Heroes of Hammerwatch II - Statistiques, Capacités et leur fonctionnement
Un guide détaillant ce que nous savons de chaque statistique, de son interaction avec vos capacités, et de tout autre élément pertinent concernant la construction de votre personnage.
Résumé
Étant donné que le jeu manque de détails in-game, il semble y avoir pas mal de confusion sur la manière dont certaines statistiques et attributs fonctionnent et comment ils sont liés à votre construction. C'est pourquoi j'ai décidé de compiler ce guide dans l'espoir de clarifier cela.
Attributs
Les attributs de votre personnage sont la Force, la Dextérité, l'Intelligence, la Concentration et la Vitalité.
Attribut Principal
Votre classe détermine votre attribut principal, qui détermine la puissance de vos sorts. La puissance des sorts est de 1 point par point dans votre attribut principal. Les classes ont les attributs principaux suivants :
- Paladin/Guerrier : Force
- Voleur/Éclaireur : Dextérité
- Magicien/Sorcier/Sorcière : Intelligence
Actuellement, aucune classe n'utilise la Concentration ou la Vitalité, et ces derniers sont généralement considérés comme des attributs secondaires/tertiaires.
Explication des Attributs
Force
La Force accorde directement 1 armure par point. La Force ne fait rien d'autre à moins qu'elle ne soit votre attribut principal.
Dextérité
Chaque point de Dextérité accorde 1% de dégâts critiques d'arme. Elle accorde également un taux de critique, bien que je ne connaisse pas actuellement le taux exact. Il semble y avoir un retour décroissant car 60 points de Dextérité accordent environ 11% de chance critique, mais 170 n'en accorde que +20%, malgré étant plus du double.
Intelligence
Chaque point d'Intelligence accorde 1% de dégâts critiques des sorts. La chance critique pour les sorts semble suivre la même formule que la Dextérité ; des tests supplémentaires seraient nécessaires pour tracer sa croissance.
Concentration
Chaque point de Concentration augmente votre maximum de MP de 5 points et votre régénération de mana de 0.1.
Vitalité
Chaque point de Vitalité augmente votre maximum de HP de 5 points et votre régénération de santé d'environ 0.05 points, ce qui signifie que vous ne verrez pas d'augmentation de la régénération de santé sur les points impairs.
Il est également important de mentionner qu'il semble que votre régénération de santé ait une base de 1 point ; le jeu indiquera que vous avez +3 de Vitalité, puis claimera sous la section régénération de santé avoir 4 grâce aux attributs, suggérant qu'il inclut la régénération de santé de base.
Dégâts d'Arme vs Dégâts de Sort
Un aspect quelque peu confus pour certains semble être les Dégâts d'Arme, Dégâts de Sort, Puissance d'Arme, et Puissance de Sort.
La meilleure façon de simplifier cela est de dire que les Dégâts d'Arme ne fonctionnent que sur votre clic gauche/droit (ou l'équivalent du coup d'arme pour d'autres méthodes de contrôle) ; tandis que presque tout le reste est influencé par la puissance des sorts.
Dégâts d'Arme
Les Dégâts d'Arme sont généralement simplement les dégâts que votre arme équipée inflige. Cela est ensuite modifié en fonction du type d'arme, car certaines armes font 100% de leurs dégâts d'arme, tandis que d'autres peuvent n'en faire que 40%.
Puissance d'Arme
Chaque point de Puissance d'Arme accorde 0.5% d'augmentation des dégâts pour vos dégâts d'arme.
La puissance d'arme n'a aucun attribut qui la booste et ses seules sources de base proviennent de vos niveaux dans la classe Éclaireur (pour le bonus de titre) et de vos améliorations chez le forgeron (qui semble plafonner à +90, soit 45% de dégâts supplémentaires). Certaines enchantements d'armure et accessoires peuvent encore augmenter cette valeur.
Il est important de mentionner que tout ce qui est généré par un Bâton, un Livre, ou un Staff reste des dégâts d'arme et est soumis à cette valeur, pas à la puissance de sort. Cela signifie qu'à l'exception des critiques accordées par l'attribut Dextérité, aucun attribut ne booste les dégâts de ces types d'armes, tout comme pour les épées, arcs, etc.
Dégâts de Sort
Il s'agit généralement de la valeur de base indiquée sur votre sort. Toutes les compétences actives qui ne sont pas liées à votre arme sont des sorts, y compris le lancer de hache d'un guerrier, le lancer de couteau d'un voleur, ou la marque de l'éclaireur. Bien qu'elles semblent être des capacités martiales, elles déterminent leurs dégâts en fonction du niveau de compétence que vous avez investi pour leur valeur de base, plutôt que des dégâts des armes équipées. Cela est ensuite amplifié par la puissance des sorts.
Puissance de Sort
Similaire à la puissance d'arme, vous gagnez 0.5% d'augmentation des dégâts des sorts par point de puissance de sort. Contrairement à la puissance d'arme, votre puissance de sort augmente en fonction des points investis dans l'attribut principal de votre classe, à raison de 1 puissance de sort par point.
Cela place généralement les personnages avec de l'Intelligence dans une position assez puissante, car leur Intelligence leur offrira puissance de sort, dégâts critiques des sorts, et chance critique des sorts ; mais évidemment cela signifie une plus grande dépendance aux sorts et au mana.
Pénétration
Des attributs existent pour la Pénétration d'Armure et la Pénétration Élémentaire. Il n'y a pas beaucoup de sources pour cela. Les compétences de classe peuvent en accorder, ainsi que certains accessoires. En général, votre arme peut être enchantée avec cette valeur.
Bien qu'il ne soit pas entièrement transparent sur son fonctionnement, on suppose généralement que votre pénétration est une réduction directe de l'armure ou de la résistance de la cible, et par extension réduira la réduction de dégâts % qu'elle a contre cette attaque. Il n'existe pas de fiche statistique pour les ennemis, donc il est difficile de déterminer combien de résistances possède votre ennemi moyen, bien qu'il semble y avoir une valeur notable chez les ennemis avec des boules élémentaires dans la dernière zone.
Multiplicateurs
Ceux-ci existent sous forme de modificateurs divers en plus de l'augmentation générale des % de dégâts d'arme/de sort. Ils sont généralement des augmentations de tous les types de dégâts ou d'un type de dégâts spécifique, comme une augmentation des dégâts Physiques ou Électriques.
Ils sont affichés en supposant qu'une valeur de base est de 100%, donc si vous avez une augmentation de 10% pour le feu, elle sera indiquée ici comme 110%.
Dégâts d'Attaque
Il est à noter que j'ai également vu des enchantements "Dégâts d'Attaque" sur des armures. Cela n'apparaît pas du tout dans vos statistiques, même lorsqu'il est équipé. D'après ce que je peux en dire, il s'agit d'un boost spécifique aux coups d'arme via leurs attaques, soit leurs mouvements de gauche et droite.
Les descripteurs deviennent un peu incohérents ici, car j'ai vu "Attaque" et "Compétence" utilisés pour décrire ce que peut faire une arme ; ce qui ne doit pas être confondu avec "Sorts", qui sont toutes vos capacités de classe.
Notes Diverses
Je ne savais pas où mettre ceci, alors voici où je vais coller les informations aléatoires.
Saignement
Le saignement est un débuff qui peut s'empiler plusieurs fois, la quantité qu'il inflige semble incertaine pour le moment, donc plus d'informations seront fournies plus tard.
Poison
Le poison est apparemment unique car contrairement au saignement qui peut s'empiler, il ne peut s'empiler qu'une seule fois. Cela semble être l'intention des développeurs pour que vous le répartissiez en petites quantités pour qu'il s'active au fil du temps. C'est pourquoi apparemment le dirk n'est pas destiné à être puissant, il est juste conçu pour être rapide et appliquer des DoTs supplémentaires pour le sorcier lorsqu'il est actif, ou appliquer de petites quantités sur les ronces du gardien, ou la pluie de couteaux du voleur.
Électricité
L'électricité avait auparavant un mécanisme où chaque coup réduisait la résistance à l'électricité pour le prochain coup. Cela a apparemment été supprimé après que la communauté ait fouillé et découvert que cela avait été retiré dans un patch récent.
Il est à noter que certaines détections de coups ont peut-être été corrigées en même temps. Cela a considérablement réduit les dégâts dans les cours, où les attaques multibeam des mages squelettes étaient quasiment garanties de tuer instantanément, ce qui est désormais moins probable. Il est théorisé que l'effet touchait plusieurs fois par faisceau, ce qui réduisait la résistance à chaque impact, entraînant une vaporisation rapide des personnages.
Défenses
Armure et Résistances
Les défenses sont constituées de l'Armure et des résistances au Feu, Glace, Électricité et Poison. Cela représente la réduction ou l'augmentation des dégâts pour un type de dégâts spécifique.
Les défenses peuvent être réduites à des valeurs négatives via les modificateurs NG+ ou la malédiction d'ombre, conduisant à une augmentation des dégâts plutôt qu'à une réduction.
L'Armure et les Résistances semblent se comporter selon un modèle similaire, avec des rendements décroissants à mesure que vous empilez plus de ces valeurs pour déterminer combien de dégâts vous réduisez de ce type, l'Armure représentant la réduction des dégâts physiques, tandis que chaque élément affecte ce type de dégâts.
Lorsqu'une résistance devient négative, la formule semble devenir beaucoup plus simple, chaque point de résistance négatif étant +0.25% d'augmentation des dégâts pour ce type de dégâts.
Sources d'Armure
- Attributs : Chaque point de Force accorde 1 armure
- Amélioration du Forgeron : +60 d'armure de base peuvent être obtenus ici.
- Équipement : Évidemment, l'armure que vous portez accorde une certaine quantité d'armure, et la quantité dépendra du niveau de l'objet et du type (les plaques offrant plus que le tissu)
Sources de Résistances
- Attributs : Cela est listé, mais je ne peux vraiment pas comprendre d'où provient cette valeur. Je passe d'un personnage à l'autre et il semble que ça se limite à +10, mais je l'ai vue aussi basse que +3.
- Amélioration de Résistance Élémentaire : Le magasin magique accorde jusqu'à +80 ici (sauf pour le poison qui vient du magasin de potions).
- Bonus du Sorcier : 3 pour les résistances au Feu, Glace, Électricité et Poison par niveau de sorcier pour tous les personnages.
- Équipement : Chaque pièce d'armure peut ajouter à la valeur de base, et bien sûr, les accessoires peuvent aussi l'augmenter, tels que les pierres infusées, les anneaux de résistance, et quelques autres comme les écailles de dragon.
Niveler le sorcier est une méthode assez solide pour augmenter cela, car un sorcier de niveau 20 offre 60 résistances supplémentaires, ce qui devient plus important car les niveaux NG+ réduiront vos résistances ; et cela peut être utile si vous ne souhaitez pas dédier des enchantements d'armure aux résistances.
Chance d'Esquiver
Cela représente votre chance d'esquiver un coup et de ne prendre aucun dégât. Par défaut, cette valeur est 0 et, en dehors des compétences de classe, de l'équipement ou de quelques accessoires, cette valeur ne voit généralement pas beaucoup d'augmentation.
Le Voleur a la plus haute base, avec en plus une esquive garantie sur un temps de recharge, tandis que les autres classes peuvent l'obtenir dans le cadre d'un buff temporaire.
Chance de Parade
Cela représente votre capacité à parer un coup d'arme. Cela semble fonctionner de la même manière qu'un bouclier, affectant uniquement le "devant" de vous, supposément un arc de 180 degrés, peut-être un peu plus étroit.
La parade semble avoir un calcul étrange, et de plus, la façon dont le jeu l'affiche n'est pas cohérente. En général, vous obtenez la plus grande source de parade en premier, puis chaque source après subit une réduction, d'abord de moitié, puis à 0.425%.
Par exemple, une paire de dagues offrant 50% de parade, et deux pièces d'équipement avec déviation offrant 15% chacune. Cela donne 50% + 7.5% + 6.375%, soit un total de 63.875%. Je noterai que j'ai vu le jeu appliquer d'abord le bonus de l'accessoire de +15%, puis appliquer les réductions à chaque source après, bien que cela ait donné la même valeur, donc je suppose qu'il y a une formule plus simple, et que le jeu décompose simplement la valeur individuellement.
La médaille du Champion est un accessoire de niveau violet qui permet à la parade de fonctionner de toutes les directions, ce qui en fait un outil défensif plus important, bien qu'au point où elle peut tomber, vous verrez une augmentation plus élevée des dégâts élémentaires (généralement électriques), et donc son impact sur la survie est moins important.
Réduction des Dégâts
Il est important de noter qu'il existe une statistique globale de réduction des dégâts en plus de votre armure/résistances. Des accessoires comme le charme protecteur accordent 5% de réduction des dégâts (10% s'il est accordé) ; le guerrier a une amélioration de talent qui accorde 10/20/30% de réduction des dégâts également. L'armure peut aussi avoir un enchantement qui accorde 5% chacun.
Statistiques de Lancement
Vitesse de Lancement
J'aimerais pouvoir fournir des informations plus précises ici, mais il semble que cette statistique soit assez vague. Ce qui est décrit est qu'elle permet à un sort de sortir plus rapidement, réduisant potentiellement ce délai d'une demi-seconde entre l'appui sur le bouton et le lancement du sort.
Cela est si difficile à observer que je n'ai pas réussi à tester cela avec succès, bien qu'il semble que le sort de charge du paladin dans sa spécialisation semble se charger plus rapidement avec cette statistique.
Temps de Recharge des Sorts
Le temps de recharge des sorts semble actuellement être une valeur additive, bien que les sources soient limitées. Boire la boisson de la taverne pour 25% et avoir Célérité pour 15% semble réduire le temps de recharge de mes sorts de 10s à 6s. Je dis "semble", car sans un nombre affiché, je dois compter manuellement les secondes à partir de ce qui semble être le début du compte à rebours.
Je mentionnerais que je pense que la vitesse de lancement est un facteur ici, car tant qu'un sort n'a pas terminé son "lancement", le temps de recharge ne commence pas. Cela signifie que lorsque vous appuyez sur le bouton, le léger délai entre l'appui sur le bouton et l'exécution du sort est effectivement ajouté au temps avant que le temps de recharge ne soit terminé.
Cette section est un peu hypothétique car aucun élément de l'interface utilisateur ne semble afficher ces valeurs ou refléter ces changements au fur et à mesure de la progression. Mais j'ai définitivement empilé suffisamment de bonus à la fin d'une partie avec les Sables du Temps et l'ensemble de l'Encore du Menestrel que j'ai presque éliminé mes temps de recharge de sorts, donc il est peut-être possible que cette statistique n'ait pas de rendements décroissants.
Gain d'Ombre
Malédiction d'Ombre
Chaque point de malédiction d'ombre donne une pénalité de -4 à l'Armure et aux Résistances. En plus de cela, plus les piles augmentent, plus cela réduit la vision de votre personnage ; non seulement les bords de l'écran deviennent plus sombres, mais les ennemis commencent à disparaître au-delà d'une certaine distance jusqu'à devenir complètement invisibles. Cela peut devenir tellement prononcé que votre personnage pourrait ne pas voir les ennemis sans être à côté d'eux.
Gain de Malédiction d'Ombre
J'aimerais pouvoir donner de bonnes informations ici, mais malheureusement, je n'ai pas encore complètement compris comment ce mécanisme fonctionne.
Je pense que le % de gain d'ombre affecte le gain d'ombre lorsque vous allez aux points d'ombre pour obtenir des compétences/objets supplémentaires en échange de la malédiction d'ombre. Lorsqu'on la gagne auprès des ennemis, cela pourrait représenter un % de chance de gagner la malédiction, sinon cela semble flou.
En général, lorsqu'on est frappé par une attaque d'ombre, il semble y avoir une chance de gagner la malédiction d'ombre, ce qui n'est pas garanti. Toutefois, il semble que réduire les dégâts à 0 ou les esquiver n'aide pas, vous devez simplement éviter l'attaque elle-même.
Chaque niveau NG+ augmente votre gain d'ombre de 5%. Cela signifie que les niveaux pré-NG+ font du système de gain d'ombre un système totalement optionnel.
Cela peut être réduit avec des enchantements d'armure accordant 20% chacun, un buff alimentaire de 20%, une bénédiction d'église de 20%. La Croix Sacrée donnant 20%, et le bonus d'ensemble des reliques sacrées offrant 10% et 10% (dont la Croix Sacrée fait partie). Enfin, une réduction de 40% via une amélioration de l'autel de l'église peut être obtenue pour accorder une valeur permanente.
Après des tests, j'ai terminé une partie où j'avais -5% de gain de malédiction d'ombre (ce qui impliquait certains accessoires et un personnage NG+1).
J'ai remarqué que la malédiction d'ombre que je gagnais diminuait lentement. J'ai ensuite vérifié mon gain de malédiction d'ombre et j'ai réalisé que j'avais effectivement créé une situation où j'avais une chance de 5% que le jeu me donne la malédiction d'ombre, pour plutôt en perdre une.
J'avais aussi l'eau bénite, et chaque fois que je buvais une potion, je pouvais confirmer dans le menu des statistiques que j'étais à 0% de gain d'ombre, mais tous les buffs s'appliquaient ensuite. Cela m'a donné -100% de gain d'ombre, signifiant que toute malédiction d'ombre était une suppression garantie.
CELA NE FONCTIONNE PAS SUR LES LIEUX DE GAIN DE MALÉDICTION, UNIQUEMENT LES ATTAQUES DES ENNEMIS
Les lieux d'ombre ne prennent pas en compte votre gain de malédiction d'ombre et seule la nourriture qui peut transformer le gain de malédiction en dégâts peut se déclencher à ces endroits (ce qui peut vous tuer).
Retirer la Malédiction d'Ombre
Des Pyrse peuvent apparaître qui réduisent votre malédiction d'ombre de moitié, avec un minimum de -8, ce qui signifie qu'à 8 ou moins de malédiction d'ombre, elles peuvent vous guérir. Ces derniers ne peuvent généralement apparaître qu'une seule fois par étage.
Des Pyrse plus petites existent qui retirent une petite quantité, bien que la quantité semble être ajustée par la valeur NG+. Elles ne peuvent apparaître qu'à partir de NG+1, où elles offrent -3 de malédiction d'ombre par utilisation, avec plusieurs pouvant apparaître par étage, deux étant garanties avant le boss de la face d'ombre.
Après la dernière mise à jour, il semble que ces Pyrse puissent maintenant aller jusqu'à -3 de malédiction d'ombre. Il semble qu'elles aient certains seuils où si votre malédiction d'ombre est en dessous d'un certain point, elles ne retirent que -2 ou -1, rendant difficile pour ces Pyrse de supprimer totalement votre malédiction d'ombre, mais toujours utilisables si vous avez une valeur plus élevée. Plus de tests sont nécessaires.
Bénéfices ?
Bien que les développeurs aient mentionné une refonte dans les niveaux NG+ ; une fois que vous obtenez des objets comme la Main Décomposée ou l'Œil Mariné des sources d'ombre, la malédiction d'ombre passe d'un inconvénient total à un mécanisme de risque/récompense accordant de la puissance ou des critiques par malédiction d'ombre. La malédiction d'ombre a l'inconvénient de réduire vos défenses, pouvant vous amener dans les valeurs négatives, mais avec ces outils, cela peut devenir un avantage.
En général, vous voulez atteindre un bon compromis à ce sujet, et généralement, j'ai trouvé que cela dépendra de votre classe, car un Guerrier ou un Paladin pourrait être capable de supporter 30+ de malédiction d'ombre, tandis qu'un Sorcier pourrait être à plus de risque d'être éliminé par trop de malédiction d'ombre.
Ajustements du Nouveau Jeu+
Après la dernière mise à jour, le NG+ est devenu un peu plus clair dans son fonctionnement via les notes de patch.
Ce que nous savons :
- Les récompenses d'expérience des cibles augmentent de 33% par niveau NG+.
- L'Armure et les Résistances de base des ennemis augmentent de 33% par niveau NG+.
- Les ennemis infligent 5% de dégâts de plus de base par niveau NG+.
Les niveaux NG+ réduisent également votre armure/résistances d'un certain montant par niveau NG+. Bien que le taux auquel cela se produit semble encore plus flou maintenant.
Auparavant, le NG+1 appliquait une pénalité de -199 à l'armure, le NG+2 donnait la même pénalité, mais augmentait à -399 au NG+3. Cela pourrait avoir été un problème d'outil-tip.
Maintenant, il semble que le NG+2 augmente à -299 ; mais le NG+3 est à -599 contre -399. Donc, je ne suis pas sûr si c'est un bug visuel ou non.
Les résistances semblent moins excessives à chaque niveau NG+, probablement en raison de moins de sources de résistances disponibles.
Je vais devoir tester davantage pour obtenir un graphique général sur cela, car à l'origine, j'étais convaincu que cela augmentait tous les deux niveaux NG+ de 200, mais cela est passé à chaque niveau, mais au lieu de 100, cela a soudainement sauté de 300 points entre NG+2 et NG+3. Je vais donc devoir jouer davantage avec les niveaux NG+ pour découvrir cela.
Sinon, monter en niveau NG+ vous permet bien sûr de débloquer le suivant, chaque niveau augmentant le niveau maximal de votre personnage de 5. Passant de 20 à 25 au NG+1, 30 au NG+2, et ainsi de suite.
Section d'Opinions
Ici, je vais juste coller quelques opinions qui ne sont pas vraiment des faits directs afin de ne pas encombrer la section supérieure.
Vitalité/Concentration vs Mana ou Santé Directe ?
D'après ce que je peux voir, au même niveau d'objet, le jeu vous donnera légèrement plus de PV pour les enchantements de santé ou de mana par rapport à la statistique brute. Cela dit, je n'ai pas testé cela avec des équipements de bas niveau pour déterminer s'il y a un point de rupture pour cela. Je mentionnerais aussi qu'un objet de niveau 22 offrait 16 de vitalité contre 82 de santé en changeant entre ces enchantements ; ce qui signifie qu'il y avait entre 80 et 82 de santé, et que la vitalité accordait aussi 0.8 de régénération de santé, ce qui semble acceptable pour une différence de 2 PV.
Cela est généralement important car, en général, lors des améliorations, vous devez prendre en compte à quel point l'acquisition ou la perte de vitalité vous affectera par rapport à un nouvel équipement offrant la statistique directe. Actuellement, il semble que la statistique brute soit un peu plus utile que la santé ou le mana directs.
La Force a besoin d'un Buff
En ce moment, la Force semble être dans une position peu favorable. Une fois que vous atteignez même le NG+1, vous verrez des pièces d'armure avec facilement plus de 60 points d'armure, ce qui signifie que votre force est là, mais elle reste globalement un petit ajout comparé à toutes vos sources d'armure.
Les Paladins vont plutôt bien en se concentrant sur cela car une grande partie de leur sortie provient de la puissance des sorts, donc leur attribut principal est un bon investissement.
Les Guerriers, un peu moins, car une quantité décente de la classe semble reposer sur les dégâts d'arme, ce qui signifie que la classe bénéficierait probablement davantage de Dextérité une fois que les prérequis sont remplis. On pourrait argumenter que si l'on se concentre uniquement sur le cri de guerre en tant que berserker, un build de Dextérité avec des dagues doubles pourrait être un bon choix, bien que remplir les prérequis pour l'armure pourrait être important.
Je pourrais aussi argumenter que la réduction des dégâts physiques n'est pas non plus une priorité majeure. C'est un type de dégâts très courant, mais plus on avance dans la partie, plus les résistances élémentaires semblent devenir un objectif plus important.
Globalement, la statistique semble très faible comparée à toutes les autres statistiques.
Les Dégâts d'Arme dans une Position Bizarre
Les Dégâts d'Arme se trouvent dans une position étrange, car le seul attribut qui va booster cela est plus de critiques, ce qui signifie plus de Dextérité. Cela signifie que l'Éclaireur/Voleur sont dans une bonne position car leur puissance de sort et leurs dégâts d'arme sont boostés par l'investissement en Dextérité, tandis que les autres classes de mêlée seront entièrement dépendantes des passifs, accessoires et améliorations d'équipement pour voir une amélioration dans cette catégorie.
J'ai déjà testé un Guerrier Berserker dans une configuration complète de dagues doubles et d'armure en cuir qui se sentait beaucoup plus fort qu'en utilisant une hache à deux mains.
La Valeur de l'Armure Compte Peu
Essentiellement, vous voulez garder cette valeur positive et sinon, elle a très peu de bénéfices. Après avoir testé un run NG+ complètement nu, à l'exception de mes armes, je n'ai à peine ressenti le manque d'armure jusqu'à la toute fin. Sinon, la plupart des types de dégâts dangereux sont élémentaires.
Ainsi, continuez à vous équiper de nouveaux équipements, mais généralement, vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur l'obtention d'enchantements d'armure ou de renforcer la force pour augmenter ces valeurs.