Awaria - Guide ultime pour le mode difficile

Tous les conseils et astuces qui allégeront probablement votre lutte éternelle

Introduction

Ce guide détaille chaque ennemi et danger individuellement, afin que vous puissiez utiliser ces connaissances pour faire face à toutes les situations possibles que le jeu vous propose.

Quelques termes étranges

  • Boucliers - les choses que vous réparerez dans le jeu.
  • Distributeurs - les dispositifs qui produisent des objets.
  • Objets T1 - objets qui peuvent être produits seuls. Je les appelle Engrenage, Pièce d’échecs et Boîte d’eau.
  • Objets T2 - objets qui nécessitent d’autres objets pour être fabriqués. Je les appelle Mur laser et Pièce Lego.

CONSEILS GÉNÉRAUX

  1. Préparez-vous à mourir BEAUCOUP. Je parle de centaines de fois.
  2. Apprenez à double-cliquer sur les distributeurs. Lorsque vous prenez un objet, commencez immédiatement une nouvelle fabrication. Dans les étapes ultérieures, vous aurez 3 boucliers nécessitant des doubles objets en même temps, et vous ne pourrez pas les réparer si vous laissez les distributeurs inactifs.
  3. Vous avez 2 mains, alors utilisez-les ! Attrapez des objets T1 en courant et essayez de réparer instantanément les boucliers ou de les utiliser pour réapprovisionner les fabrications T2 immédiatement. Rappelez-vous : si vous essayez de porter un 3e objet, vous perdrez le PREMIER objet que vous avez pris, peu importe dans quelle main il se trouve.
  4. Le niveau commence seulement lorsque vous commencez à bouger, donc vous pouvez prendre le temps d’observer la disposition de l’étape.
  5. Dans la plupart des niveaux, les ennemis apparaîtront seulement après que vous ayez réparé le premier bouclier. Ainsi, vous pouvez prendre le temps de ramasser ou de réapprovisionner les objets nécessaires.
  6. Faites attention au chronomètre lorsque vous choisissez entre réparer un bouclier avec un objet T1 ou l’utiliser pour réapprovisionner un T2. S’il y a suffisamment de temps pour attendre une autre fabrication T1, il est généralement préférable de réapprovisionner d’abord un T2, car réparer un bouclier en générera un nouveau et mettra plus de pression sur vous.

FANTÔMES

Zmora

Déplacement

Zmora vous poursuit toujours jusqu’à ce qu’elle soit à portée d’attaque (2 cases).

Attaques

  1. Charge - Zmora s’arrête un moment et charge en ligne droite vers votre position. Lors de l’étape 1, c’est sa seule attaque.
  2. Téléportation - Zmora se téléporte sur vous et tombe, créant une onde de choc en forme de croix s’étendant sur 6 cases de chaque côté.

Modèle d’attaque

Charge > Téléportation > répétition

Stratégie

Courez simplement pour retarder ses attaques, mais évitez de la mélanger avec d’autres fantômes ou dangers de l’étape. Lorsqu’elle s’arrête, déplacez-vous latéralement pour qu’elle ne vous atteigne pas. Lorsqu’elle est au-dessus de vous, déplacez-vous en diagonale.

Fil coupé 1

Déplacement

Fil coupé 1 ne marche pas, elle se téléporte uniquement sous vous à la fin de son attaque Piège et le fera si vous sortez de son champ de vision.

Attaques

  1. Pinces - Fil coupé 1 fait apparaître d’énormes pinces pointées vers vous - CECI EST JUSTE UNE INDICATION, vous n’êtes pas touché. Après un moment, elle tire 3 projectiles en un cône serré dans cette direction.
  2. Piège - Fil coupé 1 plonge dans le sol, laissant derrière elle un grand cercle avec un crâne dessus. Le piège reste en place jusqu’à ce que vous le touchiez. Lors de l’activation, après un bref moment, d’énormes pinces apparaîtront et vous frapperont.

Modèle d’attaque

Si elle vous voit : Pinces > Pinces > Piège > répétition
Si elle ne vous voit pas : Piège > répétition

Stratégie

Pour éviter son attaque Pinces, sortez de la ligne de tir. Cela arrive souvent naturellement, car vous êtes censé toujours courir. Si vous êtes très proche, vous pouvez vous déplacer autour ou à travers elle sans être touché. Son attaque Piège est souvent fatale. Pour désactiver un piège, courez jusqu’au bord et éloignez-vous immédiatement. Il est également possible de passer par le côté du piège avant qu’il ne s’active. Essayez aussi de ne pas trop vous cacher derrière des coins, sinon vous aurez affaire à beaucoup plus de pièges.

Fil coupé 2

Déplacement

Fil coupé 2 vous poursuit lentement et essaie de se placer à 1 case de vous.

Attaques

  1. Couper - vous frappe instantanément si vous vous approchez trop. C’est tout.

Stratégie

Ne vous approchez pas trop et tout ira bien. Si vous jouez Yaga, vous pouvez aussi traverser en dash sans problème.

Nikita

Déplacement

Nikita vous poursuit lentement jusqu’à être à portée d’attaque (7 cases).

Attaques

  1. Explosion - Nikita montre une indication sur elle-même et, après un moment, fait apparaître 8 projectiles lents dans toutes les directions.
  2. Oiseau - Nikita indique une ligne droite vers votre position, puis tire un projectile rapide en forme d’oiseau dans cette direction. En touchant un mur, cet oiseau explose en 8 projectiles lents dans toutes les directions (comme certains meurent instantanément, il ne reste que 3-5 projectiles).

Modèle d’attaque

Explosion > Oiseau > répétition

Stratégie

Elle est lente et ne tire pas du tout si elle ne vous voit pas. Vous pouvez exploiter cela sur les niveaux avec des murs au centre. Aussi, elle est assez sûre à approcher, car ses projectiles suivent toujours les mêmes zones sûres. Si possible, essayez de la faire tirer des oiseaux hors de votre chemin actuel.

DANGERS

Fourneau

Délai d'attaque ~5,1s

Il reste inactif pendant environ 4,5 secondes, puis s’allume pendant ~0,6 seconde avant de tirer 8 projectiles lents dans des directions fixes, similaires à l’Explosion de Nikita.

REMARQUE : les projectiles apparaissent à 0,5 case de distance.

Stratégie

La plupart du temps, vous pouvez l'ignorer. Il est facile de trouver une zone sûre avec seulement Nikita autour, mais il peut créer des schémas impossibles à esquiver avec Zmora. Si vous mourez trop souvent, attirez Zmora pour qu’elle utilise son attaque Téléportation, puis traversez.

Sol électrique

Délai d'attaque ~3,1s

Il reste inactif pendant 2 secondes, puis les tiges électriques se lèvent avec un bruit de crépitement. Après ~0,3 seconde, une indication au sol apparaît et s’estompe progressivement pendant ~0,7 seconde. Lorsque l’indication disparaît complètement, l’électricité frappe le sol. Il semble y avoir un petit décalage (~0,1s) entre les cases supérieures et inférieures des zones touchées.

Stratégie

Cet élément a une INDICATION TERRIBLE. Je n’arrive pas à ajuster mon cerveau à ce lent dégradé et je l’ignore complètement (ce qui me tue souvent). S’il n’y a pas de menace immédiate devant vous, il peut être raisonnable d’attendre que l’électricité se déclenche avant de continuer en toute sécurité.

Zmora 5 (Étape 9)

Déplacement

Zmora vous poursuit toujours jusqu’à être à portée d’attaque (2 cases). Elle est beaucoup plus rapide que sa version normale.

Attaques

  1. Rage - Zmora effectue l’attaque Charge de sa version normale, suivie de 3 attaques Téléportation en succession rapide.
  2. Tempête - Zmora s’arrête et tire son onde de choc normale en forme de croix, suivie d’une autre en forme de X, indiquée par des bruits métalliques. Pendant qu’elle agit, 8 marques d’avertissement apparaissent à des endroits aléatoires, frappant le sol avec des éclairs après ~0,7 seconde. Après le premier éclair, Zmora commence à vous poursuivre, tandis que 8 autres marques apparaissent et frappent à nouveau.

REMARQUE : en raison de la disposition de l’étape, la partie en X de l’attaque ne fait presque rien, car son onde de choc touche toujours les murs proches.

Modèle d'attaque

Rage > Tempête > répétition

Stratégie

Zmora 5 peut sembler effrayante, jusqu’à ce que vous réalisiez que vous pouvez éviter ses téléportations en vous déplaçant simplement d’une case en diagonale. Si cela ne semble pas fonctionner, c’est probablement parce que vous vous êtes déjà éloigné, puis que vous avez fait demi-tour et êtes retourné dans l’onde de choc. "Mais comment savoir si je suis en sécurité ?" - voici la clé : un PETIT POINT indique l’endroit où Zmora atterrit. Si vous vous concentrez sur ce point plutôt que sur Zmora elle-même, vous aurez beaucoup plus de facilité à sortir de la zone dangereuse. Si vous maîtrisez cela, vous serez également moins susceptible de tomber dans les pièges électriques, qui deviendront désormais la menace la plus mortelle. Essayez de ne pas mélanger Zmora avec des pièges, sinon vous la rejoindrez dans l’au-delà.

Striga 1 (Étape 11)

Déplacement

Striga vous poursuit jusqu’à être à portée d’attaque (2 cases), ou que sa Téléportation soit rechargée.

Attaques

  1. Lancer - Striga effectue une animation de balayage vers le bas, puis tire 3 projectiles rapides dans votre direction.
  2. Pistolet - Striga s’arrête et lève son arme. Après un bref instant, 2 cibles apparaissent successivement sur vous, explosant en 8 projectiles rapides après ~0,5 seconde.
  3. Téléportation - Striga se téléporte sous vous DE N’IMPORTE OÙ, marquant le sol avec 4 gadgets tournants, tout en disparaissant. Après ~0,7 seconde, elle réapparaît sur la marque et tire 16 projectiles dans toutes les directions. S’il n’y a pas de chiens sur la carte, elle en fait apparaître 3 autour d’elle. Cette attaque a un temps de recharge de 8 secondes et a priorité sur les autres actions. Si Striga attaque constamment, cela se produira environ toutes les 3 actions.

Sbires

  1. Chiens - vous poursuit jusqu’à être à portée d’attaque (3 cases), puis s’arrête, clignote en blanc et charge 4 cases vers l’endroit où vous vous trouviez. Ils sont détruits s’ils percutent un mur.

Modèle d'attaque

Téléportation (si disponible) -> [Lancer > Pistolet > répétition]

Stratégie

Cette étape est frustrante et fonctionne pour toutes les mauvaises raisons. La meilleure stratégie ici est de courir en cercles autour des murs centraux et de ramasser tout ce qui se trouve sur votre chemin, puis de courir vers les boucliers pour déposer les objets. Comme les projectiles ne traversent pas les murs, tourner autour d’un coin permet d’éviter tout ce que Striga tente de vous tirer dessus, ce qui vous permet de garder votre dash pour les chiens. Faites attention lorsque les chiens se séparent, car ils peuvent créer des schémas impossibles à esquiver.

Striga 2 (Étape 12)

Attaques

  1. Invocation - Striga invoque 2 types de sbires en ~2 secondes, puis entre en recharge pendant 6 secondes. Elle privilégie les sbires qui ne sont pas présents, sinon elle invoque des squelettes suivis d’un crâne.

Sbires

  1. Chonker - semblable à un chien ordinaire, mais beaucoup plus gros. Vous poursuit jusqu’à être à portée d’attaque (4 cases), puis effectue un petit saut de 2 cases vers vous (ne cause pas de dégâts avec les petits sauts). Si vous êtes toujours à portée, il clignote en blanc et charge sur 6 cases vers votre position. Si vous êtes hors de sa ligne de vue mais toujours à portée (par exemple derrière un coin), il continue de sauter jusqu’à vous voir ou jusqu’à sortir de sa portée.

REMARQUE : si vous vous demandez pourquoi il ne charge pas correctement, c’est parce que ses petits sauts peuvent être déroutants. Chonker verrouille votre position après un saut, ce qui peut changer radicalement son angle de charge.

  1. Crâne - un énorme crâne avec un minuteur au-dessus (10 secondes, marqué de 9 à 0). Peut apparaître au centre ou sur les côtés de la carte. Vous poursuit lentement jusqu’à ce que vous approchiez (1 case) ou que son minuteur expire. Lorsqu’il est déclenché, il explose en 16 projectiles rapides : 8 apparaissent à environ 1 case dans les directions cardinales, tandis que les autres apparaissent à ~0,5 case entre les angles.

REMARQUE : en raison de la manière dont les projectiles apparaissent, vous n’êtes pas en sécurité si vous déclenchez l’explosion en vous approchant. Cependant, si cela se produit près d’un mur, certains projectiles seront détruits, créant une zone sûre.

  1. Squelettes - au nombre de 5. Ils apparaissent toujours en ligne verticale sur un côté de la carte et courent vers l’autre côté, se détruisant en percutant un mur. Ils existent uniquement pour vous forcer à utiliser votre dash à des moments inopportuns ou à vous cacher dans un coin supérieur.
  2. Chiens - identiques à ceux de l’étape précédente. Ils apparaissent toujours aux mêmes emplacements : un près du distributeur T1 et l’autre dans le coin inférieur, des deux côtés (4 au total).

Schémas d’invocation connus

  • Chonker > Squelettes - toujours la première invocation. Ne se répète jamais, car Chonker ne peut pas mourir dans cette étape.
  • Crâne > Chiens - toujours la deuxième invocation. Peut également se produire lorsque tous les chiens et crânes sont morts.
  • Chiens > Squelettes - prend généralement la priorité sur les crânes si les deux sont morts.
  • Squelettes > Crâne - par défaut si tout est en vie, entraînant 2 crânes sur le terrain.

Modèle d’attaque

Invocation > répétition

Stratégie

Vous avez probablement remarqué que courir près des murs est une bonne idée. Les chiens sont détruits par les murs, les projectiles des crânes aussi, et Chonker ne se déplace pas de manière imprévisible lorsqu’il charge dans un mur. Chronométrez vos dashs pour éviter les attaques ennemies et faites attention à ne pas dasher dans la portée d’attaque d’autres ennemis. Parfois, un mouvement latéral peut vous sauver si votre dash est en recharge.

Striga 3 (Étape 13)

Attaques

  1. Invocation - Striga invoque 2 types de sbires en même temps. En raison de la nature chaotique de cette étape, il est difficile de déterminer si certains sbires sont prioritaires (si c’est même le cas).
  2. Pistolet - utilise cette attaque uniquement si vous êtes sur les côtés de la carte. Striga fait apparaître un pistolet sur sa tête et tire - vous ne devriez pas regarder là. Comme dans l’étape de Striga 1, des cibles apparaissent à votre position, sauf qu’il y en a maintenant 3.
  3. Coup - utilise cette attaque uniquement si vous êtes au centre de la carte. Striga marque un grand carré au sol, puis frappe deux fois, créant le même schéma de 16 projectiles que son crâne, mais légèrement plus large (je pense à 1 et 2 cases de distance). La plupart des projectiles sont détruits par les murs voisins (seuls 3 atteignent les bords de la carte). Si vous restez près du coin au-dessus du distributeur T1, vous êtes parfaitement en sécurité. Cette attaque détruit également tout sbire qu’elle touche.

Sbires

Identiques à ceux de l’étape 12, avec quelques différences :

  1. Chonker - peut maintenant être tué. S’il est détruit, il explose avec le même schéma que les crânes.
  2. Crâne - a maintenant un minuteur de 5 secondes. Deux crânes apparaissent toujours des deux côtés près des distributeurs T1. S’ils sont détruits par votre dash ou l’attaque Coup de Striga, ils n’explosent pas.
  3. Squelettes - apparaissent désormais des deux côtés simultanément.
  4. Chiens - pas de changements.

Schémas d’invocation connus

  • 10 Squelettes + 4 Chiens - toujours la première invocation et l’une des plus courantes. Il est possible de tuer tous les squelettes d’un côté avec un dash vertical, mais je conseille de vous concentrer sur les chiens. Tuez un chien sans déclencher l’autre, puis passez au suivant. Ou attirez tous les chiens au centre pour que Striga les tue.
  • 10 Squelettes + 2 Crânes - probablement la deuxième invocation et une des plus courantes. Pas très menaçant dans un coin - une bonne occasion de ramasser/réapprovisionner/réparer. Si vous êtes au centre, essayez de ne pas être tué par les squelettes/crânes après avoir dashé à travers un crâne ou des squelettes (ou tuez-les en un seul dash).
  • 10 Squelettes + Chonker - probablement la troisième invocation et également assez courante. Si vous êtes au centre, tuez Chonker, puis les squelettes lorsque votre dash est rechargé. Si vous êtes sur le côté, occupez-vous des objets jusqu’à ce que Chonker vous charge, puis détruisez-le et continuez de l’autre côté.
  • 2 Crânes + Chonker - rare, ne se produit que s’il n’y a pas d’ennemis. Invocation très tranquille : vous pouvez continuer avec vos objets ou les détruire immédiatement. Comme dans le cas précédent, concentrez-vous sur Chonker et ignorez les crânes sauf s’ils sont sur votre chemin ou proches de la détonation.
  • 2 Crânes + 4 Chiens - rare, ne se produit que s’il n’y a pas d’ennemis. Probablement la vague la plus mortelle : concentrez-vous sur les chiens et essayez de ne pas déclencher un crâne par accident. Vous pouvez également attirer les chiens au centre pour que Striga les tue (les crânes sont si lents qu’ils arriveront après).

Modèle d’attaque

Invocation > Pistolet OU Coup > répétition

Stratégie

Vous pouvez inciter Striga à utiliser ses Coups pour éliminer les sbires avant d’écrire ce guide. Quoi qu’il en soit, vous devez tuer autant de sbires que possible avant que la vague suivante n’apparaisse. La plupart des joueurs le font simplement en dashant sur tout ce qui est à proximité. Soyez prudent : la plupart des sbires apparaissent de manière à ce que dasher sur l’un d’eux vous place dans la portée d’attaque d’un autre. Vous devrez probablement faire des mouvements inhabituels, comme marcher latéralement ou reculer après un dash (si votre double dash fonctionne correctement, cela pourrait ne pas être un problème).

Pour éviter l’attaque Pistolet de Striga, la méthode la plus simple est de courir de l’autre côté. Alternativement, s’il n’y a pas de sbires à proximité, vous pouvez rester immobile et empiler les 3 cibles au même endroit, puis vous éloigner.

Pour éviter son attaque Coup, déplacez-vous simplement autour d’un coin et attendez. Il est possible de traverser ses deux vagues de projectiles avec un dash, mais cela est souvent inutile.

REMARQUE : vous savez probablement que votre dash détruit les ennemis, mais saviez-vous que vous pouvez dasher DEUX FOIS ? Eh bien, je ne le savais pas, car cela ne fonctionne pas avec la touche par défaut [ESPACE]. Donc, si vous voulez dasher plus souvent et vous faciliter la vie, reconfigurez votre touche de dash sur un autre bouton.