Masterstrike. Cela dit, ce problème est moins critique avec une arme lourde si vous activez le perk niveau 16 « Concussing Blow » avec un combo, empêchant ainsi l’ennemi de vous Masterstriker. Si vous utilisez une épée et souhaitez piéger un Masterstrike, attaquez le côté où l’ennemi tient son arme (par exemple, s’il la tient à droite, attaquez par la droite). S’il pare et riposte, votre épée se retrouvera du côté gauche, prête pour un Masterstrike. Si l’ennemi a une épée et bloque sans attaquer, évitez d’attaquer par la Gauche car il pourra alors vous Masterstriker.
Les accrochages et les combos ont leurs propres comportements en matière de direction d’attaque. Dans les accrochages, une attaque depuis la Gauche déplace l’arme vers la Droite, tandis qu’une attaque depuis la Droite la maintient. Pour les combos, les comportements varient et il est nécessaire de les observer pour les comprendre.
Bien que se faire toucher (sans parade ni bloc) ne modifie pas votre direction d’attaque, celle-ci change lors d’un Masterstrike, que ce soit lors de l’exécution ou lorsqu’on vous en inflige un, selon l’arme que vous et votre adversaire utilisez. Un tableau à la fin de ce guide récapitule tous ces comportements. Si vous ne souhaitez pas tout mémoriser, observez simplement de quel côté se retrouve votre arme.
Choisir quand et où attaquer est primordial. Attaquer avec peu d’endurance est une très mauvaise idée, surtout face à plusieurs adversaires – conservez de l’endurance pour au moins deux attaques supplémentaires. Inversement, si vous avez bien touché et que l’ennemi manque d’endurance, n’hésitez pas à attaquer. La direction de votre attaque est cruciale en raison des parades et des Masterstrikes. Si vous attaquez du côté où l’ennemi tient son arme, ses chances de parer augmentent ; si vous attaquez depuis le côté opposé à un épéiste aguerri, vous risquez de vous faire Masterstriker. Il est judicieux d’attaquer un côté non défendu, impossible à Masterstriker. La feinte est également efficace pour réduire les chances de parade et préparer un combo. En feintant, vous changez rapidement de direction d’attaque puis attaquez. Dans la démo des combos, la feinte a été utilisée plusieurs fois, même du côté de l’arme ennemie, car la probabilité de parade est réduite. La démo illustre également la notion de direction d’attaque – regardez-la si vous ne l’avez pas encore vue. Il est néanmoins déconseillé d’attaquer du côté de l’arme de l’ennemi susceptible de vous Masterstriker.
TLDR :
- Attaquer et parer modifient la direction de votre arme
- Une attaque en Haut déplace votre arme vers la Gauche
- Une attaque en Bas déplace votre arme vers la Droite, sauf pour une arme d’hast qui reste en Bas
- Parer une attaque venant de la Gauche déplace votre arme vers la Gauche
- Parer une attaque venant de la Droite déplace votre arme vers le Haut (ou vers le Bas pour une arme d’hast)
- Parer une attaque venant du Haut ou du Bas déplace votre arme vers la Droite
- Observez la position finale de votre arme, elle indiquera la direction de votre prochaine attaque
- Les combos possèdent leurs propres comportements en matière de direction d’attaque
- Les Masterstrikes et se faire Masterstriker modifient la direction d’attaque
- Évitez d’attaquer du côté où l’ennemi tient son arme, car cela augmente ses chances de parade
- Utilisez la feinte pour réduire la chance de parade et préparer un combo en changeant rapidement de direction et en attaquant
- Un Masterstrike facile peut être piégé en attaquant l’arme ennemie si elle se trouve à Droite et que l’ennemi parade puis riposte, décalant ainsi votre arme vers la Gauche
Multi-combat et Timing (Maître)
Pour maîtriser le combat, il faut savoir affronter plusieurs adversaires, choisir le bon moment pour utiliser un Masterstrike et déterminer quels combos utiliser.
Face à plusieurs ennemis, ceux-ci tenteront de vous encercler en se plaçant sur vos flancs et en sortant de votre champ de vision. Si vous attaquez, enchaînez des combos ou utilisez un Masterstrike sans discernement, ils vous toucheront et vous serez rapidement submergé. Vous devez constamment vous repositionner afin d’éviter que des ennemis se placent sur vos flancs, et n’attaquer que lorsque c’est sûr, avec le minimum et les attaques les plus rapides possibles. Les esquives sont excellentes pour créer de l’espace et éviter les coups. En multi-combat, les esquives sont plus utiles pour créer de la distance que pour attaquer. S’il y a des archers, soit courez pour les éliminer en priorité, soit positionnez-vous de façon à utiliser les alliés comme couverture. Toutefois, évitez de vous lancer dans des duels de parade-riposte, car cela donne le temps à l’ennemi de vous encercler et de vous toucher. J’éviterais également les accrochages en multi-combat, car ils sont généralement lents et permettent aux ennemis de s’approcher pour une attaque qui pourrait infliger moins de dégâts qu’une attaque normale.
Les combos sont difficiles à enchaîner en toute sécurité face à plusieurs adversaires, en raison du nombre d’attaques requises et de leur lenteur. Les combos vous immobilisent souvent, avec une longue animation, laissant le temps à l’ennemi de vous encercler et de frapper dès la fin de l’animation. Il est conseillé de privilégier les attaques rapides plutôt que les combos, et de choisir avec soin ceux à utiliser, car ils visent différentes parties du corps, chacune protégée différemment par l’armure.
Les Masterstrikes, aussi puissants soient-ils, ont des animations lentes ou rapides selon l’arme et selon qu’ils éliminent l’ennemi ou non. Les épées longues ont l’animation de Masterstrike la plus lente, tandis que les épées à une main sont les plus rapides. Cela varie également selon que le Masterstrike tue ou non l’ennemi. Les Masterstrikes à l’épée longue sont lents dans toutes les directions. Les Masterstrikes à l’épée à une main sont rapides dans toutes les directions et peuvent être utilisés, bien que le risque demeure. Si vous utilisez un bouclier, les Masterstrikes en Gauche et Droite restent rapides, tandis que ceux en Haut et Bas sont lents, Bas étant légèrement plus rapide que Haut. Vous devrez décider s’il vaut la peine d’utiliser un Masterstrike sur un ennemi mourant, car cela peut vous mettre en position de vulnérabilité. Avec le perk « Showtime », vous devez également décider d’utiliser un Masterstrike pour récupérer de l’endurance au risque de subir un coup, ce qui peut être rentable si vous avez très peu d’endurance et une bonne armure, sinon vous risquez de perdre toute votre santé.
Cette démo présente un combat 1 contre 6 avec une épée longue, illustrant ce qui a été décrit. J’essaie de garder les ennemis en vue grâce aux esquives et d’éviter d’attaquer un ennemi lorsque vous êtes encerclé, en ciblant ceux sur les bords. Plusieurs erreurs sont commises, et la démo montre comment la lenteur de l’animation des Masterstrikes à l’épée longue peut vous mettre en difficulté. J’ai tendance à feinter et à n’attaquer qu’une seule fois, mais j’obtiens de mauvais résultats avec les attaques en Bas contre des adversaires avec bouclier qui continuent de bloquer. Aucun combo n’est utilisé, et vers la fin, mes Masterstrikes n’ont pas réussi à s’activer, soulignant ainsi les risques inhérents aux Masterstrikes. Cela démontre également que, même avec une armure et des perks quasi optimaux, il est possible de subir d’importants dégâts.
TLDR :
- Face à plusieurs ennemis, ceux-ci essaient de vous encercler en se positionnant sur vos flancs hors de votre champ de vision. Restez vigilant et repositionnez-vous pour les forcer à se déplacer.
- Utilisez les esquives pour créer de l’espace en reculant (touche ESPACE + S)
- Évitez les accrochages en multi-combat, car ils sont généralement lents
- Des animations d’attaque rapides sont essentielles : privilégiez une ou deux attaques rapides plutôt que des combos ou des duels de parade-riposte
- Les Masterstrikes ont des vitesses d’animation différentes lorsqu’ils éliminent l’ennemi. Avec une épée à une main sans bouclier, c’est toujours rapide. Avec une épée longue, évitez de tuer un ennemi avec un Masterstrike, sauf en cas de nécessité. Avec une épée et bouclier, évitez d’utiliser les Masterstrikes en Haut et en Bas.
Comment Faciliter les Combats
Si vous souhaitez rendre les combats plus faciles, utilisez des potions. Pour rendre les combats triviaux, utilisez un arc avec des flèches empoisonnées par Dollmaker ou Bane.
Poison Dollmaker — Les ennemis touchés par une arme enduite de ce poison ne peuvent pas fuir, vous permettant ainsi de les encercler pour choisir vos combats. Des versions plus puissantes affaiblissent les statistiques ennemies et infligent de légers dégâts de poison. Ce poison est plus utile pour les arcs que pour le corps-à-corps, afin de pouvoir changer de flèche si nécessaire.
Poison Bane — Les ennemis touchés par ce poison ne peuvent pas fuir et voient leur santé chuter rapidement jusqu’à la mort. Des versions plus fortes les éliminent plus rapidement, il suffit alors d’attendre leur déclin.
Aqua Vitalis — Réduit les dégâts subis et ralentit le saignement. Utile pour atténuer les erreurs.
Artemisa — Augmente la force et réduit le coût en endurance pour attaquer et défendre. Utile pour multiplier les attaques ou faciliter la défense.
Buck's Blood — Augmente l’endurance et sa régénération. Utile pour enchaîner les attaques et parer.
Painkiller Brew — Diminue les effets des blessures et la réduction maximale d’endurance en cas de faible santé. Permet de maintenir un niveau d’endurance acceptable même quand la santé est basse.
Embrocation — Augmente légèrement l’agilité et réduit le coût en endurance pour sprinter. La deuxième potion de combat la moins utile.
Marigold Decotion — Soigne. Des versions plus puissantes peuvent régénérer jusqu’à 60 points de santé sur une minute (hors perks).
Saviour Schnapps — Les versions standard et améliorées soignent légèrement et offrent un petit bonus en force, vitalité et agilité. Moins utile en raison de la faible durée et des bonus limités, et provoque des sauvegardes qui ralentissent le jeu. À utiliser seulement si vous souhaitez vraiment optimiser vos statistiques et que les autres potions ne suffisent pas pour atteindre le cap de 30.
TLDR :
- Appliquez le poison Dollmaker ou Bane à votre arme pour gagner facilement en empoisonnant l’ennemi
- Utilisez Aqua Vitalis pour réduire les dégâts
- Utilisez Artemisa et Buck's Blood pour diminuer le coût en endurance et augmenter la capacité ainsi que la régénération
- Utilisez Painkiller Brew pour atténuer les pénalités d’endurance dues à une faible santé et réduire l’impact des blessures
- Utilisez Marigold Decotion pour vous soigner
- Appliquez Dollmaker ou Bane à vos flèches et tirez sur vos ennemis si vous préférez éviter le corps-à-corps
Tableau des Changements de Direction d’Attaque (Masterstrikes)
Se faire Masterstriker :
Votre Arme | Leur Arme | Direction d’Attaque de Départ | Direction d’Attaque d’Arrivée |
---|---|---|---|
Épée longue ou Épée à une main | Épée longue | Gauche | Gauche |
Épée longue ou Épée à une main | Épée longue | Droite | Gauche |
Épée longue ou Épée à une main | Épée longue | Haut | Droite |
Épée longue ou Épée à une main | Épée longue | Bas | Gauche |
Épée longue | Épée à une main | Gauche | Droite |
Épée longue | Épée à une main | Droite | Gauche |
Épée longue | Épée à une main | Haut | Gauche |
Épée longue | Épée à une main | Bas | Gauche |
Épée longue | Épée + Bouclier | Gauche | Droite |
Épée longue | Épée + Bouclier | Droite | Droite |
Épée longue | Épée + Bouclier | Haut | Haut |
Épée longue | Épée + Bouclier | Bas | Droite |
Arme à une main | Épée à une main (+Bouclier) | Gauche | Droite |
Arme à une main | Épée à une main (+Bouclier) | Droite | Gauche |
Arme à une main | Épée à une main (+Bouclier) | Haut | Gauche |
Arme à une main | Épée à une main (+Bouclier) | Bas | Haut |
Épée + Bouclier | Épée + Bouclier | Gauche | Droite |
Épée + Bouclier | Épée + Bouclier | Droite | Gauche |
Épée + Bouclier | Épée + Bouclier | Haut | Haut |
Épée + Bouclier | Épée + Bouclier | Bas | Haut |
Arme Lourde + Bouclier | Épée + Bouclier | Gauche | Droite |
Arme Lourde + Bouclier | Épée + Bouclier | Droite | Haut |
Arme Lourde + Bouclier | Épée + Bouclier | Haut | Haut |
Arme d’hast | Épée longue | Gauche | Gauche |
Arme d’hast | Épée longue | Droite | Bas |
Arme d’hast | Épée longue | Bas | Bas |
Arme d’hast | Épée à une main | Gauche | Gauche |
Arme d’hast | Épée à une main | Droite | Gauche |
Arme d’hast | Épée à une main | Bas | Gauche |
Arme d’hast | Épée + Bouclier | Gauche | Droite |
Arme d’hast | Épée + Bouclier | Droite | Droite |
Arme d’hast | Épée + Bouclier | Bas | Gauche |
Masterstriker autrui :
Votre Arme | Leur Arme | Direction d’Attaque de Départ | Direction d’Attaque d’Arrivée |
---|---|---|---|
Épée longue | Épée longue | Gauche | Droite |
Épée longue | Épée longue | Droite | Gauche |
Épée longue | Épée longue | Haut | Gauche |
Épée longue | Épée longue | Bas | Droite |
Épée longue | Épée à une main ou Arme à une main + Bouclier | Gauche | Droite |
Épée longue | Épée à une main ou Arme à une main + Bouclier | Droite | Gauche |
Épée longue | Épée à une main ou Arme à une main + Bouclier | Haut | Gauche |
Épée longue | Épée à une main ou Arme à une main + Bouclier | Bas | Gauche |
Épée à une main | Épée longue | Gauche | Droite |
Épée à une main | Épée longue | Droite | Droite |
Épée à une main | Épée longue | Haut | Droite |
Épée à une main | Épée longue | Bas | Gauche |
Épée à une main | Arme à une main (+Bouclier) ou Épée longue | Gauche | Droite |
Épée à une main | Arme à une main (+Bouclier) ou Épée longue | Droite | Gauche |
Épée à une main | Arme à une main (+Bouclier) ou Épée longue | Haut | Gauche |
Épée à une main | Arme à une main (+Bouclier) ou Épée longue | Bas | Haut |
Épée + Bouclier | Arme d’hast | Gauche | Bas |
Épée + Bouclier | Arme d’hast | Droite | Bas |
Épée + Bouclier | Arme d’hast | Haut | Haut |