Heroes of Hammerwatch II - Estadísticas, Habilidades y cómo funcionan

Una guía que detalla lo que sabemos sobre cada estadística, su interacción con tus habilidades y todo lo demás relevante sobre cómo construir tu personaje.

Resumen

Como el juego carece de detalles dentro del juego, parece haber una cantidad considerable de confusión sobre cómo funcionan ciertos atributos y estadísticas, y cómo se relacionan con tu construcción. Por eso decidí crear esta guía con la esperanza de aclarar estos puntos.

Atributos

Los Atributos de tu personaje son Fuerza, Destreza, Inteligencia, Enfoque y Vitalidad.

Atributo Primario

Tu clase determina tu atributo primario, el cual determina tu poder de hechizo. El poder de hechizo es 1 punto por cada punto en tu atributo primario. Las clases tienen los siguientes atributos primarios:

  • Paladín/Guerrero: Fuerza
  • Ladrón/Arquero: Destreza
  • Mago/Hechicero/Sorcerer: Inteligencia

Actualmente, ninguna clase utiliza Enfoque o Vitalidad, y generalmente se consideran atributos secundarios/terciarios.

Atributos Explicados

Fuerza

La fuerza otorga directamente 1 armadura por punto. Actualmente, la fuerza no hace nada más a menos que sea tu atributo primario.

Destreza

Cada punto de destreza otorga un 1% de daño crítico con armas. También otorga probabilidad de crítico, aunque actualmente no sé la tasa exacta. Parece que hay un retorno decreciente, ya que 60 puntos de destreza otorgan aproximadamente un 11% de probabilidad crítica, pero 170 solo otorgan un +20%, a pesar de ser más del doble de la cantidad.

Inteligencia

Cada punto de inteligencia otorga un 1% de daño crítico de hechizos. La probabilidad crítica para los hechizos parece seguir la misma fórmula que la destreza; se necesitarían más pruebas para trazar su crecimiento.

Enfoque

Cada punto de enfoque aumenta tu MP máximo en 5 puntos y tu regeneración de maná en 0.1.

Vitalidad

Cada punto de Vitalidad aumenta tu HP máximo en 5 puntos y tu regeneración de salud en aproximadamente 0.05 puntos, lo que significa que no verás un aumento en la regeneración de salud en puntos impares.

También es importante mencionar que parece que tu regeneración de salud tiene una base de 1 punto; el juego dirá que tienes +3 de Vitalidad y luego afirmará bajo la sección de regeneración de salud que tienes 4 de atributos, lo que sugiere que está incluyendo la regeneración de salud base.

Daño de Arma vs Daño de Hechizo

Un aspecto algo confuso para algunos parece ser el Daño de Arma, Daño de Hechizo, Poder de Arma y Poder de Hechizo.

La mejor manera de simplificar esto es decir que el Daño de Arma solo funciona en tu clic izquierdo/derecho (o lo que sea el equivalente al ataque de arma en otros métodos de control); mientras que casi todo lo demás es poder de hechizo.

Daño de Arma

El daño de arma generalmente es solo el daño que hace tu arma equipada. Esto se modifica aún más por el tipo de arma, ya que algunas armas hacen el 100% de su daño de arma, mientras que otras pueden hacer tan solo un 40%.

Poder de Arma

Cada punto de Poder de Arma otorga un 0.5% de aumento en el daño de tu arma.

El poder de arma no tiene un atributo que lo aumente y sus únicas fuentes base provienen de tus niveles en la clase de Arquero (para el bono de título) y de las mejoras del herrero (que parece que se limitan a +90, o un 45% más de daño). Algunos encantamientos de armaduras y accesorios pueden aumentar aún más este valor.

Es importante mencionar que cualquier cosa generada por un Bastón, Libro o Vara sigue siendo daño de arma y está sujeta a este valor, no al poder de hechizo. Esto significa que, fuera de lo que otorga la destreza, no hay atributos que aumenten el daño de estos tipos de armas, lo mismo ocurre con espadas, arcos, etc.

Daño de Hechizo

Este es generalmente el valor plano listado en tu hechizo. Todas las habilidades activas que no están relacionadas con tu arma son hechizos, esto incluye el lanzamiento de hacha de un guerrero, el lanzamiento de cuchillo de un ladrón o la marca del arquero. A pesar de parecer habilidades marciales, solo determinan su daño por el rango de habilidad en el que hayas invertido para su valor base en lugar del daño de las armas equipadas. Esto luego se aumenta aún más con el poder de hechizo.

Poder de Hechizo

Similar al poder de arma, ganas un 0.5% de aumento de daño de hechizo por cada punto de poder de hechizo. A diferencia del poder de arma, tu poder de hechizo escala basado en los puntos invertidos en el atributo primario de tu clase a razón de 1 poder de hechizo por punto.

Esto pone generalmente a los personajes de inteligencia en una posición bastante poderosa, ya que su inteligencia ofrecerá poder de hechizo, daño crítico de hechizo y probabilidad crítica de hechizo; aunque, obviamente, esto significa una mayor dependencia de hechizos y maná.

Penetración

Existen atributos para penetración de armadura y penetración elemental. No hay muchas fuentes de esto. Las habilidades de clase pueden otorgarlo, junto con algunos accesorios. Generalmente, tu arma puede ser encantada con este valor.

Aunque no está completamente claro cómo funciona, generalmente se asume que tu penetración es una reducción plana al valor de armadura o resistencia de un objetivo, y por extensión, reducirá el porcentaje de reducción de daño que tienen contra ese ataque. No existen hojas de estadísticas para los enemigos, por lo que es difícil determinar cuánta resistencia tiene un enemigo promedio, aunque parece ser un valor notable en los enemigos con bolas elementales en la última zona.

Multiplicadores

Estos existen como modificadores misceláneos sobre el aumento general de porcentaje de arma/hechizo. Estos tienden a ser aumentos para todos los tipos de daño o para un tipo de daño específico, como un aumento para el daño Físico o de Rayo.

Estos se muestran asumiendo que el valor base es el 100%, por lo que si tienes un aumento del 10% para el fuego, se mostrará aquí como 110%.

Daño de Ataque

Vale la pena señalar que también he visto "Encantamientos de Daño de Ataque" en la armadura. Esto no aparece en tu página de estadísticas en absoluto, incluso cuando está equipado. Lo mejor que puedo deducir es que esto es un aumento específico para los golpes de arma a través de sus ataques, que son sus movimientos de daño de clic izquierdo y derecho.

Los descriptores se vuelven un poco inconsistentes aquí, ya que he visto "Ataque" y "Habilidad" utilizados para describir lo que un arma puede hacer; lo cual no debe confundirse con "Hechizos", que son todas las habilidades de tu clase.

Notas Misceláneas

No sabía dónde poner esto, así que aquí es donde agregaré información aleatoria.

Sangrado

El sangrado es un debuff que puede apilarse varias veces, cuánta cantidad causa parece ser incierto en este momento, por lo que se proporcionará más información más tarde.

Veneno

El veneno parece ser único en el sentido de que, a diferencia del sangrado que puede apilarse, solo puede apilarse una vez. Este es aparentemente el propósito de los desarrolladores, para que lo distribuyas en pequeñas cantidades para que sigan causando daño. Por eso, aparentemente, el puñal no se supone que sea bueno, solo se supone que es rápido y aplica algunos puntos extra de daño para el hechicero cuando está disponible, o aplica pequeñas cantidades en las zarzas del guardabosques, o en el abanico de cuchillos del ladrón.

Rayo

El rayo solía tener una mecánica en la que cada golpe desgastaba la resistencia al rayo para el siguiente golpe. Aparentemente, esto fue eliminado después de que la comunidad descubriera que fue removido en un parche reciente.

Es importante mencionar que algunas detecciones de golpes pueden haber sido parcheadas al mismo tiempo. Esto redujo significativamente el daño en las cortes, donde los ataques de rayos múltiples de los magos esqueletos pasaron de ser casi un golpe mortal a algo que ahora tienes la posibilidad de sobrevivir. Se teoriza que el efecto estaba golpeando varias veces por cada rayo, lo que desgarra la resistencia en cada tic, lo que resultaba en que un personaje fuera fácilmente eliminado por esto.

Defensas

Armadura y Resistencias

Las defensas consisten en armadura y las resistencias al Fuego, Hielo, Rayo y Veneno. Estos representan la reducción o aumento de daño para un tipo específico de daño.

Las defensas pueden reducirse a valores negativos a través de modificadores de NG+ o maldición de sombra, lo que lleva a que estos valores sean un aumento de daño en lugar de una reducción.

La armadura y las resistencias parecen comportarse de manera similar, con un retorno decreciente a medida que apilas más de ellas para determinar cuánto daño reduces de ese tipo, siendo la armadura la reducción de daño físico, mientras que cada elemento afecta el tipo de daño correspondiente.

Cuando una resistencia se vuelve negativa, la fórmula parece ser mucho más plana, con cada punto de resistencia negativa otorgando un aumento del 0.25% en el daño para ese tipo de daño.

Fuentes de Armadura

  • Atributos: Cada punto de fuerza otorga 1 armadura
  • Mejora del herrero: Se pueden ganar hasta +60 de armadura base aquí.
  • Equipamiento: Obviamente, la armadura que uses otorgará cierta cantidad de armadura, dependiendo del nivel y tipo del ítem (la placa da más que la tela)

Fuentes de Resistencias

  • Atributos: Esto está listado, pero sinceramente no puedo entender de dónde proviene este valor. Cambié de personaje a personaje y parece que se capea en +10, pero lo he visto tan bajo como +3.
  • Mejora de Resistencia Elemental: La tienda mágica otorga hasta +80 aquí (excepto veneno, que proviene de la tienda de pociones).
  • Bonificación de Hechicero: 3 a la resistencia al Fuego, Hielo, Rayo y Veneno por cada nivel de hechicero para todos los personajes.
  • Equipamiento: Cada pieza de armadura puede agregar al valor base, y obviamente los accesorios pueden aumentar esto, como las piedras infundidas, los anillos de resistencia y algunos otros como las escamas de dragón.

Subir de nivel como hechicero es un método bastante sólido para aumentar esto, ya que un hechicero de nivel 20 otorga 60 resistencias extra, lo cual es más importante ya que los niveles NG+ reducirán tus resistencias; esto puede ayudar si no deseas dedicar encantamientos de armadura a resistencias.

Probabilidad de Evadir

Esto representa tu probabilidad de evadir un golpe y no recibir daño. El valor predeterminado es 0 y, fuera de las habilidades de clase, equipo o algún accesorio ocasional, este valor generalmente no aumenta mucho.

El Ladrón tiene la base más alta, junto con una evasión garantizada en un tiempo de recarga, mientras que otras clases pueden alcanzarlo como parte de un buff temporal.

Probabilidad de Bloquear

Esto representa tu capacidad de bloquear un golpe de arma. Parece funcionar de la misma manera que un escudo, afectando solo la "parte frontal" de tu personaje, presumiblemente un arco de 180 grados, quizás un poco más estrecho.

El bloqueo parece tener un cálculo extraño, y aún mejor, la forma en que el juego muestra esto no es consistente. Generalmente, obtienes la mayor fuente de bloqueo primero, luego cada fuente adicional recibe una reducción, primero a la mitad, y luego a un valor de 0.425%.

Por ejemplo, un par de dagas que otorgan un 50% de bloqueo y dos piezas de equipo con desvío que otorgan un 15% cada una. Esto resulta en 50%+7.5%+6.375% para un total de 63.875. Cabe señalar que he visto que el juego pone primero el bono de +15% del accesorio y luego aplica las reducciones a cada uno después, aunque aún resultó en el mismo valor, por lo que supongo que hay una fórmula más simple para esto, y el juego simplemente desglosa el valor individualmente.

La Medalla del Campeón es un accesorio de nivel morado que permite que el Bloqueo funcione desde todas las direcciones, convirtiéndolo en una herramienta defensiva más grande, aunque, admitidamente, en el punto en que puede caerte, verás un aumento más alto en el daño elemental (generalmente de rayo), por lo que su impacto en la supervivencia no es tan grande.

Reducción de Daño

Vale la pena señalar que existe una estadística global de reducción de daño además de tu armadura/resistencias. Los accesorios como el encantamiento protector otorgan un 5% de reducción de daño (10% si está afinado); el guerrero tiene una mejora de talento que otorga un 10/20/30% de reducción de daño también. La armadura también puede tener un encantamiento para otorgar un 5% adicional cada uno.

Estadísticas de Lanzamiento

Velocidad de Lanzamiento

Desearía poder proporcionar algo de información sobre esto, pero parece ser una estadística bastante vaga. Según lo que he visto, hace que un hechizo salga más rápido, potencialmente reduciendo ese medio segundo de retraso entre presionar el botón y que el hechizo ocurra.

Esto es tan difícil de ver que no he podido probarlo con éxito, aunque parece que el hechizo de carga del paladín desde su especialización parece cargarse un poco más rápido con esta estadística.

Tiempo de Recarga de Hechizo

El tiempo de recarga de hechizo parece ser actualmente un valor aditivo, aunque las fuentes son limitadas. Beber la bebida de la taberna para un 25% y tener Celeridad para un 15% parece reducir el tiempo de recarga de mi hechizo de 10 segundos a 6 segundos. Digo "parece" porque sin un número en pantalla, tengo que contar manualmente los segundos desde que parece que comienza la cuenta atrás.

Mencionaría que creo que la velocidad de lanzamiento es un factor aquí, ya que hasta que un hechizo termine de "lanzarse", no comienza la recarga. Esto significa que cuando presionas el botón, el ligero retraso entre presionar el botón y que el hechizo ocurra se agrega efectivamente al tiempo antes de que la recarga termine.

Esta sección es un poco especulativa, ya que no parece haber elementos en la interfaz de usuario que muestren estos valores o reflejen estos cambios a medida que avanza el run. Pero definitivamente he acumulado suficientes bonificaciones al final de un run con las Arenas del Tiempo y el set del Minstrel's Encore que casi eliminé mis tiempos de recarga de hechizos, por lo que puede ser posible que esta estadística no tenga retornos decrecientes.

Ganancia de Sombra

Maldición de Sombra

Cada punto de maldición de sombra da una penalización de -4 a Armadura y Resistencias. Además de esto, cuanto más alto sea el número de acumulaciones, más reduce la visión de tu personaje; no solo oscureciendo los bordes de la pantalla, sino haciendo que los enemigos comiencen a desaparecer más allá de una cierta distancia hasta volverse completamente invisibles. Esto puede volverse tan pronunciado que tu personaje puede no ser capaz de ver a los enemigos sin estar junto a ellos.

Ganancia de Maldición de Sombra

Desearía poder dar más información aquí, pero lamentablemente no he entendido completamente cómo funciona esta mecánica.

Creo que el porcentaje de ganancia de sombra afecta la ganancia de sombra cuando vas a los lugares de sombra para ganar habilidades o elementos adicionales a cambio de maldición de sombra. Cuando lo obtienes de los enemigos, podría representar una probabilidad de ganar la maldición, ya que de lo contrario parece poco claro.

Generalmente, cuando eres golpeado por un ataque de sombra, parece haber una probabilidad de ganar maldición de sombra, pero no es garantizado. Parece que reducir el daño a 0 o evitarlo no ayuda; simplemente necesitas evitar el ataque en sí.

Cada nivel NG+ aumenta tu ganancia de sombra en un 5%. Esto significa que antes de los niveles NG+, el sistema de ganancia de sombra funciona completamente como un sistema opcional.

Esto puede reducirse con encantamientos de armadura que otorgan un 20% cada uno, un buff de comida que otorga un 20%, una bendición de iglesia de un 20%. El Cruzado Sagrado otorga un 20%, y el bono de conjunto de reliquias sagradas otorga un 10% y 10% (de los cuales la cruz sagrada es parte). Finalmente, una reducción del 40% a través de una mejora en el altar de la iglesia puede obtenerse para otorgar un valor permanente.

Así que después de probar esto, terminé en un run donde tenía -5% de ganancia de maldición de sombra (admitidamente esto implicaba algunas piezas de armadura y un personaje que solo estaba en NG+1).

Noté que la maldición de sombra que estaba ganando disminuía lentamente. Luego verifiqué mi ganancia de maldición de sombra y me di cuenta de que había creado efectivamente un escenario en el que tenía un 5% de probabilidad de que, cuando el juego me otorgara maldición de sombra, en su lugar perdiera una.

También tenía el agua bendita, por lo que cada vez que bebía una poción pude confirmar en el menú de estadísticas que estaba estableciendo en 0% la ganancia de sombra, pero luego todos los buffs se aplicaban después. Esto me dio -100% de ganancia de sombra, lo que significaba que toda la maldición de sombra era una eliminación garantizada.

ESTO NO FUNCIONA EN LOS LUGARES DE GANANCIA DE MALDICIÓN DE SOMBRA, SÓLO EN LOS ATAQUES DE ENEMIGOS

Los lugares de sombra no tienen en cuenta tu ganancia de maldición de sombra y solo la comida que puede convertir la ganancia de maldición de sombra en daño puede activarse en estos lugares (lo cual puede matarte).

Eliminando la Maldición de Sombra

Los pyres pueden aparecer que reducen tu maldición de sombra a la mitad, con un mínimo de -8, lo que significa que con 8 o menos maldición de sombra, estos pueden curarte. Generalmente, solo pueden aparecer una vez por piso.

Existen pyres más pequeños que eliminan una pequeña cantidad, aunque la cantidad parece ajustarse al valor NG+. Estos no pueden aparecer hasta NG+1, en el que otorgan un -3 de maldición de sombra por uso, con varios pudiendo aparecer por piso, con dos garantizados antes del jefe cara de sombra.

Después de la última actualización, parece que estos ahora pueden llegar a eliminar hasta -3 de maldición de sombra. En cambio, parece que tiene ciertos umbrales en los que si tu maldición de sombra está por debajo de un cierto punto, solo eliminará -2 o -1, lo que hace difícil que estos eliminen completamente tu maldición de sombra, pero aún útiles si tienes un valor más alto. Se necesitan más pruebas.

Beneficios

Aunque los desarrolladores han mencionado volver a trabajar esto en los niveles NG+, una vez que consigas objetos como la Mano Decreciente o el Ojo Encurtido de las fuentes de sombra, la maldición de sombra pasa de ser una completa desventaja a convertirse en una mecánica de riesgo/recompensa que otorga poder o crítico por cada maldición de sombra. La maldición de sombra tiene el inconveniente de que reduce tus defensas, lo que puede ponerlas en negativos, pero con estas herramientas puede volverse una ventaja.

Generalmente, querrás alcanzar un buen equilibrio en esto, y generalmente he encontrado que dependerá de tu clase, ya que un Guerrero o Paladín podría ser capaz de manejar 30+ de maldición de sombra, mientras que un Hechicero podría estar más en riesgo de ser eliminado de un solo golpe por demasiado.

Ajustes de Nuevo Juego Plus

Después de la última actualización, NG+ se volvió un poco más claro en cómo funciona a través de sus notas de parche.

Lo que sabemos:

  • Las recompensas de experiencia de los objetivos aumentan en un 33% por cada nivel NG+.
  • La armadura base y las resistencias de los enemigos aumentan en un 33% por cada nivel NG+.
  • Los enemigos hacen un 5% más de daño base por cada nivel NG+.

Los niveles NG+ también reducen tu armadura/resistencias en una cantidad por nivel NG+. Aunque la tasa en que esto ocurre parece aún más dudosa ahora.

Anteriormente, NG+1 otorgaba una penalización de -199 a la armadura, con NG+2 dando la misma penalización, solo que aumentando a -399 en NG+3. Esto podría haber sido un problema de texto.

Ahora parece que NG+2 aumenta a -299, pero NG+3 es -599, lo que sube desde -399. Así que no estoy seguro si esto es un error visual o no.

Las resistencias parecen menos excesivas en cada nivel NG+, probablemente debido a las fuentes menos fácilmente disponibles de resistencias.

Necesitaré probar más para obtener un gráfico general para esto, ya que originalmente estaba convencido de que aumentaba cada dos niveles NG+ en 200, pero ahora parece que cada nivel aumenta, y en lugar de 100, de repente saltó 300 puntos entre NG+2 y NG+3, por lo que tendré que jugar más en niveles NG+ para descubrirlo.

De lo contrario, al subir de nivel en NG+ puedes desbloquear el siguiente, aumentando el nivel máximo de tu personaje en 5. Pasando de 20, a 25 en NG+1, 30 en NG+2, y así sucesivamente.

Sección de Opinión

Aquí es donde voy a poner algunas opiniones que no son realmente hechos directos para no llenar la sección anterior.

Vitalidad/Enfoque vs Maná o Salud Directa?

Por lo que puedo ver, al mismo nivel de objeto, el juego te dará un poco más de HP por encantamientos de salud o maná en comparación con la estadística bruta. Dicho esto, no he probado esto con equipo de bajo nivel para determinar si hay un punto de ruptura para esto. También mencionaría que un artículo de nivel 22 ofreció 16 de vitalidad frente a 82 de salud al cambiar entre estos encantamientos; lo que significaba entre 80 y 82 de salud, lo que la vitalidad también otorgaría 0.8 de regeneración de salud, lo cual parece estar bien para una diferencia de 2 de salud.

Esto es generalmente importante ya que generalmente al actualizar deberías tener en cuenta cuánto ganar o perder vitalidad te afectará frente a una nueva pieza de equipo que ofrezca la estadística directa. Actualmente parece que la estadística bruta es un poco más valiosa que la salud o maná directo.

Fuerza necesita un Buff

Actualmente, la fuerza parece estar en una posición desafortunada. Una vez que llegas a NG+1, verás piezas de armadura con fácilmente 60+ puntos de armadura, lo que significa que tu fuerza está ahí, pero es una gota en el océano de tus fuentes totales de armadura.

Los paladines están bien enfocándose en esto, ya que gran parte de su salida proviene del poder de hechizo, por lo que su atributo primario es una buena inversión.

Los guerreros no tanto, ya que una buena cantidad de enfoque para la clase parece ser daño de arma, lo que significa que la clase se beneficiaría más de la destreza una vez cumplidos los requisitos. Podría decirse que si simplemente se enfocaran en el grito de guerra como berserker, se podría argumentar fuertemente a favor de una construcción de destreza con doble daga; aunque cumplir los requisitos para la armadura podría ser importante.

Podría argumentar que la reducción de daño físico tampoco es un enfoque masivo. Es un tipo de daño muy común, pero cuanto más avanzas en un run, las resistencias elementales definitivamente parecen convertirse en un enfoque más grande.

En general, la estadística parece muy débil comparada con todas las demás estadísticas.

El daño de arma está en una situación extraña

El daño de arma está en una situación extraña, ya que el único atributo que lo va a aumentar es más críticos, lo que significa más destreza. Esto significa que los arqueros/ladrónes están en una buena posición, ya que su poder de hechizo y daño de arma aumentan al invertir en destreza, mientras que otras clases cuerpo a cuerpo van a depender completamente de pasivos, accesorios y mejoras de equipo para ver mejoras significativas en esta categoría.

Ya he probado a un Guerrero Berserker con un equipo completo de doble daga y armadura de cuero y me sentí mucho más fuerte que al usar un hacha de 2 manos.

El valor de armadura apenas importa

Básicamente, quieres mantener este valor positivo y, por lo demás, tiene muy pocos beneficios. Habiendo probado pasar por un run NG+ completamente desnudo excepto mis armas, apenas sentí la falta de armadura hasta el final. Por lo demás, la mayoría de los tipos de daño peligrosos son los elementales.

Así que solo mantén tu equipo actualizado, pero generalmente no necesitas enfocarte en obtener encantamientos de armadura o en aumentar fuerza para obtener estos valores.