Awaria - Guía Definitiva para el Modo Difícil
Todos los consejos y trucos que probablemente aliviarán tu lucha eterna.
Introducción
Esta guía cubre cada enemigo y peligro de forma individual, para que puedas usar este conocimiento para enfrentar cualquier situación que el juego te presente.
algunas palabras curiosas
- Escudos - las cosas que estarás reparando en el juego.
- Dispensadores - las cosas que producen objetos.
- Objetos T1 - objetos que pueden ser producidos por sí mismos. Los llamo Engranaje, Pieza de Ajedrez y Caja de Agua.
- Objetos T2 - objetos que requieren otros objetos para ser fabricados. Los llamo Muro Láser y Pieza de Lego.
CONSEJOS GENERALES
- Prepárate para morir MUCHAS VECES. Hablo de cientos de veces.
- Aprende a usar doble toque en los dispensadores. Al tomar un objeto, comienza una nueva fabricación al instante. En las etapas avanzadas tendrás 3 escudos dobles al mismo tiempo, y no podrás repararlos si dejas los dispensadores inactivos.
- Tienes 2 manos, ¡úsalas! Toma objetos T1 mientras corres y trata de reparar escudos instantáneamente o utilízalos para abastecer la fabricación de objetos T2 al instante. Recuerda: si intentas llevar un tercer objeto, perderás el PRIMER objeto que tomaste, sin importar en qué mano esté.
- La etapa solo comenzará cuando empieces a moverte, así que puedes tomarte un momento para relajarte y observar el diseño de la etapa.
- En la mayoría de las etapas, los enemigos aparecerán solo después de que repares el primer escudo. Así que puedes tomarte tiempo para recoger/abastecer los objetos que necesites.
- Presta atención al temporizador al elegir entre reparar un escudo con un objeto T1 o usarlo para abastecer un T2. Si hay suficiente tiempo para esperar otra fabricación de T1, generalmente es mejor abastecer T2 primero, ya que reparar un escudo generará uno nuevo y aumentará la presión sobre ti.
FANTASMAS
Zmora
Movimiento
Zmora siempre te persigue hasta que está a una distancia de ataque (2 casillas).
Ataques
- Dash (Impulso) - Zmora se detiene por un momento y se lanza en línea recta hacia tu posición. En la etapa 1 es su único ataque.
- Teleportación - Zmora se teletransporta sobre ti y cae, creando una onda de choque en forma de cruz que se extiende 6 casillas a cada lado.
Patrón de Ataque
Dash > Teleportación > repetir
Estrategia
Simplemente aléjate para retrasar sus ataques, pero trata de evitar mezclarla con otros fantasmas o peligros de la etapa. Cuando se detenga, muévete hacia un lado y no te golpeará. Cuando esté encima de ti, muévete en diagonal.
Cutwire 1
Movimiento
Cutwire 1 no camina, solo se teletransporta debajo de ti al final de su ataque de Trampa, y lo hará si te mueves fuera de su línea de visión.
Ataques
- Pinzas - Cutwire 1 genera enormes pinzas que apuntan hacia ti. ESTO ES SOLO UNA INDICACIÓN, no te golpea. Después de un momento, Cutwire 1 dispara 3 proyectiles en un cono estrecho en esa dirección.
- Trampa - Cutwire 1 se sumerge en el suelo, dejando un gran círculo con una calavera. La trampa permanece en su lugar hasta que la toques. Al activarse, después de un breve momento, aparecerán enormes pinzas y te golpearán.
Patrón de Ataque
Si te ve: Pinzas > Pinzas > Trampa > repetir
Si no te ve: Trampa > repetir
Estrategia
Para evitar su ataque de Pinzas, sal de la línea de fuego. Esto suele ocurrir naturalmente, ya que siempre deberías estar corriendo. Si estás muy cerca, puedes moverte a su alrededor o a través de ella, y no te golpeará. Su ataque de Trampa suele ser un fin de partida. Para desactivar una trampa, corre hacia el borde y muévete instantáneamente. También es posible atravesar el lado de la trampa antes de que se active. Trata de no esconderte demasiado detrás de esquinas, o tendrás que lidiar con más trampas.
Cutwire 2
Movimiento
Cutwire 2 te persigue lentamente y trata de acercarse a una distancia de 1 casilla.
Ataques
- Corte - Te golpea instantáneamente si te acercas demasiado. Eso es todo.
Estrategia
No te acerques demasiado y estarás bien. Si estás jugando como Yaga, también puedes atravesarla con un impulso sin problemas.
Nikita
Movimiento
Nikita te persigue lentamente hasta que está a una distancia de ataque (7 casillas).
Ataques
- Explosión - Nikita muestra una indicación en sí misma y después de un momento genera 8 proyectiles lentos en todas las direcciones.
- Pájaro - Nikita indica una línea recta hacia tu posición y luego dispara un proyectil rápido en forma de pájaro en esa dirección. Al golpear una pared, este pájaro explota en 8 proyectiles lentos en todas las direcciones (ya que algunos mueren al instante, solo quedan 3-5 proyectiles).
Patrón de Ataque
Explosión > Pájaro > repetir
Estrategia
Es lenta y no disparará si no te ve. Puedes aprovechar esto en etapas con paredes en el medio. También es bastante segura de acercar, ya que sus proyectiles siempre tienen zonas seguras. Si es posible, haz que dispare pájaros fuera de tu camino actual.
PELIGROS
Horno
Retraso de ataque ~5.1s
Permanece inactivo durante unos 4.5s, luego se enciende durante ~0.6s y dispara 8 proyectiles lentos en direcciones estáticas, similar a la Explosión de Nikita.
NOTA: los proyectiles aparecen a 0.5 casillas de distancia.
Estrategia
En su mayor parte puedes ignorarlo. Es fácil encontrar un lugar seguro solo con Nikita cerca, pero puede crear patrones imposibles de esquivar con Zmora. Si mueres demasiado, haz que Zmora use su ataque de Teleportación y luego crúzalo.
Piso Eléctrico
Retraso de ataque ~3.1s
Permanece inactivo durante 2s, luego las barras eléctricas se levantan con un sonido de zumbido. Después de ~0.3s aparece una indicación en el suelo que se desvanece lentamente durante ~0.7s. Cuando se desvanece por completo, la electricidad golpea el suelo. Parece haber una pequeña diferencia de tiempo (~0.1s) entre los hitboxes de las casillas superiores e inferiores.
Estrategia
Este peligro tiene una indicación TERRIBLE. No puedo acostumbrar mi cerebro a ese lento desvanecimiento y simplemente lo ignoro (lo que a menudo me mata). Si no hay ninguna amenaza cerca, puede ser razonable esperar a que se active y luego proceder con seguridad.
Zmora 5 (Etapa 9)
Movimiento
Zmora siempre te persigue hasta que se encuentra a distancia de ataque (2 casillas). Es mucho más rápida que su versión normal.
Ataques
- Furia - Zmora realiza el ataque Dash de su versión normal, seguido de 3 ataques de Teleportación en rápida sucesión.
- Tormenta - Zmora se detiene y lanza su onda de choque habitual en forma de cruz y otra en forma de X, indicada por sonidos metálicos. Mientras lo hace, aparecerán 8 marcas de advertencia en lugares aleatorios que golpearán el suelo con rayos en ~0.7s. Después del primer impacto, Zmora comienza a perseguirte, mientras aparecen otras 8 marcas que vuelven a golpear.
NOTA: debido al diseño de la etapa, el ataque en X no hace casi nada, ya que su onda de choque siempre golpea paredes cercanas.
Patrón de Ataque
Furia > Tormenta > repetir
Estrategia
Super Zmora puede parecer aterradora hasta que te das cuenta de que puedes evitar sus teletransportes moviéndote solo una casilla en diagonal. Si esto no te funciona, probablemente sea porque ya te has alejado y luego retrocedes hacia la onda de choque. "¿Pero cómo sé si estoy a salvo?" - hay un pequeño punto que indica dónde aterrizará Zmora. Si te concentras en él y no en Zmora, te será mucho más fácil salir de la zona de peligro. Si dominas esto, también tendrás menos probabilidades de correr hacia trampas eléctricas, que serán lo más mortal a partir de ahora. Trata de no mezclar a Zmora con trampas, o te unirás a ella en el más allá.
Striga 1 (Etapa 11)
Movimiento
Striga te persigue hasta que está a distancia de ataque (2 casillas) o su Teleportación está fuera de enfriamiento.
Ataques
- Lanzamiento - Striga realiza un movimiento de barrido hacia abajo y dispara 3 proyectiles rápidos en tu dirección.
- Pistola - Striga se detiene y levanta su pistola. Después de un breve momento, aparecen 2 objetivos consecutivamente que explotan en 8 proyectiles rápidos en ~0.5s.
- Teleportación - Striga se teletransporta debajo de ti DESDE CUALQUIER LUGAR, marcando el suelo con 4 dispositivos giratorios mientras desaparece. Después de ~0.7s, aparece en la marca y dispara 16 proyectiles en todas las direcciones. Si no hay perros en el mapa, invoca 3 perros a su alrededor. Este movimiento tiene un enfriamiento de 8s y tiene prioridad sobre otros ataques. Si Striga está atacando constantemente, esto ocurrirá aproximadamente cada 3 acciones.
Esbirros
- Perros - te persiguen hasta que están a distancia de ataque (3 casillas), luego se detienen, brillan en blanco y cargan 4 casillas hacia donde estabas parado. Se destruyen si chocan con una pared.
Patrón de Ataque
Teleportación (si está fuera de enfriamiento) -> [Lanzamiento > Pistola > repetir]
Estrategia
Esta etapa es absurda y funciona por razones equivocadas. La mejor estrategia aquí es correr en círculos alrededor de las paredes del medio y recoger lo que encuentres en el camino, luego correr hacia los escudos y dejarlo allí. Como los proyectiles no pueden atravesar paredes, correr alrededor de una esquina contrarresta cualquier ataque de Striga, por lo que puedes guardar tu dash para los perros. Ten cuidado cuando los perros se separen, ya que pueden crear patrones imposibles de esquivar.
Striga 2 (Etapa 12)
Ataques
- Invocar - Striga invoca 2 tipos de esbirros en ~2s, luego tiene un enfriamiento de 6s. Prioriza invocar esbirros que no estén presentes, de lo contrario invoca esqueletos seguidos de una calavera.
Esbirros
- Chonker - similar a un perro normal, pero mucho más grande. Te persigue hasta que está a distancia de ataque (4 casillas), luego da un pequeño salto de 2 casillas hacia ti (no causa daño con los saltos pequeños). Si sigues en su rango de ataque, brilla en blanco y carga 6 casillas hacia donde estabas parado. Si sigues en su rango de ataque pero no en su línea de visión (detrás de una esquina), sigue saltando hasta que entres en su línea de visión o salgas de su rango de ataque.
NOTA: si te preguntas por qué este enemigo no carga donde debería, es porque es fácil confundirse con los pequeños saltos de Chonker. Como Chonker bloquea tu posición después de un salto, muchas veces al intentar cruzarlo, salta hacia ti y cambia dramáticamente su ángulo de carga.
- Calavera - una gran calavera con un temporizador encima (10s, marcado del 9 al 0). Puede aparecer en el medio o a los lados del mapa. Te persigue lentamente hasta que te acercas (1 casilla) o su temporizador se acaba. Al activarse, explota en 16 proyectiles rápidos, 8 de los cuales aparecen aproximadamente a 1 casilla en direcciones cardinales, mientras que los otros aparecen ~0.5 casillas más cerca en ángulos intermedios.
NOTA: debido a la forma en que se generan los proyectiles, no estás a salvo si lo activas al acercarte. Sin embargo, si lo haces junto a una pared, algunos proyectiles se destruyen instantáneamente, creando un área segura decente.
- Esqueletos - 5 en total. Siempre aparecen en una fila vertical en un lado del mapa y corren hacia el otro lado, destruyéndose contra una pared. Solo existen para hacerte desperdiciar tu dash en un momento inoportuno o para obligarte a esconderte en una esquina superior.
- Perros - igual que en la etapa anterior. Siempre aparecen en las mismas ubicaciones: uno cerca del dispensador T1 y otro en la esquina inferior, en ambos lados - 4 en total.
Patrones conocidos de invocación
- Chonker > Esqueletos - siempre como la primera invocación. Nunca se repite, ya que Chonker no puede morir en esta etapa.
- Calavera > Perros - siempre como la segunda invocación. También puede ocurrir rara vez si todos los perros y calaveras están muertos.
- Perros > Esqueletos - generalmente tiene prioridad sobre calaveras si ambas están muertas.
- Esqueletos > Calavera - se utiliza si todo está vivo, resultando en 2 calaveras en el campo.
Patrón de Ataque
Invocar > repetir
Estrategia
Ya habrás notado que correr junto a las paredes es generalmente una buena idea. Los perros se destruyen contra ellas, los proyectiles de las calaveras también y Chonker no se mueve descontroladamente cuando carga contra una pared. Calcula bien tus dashes para evitar ataques enemigos y ten cuidado de no dashar hacia el rango de ataque de otros enemigos. A veces, moverte de lado puede salvarte si tu dash está en enfriamiento.
Striga 3 (Etapa 13)
Ataques
- Invocar - Striga invoca 2 tipos de esbirros al mismo tiempo. Debido a la naturaleza caótica de la etapa, es difícil determinar qué esbirros tienen prioridad (si es que tienen alguna).
- Pistola - usa este ataque solo si estás en el lado del mapa. Striga transforma una pistola en su cabeza y dispara - no deberías mirar allí. Igual que en la etapa 1, aparecen objetivos en tu posición, pero ahora son 3.
- Golpe - usa este ataque solo si estás en el centro del mapa. Striga marca un gran cuadrado en el suelo y luego golpea el suelo dos veces, creando el mismo patrón de 16 proyectiles que su Calavera, pero ligeramente más amplio (creo que a 1 y 2 casillas de distancia). La mayoría de los proyectiles se destruyen en paredes cercanas (solo 3 pueden llegar a los bordes del mapa). Si te quedas alrededor de la esquina justo encima del dispensador T1, estás perfectamente a salvo. Este ataque también destruye cualquier esbirro que toque.
Esbirros
Igual que en la etapa 2 de Striga, algunas notas adicionales:
- Chonker - ahora es vulnerable, si lo destruyes explota en el mismo patrón que las Calaveras.
- Calavera - ahora tiene un temporizador de 5s. Siempre aparecen 2 en ambos lados cerca de los dispensadores T1. Si las destruyes con tu dash o el Golpe de Striga, no explotan.
- Esqueletos - ahora aparecen en ambos lados simultáneamente.
- Perros - sin cambios.
Patrones conocidos de invocación
- 10 Esqueletos + 4 Perros - siempre como primera invocación y uno de los más comunes. Es posible eliminar a todos los esqueletos de un lado con un dash vertical, pero recomendaría centrarte en los Perros. Usa el dash en un Perro sin activar otro, luego haz lo mismo con el siguiente. O atrae a todos los Perros al centro y deja que Striga los elimine.
- 10 Esqueletos + 2 Calaveras - probablemente la segunda invocación y una de las más comunes. No es una gran amenaza en la esquina - buena oportunidad para recoger/reabastecer/reparar cosas. Si estás en el centro, intenta no morir por Esqueletos/Calaveras justo después de usar un dash para pasar a través de ellos.
- 10 Esqueletos + Chonker - probablemente la tercera invocación y también bastante común. Si estás en el centro, usa un dash en Chonker, luego en Esqueletos cuando tu dash esté disponible. Si estás en el lado, considera manipular objetos hasta que Chonker cargue hacia ti, luego destrúyelo y avanza al otro lado.
- 2 Calaveras + Chonker - invocación rara, ocurre solo si no hay enemigos. Es una oleada tranquila, puedes continuar con los objetos o eliminarlos inmediatamente. Similar al caso anterior, céntrate en Chonker e ignora las Calaveras hasta que estén en tu camino o cerca de detonar.
- 2 Calaveras + 4 Perros - invocación rara, ocurre solo si no hay enemigos. Probablemente la oleada más mortal, céntrate en los Perros y trata de no activar accidentalmente una Calavera cercana. También puedes atraer a los Perros al centro y dejar que Striga los elimine (las Calaveras son tan lentas que llegarán tarde).
Patrón de Ataque
Invocar > Pistola O Golpe > repetir
Estrategia
Es posible usar los Golpes de Striga para eliminar esbirros de forma consistente, lo cual simplifica mucho la etapa. De todos modos, debes eliminar tantos esbirros como sea posible antes de que aparezca la siguiente oleada. La mayoría de las personas lo hacen usando el dash en todo lo cercano. Sin embargo, ten cuidado - la mayoría de los esbirros aparecen de tal manera que usar un dash en uno de ellos te deja dentro del rango de ataque de otro. Por lo tanto, probablemente tengas que hacer movimientos extraños, como caminar de lado o retroceder después de un dash (si tu dash doble funciona correctamente, esto podría no ser un problema).
Para evitar el ataque de Pistola de Striga, el método más fácil es simplemente correr hacia el otro lado. Alternativamente, si no hay esbirros cerca, puedes quedarte quieto y apilar los 3 objetivos en el mismo lugar, luego alejarte.
Para evitar su ataque de Golpe, simplemente muévete alrededor de la esquina y espera allí. Es posible atravesar ambas oleadas de proyectiles con un dash, pero a menudo no es necesario.
NOTA: probablemente ya sabes que tu dash destruye enemigos, pero ¿sabías que puedes usarlo DOS VECES? Bueno, yo no lo sabía, porque no funciona con la tecla predeterminada [ESPACIO]. Así que si quieres usar más dashes y facilitar tu experiencia, reasigna el dash a otra tecla.