Atlyss - Constructions de Classes et Conseils
Ceci est un guide approfondi sur les constructions de classes et des conseils généraux pour créer des personnages puissants dans Atlyss. (Version Bêta 1.5.8a)
Aperçu
Ce guide est basé sur la version : 1.5.8a (Bêta)
Chaque construction se concentre sur deux points principaux : la survie et l'agressivité constante, avec pour objectif de minimiser les interruptions tout en évitant de mourir. En raison de cela, je me concentre sur des styles de jeu qui ne maximisent pas nécessairement les dégâts, mais qui offrent des performances constantes avec un faible risque.
Je couvrirai toutes les classes (y compris le novice) avec mes suggestions sur la race, les statistiques, l'équipement et les compétences. Je fournirai également des conseils généraux sur le gameplay, l'équipement et les compétences utilisés pour créer ces constructions.
Structure du Guide
Règles générales sur la façon dont ce guide est formaté.
Races
Avant tout, les races sont davantage un choix esthétique. Bien que je suggère des races pour chaque construction, ce n'est pas obligatoire, car toutes les compétences raciales peuvent être acquises sous forme de parchemin de compétence.
Statistiques
En général, les statistiques seront divisées comme suit : Statistique principale 50 / Vitalité 30. N'hésitez pas à ajuster ce ratio ; je mentionnerai éventuellement de meilleures répartitions dans les guides spécifiques aux classes.
Équipement
Je me concentrerai sur les armes principalement utilisées par la classe. Cependant, toute classe peut utiliser n'importe quelle arme grâce aux parchemins de compétences d'armes et aux pierres de statistiques.
Compétences
Je donnerai des conseils sur toutes les compétences spécifiques à une classe, mais je ne parlerai pas des compétences de novice ou des parchemins de compétences, sauf si elles sont pertinentes pour la construction. Les statistiques des compétences seront présentées à leur niveau maximal, car ce guide vise une configuration de fin de jeu.
Les compétences seront également divisées en catégories suivantes :
- Offensive : Inflige des dégâts et/ou un malus.
- Support : Améliore les alliés et/ou soigne.
- Passive : Ajoute des mouvements ou des attaques d'armes supplémentaires.
Les valeurs telles que les dégâts seront indiquées à leur valeur de base, sans équipement ni investissement en statistiques.
Combattant - Rage Divine
Les combattants utilisent des parades étourdissantes pour punir les ennemis avec des compétences d'arme puissantes tout en attirant l'agressivité des adversaires loin de leurs coéquipiers. Les armes à deux mains offrent un style de jeu plus offensif, tandis que l'épée et le bouclier privilégient un style défensif. En tant que combattant, vous serez au centre de l'attention dans chaque combat.
Style de jeu
Cette construction de combattant est conçue pour encaisser tous les coups que le jeu peut infliger. Utilisez des compétences offensives comme Piétinement ou Cyclone pour maintenir l'agressivité et infliger des dégâts importants, tout en restant invincible grâce aux compétences Divines et Solides. N'oubliez pas de maintenir le buff Rage pour que vous et vos alliés puissiez dévaster les ennemis !
Race
Chang : En tant que tank, avoir accès à la compétence Solide dès le début est un atout majeur, évitant ainsi des efforts de progression.
Statistiques
Comme presque toutes les compétences de combattant se basent sur la Force, je recommande au moins 50 en Force.
30 en Vitalité devrait suffire pour encaisser les coups sans protection, tout en offrant une marge de manœuvre pour les points de vie.
Équipement
Enchantement : Tueur
Augmente la puissance d'attaque et le taux de critique. Vous n'avez pas besoin de points supplémentaires en Santé, Mana, Endurance ou Défense avec cette construction, alors misez tout sur l'attaque !
- Puissance d'attaque bonus : 0,38 x Niveau de l'équipement
- Critique bonus : 0,0494 % x Niveau de l'équipement (arrondi au centième le plus proche)
Armes
Corps à corps : Lame de Coldgiest - Catacombes du Sanctuaire 12-18 / Coffre du Boss Lord Kaluuz
Bien que la Lame Dentelée puisse être une option, la Coldgiest est globalement supérieure. Le seul inconvénient est que le froid n'est pas un excellent malus sur cette arme.
(Note : Peut être un choix intéressant pour une construction de mystique à lame magique)
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Rare
- Élément : Eau
- Dégâts de base : 19 - 23
- Seuil de puissance : 141
- Malus : Froid 10 % (-25 % de mouvement)
- Statistiques :
- Mana +5
- Puissance d'attaque +7
- Taux de critique +0,25 %
- Taux de critique magique +0,2 %
- Enchantement :
- Matériau : 1x Perle d'Âme / Sally
- Coût : 2394 Couronnes
Arme d'hast : Lance de Rage - Quête : Fabriquer une Lance de Rage / Sally
Le meilleur choix pour une arme d'hast, avec de bonnes statistiques et 8 % de chances d'entailler, ce qui fonctionne très bien avec Cyclone.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Rare
- Élément : Normal
- Dégâts de base : 20 - 25
- Seuil de puissance : 149
- Malus : Entaille 8 % (3 dégâts réels / par 0,5 seconde)
- Statistiques :
- Endurance +8
- Puissance d'attaque +12
- Taux de critique +0,48 %
- Défense +3
- Enchantement :
- Matériau : 5x Lance de Sanglier Furieux / Vallée de Tuul
- Coût : 2250 Couronnes
Corps à corps lourd : Marteau Sismique - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Mon préféré par rapport à la Lance de Rage (j'aime les gros marteaux). Dégâts de base plus élevés et 12 % de chances d'affaiblissement, ce qui peut aider à infliger des dégâts supplémentaires.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 20
- Rareté : Rare
- Élément : Terre
- Dégâts de base : 34 - 42
- Seuil de puissance : 110
- Malus : Affaiblissement 12 % (-5/-10/-15 Défense)
- Statistiques :
- Endurance +8
- Puissance d'attaque +12
- Défense +5
- Enchantement :
- Matériau : 1x Perle d'Âme / Sally
- Coût : 5685 Couronnes
Armure
Il y a peu d'alternatives intéressantes. Vous pourriez utiliser la Couronne du Seigneur Giest (Casque) et la Bague du Seigneur Giest (Anneau), mais ils n'apportent pas de bénéfices significatifs pour la plupart des Combattants.
Casque : Halo de Garde-Chevalier - Bosquet Croissant / Coffre
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Classe : Combattant
- Statistiques :
- Santé +10
- Endurance +3
- Puissance d'attaque +6
- Défense +12
- Défense magique +8
- Enchantement :
- Matériau : 3x Yeux de Gueule / Gueule - Bosquet Croissant
- Coût : 3450 Couronnes
Cape : Cape du Cordage - Bosquet Croissant / Coffre OU Mur des Étoiles / Craig
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Classe : Combattant
- Statistiques :
- Santé +12
- Puissance d'attaque +12
- Défense +10
- Défense magique +2
- Enchantement :
- Matériau : 3x Cœurs de Monolithe / Monolithe - Bosquet Croissant
- Coût : 3960 Couronnes
Plastron : Plastron du Berserker - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Classe : Combattant
- Statistiques :
- Santé +15
- Endurance +13
- Puissance d'attaque +15
- Taux de critique +1,24 %
- Défense +20
- Enchantement :
- Matériau : 5x Cœurs de Monolithe / Monolithe - Bosquet Croissant
- Coût : 6450 Couronnes
Jambières : Jambières du Berserker - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Classe : Combattant
- Statistiques :
- Santé +8
- Puissance d'attaque +10
- Défense +18
- Défense magique +7
- Enchantement :
- Matériau : 5x Cœurs de Monolithe / Monolithe - Bosquet Croissant
- Coût : 4590 Couronnes
Bouclier : Bouclier Rouillé - Bosquet Croissant / Bois Mort OU Coffre
Caractéristiques générales :
- Niveau : 16
- Rareté : Commun
- Classe : Combattant
- Statistiques :
- Seuil de blocage des dégâts 20
- Chance de blocage des dégâts +4,20 %
- Puissance d'attaque +5
- Défense +13
- Défense magique +5
- Enchantement :
- Matériau : 3x Bûches de Bois Mort / Bois Mort - Bosquet Croissant
- Coût : 3780 Couronnes
Personnellement, je choisirais l'Anneau de l'Éveil Terrestre, car cette construction est un peu gourmande en Mana pour un Combattant. Vous pouvez aussi utiliser l'Anneau de Truite de Jade pour plus de Puissance d'attaque et de Taux de critique, avec possibilité d'enchantement.
Anneau : Anneau de l'Éveil Terrestre - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 20
- Rareté : Exotique
- Statistiques :
- Santé +20
- Endurance +13
- Puissance d'attaque +8
- Puissance de Dextérité +3
- Puissance magique +5
- Défense +13
- Défense magique +5
- Enchantement :
- Ne peut pas être enchanté
Combattant - Rage Divine : Compétences
Compétences
C'est ici que la classe prend vie et obtient son nom. Les deux compétences principales de cette construction sont Rage et Divine. Les combiner rend cette construction très difficile à tuer. Ajoutez Solide et Rempart pour éviter davantage de dégâts tout en utilisant les compétences uniques de combat du Combattant.
Bien que cette construction permette de passer de l'Épée et Bouclier à l'une des deux options d'arme à deux mains (Arme Lourde / Arme d'Hast), vous pouvez vous concentrer sur un seul type d'arme (Corps à Corps, Arme Lourde, Arme d'Hast) pour économiser quelques points de compétence. Cependant, j'aime personnellement pouvoir varier les styles sans avoir à réinitialiser.
Offensive :
- Compétences :
- Piétinement : 4/4
- Éclaboussure de Sang : 4/4
- Cyclone : 5/5
- Coup de Bouclier : 4/4
Support :
- Compétences :
- Rage : 6/6
- Divine : 3/3
- Solide : 3/3
Passives :
- Compétences :
- Rempart : 4/4
- Réflexion : 3/3
- Maîtrise du Corps à Corps : 1/2
- Maîtrise de l'Arme Lourde : 2/2 OU Maîtrise de l'Arme d'Hast : 2/2
Voici une analyse plus approfondie des compétences de cette classe ainsi que des compétences de Novice utilisées dans cette construction. Veuillez noter que toutes les valeurs comme les dégâts sont des valeurs de base, sans investissement en statistiques ni équipement.
Offensive
Piétinement : 4/4 - Compétence de Combattant
C'est ainsi que vous attirez et maintenez l'agressivité. Lancer rapide, court temps de recharge avec une grande zone d'effet (AOE) au niveau maximum. Ralentit également et affaiblit les défenses, que demander de plus ? Un incontournable.
- Statistique de compétence : Force
- Coût en Endurance : 10
- Temps d'incantation : 0,2 secondes
- Temps de recharge : 6 secondes
- Dégâts : 30
- Zone d'effet : Grand cercle (centré sur soi)
- Malus :
- -25 % à la Vitesse de mouvement
- -15 Défense
- Unique : Attire l'agressivité
- Durée : Environ 6 secondes
Frappe Létale : 0/3 - Compétence de Combattant
Bien qu'elle offre 100 % d'évasion et permette d'entrer ou de sortir du combat, cette compétence n'est pas nécessaire pour cette construction. Les compétences de maîtrise des armes offrent une meilleure solution pour poursuivre les ennemis.
- Statistique de compétence : Force
- Coût en Endurance : 8
- Temps d'incantation : 0,28 secondes
- Temps de recharge : 6,25 secondes
- Exigence : Arme de mêlée
- Charge : Oui
- Dégâts : 27
- Amélioration : 100 % d'évasion pendant 0,8 secondes
Éclaboussure de Sang : 4/4 - Compétence de Combattant
Inflige un malus de dégâts sur la durée et est compatible avec toute arme de combat physique, une bonne compétence à acquérir dans les derniers niveaux. Peut également toucher plusieurs cibles proches.
Remarque : Le malus de dégâts sur la durée évolue avec la Force.
- Statistique de compétence : Force
- Coût en Endurance : 8
- Temps d'incantation : 0,3 secondes
- Temps de recharge : 12 secondes
- Exigence : Arme de mêlée
- Dégâts : 11
- Malus : 1 dégât toutes les 1,8 secondes
- Durée : Environ 9~ secondes (ou 5 ticks de dégâts)
Cyclone : 5/5 - Compétence de Combattant
Une excellente compétence. Une attaque à distance qui peut être utilisée offensivement ou défensivement pour attirer l'ennemi. Possède une boîte de frappe persistante permettant de toucher plusieurs fois, chaque coup pouvant infliger le malus de votre arme. Idéal en combinaison avec la Lance de Rage.
Remarque : Vous ne pourrez pas attaquer avec votre arme pendant la durée de l'effet.
- Statistique de compétence : Force
- Coût en Endurance : 6
- Temps d'incantation : 0,2 secondes
- Temps de recharge : 16 secondes
- Exigence : Arme lourde / Arme d'Hast
- Dégâts : 7 persistants
- Unique :
- Boîte de frappe persistante
- Peut infliger le malus de l'arme (si applicable)
Coup de Bouclier : 4/4 - Compétence de Combattant
Une compétence plutôt orientée support, mais très utile grâce à un étourdissement de 2,5 secondes. Profitez-en pour vous soigner, améliorer vos statistiques ou infliger des dégâts supplémentaires sans être interrompu.
- Statistique de compétence : Force
- Coût en Endurance : 8
- Temps d'incantation : 0,2 secondes
- Temps de recharge : 10 secondes
- Exigence : Bouclier équipé
- Dégâts : 17
- Unique : Étourdit pendant 2,5 secondes
Support
Rage : 6/6 - Compétence de Combattant
Le buff le plus puissant du jeu actuellement. Ce buff ouvre une interaction incroyablement puissante avec Divine pour les Combattants. Il améliore également toutes les classes.
- Coût en Mana : 8
- Temps d'incantation : Instantané
- Temps de recharge : 30 secondes
- Amélioration : Augmente TOUTES les statistiques de puissance de 32 !
- Durée : 32 secondes
Divine : 3/3 - Compétence de Novice - Bosquet Croissant / Coffre OU Mur des Étoiles / Craig
Pourquoi Divine pour un Combattant ? Parce que le sort évolue avec la Puissance Magique et que Rage augmente les soins à 20~25 PV par tick sans investissement en Esprit ! Vous pouvez donc vous soigner sans vous replier.
- Coût en Mana : 20
- Temps d'incantation : 0,6 secondes
- Temps de recharge : 30 secondes
- Zone d'effet : Cercle moyen
- Dégâts : 9 toutes les 0,4 secondes
- Soins : 9 toutes les 0,4 secondes pour vous et vos alliés
- Durée : 5,25 secondes
Solide : 3/3 - Compétence de Novice - Donjon Catacombe (n'importe lequel) / Coffre OU Compétence de départ / Chang
8 secondes pour faire ce que vous devez faire sans interruption, idéal en cas d'embuscade ou pour se soigner. Une compétence essentielle pour la survie.
- Coût en Mana : 15
- Temps d'incantation : 0,6 secondes
- Temps de recharge : 40 secondes
- Amélioration : Immunité au repoussement
- Unique : Parades automatiques des attaques entrantes
- Durée : 8 secondes
Passif
Rempart : 4/4 - Compétence de Combattant
Réduit les coûts d'endurance pour bloquer, ce qui est utile puisque toutes les compétences d'attaque du Combattant consomment de l'endurance. Augmente également les fenêtres de parade et le temps d'étourdissement.
- Amélioration : Réduction de 60 % des coûts d'endurance pour bloquer une attaque
- Amélioration : Augmente la fenêtre de parade de 0,4 secondes
- Amélioration : Augmente le temps d'étourdissement de 0,4 secondes
Réflexion : 3/3 - Compétence de Combattant
Cette compétence inflige des dégâts surprenants lorsqu'elle renvoie les coups. Fonctionne parfaitement avec le buff de parade automatique de Solide.
- Exigence : Bouclier équipé
- Amélioration : Renvoie 120 % des dégâts de mêlée en parade
Maîtrise des Armes du Combattant : 1/2 (Mêlée), 2/2 (Arme Lourde), 0/2 (Arme d'Hast) - Parchemins d'armes du Combattant
Ces compétences sont essentiellement similaires, sauf pour les attaques chargées. Choisissez celle correspondant à votre type d'arme principal ou prenez-les toutes si vous aimez varier.
- Coût d'endurance pour toutes les attaques chargées : 5
- Attaque chargée en mêlée : Coup tournoyant qui avance légèrement et touche les ennemis dans une petite zone d'effet.
- Attaque chargée avec une arme lourde : Coup de marteau qui repousse les ennemis, les touchant dans une grande zone d'effet.
- Attaque chargée avec une arme d'hast : Percée qui avance considérablement, touchant les ennemis en ligne droite.
- Toutes les attaques sautées : Débloque une attaque sautée qui peut toucher plusieurs ennemis en l'air, chaque arme ayant une attaque d'atterrissage différente.
Bandit - Kiteur Astucieux
Les Bandits utilisent des tactiques de frappe et de fuite, infligeant des attaques rapides avec des taux de critique élevés. En alternant entre les Katars pour foncer sur l’ennemi dans un tourbillon de lames et les Arcs pour harceler tout en esquivant, les compétences de Bandit offrent une panoplie d’outils pour affaiblir et punir les ennemis tout en permettant des échappées rapides pour se repositionner.
Style de jeu
Cette construction de Bandit est conçue pour vous permettre de contrôler le déroulement du combat grâce à une haute évasion et une boîte à outils de compétences variées. Vous alternerez entre Katars et armes à distance pour infliger des malus respectivement avec Coup Assassin et Flèche Empoisonnée. Esquivez les attaques avec Jambe en l’Air et Insigne Trompeur en boostant votre évasion. Et quand les choses deviennent trop tendues, utilisez Voile de Brume pour perdre toute agressivité, vous soigner et vous repositionner pour la prochaine attaque.
Race
Poon : Sans surprise, commencer avec Jambe en l’Air vous évite de devoir grinder cette compétence plus tard.
Statistiques
Étant donné que presque toutes les compétences des Bandits évoluent avec la Dextérité, je recommande au moins 50 en Dextérité.
Comme il s'agit d'une construction plus agressive, un tampon de PV est nécessaire puisque vous avez environ 50 % de chance d'être touché. 30 en Vitalité peut vous aider à encaisser quelques attaques supplémentaires avant de battre en retraite.
Équipement
Enchantement : Précis
Offre le meilleur bonus au taux de critique et un peu de dégâts supplémentaires basés sur la Dextérité. Un Manafont peut être utile pour compenser la grande consommation de Mana de cette construction.
- Puissance de Dextérité Bonus : 0,417 x Niveau de l’équipement
- Critique Bonus : 0,05282 % x Niveau de l’équipement (arrondi au centième près)
Armes
Katar : Katars de Poing-Golem - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Attrapez ces poings de pierre ! Une très bonne arme avec 12 % de chance d’Entaille. Grâce à la rapidité des Katars, ce malus s’applique fréquemment.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Élément : Terre
- Dégâts de base : 20 - 31
- Seuil de Puissance : 141
- Malus : Entaille 12 % (3 dégâts réels / toutes les 0,5 secondes)
- Statistiques :
- Santé +5
- Puissance de Dextérité +12
- Défense +3
- Enchantement :
- Matériau : 1x Perle d’Âme / Sally
- Coût : 3960 Couronnes
Arme à distance : Arc de Coldgeist - Catacombes du Sanctuaire (12 - 18) / Coffre du Boss Lord Kaluuz
Un choix évident ; +2,8 % de taux de critique est fantastique pour cette construction. Bien que Froid ne soit pas le meilleur malus, il aide à ralentir les ennemis, ce qui est utile pour esquiver.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 18
- Rareté : Rare
- Élément : Eau
- Dégâts de base : 20 - 26
- Seuil de Puissance : 118
- Malus : Froid 10 % (-25 % à la Vitesse de Mouvement)
- Statistiques :
- Endurance +5
- Puissance de Dextérité +8
- Taux de Critique +2,8 %
- Enchantement :
- Matériau : 1x Perle d’Âme / Sally
- Coût : 2625 Couronnes
Armure
L'objectif est d'obtenir un taux de critique et une évasion plus élevés. Bien que vous puissiez utiliser l’Œil du Seigneur Giest (Casque), son absence d’enchantement possible le rend moins intéressant.
Casque : Halo de Glyphgrift - Bosquet Croissant / Coffre
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Classe : Bandit
- Statistiques :
- Endurance +15
- Puissance de Dextérité +14
- Taux de Critique +2,80
- Défense +14
- Défense magique +4
- Évasion +2,15 %
- Enchantement :
- Matériau : 3x Yeux de Gueule / Gueule - Bosquet Croissant
- Coût : 4050 Couronnes
Cape : Cape de Maillage - Bosquet Croissant / Coffre OU Mur des Étoiles / Craig
Caractéristiques générales :
- Niveau : 16
- Rareté : Commun
- Classe : Bandit
- Statistiques :
- Endurance +5
- Puissance de Dextérité +6
- Défense +5
- Évasion +3 %
- Enchantement :
- Matériau : Aucun
- Coût : 2595 Couronnes
Plastron : Manteau de Fuguefall - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Classe : Bandit
- Statistiques :
- Santé +6
- Endurance +10
- Puissance de Dextérité +20
- Taux de Critique +1,5 %
- Défense +16
- Défense magique +5
- Enchantement :
- Matériau : 5x Gemmes de Monolithe / Monolithe - Bosquet Croissant
- Coût : 6450 Couronnes
Jambières : Pantalon de Fuguefall - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Classe : Bandit
- Statistiques :
- Endurance +12
- Puissance d'Attaque +3
- Puissance de Dextérité +12
- Défense +10
- Défense magique +2
- Évasion +1,4 %
- Enchantement :
- Matériau : 5x Gemmes de Monolithe / Monolithe - Bosquet Croissant
- Coût : 4590 Couronnes
Note : Bien que les armes de Bandit ne permettent pas l'utilisation d’un bouclier, je propose tout de même une option pour ceux qui souhaitent utiliser une arme à une main.
Bouclier : Bouclier en Mithril - Bosquet Croissant / Pots OU Sally / Boutique Niveau 3
Caractéristiques générales :
- Niveau : 16
- Rareté : Commun
- Statistiques :
- Seuil de Blocage des Dégâts 14
- Chance de Blocage des Dégâts +8 %
- Puissance Magique +3
- Défense +8
- Défense magique +1
- Enchantement :
- Matériau : Aucun
- Coût : 2100 Couronnes
Anneau : Bague du Seigneur Giest - Catacombes du Sanctuaire (12 - 18) / Coffre du Boss Lord Kazuul
Caractéristiques générales :
- Niveau : 18
- Rareté : Exotique
- Statistiques :
- Santé +12
- Mana +12
- Endurance +12
- Évasion +4 %
- Enchantement :
- Ne peut pas être enchanté
Bandit - Kiteur Astucieux : Compétences
Compétences
Les compétences du Bandit demandent une certaine gestion, car la moitié consomme du Mana et l'autre moitié de l'Endurance. Vous devrez apprendre à utiliser la compétence la plus adaptée à la situation, en fonction des ressources disponibles ou en recharge. Une fois maîtrisées, vous passerez facilement des Katars aux Armes à distance et aux Bombes.
Cette construction utilise les Katars et les Armes à distance en combat, en alternant selon les besoins. Cependant, si vous trouvez cela difficile dans la version actuelle, je recommande d'utiliser Jour de Paie pour vous concentrer sur le corps à corps ou Piège Explosif pour privilégier la distance.
Offensif :
- Compétences :
- Flèche Empoisonnée : 6/6
- Coup Assassin : 5/5
- Jour de Paie : 4/4
- Piège Explosif : 4/4
Support :
- Compétences :
- Insigne Trompeur : 6/6
- Voile de Brume : 4/4
- Jambe en l’Air : 3/3
Passif :
- Compétences :
- Technique Agile : 3/3
- Maîtrise des Katars : 2/2
- Maîtrise des Armes à Distance : 2/3
Voici une analyse plus approfondie des compétences de cette classe, ainsi que des compétences de Novice utilisées dans cette construction. Veuillez noter que toutes les valeurs, comme les dégâts, sont des valeurs de base sans investissement en statistiques ni équipement.
Offensive
Flèche Empoisonnée : 6/6 - Compétence de Bandit
Excellente compétence pour affaiblir les ennemis à distance. Réduit la défense de l’ennemi et inflige des dégâts sur la durée. Utile pour des tactiques de ruée ou de harcèlement.
Remarque : Le malus de dégâts sur la durée évolue avec la Dextérité.
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Mana : 10
- Temps d'incantation : 0,3 secondes
- Temps de recharge : 10 secondes
- Exigence : Arme à distance
- Dégâts : 12
- Malus :
- -18 Défense
- 1 dégât environ toutes les 1,8 secondes
- Durée : Environ 9 secondes (ou 5 ticks)
Coup Assassin : 5/5 - Compétence de Bandit
Un autre outil utile de malus, cette fois pour les armes de mêlée. Semblable à Flèche Empoisonnée mais inflige un ralentissement au lieu de dégâts sur la durée. Bonne combinaison pour empiler les deux effets.
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Endurance : 5
- Temps d'incantation : 0,5 secondes
- Temps de recharge : 8 secondes
- Exigence : Arme de mêlée
- Dégâts : 59
- Malus :
- -10 Défense
- -20 % Vitesse de Mouvement
- Durée : Environ 12 secondes
Salve : 0/3 - Compétence de Bandit
Une compétence étrange. Si vous avez un bon tank Combattant qui peut empêcher les ennemis de bouger, cette attaque peut infliger de bons dégâts. Cependant, si les ennemis quittent la zone d’effet (AOE), elle est moins efficace.
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Mana : 12
- Temps d'incantation : 0,3 secondes
- Temps de recharge : 8 secondes
- Exigence : Arme à distance
- Charge : Oui
- Dégâts : 10 persistants
- AOE : Petit cercle
Jour de Paie : 4/4 - Compétence de Bandit
Bien que cela ne soit pas clairement mentionné dans la description, il y a un effet d’étourdissement de 2,5 secondes au niveau maximum. Avec cela en tête, c'est une excellente compétence pour permettre aux bandits de mêlée d’infliger des dégâts ou de se repositionner. Les pièces d’or sont un bonus sympa, même si du matériel aurait été mieux.
Remarque : Vous pouvez tester la durée pour confirmation.
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Endurance : 6
- Temps d'incantation : 0,3 secondes
- Temps de recharge : 13 secondes
- Exigence : Arme de mêlée
- Dégâts : 21
- Unique :
- Étourdit pendant 2,5 secondes
- Fait tomber 4 objets de monnaie
Piège Explosif : 4/4 - Compétence de Bandit
Cette capacité est particulièrement utile pour harceler les ennemis avec une arme à distance, en la plaçant pendant que vous vous éloignez. Moins utile que Jour de Paie pour le corps à corps, mais toujours très efficace.
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Mana : 6
- Temps d'incantation : Instantané
- Temps de recharge : 9,8 secondes
- Dégâts : 65
- AOE : Grand Rayon
- Détonation :
- Lorsqu'un ennemi est à proximité
- Ou après environ 6 secondes
Mention Honorable :
Tir Éclaté : 0/3 - Compétence de Novice : Catacombes du Sanctuaire (n’importe lesquelles) / Coffre OU Frankie / Vallée de Tuul
Pratiquement une compétence de bandit avant d’obtenir la classe. Une alternative intéressante à Salve selon moi. Large cône d’effet au niveau maximum et dégâts décents, utile pour le contrôle de foule.
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Mana : 7
- Temps d'incantation : 0,2 secondes
- Temps de recharge : 6,2 secondes
- Effet : Tire 7 flèches éclatées
- AOE : Large cône en avant
Support
Voile de Brume : 4/4 - Compétence de Bandit
Une bonne capacité pour remplacer Récupération avec un peu plus d’utilité. Réduit toute l'agressivité lors de l'activation, ce qui aide à se repositionner et à se soigner. Bien que la Dextérité soit indiquée comme statistique principale, elle ne semble pas influer sur les effets, ce qui est étrange. Peut-être que la Dextérité pourrait influer sur les soins ?
- Statistique de compétence : Dextérité
- Coût en Endurance : 10
- Temps d'incantation : 0,7 secondes
- Temps de recharge : 40 secondes
- Amélioration :
- Accorde l’Invisibilité (Réduit l'agressivité à 0)
- Soigne 5 PV toutes les 1,2 secondes (Total 50)
- Durée : 12 secondes, se termine plus tôt en cas d’attaque ou de coup reçu
Insigne Trompeur : 6/6 - Compétence de Bandit
Une compétence de buff pour la classe, elle est donc forcément bonne. Ajouter 15 % de chances de critique et d’évasion ? C’est excellent. L’Endurance supplémentaire aide à équilibrer les compétences consommant cette ressource. Assurez-vous simplement de la maintenir active pour que vous et votre équipe puissiez esquiver avec style.
- Coût en Mana : 10
- Temps d'incantation : 0,8 secondes
- Temps de recharge : 32 secondes
- Amélioration :
- +15 % Évasion
- +15 % Chances de Critique
- +20 Endurance Maximale
- Durée : 35 secondes
Jambe en l’Air : 3/3 - Compétence de Novice - Donjon Catacombe (n’importe lequel) / Coffre OU Compétence de départ / Poon
Augmente encore l’évasion, vous rendant encore plus difficile à toucher. Combinée avec une potion d’évasion, Insigne Trompeur et l’équipement adéquat, vous pouvez atteindre une évasion de 47,75 %. L’amélioration de la vitesse de mouvement est également utile pour harceler ou traverser rapidement une zone.
- Coût en Mana : 6
- Temps d'incantation : Instantané
- Temps de recharge : 45 secondes
- Amélioration :
- +40 % Vitesse de Mouvement
- +16 % Évasion
- Durée : 15 secondes
Passive
Technique Agile : 3/3 - Compétence de Bandit
Bien que cette compétence n'apporte pas grand-chose en combat, elle rend les déplacements beaucoup plus rapides à travers l’overworld et les donjons. Le triple saut est une compétence à acquérir tôt, puis les deux derniers niveaux peuvent être pris vers la fin de la construction.
- Amélioration : Triple Saut
- Amélioration : Saut Propulsé - Bond rapide vers l'avant et vers le haut
- Amélioration : Saut Long en Dash - Étend la distance du dash
Maîtrise des Katars : 2/2 - Parchemin de Compétence de Bandit
Une maîtrise incontournable. L'attaque sautée est une plongée multi-coups en vrille, et l'attaque chargée déclenche une rafale de frappes rapides. Les deux sont excellentes pour infliger des dégâts par seconde et appliquer des malus.
- Attaque Chargée : Rafale rapide de 6 coups
- Attaque Sautée : Plongée en vrille multi-coups
Maîtrise des Armes à Distance : 2/3 - Parchemins d’Armes de Bandit
Prenez absolument deux niveaux dans cette compétence, qui améliore directement la vitesse d'attaque des armes à distance. L'attaque chargée peut être intéressante, mais des compétences comme Tir Éclaté et Salve offrent des avantages similaires tout en touchant plusieurs ennemis.
- Amélioration : +20 % Vitesse d’Attaque
- Attaque Chargée de l’Arc : Tir rapide de 4 flèches
Mystic - Mage Juggernaut
Les Mystiques devraient être des classes de support/soigneurs un peu fragiles avec un potentiel de dégâts explosifs, n’est-ce pas ? Eh bien… pas avec cette construction. Les Mystiques, lorsqu’ils sont bien construits, peuvent devenir des tanks monstrueux tout en infligeant des dégâts constants et élevés avec quasiment aucun temps mort. Exploitant des armes puissantes et des sorts dévastateurs, ils peuvent annihiler tout ce qui se dresse sur leur chemin.
Style de jeu
Cette construction de Mystique est conçue pour vous permettre d’attaquer en continu sans vous soucier des dégâts reçus : une véritable construction "full unga bunga". Utilisez des compétences de support comme Divine et Prism pour absorber les dégâts tout en punissant les ennemis. Pendant ce temps, étourdissez-les avec Lanceflux et détruisez leurs PV avec des Sceptres et des Cloches.
Race
Imp : Commencer avec Siphon Leech est un énorme avantage, car ce sort est excellent pour infliger des dégâts tout en se soignant, sans avoir à grinder pour l’acquérir.
Statistiques
Vous pouvez probablement pousser cette construction avec seulement 15 à 20 en Vitalité et mettre le reste en Esprit, ou même moins si vous voulez maximiser les dégâts. Cependant, je trouve qu’un équilibre de 50 en Esprit / 30 en Vitalité est très confortable.
Équipement
Enchantement : Magique
Toujours plus de dégâts. La santé, l’endurance et la défense n’ont pas d’importance avec la quantité de soins que cette construction peut fournir. Pas besoin non plus de Mana supplémentaire.
- Bonus Puissance Magique : 0,358 x Niveau de l’équipement
- Bonus Critique : 0,03759 % x Niveau de l’équipement (arrondi au centième près)
Armes
Sceptre : Bâton de Flammetépale - Bosquet Croissant / Coffre
Bien qu’il existe le bâton d’Aquapétale qui offre des statistiques comparables, le véritable avantage de Flammetépale est son effet de dégâts de feu sur la durée.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 18
- Rareté : Commun
- Élément : Feu
- Dégâts de base : 12 - 24
- Seuil de Puissance : 94
- Malus : Brûlure (1 dégât réel toutes les 1,5 secondes - évolue avec Esprit)
- Statistiques :
- Endurance +5
- Puissance Magique +10
- Taux de Critique Magique +1,8 %
- Enchantement :
- Matériau : 3x Chapeaux de Minchroom Rouge / Minchrooms Rouges - Bosquet Croissant
- Coût : 2835 Couronnes
Cloche : Ton Colossal - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Une arme qui n’a pas besoin d’introduction. Bien que ses dégâts aient été réduits en 1.5.5a, elle reste une arme à hauts dégâts, multi-coups, capable d’infliger des malus et d’être extrêmement efficace.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 20
- Rareté : Rare
- Élément : Terre
- Dégâts de base : 24 - 30
- Seuil de Puissance : 107
- Malus : Entaille 10 % (3 dégâts réels toutes les 0,5 secondes)
- Statistiques :
- Mana +10
- Puissance Magique +15
- Défense Magique +8
- Enchantement :
- Matériau : 3x Perle d’Âme / Sally
- Coût : 4050 Couronnes
Armure
Il n'y a pas beaucoup de choix et nous voulons autant d'équipement magique que possible. Donc pas de Œil du Seigneur Giest (Casque) ou de Bague du Seigneur Giest (Anneau).
Casque : Mémoire de Jestercast - Bosquet Croissant / Coffre
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Classe : Mystique
- Statistiques :
- Mana +5
- Endurance +2
- Puissance Magique +10
- Taux de Critique Magique +1,2 %
- Défense +7
- Défense Magique +11
- Enchantement :
- Matériau : 3x Yeux de Gueule / Gueule - Bosquet Croissant
- Coût : 3690 Couronnes
Cape : Cape de Sagecaller - Bosquet Croissant / Coffre OU Mur des Étoiles / Craig
Caractéristiques générales :
- Niveau : 16
- Rareté : Commun
- Classe : Mystique
- Statistiques :
- Mana +10
- Puissance Magique +12
- Défense +5
- Défense Magique +4
- Enchantement :
- Matériau : Aucun
- Coût : 2769 Couronnes
Plastron : Salopette de Magilord - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Classe : Mystique
- Statistiques :
- Mana +13
- Endurance +5
- Puissance Magique +18
- Défense +15
- Défense Magique +23
- Enchantement :
- Matériau : 3x Notes Maudites - Carbuncle / Bosquet Croissant
- Coût : 6450 Couronnes
Jambières : Bottes de Magilord - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Caractéristiques générales :
- Niveau : 21
- Rareté : Rare
- Classe : Mystique
- Statistiques :
- Santé +5
- Endurance +3
- Puissance Magique +8
- Taux de Critique Magique +0,48 %
- Défense +5
- Défense Magique +10
- Enchantement :
- Matériau : 3x Pieds de Carbuncle / Carbuncle - Bosquet Croissant
- Coût : 4590 Couronnes
Bouclier : Bouclier de Rouille - Bosquet Croissant / Bois Mort OU Coffre
Caractéristiques générales :
- Niveau : 16
- Rareté : Commun
- Statistiques :
- Seuil de Blocage des Dégâts 17
- Chance de Blocage des Dégâts +4,2 %
- Mana +4
- Puissance Magique +5
- Défense +9
- Défense Magique +7
- Enchantement :
- Matériau : 3x Bûches de Bois Mort - Bois Mort / Bosquet Croissant
- Coût : 2100 Couronnes
En raison du retrait des bonus de Puissance sur l'Anneau de l’Éveil Terrestre, cette construction utilisera l’Anneau de Truite de Jade. Cependant, l’Anneau de l’Éveil Terrestre reste une bonne option si vous souhaitez plus de robustesse.
Anneau : Anneau de Truite de Jade - Bosquet Croissant / Coffre OU Craig / Mur des Étoiles
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Statistiques :
- Mana : +8
- Puissance d'Attaque +6
- Puissance de Dextérité +12
- Puissance Magique +8
- Taux de Critique +3,80 %
- Enchantement :
- Matériaux : Aucun
- Coût : 2445 Couronnes
Mystic - Mage Juggernaut : Compétences
Compétences
Les compétences utilisées dans cette construction de Mystique permettent de maintenir une attaque constante. Alternez entre Divine, Prism et Solide pour vous soigner et ignorer les attaques ennemies. Pendant ce temps, attaquez avec Lanceflux pour étourdir les ennemis et vous rendre encore plus intouchable, ou utilisez vos armes lorsque votre Mana doit se régénérer.
Il n'y a pas beaucoup de variations avec cette construction, la sélection des compétences permet une utilisation confortable de différentes compétences et armes sans nécessiter de réinitialisation. Cependant, vous pouvez remplacer Lanceflux par Fluxbolt en retirant Siphon Leech et Restora.
Tap de Vie : N’utilisez pas cette compétence. Vous n’en aurez pas besoin la plupart du temps. Et si vous devez récupérer du Mana, utilisez littéralement l’une des armes les plus puissantes du jeu. Même après la mise à jour 1.5.5a.
Offensif :
- Compétences :
- Lanceflux : 4/4
- Siphon Leech : 3/3
Support :
- Compétences :
- Prism : 5/5
- Imprégnation : 5/5
- Restora : 4/4
- Divine : 3/3
- Solide : 3/3
Passif :
- Compétences :
- Clignotement : 3/3
- Flux de Mana : 3/3
- Maîtrise des Sceptres : 3/3
- Maîtrise des Cloches : 3/3
Voici une analyse plus approfondie des compétences de cette classe ainsi que des compétences de Novice utilisées dans cette construction. Veuillez noter que toutes les valeurs, comme les dégâts, sont des valeurs de base sans investissement en statistiques ni équipement.
Offensive
Fluxbolt : 0/7 - Compétence de Mystique
Un sort de pur dégâts avec un temps de recharge très rapide. Le seul inconvénient est que vous pouvez rapidement vider votre Mana si vous le spammez.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 18
- Temps d'incantation : 1 seconde
- Temps de recharge : 1,3 secondes
- Dégâts : 59
- Coups : 4 fois
Lanceflux : 4/4 - Compétence de Mystique
Une attaque utilitaire très efficace, capable d’étourdir les ennemis à volonté pour préparer un autre sort ou continuer à attaquer. Portée décente et peut toucher plusieurs cibles.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 16
- Temps d'incantation : Instantané
- Temps de recharge : 12 secondes
- Dégâts : 30
- AOE : Ligne en face
- Unique : Étourdit les ennemis pendant 2 secondes
Croix : 0/4 - Compétence de Mystique
Bien qu’elle ait une grande zone d’effet et réduise la défense magique, elle est difficile à viser et le recul tend à gêner plus qu’aider.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 20
- Temps d'incantation : 0,4 secondes
- Temps de recharge : 3,15 secondes
- Charge : Oui
- Dégâts : 23
- AOE : Enorme rayon
- Malus : -20 Défense Magique
- Unique : Recul
Nova : 4/4 - Compétence de Mystique
Similaire à Croix, peut être utilisée pour éloigner les ennemis. Cependant, il est souvent préférable de parer ou d’esquiver pour suivre avec un autre sort.
Remarque : Vous pouvez tester la durée pour confirmation.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 10
- Temps d'incantation : Instantané
- Temps de recharge : 3,45 secondes
- Dégâts : 51
- AOE : Rayon moyen centré sur soi
- Unique : 55 % de puissance de recul (?)
Siphon Leech : 3/3 - Compétence de Novice : Catacombes du Sanctuaire (n’importe lesquelles) / Coffre OU Compétence de départ / Imp
Un excellent sort de vol de vie offensif lorsque vous avez peu de PV. Il inflige son plein potentiel de dégâts uniquement si vous avez des PV à régénérer, sinon il se termine prématurément.
Remarque : Le vol de vie évolue avec Esprit.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 5
- Temps d'incantation : 0,5 secondes
- Temps de recharge : 25 secondes
- Dégâts : 15
- Malus : Vol de vie de 6 PV par seconde
Support
Prisme : 6/6 - Compétence de Mystique
Tout d'abord, 50 PV temporaires sont un excellent bonus même s’ils ne sont que temporaires. Le véritable avantage est que tout coup absorbé par Prisme annule les malus et le recul. Utilisez ce temps pour préparer un autre buff ou attaque.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 30
- Temps d'incantation : 0,45 secondes
- Temps de recharge : 30 secondes
- Buff : 50 PV temporaires annulant les malus et le recul
- Durée : 20 secondes
Imprégnation : 5/5 - Compétence de Mystique
Un boost en un seul sort ! Ce buff est le sort ultime pour les Mystiques, augmentant Mana max, dégâts et défense magique. En plus, il a une longue durée comparée aux buffs des autres classes.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 13
- Temps d'incantation : 0,65 secondes
- Temps de recharge : 8 secondes
- Buff :
- +25 Puissance Magique
- +15 Défense Magique
- +25 Mana Max
- Durée : 60 secondes
Restora : 4/4 - Compétence de Mystique
Un simple sort de soin en zone, remplaçant Restaurer aux premiers niveaux. Bien que dépassé par Divine au niveau 16, il reste utile si vous jouez un rôle plus orienté support en ligne.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 15
- Temps d'incantation : 1 seconde
- Temps de recharge : 5 secondes
- AOE : Rayon moyen centré sur soi
- Buff : Soigne 34 PV
Divine : 3/3 - Compétence de Novice - Bosquet Croissant / Coffre OU Mur des Étoiles / Craig
Ce sort non seulement vous maintient en pleine santé avec des soins de plus de 50 par tick, mais détruit également les ennemis dans son rayon. Les Mystiques tirent pleinement parti de ce sort, qui devrait être votre sort de soin par défaut.
- Coût en Mana : 20
- Temps d'incantation : 0,6 secondes
- Temps de recharge : 30 secondes
- AOE : Cercle moyen
- Dégâts : 9 toutes les 0,4 secondes
- Soin : 9 toutes les 0,4 secondes pour vous et vos alliés
- Durée : 5,25 secondes
Solide : 3/3 - Compétence de Novice - Donjon Catacombe (n’importe lequel) / Coffre OU Compétence de départ / Chang
Bien que vous puissiez commencer avec Chang pour obtenir cette compétence tôt, elle est plus utile vers le milieu du jeu pour les Mystiques. L'outil de survie ultime, permettant également d'être agressif, avec 8 secondes pour attaquer ou se buffer sans interruption.
- Coût en Mana : 15
- Temps d'incantation : 0,6 secondes
- Temps de recharge : 40 secondes
- Buff : Immunité au recul
- Unique : Parade automatique des attaques entrantes
- Durée : 8 secondes
Passive
Clignotement : 3/3 - Compétence de Mystique
Ajoute un dash supplémentaire au coût de Mana. Faites attention en combat, car cela peut retarder votre régénération de Mana si vous l’utilisez.
- Coût en Mana : 5
- Amélioration : Téléportation longue (un peu plus loin qu’un dash standard)
Flux de Mana : 3/3 - Parchemin de Mystique
C’est la raison pour laquelle vous n’avez pas besoin de Tap de Vie, la régénération de Mana apportée par cette compétence est incroyable. Utilisez les attaques d’armes entre deux sorts pour optimiser.
- Amélioration : Augmente la vitesse de régénération de Mana de 72 %
Maîtrise des Cloches : 3/3 - Parchemins d’Armes de Mystique
Cette compétence dépend de la Cloche équipée. La plupart des Cloches ont une attaque AOE autour de vous, tandis que Coldgeist et Ton Colossal possèdent des attaques uniques. Gardez au moins une Cloche pour voir ce que leur attaque chargée offre.
- Coût en Mana : 10
- Attaque Chargée de Cloche : Dépend de la Cloche équipée
Maîtrise des Sceptres : 3/3 - Parchemins d’Armes de Mystique
Comme pour la Maîtrise des Cloches, cette compétence dépend du Sceptre équipé. Cependant, la plupart des Sceptres ont des projectiles lents qui peuvent toucher plusieurs fois, ce qui leur donne un peu plus de valeur que les Cloches.
- Coût en Mana : 8
- Attaque Chargée de Sceptre : Dépend du Sceptre équipé
Novice - Mage Raté
Cette section est pour tous les joueurs qui n’arrivent pas à prendre de décisions. Novice, en raison des compétences disponibles, sera souvent un personnage orienté Esprit, essentiellement une imitation de Mystique. Que ce soit pour un mème ou un défi, un Novice niveau 25 jouera moins bien que n’importe quelle classe, mais si c’est votre style, amusez-vous.
Style de jeu
Comme son nom l’indique, cette construction est similaire à celle du Mystique Juggernaut de la section précédente. Haut Esprit avec des sorts comme Divine et Siphon Leech pour infliger des dégâts tout en se soignant, puis attaquer avec des Cloches et des armes converties en Échelle Esprit. Bien que vous puissiez construire autour de la Force ou de la Dextérité, il n’y a pas beaucoup de compétences qui évoluent avec ces statistiques.
Race
Imp OU Chang : Comme nous n’aurons que 6 emplacements pour les compétences de Novice, il est fortement recommandé d’utiliser l’une de ces races pour économiser un emplacement. Ce n’est pas obligatoire, mais cela aide.
Statistiques
Sans les compétences des Mystiques qui améliorent la survie, vous devriez probablement investir 30 en Vitalité. Prenez 50 en Esprit car nous n’avons aucun buff pour augmenter la Puissance Magique.
Équipement
Enchantement : Magique
Vous devez impérativement obtenir cet enchantement pour cette construction. Puisque nous ne pouvons pas utiliser l’armure des Mystiques, nous devons compenser avec cet enchantement.
- Bonus Puissance Magique : 0,358 x Niveau de l’équipement
- Bonus Critique : 0,03759 % x Niveau de l’équipement (arrondi au centième près)
Armes
Cloche : Ton Colossal - Bosquet Croissant / Coffre du Boss Colosse
Comme pour le Mystique, la meilleure arme magique du jeu.
Caractéristiques générales :
- Niveau : 20
- Rareté : Rare
- Élément : Terre
- Dégâts de base : 24 - 30
- Seuil de Puissance : 107
- Malus : Entaille 10 % (3 dégâts réels toutes les 0,5 secondes)
- Statistiques :
- Mana +10
- Puissance Magique +15
- Défense Magique +8
- Enchantement :
- Matériau : 3x Perle d’Âme / Sally
- Coût : 4050 Couronnes
Choix de l’arme :
Honnêtement, vous pouvez choisir ce que vous voulez. Utilisez une Pierre d’Esprit pour convertir n’importe quelle arme en une arme Échelle Esprit. Mes recommandations : Quake Pummeler ou Katars de Poing-Golem.
Armure
Il existe très peu d'options pour cette classe. Malheureusement, nous ne pouvons pas utiliser d'équipement spécifique à une classe, nous devons donc nous contenter de ce qui est disponible.
Casque : Œil du Seigneur Giest - Catacombes du Sanctuaire (12 - 18) / Coffre de Lord Kaluuz
Caractéristiques générales :
- Niveau : 18
- Rareté : Exotique
- Classe : Toute
- Statistiques :
- Santé +10
- Mana +10
- Endurance +10
- Taux de Critique +3 %
- Taux de Critique Magique +1,15 %
- Défense +6
- Défense Magique +7
- Enchantement :
- Ne peut pas être enchanté
Cape : Cape de Préservation - Catacombes du Sanctuaire (12 - 18) / Coffre de Lord Kaluuz
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Rare
- Classe : Toute
- Statistiques :
- Puissance d’Attaque +5
- Puissance de Dextérité +5
- Puissance Magique +5
- Défense +8
- Défense Magique +3
- Enchantement :
- Matériau : 1x Perle d’Âme / Sally
- Coût : 4590 Couronnes
Plastron : Plastron de Monolithe - Sally / Quête : Fabriquer un Plastron de Monolithe
Caractéristiques générales :
- Niveau : 18
- Rareté : Rare
- Classe : Toute
- Statistiques :
- Santé +13
- Puissance d’Attaque +6
- Puissance de Dextérité +6
- Puissance Magique +6
- Défense +20
- Enchantement :
- Matériau : 5x Cœurs de Golem - Golem / Donjon de Crescent Keep
- Coût : 4050 Couronnes
Jambières : Pantalon de Stridebond - Bosquet Croissant / Coffre OU Craig / Mur des Étoiles
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Classe : Toute
- Statistiques :
- Endurance +4
- Puissance d’Attaque +3
- Puissance de Dextérité +5
- Puissance Magique +2
- Défense +10
- Défense Magique +6
- Enchantement :
- Coût : 2886 Couronnes
Bouclier : Bouclier en Mithril - Bosquet Croissant / Pots OU Sally / Boutique Niveau 3
Caractéristiques générales :
- Niveau : 16
- Rareté : Commun
- Statistiques :
- Seuil de Blocage des Dégâts 14
- Chance de Blocage des Dégâts +8 %
- Puissance Magique +3
- Défense +8
- Défense Magique +1
- Enchantement :
- Matériau : Aucun
- Coût : 2100 Couronnes
En raison du retrait des bonus de Puissance sur l’Anneau de l’Éveil Terrestre, cette construction utilisera l’Anneau de Truite de Jade. Cependant, l’Anneau de l’Éveil Terrestre reste une bonne option si vous souhaitez plus de robustesse.
Anneau : Anneau de Truite de Jade - Bosquet Croissant / Coffre OU Craig / Mur des Étoiles
Caractéristiques générales :
- Niveau : 17
- Rareté : Commun
- Statistiques :
- Mana : +8
- Puissance d’Attaque +6
- Puissance de Dextérité +12
- Puissance Magique +8
- Taux de Critique +3,80 %
- Enchantement :
- Matériaux : Aucun
- Coût : 2445 Couronnes
Novice - Mage Raté : Compétences
Compétences
Cette liste sera courte car nous ne pouvons apprendre que 6 à 7 compétences de Novice, et les options pour remplir ces emplacements sont limitées. Nous reprendrons certaines compétences de la construction de Mystique :
Divine, Siphon Leech et Solide, qui occupent déjà la moitié des emplacements disponibles. Le reste dépend de vos préférences.
Voici quelques alternatives qui ne figurent pas dans la construction :
-
Offensif :
- Épieu
- Aiguille Cryo
-
Support :
- Concentration Intérieure
-
Passifs :
- Maîtrise des Katars OU une Maîtrise d’Arme avec une attaque sautée avancée
Tap de Vie : Ne pas utiliser cette compétence. Vous n’en aurez pas besoin la plupart du temps. Si vous devez récupérer du Mana, utilisez littéralement l’une des armes les plus puissantes du jeu. Même après la mise à jour 1.5.5a.
Suggestions de compétences à inclure :
-
Offensif :
- Siphon Leech 3/3
- Boule de Feu 3/3
- Exécution 3/3
-
Support :
- Divine 3/3
- Solide 3/3
- Récupération 5/5
-
Passifs :
- Maîtrise des Armes Lourdes 3/3
Voici une analyse plus approfondie des compétences de cette classe ainsi que des compétences de Novice utilisées dans cette construction. Veuillez noter que toutes les valeurs, comme les dégâts, sont des valeurs de base sans investissement en statistiques ni équipement.
Offensive
Siphon Leech : 3/3 - Compétence de Novice : Catacombes du Sanctuaire (n’importe lesquelles) / Coffre OU Compétence de départ / Imp
Une excellente attaque offensive avec vol de vie lorsque vous avez peu de PV. Ce sort inflige son plein potentiel uniquement si vous avez des PV manquants à régénérer, sinon il s’arrête prématurément.
Remarque : Le vol de vie évolue avec Esprit.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 5
- Temps d’incantation : 0,5 secondes
- Temps de recharge : 25 secondes
- Dégâts : 15
- Malus : Vol de vie de 6 PV par seconde
Boule de Feu : 3/3 - Compétence de Novice : Catacombes du Sanctuaire (n’importe lesquelles) / Coffre OU Frankie / Vallée de Tuul
Parmi Boule de Feu, Aiguille Cryo et Épieu, Boule de Feu l’emporte pour moi car elle ajoute un malus supplémentaire. Si notre arme principale n'était pas Ton Colossal, je choisirais Épieu.
Remarque : Brûlure évolue avec Esprit.
- Statistique de compétence : Esprit
- Coût en Mana : 12
- Temps d’incantation : 0,8 secondes
- Temps de recharge : 3 secondes
- Dégâts : 26
- Malus : 15 % de chances d’infliger Brûlure (1 dégât toutes les 1,8 secondes)
- Unique : Lance 3 boules de feu, la 3ème orbite autour du lanceur
Exécution : 3/3 - Compétence de Novice : Catacombes du Sanctuaire (n’importe lesquelles) / Coffre OU Frankie / Vallée de Tuul
Nous n’utilisons pas cette compétence pour ses dégâts, mais pour son exécution instantanée. Bien qu’elle ne soit pas idéale dans la plupart des constructions, elle convient à une construction plus "mème" comme celle-ci.
- Statistique de compétence : Force
- Coût en Endurance : 6
- Temps d’incantation : 6 secondes
- Dégâts : 11
- Unique : 20 % de chances d’exécuter instantanément une cible ayant moins de 30 % de PV
Support
Divine : 3/3 - Compétence de Novice - Bosquet Croissant / Coffre OU Mur des Étoiles / Craig
Cette compétence soutient cette construction à certains moments. Bien qu’elle ne soit pas aussi performante que chez les Mystiques, cette construction peut toujours absorber des dégâts tout en infligeant de lourds dégâts aux ennemis présents dans la zone.
- Coût en Mana : 20
- Temps d’incantation : 0,6 secondes
- Temps de recharge : 30 secondes
- AOE : Cercle moyen
- Dégâts : 9 toutes les 0,4 secondes
- Soin : 9 toutes les 0,4 secondes pour vous et vos alliés
- Durée : 5,25 secondes
Solide : 3/3 - Compétence de Novice - Donjon Catacombe (n’importe lequel) / Coffre OU Compétence de départ / Chang
Comme un disque rayé, cette compétence offre 8 secondes pour faire ce que vous voulez. Cependant, vous devrez être plus sélectif avec ce temps qu’avec les autres constructions.
- Coût en Mana : 15
- Temps d’incantation : 0,6 secondes
- Temps de recharge : 40 secondes
- Buff : Immunité au recul
- Unique : Parades automatiques des attaques entrantes
- Durée : 8 secondes
Récupération : 5/5 - Compétence de Novice - Compétence Universelle de Départ
La seule apparition de cette compétence dans ce guide... honnêtement, parce que je ne sais pas quoi d’autre fonctionnerait. Essayez Concentration Intérieure si vous voulez plus de dégâts, mais c’est un emplacement flexible au final.
- Coût en Mana : 10
- Temps d’incantation : 1,09 secondes
- Temps de recharge : 50 secondes
- Buff : Soigne 24 % des PV max toutes les 2 secondes
- Durée : 5 secondes ou jusqu’à ce que vous soyez touché
Passif
Maîtrise des Armes Lourdes : 3/3 - Parchemins d’Armes de Combattant
C’est ma préférence personnelle ; j’aime les grosses... Haches. Je recommande un équipement secondaire en mêlée pour utiliser l’attaque sautée et poursuivre les ennemis.
- Coût en Mana : 10
- Coût en Endurance des Attaques Chargées : 5
- Attaque Chargée d’Arme Lourde : Coup de Marteau qui repousse les ennemis dans une grande AOE
- Attaque Sautée d’Arme Lourde : Débloque une attaque sautée qui peut toucher plusieurs ennemis dans les airs, avec une petite AOE à l’atterrissage
Conseils Généraux
Voici une collection de conseils et de philosophies que j'utilise pour construire un personnage. Ces idées ne sont pas dans un ordre particulier et résultent de mes observations personnelles ou de discussions avec d'autres joueurs. Prenez-les comme des suggestions avant tout.
Priorisez les Buffs Uniques de Classe
Les buffs uniques de classe pour Combattant, Bandit et Mystique doivent être acquis et utilisés dès qu'ils deviennent disponibles. Peu importe la classe, ces buffs offrent des avantages incroyables qui amélioreront directement votre personnage et votre équipe. Mention spéciale pour Rage, qui est actuellement le buff le plus puissant du jeu. Il améliore toutes les statistiques de puissance et permet une utilisation efficace de Divine pour les Combattants.
Remplacez Récupération dès que possible
Si vous avez accès à une compétence alternative pour soigner, remplacez Récupération. Bien que Récupération puisse fournir des soins importants, elle nécessite un style de jeu défensif pour éviter de perdre son effet si vous êtes touché. Des options comme Voile de Brume, Restora, ou Divine vous permettent de vous soigner tout en offrant une utilité supplémentaire ou en maintenant un style de jeu agressif.
Si vous pouvez utiliser Divine, faites-le.
Divine est indéniablement la compétence la plus puissante du jeu dans son état actuel. Elle soigne vous et votre équipe tout en infligeant des dégâts aux ennemis, sans être annulée ou interrompue si vous êtes touché. Cela permet un style de jeu extrêmement agressif avec peu de risques, à un point presque absurde. Si votre construction peut utiliser ce sort efficacement (par exemple, Mystiques ou Combattants avec Rage), il rendra trivial tout ce que le jeu peut vous opposer.
Solide est une utilité fantastique pour toute construction
Il est impossible de sous-estimer l'utilité de 8 secondes de parades automatiques et d'immunité au recul dans un jeu aussi rapide. Le fait de ne prendre aucun dégât tout en étourdissant les ennemis permet à vous et votre équipe d'attaquer sans risque ou d'utiliser des compétences sans interruption. Les Mystiques deviennent intouchables, et les Combattants (à partir de la version 1.5.5a) reflètent 120 % des dégâts lorsqu’ils utilisent cette compétence. Aucune construction ne peut mal tourner en l’utilisant.
Ton Colossal est le meilleur arme secondaire
Oui, elle a été nerfée dans la version 1.5.5, passant d'une arme surpuissante à un outil plus équilibré par rapport aux autres armes Colossus. Cela reste la meilleure arme polyvalente du jeu. Bien que je préfère rester fidèle aux armes de classe, vous devriez l'utiliser si vous recherchez un outil infligeant des malus, multi-coups, à dégâts élevés et efficace pour le contrôle des foules. Je recommande de l'avoir en arme secondaire en complément de votre arme principale.
Ne pas utiliser Tap de Vie
Je ne peux pas insister assez sur ce point, pour les Mystiques ou toute construction gourmande en Mana. En fin de jeu, vous disposez d'armes capables de surpasser des compétences coûteuses comme Fluxbolt. Les utiliser tout en attendant que votre Mana se régénère est une meilleure option, car vous n’aurez pas besoin de vous soigner après avoir subi des dégâts de Tap de Vie. Vous économisez ainsi un sort de soin et gagnez en efficacité. Remplacez-le par Solide pour une immunité totale aux dégâts.
Exécution est utile au début du Milieu et de la Fin du jeu
Bien qu'il soit tentant d'avoir un "bouton de victoire instantanée" contre un boss ou un élite, vous les tuerez généralement plus rapidement en les attaquant normalement. Exécution brille lors des premières explorations de donjons lorsque vous venez de les débloquer et n’avez pas encore amélioré votre équipement. Une fois votre équipement et vos compétences améliorés, remplacez cette compétence par quelque chose de plus utile pour votre stratégie.