Atlyss - Construcciones de Clases y Consejos

Esta es una guía detallada sobre construcciones de clases y consejos generales para crear personajes poderosos en Atlyss. (Versión Beta 1.5.8a)

Descripción General

Esta guía es para la versión: 1.5.8a (Beta)

Hay dos enfoques principales en cada construcción: supervivencia y agresión constante, esencialmente minimizando el tiempo de inactividad sin morir idealmente. Debido a esto, me he centrado en estilos de juego que, aunque pueden no tener el daño más alto posible, ofrecen un daño consistente con bajo riesgo.

Cubriré todas las clases (incluyendo la clase de principiante) con mis sugerencias sobre razas, estadísticas, equipo y habilidades. También proporcionaré consejos generales sobre el juego, equipo y habilidades que utilicé para crear estas construcciones.

Estructura de la Guía

Reglas generales sobre cómo se estructurará esta guía:

Razas

Primero y principal: las razas son más una elección estética. Aunque proporcionaré sugerencias de razas por construcción, no es estrictamente necesario ya que todas las habilidades raciales se pueden adquirir mediante pergaminos de habilidades.

Estadísticas

Normalmente dividiré las estadísticas como Atributo Principal 50 / Vitalidad 30. Siéntete libre de ajustar la proporción, y probablemente mencione configuraciones de estadísticas potencialmente mejores durante las guías de clases.

Equipo

Me centraré en las armas utilizadas principalmente por la clase. Sin embargo, cualquier clase puede usar cualquier arma gracias a los pergaminos de habilidades de armas y las piedras de estadísticas.

Habilidades

Proporcionaré consejos sobre todas las habilidades de cada clase, pero no sobre habilidades de principiante o pergaminos de habilidades, a menos que sean relevantes para la construcción. Además, las estadísticas de habilidades se mostrarán en su nivel máximo, ya que esto se orienta más a configuraciones de juego avanzado.

Las habilidades también se dividirán en las siguientes categorías:

  • Ofensivas: Infligen daño y/o un efecto negativo.
  • De Soporte: Proporcionan mejoras y/o curan a ti y a tu grupo.
  • Pasivas: Aumentan el movimiento o los ataques con armas.

Los valores como el daño se mostrarán en su valor base sin equipo ni inversión en estadísticas.

Luchador - Ira Divina

Los luchadores utilizan paradas aturdidoras para castigar a los enemigos con habilidades poderosas mientras atraen el aggro de sus compañeros de equipo. Generalmente, las armas de dos manos ofrecen un estilo de juego más ofensivo, mientras que la espada y el escudo ofrecen un estilo defensivo. Sea como sea, como luchador serás el centro de atención en cualquier combate.

Estilo de Juego

Esta construcción de Luchador está diseñada para soportar todo lo que el juego te arroje. Golpea a los enemigos con habilidades ofensivas como Pisotón o Ciclón para mantener el aggro y causar un daño significativo, mientras que las habilidades Divinas y Robustas aseguran que nunca necesites retroceder. ¡Recuerda mantener siempre activo el beneficio Ira para que tú y tus aliados puedan destruir a los enemigos!

Raza

Chang - Al enfocarse en ser un tanque, tener acceso a Robusto desde el principio ayuda enormemente y te evita tener que farmearlo.

Estadísticas

Dado que casi todas las habilidades de Luchador escalan con Fuerza, recomiendo al menos 50 puntos en Fuerza.

30 puntos en Vitalidad deberían ser más que suficientes para resistir ataques sin protección, pero es bueno tener algo de margen con la HP.

Equipo

Encantamiento: Asesino

Mayor poder de ataque y mayor tasa de críticos. No necesitas salud, maná, resistencia ni defensas adicionales con esta construcción, ¡así que apuesta por el daño total!

  • Poder de ataque adicional: 0.38 x Nivel del Equipo
  • Crítico adicional: 0.0494% x Nivel del Equipo (redondeado al 0.01% más cercano)

Armas

Cuerpo a Cuerpo: Espada de Coldgiest - Catacumbas del Santuario 12-18 / Cofre del Jefe Lord Kaluuz

Aunque hay argumentos para usar la Espada Serrada, la Coldgiest la supera consistentemente. El único inconveniente es que el elemento Frío no es el mejor para este arma.

(Nota: Quizás sea una opción interesante para una construcción de hechicero místico).

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Agua
  • Daño Base: 19 - 23
  • Umbral de Poder: 141
  • Debuff: Frío 10% (-25% movimiento)
  • Estadísticas:
    • Maná +5
    • Poder de Ataque +7
    • Tasa de Crítico +0.25%
    • Tasa de Crítico Mágico +0.2%
  • Encantamiento:
    • Material: 1x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 2394 Coronas

Arma de Asta: Lanza de la Ira - Misión: Fabricando una Lanza de la Ira / Sally

La mejor opción para un arma de asta, con buenas estadísticas y un 8% de probabilidad de Sangrado, que funciona muy bien con Ciclón.

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Normal
  • Daño Base: 20 - 25
  • Umbral de Poder: 149
  • Debuff: Sangrado 8% (3 de daño verdadero cada 0.5 segundos)
  • Estadísticas:
    • Resistencia +8
    • Poder de Ataque +12
    • Tasa de Crítico +0.48%
    • Defensa +3
  • Encantamiento:
    • Material: 5x Lanza de Jabalí Furioso / Jabalí Furioso - Valle de Tuul
    • Costo: 2250 Coronas

Arma Pesada: Martillo de Terremoto - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

Mi preferencia personal sobre la Lanza de la Ira (me gustan los grandes martillos). Tiene un mayor daño base y un 12% de probabilidad de debuff Debilitación, lo que puede ayudar a causar daño adicional.

General:

  • Nivel: 20
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Tierra
  • Daño Base: 34 - 42
  • Umbral de Poder: 110
  • Debuff: Debilitación 12% (-5/-10/-15 Defensa)
  • Estadísticas:
    • Resistencia +8
    • Poder de Ataque +12
    • Defensa +5
  • Encantamiento:
    • Material: 1x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 5685 Coronas

Armadura

No hay muchas alternativas disponibles. Podrías usar la Corona de Giestlord (Casco) y la Banda de Giestlord (Anillo), sin embargo, no ofrecen beneficios que sean útiles para la mayoría de los Luchadores.

Casco: Halo de Guardián del Caballero - Arboleda Creciente / Cofre

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Clase: Luchador
  • Estadísticas:
    • Salud +10
    • Resistencia +3
    • Poder de Ataque +6
    • Defensa +12
    • Defensa Mágica +8
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Ojo de Maw / Maw - Arboleda Creciente
    • Costo: 3450 Coronas

Capa: Capa de Cobblerage - Arboleda Creciente / Cofre O Muro de Estrellas / Craig

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Clase: Luchador
  • Estadísticas:
    • Salud +12
    • Poder de Ataque +12
    • Defensa +10
    • Defensa Mágica +2
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Núcleos de Monolito / Monolito - Arboleda Creciente
    • Costo: 3960 Coronas

Pechera: Pechera de Berserker - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Clase: Luchador
  • Estadísticas:
    • Salud +15
    • Resistencia +13
    • Poder de Ataque +15
    • Tasa de Crítico +1.24%
    • Defensa +20
  • Encantamiento:
    • Material: 5x Núcleos de Monolito / Monolito - Arboleda Creciente
    • Costo: 6450 Coronas

Perneras: Perneras de Berserker - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Clase: Luchador
  • Estadísticas:
    • Salud +8
    • Poder de Ataque +10
    • Defensa +18
    • Defensa Mágica +7
  • Encantamiento:
    • Material: 5x Núcleos de Monolito / Monolito - Arboleda Creciente
    • Costo: 4590 Coronas

Escudo: Escudo de Oxidado y Desgastado - Arboleda Creciente / Deadwood o Cofre

General:

  • Nivel: 16
  • Rareza: Común
  • Clase: Luchador
  • Estadísticas:
    • Umbral de Bloqueo de Daño 20
    • Probabilidad de Bloqueo de Daño +4.20%
    • Poder de Ataque +5
    • Defensa +13
    • Defensa Mágica +5
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Troncos de Deadwood / Deadwood - Arboleda Creciente
    • Costo: 3780 Coronas

Aunque personalmente usaría el Anillo de la Tierra Despierta, ya que esta construcción consume bastante maná para un Luchador, también puedes usar un Anillo de Trucha de Jade para obtener más Poder de Ataque y Tasa de Crítico. Además, este último se puede encantar.

Anillo: Anillo de la Tierra Despierta - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 20
  • Rareza: Exótico
  • Estadísticas:
    • Salud +20
    • Resistencia +13
    • Poder de Ataque +8
    • Poder de Destreza +3
    • Poder Mágico +5
    • Defensa +13
    • Defensa Mágica +5
  • Encantamiento:
    • No se puede encantar

Luchador - Ira Divina: Habilidades

Habilidades

Aquí es donde la clase cobra vida y obtiene su nombre. Las dos habilidades destacadas de esta construcción son Ira y Divina; al combinarlas, esta construcción se vuelve muy difícil de eliminar. Agrega Robusto y Baluarte para evitar aún más daño mientras aprovechas las habilidades de combate únicas del Luchador.

Aunque esta construcción está diseñada para alternar entre espada y escudo y una de las opciones de armas a dos manos (arma pesada o arma de asta), puedes enfocarte en un solo tipo de arma (cuerpo a cuerpo, arma pesada o arma de asta) para ahorrar puntos de habilidad. Sin embargo, personalmente me gusta poder cambiar cosas sin tener que redistribuir los puntos.

Ofensivas:

  • Habilidades:
    • Pisotón: 4/4
    • Chorro de Sangre: 4/4
    • Ciclón: 5/5
    • Golpe con Escudo: 4/4

De Soporte:

  • Ira: 6/6
  • Divina: 3/3
  • Robusto: 3/3

Pasivas:

  • Baluarte: 4/4
  • Reflejar: 3/3
  • Maestría Cuerpo a Cuerpo: 1/2
  • Maestría Arma Pesada: 2/2 O Maestría Arma de Asta: 2/2

A continuación, se presenta un análisis más detallado de las habilidades de esta clase, así como las habilidades de principiante utilizadas en esta construcción. Recuerda que todos los valores como el daño son valores base, sin inversión en estadísticas ni equipo.

Ofensivas

Pisotón: 4/4 - Habilidad de Luchador

Así es como atraes y mantienes el aggro. Rápida de lanzar, con un corto tiempo de reutilización y un buen tamaño de área de efecto al nivel máximo. Además, ralentiza y debilita las defensas. ¿Qué más se puede pedir? Esencial.

  • Estadística de Habilidad: Fuerza
  • Costo de Resistencia: 10
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.2 segundos
  • Reutilización: 6 segundos
  • Daño: 30
  • Área de Efecto: Gran círculo (centrado en el usuario)
  • Debuff:
    • -25% Velocidad de Movimiento
    • -15 Defensa
  • Único: Atrae Aggro
  • Duración: Alrededor de 6 segundos

Golpe Letal: 0/3 - Habilidad de Luchador

Aunque proporciona un 100% de evasión y puede ayudarte a entrar o salir del combate, no necesitas evasión para esta construcción. Las habilidades de maestría de armas ya te permiten perseguir enemigos.

  • Estadística de Habilidad: Fuerza
  • Costo de Resistencia: 8
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.28 segundos
  • Reutilización: 6.25 segundos
  • Requisito: Arma cuerpo a cuerpo
  • Carga: Sí
  • Daño: 27
  • Buff: 100% Evasión durante 0.8 segundos

Chorro de Sangre: 4/4 - Habilidad de Luchador

Inflige un debuff de daño con el tiempo y es compatible con cualquier arma de combate físico. Es una buena habilidad para adquirir hacia los niveles más altos. También puede golpear a varios objetivos cercanos.

Nota: El debuff de daño con el tiempo escala con Fuerza.

  • Estadística de Habilidad: Fuerza
  • Costo de Resistencia: 8
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.3 segundos
  • Reutilización: 12 segundos
  • Requisito: Arma cuerpo a cuerpo
  • Daño: 11
  • Debuff: 1 de daño cada 1.8 segundos
  • Duración: Alrededor de 9 segundos (~5 ticks de daño)

Ciclón: 5/5 - Habilidad de Luchador

Esta habilidad es excelente. Ofrece un ataque de buen alcance que puedes usar ofensiva o defensivamente si necesitas retroceder. Tiene una caja de impacto persistente que realiza múltiples golpes, y cada golpe cuenta para infligir el estado de tu arma. Es ideal para combinar con la Lanza de la Ira.

Nota: No podrás atacar con tu arma mientras esta habilidad esté activa.

  • Estadística de Habilidad: Fuerza
  • Costo de Resistencia: 6
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.2 segundos
  • Reutilización: 16 segundos
  • Requisito: Armas Pesadas / Armas de Asta
  • Daño: 7 persistente
  • Único:
    • Caja de impacto persistente
    • Puede infligir el debuff del arma (si aplica)

Golpe con Escudo: 4/4 - Habilidad de Luchador

Una habilidad bastante buena, aunque más orientada al soporte. Sin embargo, no subestimes lo útil que puede ser tener un aturdimiento de 2.5 segundos al alcance de un botón. Usa ese tiempo para curarte, mejorarte o causar más daño sin interrupciones.

  • Estadística de Habilidad: Fuerza
  • Costo de Resistencia: 8
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.2 segundos
  • Reutilización: 10 segundos
  • Requisito: Escudo equipado
  • Daño: 17
  • Único: Aturde por 2.5 segundos

Soporte

Ira: 6/6 - Habilidad de Luchador

Sin duda, el mejor buff del juego actualmente. Este único buff genera una interacción increíble con Divina, lo que permite a los Luchadores utilizarla eficazmente. Además, mejora a todas las clases, punto.

  • Costo de Maná: 8
  • Tiempo de Lanzamiento: Instantáneo
  • Reutilización: 30 segundos
  • Buff: Aumenta TODAS las estadísticas de poder en 32
  • Duración: 32 segundos

Divina: 3/3 - Habilidad de Principiante - Arboleda Creciente / Cofre O Muro de Estrellas / Craig

¿Divina? ¿Qué haces aquí en Luchador? Bueno, ya que este hechizo escala con Poder Mágico, Ira aumenta la curación a 20~25 HP por tick sin necesidad de invertir en Mente. ¡Así que puedes curarte sin retroceder ni usar Recuperación! El daño también es un buen extra.

  • Costo de Maná: 20
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.6 segundos
  • Reutilización: 30 segundos
  • Área de Efecto: Círculo mediano
  • Daño: 9 por 0.4 segundos
  • Curación: 9 por 0.4 segundos a ti y a tus aliados
  • Duración: 5.25 segundos

Robusto: 3/3 - Habilidad de Principiante - Mazmorras de Catacumbas (cualquiera) / Cofre O Habilidad Inicial / Chang

8 segundos para hacer lo que necesites sin interrupciones. Ideal si estás siendo abrumado o necesitas unos segundos para curarte. Gran habilidad de utilidad y supervivencia.

  • Costo de Maná: 15
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.6 segundos
  • Reutilización: 40 segundos
  • Buff: Inmunidad a retrocesos
  • Único: Paradas automáticas a ataques entrantes
  • Duración: 8 segundos

Pasivas

Baluarte: 4/4 - Habilidad de Luchador

Reduce los costos de resistencia al bloquear, lo cual es útil ya que todas las habilidades de ataque del Luchador requieren resistencia. Tener una ventana de parada más amplia y un mayor tiempo de aturdimiento abre más oportunidades para causar daño.

  • Buff: Reducción del 60% en el costo de resistencia al bloquear un ataque
  • Buff: Incrementa la ventana de parada en 0.4 segundos
  • Buff: Incrementa el tiempo de aturdimiento en 0.4 segundos

Reflejar: 3/3 - Habilidad de Luchador

La actualización 1.5.5a mejoró mucho esta habilidad. Puedes acumular una cantidad sorprendente de daño al reflejar golpes. Lo mejor es que funciona con el buff de paradas automáticas de Robusto, convirtiéndola en una gran herramienta para enfrentarte a hordas o castigar a jefes.

  • Requisito: Escudo equipado
  • Buff: Refleja el 120% del daño cuerpo a cuerpo en una parada

Maestría de Armas de Luchador: 1/2 (Cuerpo a Cuerpo) 2/2 (Arma Pesada) 0/2 (Arma de Asta) - Pergaminos de Habilidad de Luchador

Honestamente, estas son casi iguales con la excepción de los ataques cargados. Elige la que uses como tu tipo de arma principal o todas si te gusta cambiar (como a mí).

  • Costo de Resistencia de Ataque Cargado: 5
  • Ataque Cargado Cuerpo a Cuerpo: Corte giratorio que te mueve ligeramente hacia adelante, dañando a enemigos en un pequeño área de efecto circular.
  • Ataque Cargado Arma Pesada: Martillazo que empuja a los enemigos, dañándolos en un área de efecto circular grande.
  • Ataque Cargado Arma de Asta: Estocada que te mueve significativamente hacia adelante, dañando a los enemigos en una línea recta.
  • Todos los Ataques de Salto: Desbloquea un ataque en salto que puede golpear a múltiples enemigos en el aire, con un ataque de aterrizaje diferente para cada arma.

Bandido - Astuto Kitador

Los bandidos emplean tácticas de golpear y correr, logrando ataques rápidos con altas tasas de crítico. Alternan entre Katar para lanzarse en un torbellino de cuchillas y Arcos para hostigar al enemigo mientras se mueven. Las habilidades del Bandido ofrecen herramientas para debilitar y castigar a los enemigos mientras permiten rápidas escapadas para reposicionarse.

Estilo de Juego

Esta construcción de Bandido está diseñada para permitirte controlar el flujo del combate con alta evasión y una gran variedad de habilidades. Alternarás entre Katar y armas a distancia para infligir debuffs con Golpe Asesino y Disparo Venenoso, respectivamente. Esquivarás ataques con Pierna Arriba y Sello Despiadado, aumentando tu evasión. Y cuando la situación se complique, usa Velo de Niebla para perder todo el aggro, curarte y reposicionarte para el siguiente ataque.

Raza

Poon - No es sorpresa, empezar con Pierna Arriba ahorra tiempo al evitar farmear esta habilidad más tarde.

Estadísticas

Dado que casi todas las habilidades de Bandido escalan con Destreza, recomiendo al menos 50 puntos en Destreza.

Debido a que esta es una construcción más agresiva, necesita un colchón de HP, ya que tiene aproximadamente un 50% de probabilidad de ser golpeado. 30 puntos en Vitalidad pueden ayudar a resistir unos cuantos ataques más antes de retroceder.

Equipo

Encantamiento: Preciso

Este encantamiento proporciona el mayor bono a la tasa de críticos y algo de daño adicional de Destreza. Aunque un Manafont podría ayudar, ya que esta construcción consume mucho Maná.

  • Bono de Poder de Destreza: 0.417 x Nivel del Equipo
  • Bono de Crítico: 0.05282% x Nivel del Equipo (redondeado al 0.01%)

Armas

Katar: Katars de Puño de Gólem - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

¡Atrapa estos puños de piedra! Un arma muy buena, ya que tiene un 12% de probabilidad de Sangrado, lo cual, considerando la velocidad de ataque de los Katars, se activará frecuentemente.

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Tierra
  • Daño Base: 20 - 31
  • Umbral de Poder: 141
  • Debuff: Sangrado 12% (3 de daño verdadero / cada 0.5 segundos)
  • Estadísticas:
    • Salud +5
    • Poder de Destreza +12
    • Defensa +3
  • Encantamiento:
    • Material: 1x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 3960 Coronas

Arma a Distancia: Arco de Coldgeist - Catacumbas del Santuario (12 - 18) / Cofre del Jefe Lord Kaluuz

Otra elección sencilla; el +2.8% de tasa de críticos es increíble para esta construcción. Aunque el debuff de Frío no es el mejor, ayuda al kiteo al reducir la velocidad de movimiento de los enemigos.

General:

  • Nivel: 18
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Agua
  • Daño Base: 20 - 26
  • Umbral de Poder: 118
  • Debuff: Frío 10% (-25% Velocidad de Movimiento)
  • Estadísticas:
    • Resistencia +5
    • Poder de Destreza +8
    • Tasa de Crítico +2.8%
  • Encantamiento:
    • Material: 1x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 2625 Coronas

Armadura

El objetivo es aumentar la tasa de críticos y la evasión. Aunque puedes usar el Ojo de Giestlord (Casco), dado que no se puede encantar, no es la mejor opción.

Casco: Halo de Glyphgrift - Arboleda Creciente / Cofre

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Clase: Bandido
  • Estadísticas:
    • Resistencia +15
    • Poder de Destreza +14
    • Tasa de Crítico +2.80%
    • Defensa +14
    • Defensa Mágica +4
    • Evasión +2.15%
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Ojo de Maw / Maw - Arboleda Creciente
    • Costo: 4050 Coronas

Capa: Capa de Malla - Arboleda Creciente / Cofre O Muro de Estrellas / Craig

General:

  • Nivel: 16
  • Rareza: Común
  • Clase: Bandido
  • Estadísticas:
    • Resistencia +5
    • Poder de Destreza +6
    • Defensa +5
    • Evasión +3%
  • Encantamiento:
    • Material: Ninguno
    • Costo: 2595 Coronas

Pechera: Abrigo Fuguefall - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Clase: Bandido
  • Estadísticas:
    • Salud +6
    • Resistencia +10
    • Poder de Destreza +20
    • Tasa de Crítico +1.5%
    • Defensa +16
    • Defensa Mágica +5
  • Encantamiento:
    • Material: 5x Gema de Monolito / Monolito - Arboleda Creciente
    • Costo: 6450 Coronas

Perneras: Pantalones Fuguefall - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Clase: Bandido
  • Estadísticas:
    • Resistencia +12
    • Poder de Ataque +3
    • Poder de Destreza +12
    • Defensa +10
    • Defensa Mágica +2
    • Evasión +1.4%
  • Encantamiento:
    • Material: 5x Gemas de Monolito / Monolito - Arboleda Creciente
    • Costo: 4590 Coronas

Nota: Aunque las armas de Bandido no permiten el uso de un escudo, proporciono una opción para quienes deseen usar un arma de una mano.

Escudo: Escudo de Mithril - Arboleda Creciente / Macetas O Sally / Tienda de Nivel 3

General:

  • Nivel: 16
  • Rareza: Común
  • Estadísticas:
    • Umbral de Bloqueo de Daño 14
    • Probabilidad de Bloqueo de Daño +8%
    • Poder Mágico +3
    • Defensa +8
    • Defensa Mágica +1
  • Encantamiento:
    • Material: Ninguno
    • Costo: 2100 Coronas

Anillo: Banda de Giestlord - Catacumbas del Santuario (12 - 18) / Cofre del Jefe Lord Kazuul

General:

  • Nivel: 18
  • Rareza: Exótica
  • Estadísticas:
    • Salud +12
    • Maná +12
    • Resistencia +12
    • Evasión +4%
  • Encantamiento:
    • No se puede encantar

Bandido - Astuto Kitador: Habilidades

Habilidades

Las habilidades del Bandido requieren cierta habilidad para gestionarlas bien, ya que la mitad usa Maná y la otra mitad usa Resistencia. Esto significa que debes aprender cuál habilidad es mejor para la situación en la que te encuentres y qué recurso debes usar o dejar recargar. Una vez que domines esto, podrás alternar entre Katars, armas a distancia y bombas sin demasiados problemas.

Esta construcción utiliza tanto Katars como armas a distancia en combate, cambiando entre ambas cuando sea necesario. Sin embargo, puede resultar un poco complicado hacerlo en la versión actual. Si experimentas este problema, recomiendo usar Día de Pago si quieres centrarte en el combate cuerpo a cuerpo y Trampa de Bomba si prefieres el combate a distancia.

Ofensivas:

  • Habilidades:
    • Disparo Venenoso: 6/6
    • Jab Asesino: 5/5
    • Día de Pago: 4/4
    • Trampa de Bomba: 4/4

De Soporte:

  • Sello Despiadado: 6/6
  • Velo de Niebla: 4/4
  • Pierna Arriba: 3/3

Pasivas:

  • Técnica Ágil: 3/3
  • Maestría de Katar: 2/2
  • Maestría de Armas a Distancia: 2/3

A continuación, se presenta un análisis más detallado de las habilidades de esta clase y de las habilidades de principiante utilizadas en esta construcción. Recuerda que todos los valores como el daño son valores base, sin inversión en estadísticas ni equipo.

Ofensivas

Disparo Venenoso: 6/6 - Habilidad de Bandido

Excelente habilidad para debilitar enemigos a distancia. Reduce la defensa del enemigo e inflige daño con el tiempo. Útil tanto para tácticas agresivas como de kiteo.

Nota: El debuff de daño con el tiempo escala con Destreza.

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Maná: 10
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.3 segundos
  • Reutilización: 10 segundos
  • Requisito: Arma a distancia
  • Daño: 12
  • Debuff:
    • -18 Defensa
    • 1 de daño cada 1.8 segundos
  • Duración: Alrededor de 9 segundos (~5 ticks)

Jab Asesino: 5/5 - Habilidad de Bandido

Otra herramienta útil para debilitar, esta vez con armas cuerpo a cuerpo. Similar a Disparo Venenoso, pero en lugar de daño con el tiempo, penalizas la velocidad de movimiento. Ideal para combinar ambos efectos.

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Resistencia: 5
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.5 segundos
  • Reutilización: 8 segundos
  • Requisito: Arma cuerpo a cuerpo
  • Daño: 59
  • Debuff:
    • -10 Defensa
    • -20% Velocidad de Movimiento
  • Duración: Alrededor de 12 segundos

Lluvia de Flechas: 0/3 - Habilidad de Bandido

Es una habilidad peculiar. Si tienes un buen tanque Luchador que mantenga a los enemigos quietos, este ataque puede hacer buen daño. Sin embargo, si los enemigos se mueven fuera del área, tiende a ser menos efectivo.

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Maná: 12
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.3 segundos
  • Reutilización: 8 segundos
  • Requisito: Arma a distancia
  • Carga: Sí
  • Daño: 10 persistente
  • Área de Efecto: Círculo pequeño

Día de Pago: 4/4 - Habilidad de Bandido

Aunque no está claramente mencionado en la descripción, esta habilidad tiene un efecto de aturdimiento de 2.5 segundos al nivel máximo. Con esto en mente, es una gran habilidad para bandidos cuerpo a cuerpo para causar daño o reposicionarse. El dinero es un buen extra, aunque sería mejor si también soltara materiales.

Nota: Podrías probar la duración para confirmarla.

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Resistencia: 6
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.3 segundos
  • Reutilización: 13 segundos
  • Requisito: Arma cuerpo a cuerpo
  • Daño: 21
  • Único:
    • Aturde por 2.5 segundos
    • Suelta 4 monedas

Trampa de Bomba: 4/4 - Habilidad de Bandido

Esta habilidad es ideal para kitear enemigos con un arma a distancia. Colócala mientras te alejas para que los enemigos caigan en ella. Debido a esto, creo que tiene menos utilidad que Día de Pago para cuerpo a cuerpo, pero sigue siendo muy buena.

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Maná: 6
  • Tiempo de Lanzamiento: Instantáneo
  • Reutilización: 9.8 segundos
  • Daño: 65
  • Área de Efecto: Radio enorme
  • Detonación:
    • Cuando un enemigo está cerca
    • O después de alrededor de 6 segundos

Mención Honorable:

Disparo Disperso: 0/3 - Habilidad de Principiante: Catacumbas del Santuario (cualquier nivel) / Cofre O Frankie / Valle de Tuul

Esencialmente una habilidad de Bandido antes de obtener la clase. En mi opinión, una alternativa a Lluvia de Flechas. Ofrece un cono amplio al nivel máximo y un daño decente, útil para control de multitudes.

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Maná: 7
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.2 segundos
  • Reutilización: 6.2 segundos
  • Efecto: Dispara 7 flechas dispersas
  • Área de Efecto: Cono amplio al frente

Soporte

Velo de Niebla: 4/4 - Habilidad de Bandido

Una excelente habilidad para reemplazar Recuperación, añadiendo utilidad extra. Reduce todo el aggro cuando se activa, ayudándote a reposicionarte y curarte. Aunque lista Destreza como la estadística de habilidad, no tiene escalado, lo cual es un poco extraño. ¿Quizás podrían hacer que la curación escale con Destreza?

  • Estadística de Habilidad: Destreza
  • Costo de Resistencia: 10
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.7 segundos
  • Reutilización: 40 segundos
  • Buff:
    • Otorga Invisibilidad (reduce el aggro a 0)
    • Cura 5 HP cada 1.2 segundos (Total 50 HP)
  • Duración: 12 segundos, termina antes si atacas o recibes daño

Sello Despiadado: 6/6 - Habilidad de Bandido

Una habilidad de mejora de clase, y es excelente. ¿15% de probabilidad de crítico y evasión adicional? Es muy buena. La resistencia extra ayuda a equilibrar las habilidades que consumen resistencia. Solo recuerda mantenerla activa para que tú y tu grupo puedan esquivar como en Matrix.

  • Costo de Maná: 10
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.8 segundos
  • Reutilización: 32 segundos
  • Buff:
    • +15% Evasión
    • +15% Probabilidad de Crítico
    • +20 Máxima Resistencia
  • Duración: 35 segundos

Pierna Arriba: 3/3 - Habilidad de Principiante - Mazmorra de Catacumbas (cualquiera) / Cofre O Habilidad Inicial / Poon

Mejora aún más la evasión, haciéndote aún más difícil de golpear. Combinada con pociones de evasión, Sello Despiadado y el equipo adecuado, puedes alcanzar hasta un 47.75% de evasión. El aumento de movimiento también ayuda con el kiteo o para atravesar áreas rápidamente.

  • Costo de Maná: 6
  • Tiempo de Lanzamiento: Instantáneo
  • Reutilización: 45 segundos
  • Buff:
    • +40% Velocidad de Movimiento
    • +16% Evasión
  • Duración: 15 segundos

Pasivas

Técnica Ágil: 3/3 - Habilidad de Bandido

Aunque no aporta mucho en combate, hace que desplazarse por el mundo y mazmorras sea mucho más rápido. Salto Triple es bueno para adquirirlo temprano y luego completar los últimos niveles al final de la construcción.

  • Buff: Salto Triple
  • Buff: Salto de Rebote y Carrera - Salto rápido hacia adelante y arriba
  • Buff: Salto Largo al Correr - Aumenta la distancia de la carrera

Maestría de Katar: 2/2 - Pergamino de Habilidad de Bandido

Una gran maestría para adquirir. El ataque en salto es un taladro multi-hit, y el ataque cargado desata una ráfaga de cortes rápidos. Ambos son buenos para DPS y para intentar infligir estados alterados.

  • Ataque Cargado: Ráfaga rápida con 6 golpes
  • Ataque en Salto: Taladro multi-hit

Maestría de Armas a Distancia: 2/3 - Pergaminos de Habilidad de Bandido

Definitivamente adquiere 2 niveles en esta habilidad, ya que mejora directamente la velocidad de ataque de las armas a distancia. El ataque cargado puede ser útil, aunque habilidades como Disparo Disperso y Lluvia de Flechas ofrecen beneficios similares mientras golpean a múltiples enemigos.

  • Buff: +20% Velocidad de Ataque
  • Ataque Cargado de Arco: Disparo rápido con 4 golpes

Místico - Mago Imparable

¿Los místicos deberían ser la clase de soporte/sanador, un poco frágiles, con potencial de daño explosivo, verdad? Bueno… no es como yo los construyo. Los místicos, si se construyen correctamente, pueden convertirse en tanques monstruosos mientras infligen un daño constante muy alto con prácticamente 0 tiempo muerto. Pueden aprovechar al máximo armas y hechizos poderosos para destrozar a cualquiera que se interponga en su camino.

Estilo de Juego

Esta construcción de Místico está diseñada para que siempre estés atacando sin preocuparte por el daño recibido: una construcción completamente unga bunga. Usando habilidades de soporte como Divina y Prisma para mitigar el daño mientras castigas a los enemigos al mismo tiempo. Mientras tanto, aturdes con Fluxlanzas y reduces el HP de los enemigos con Cetros y Campanas.

Raza

Imp - Comienza con Drenaje Sanguijuela, un gran hechizo tanto para daño como para curación, y que no necesitas farmear.

Estadísticas

Probablemente puedas llevar esta construcción a tener solo entre 15 y 20 puntos en Vitalidad y poner el resto en Mente, o incluso menos si realmente quieres maximizar el daño. Sin embargo, encuentro que 50 Mente / 30 Vitalidad es una configuración muy cómoda.

Equipo

Encantamiento: Mágico

Más daño. HP, resistencia y defensa no importan debido a la gran cantidad de curación que esta construcción puede ofrecer. Tampoco se necesita maná adicional.

  • Bono de Poder Mágico: 0.358 x Nivel del Equipo
  • Bono de Crítico: 0.03759% x Nivel del Equipo (redondeado al 0.01%)

Armas

Cetro: Bastón de Pétalo de Llama - Arboleda Creciente / Cofre

Aunque el Bastón de Pétalo de Agua tiene estadísticas comparables, el verdadero beneficio del Bastón de Pétalo de Llama es el efecto de daño por fuego acumulado con el tiempo.

General:

  • Nivel: 18
  • Rareza: Común
  • Elemento: Fuego
  • Daño Base: 12 - 24
  • Umbral de Poder: 94
  • Debuff: Quemadura (1 de daño verdadero / cada 1.5 segundos - escala con Mente)
  • Estadísticas:
    • Resistencia +5
    • Poder Mágico +10
    • Tasa de Crítico Mágico +1.8%
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Sombrero de Minchroom Rojo / Minchrooms Rojos - Arboleda Creciente
    • Costo: 2835 Coronas

Campana: Tono del Coloso - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

Un arma que no necesita presentación. Aunque su daño fue reducido en la versión 1.5.5a, sigue siendo una bestia de alto daño, multi-hit e inflige estados alterados.

General:

  • Nivel: 20
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Tierra
  • Daño Base: 24 - 30
  • Umbral de Poder: 107
  • Debuff: Sangrado 10% (3 de daño verdadero / cada 0.5 segundos)
  • Estadísticas:
    • Maná +10
    • Poder Mágico +15
    • Defensa Mágica +8
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 4050 Coronas

Armadura

No hay muchas opciones, y queremos tanto equipo mágico como sea posible. Por lo tanto, no se recomienda usar Ojo de Giestlord (Casco) ni Banda de Giestlord (Anillo).

Casco: Memoria de Jestercast - Arboleda Creciente / Cofre

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Clase: Místico
  • Estadísticas:
    • Maná +5
    • Resistencia +2
    • Poder Mágico +10
    • Tasa de Crítico Mágico +1.2%
    • Defensa +7
    • Defensa Mágica +11
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Ojo de Maw / Maw - Arboleda Creciente
    • Costo: 3690 Coronas

Capa: Capa de Llamador de Sabios - Arboleda Creciente / Cofre O Muro de Estrellas / Craig

General:

  • Nivel: 16
  • Rareza: Común
  • Clase: Místico
  • Estadísticas:
    • Maná +10
    • Poder Mágico +12
    • Defensa +5
    • Defensa Mágica +4
  • Encantamiento:
    • Material: Ninguno
    • Costo: 2769 Coronas

Pechera: Overoles del Señor de la Magia - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Clase: Místico
  • Estadísticas:
    • Maná +13
    • Resistencia +5
    • Poder Mágico +18
    • Defensa +15
    • Defensa Mágica +23
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Nota Maldita - Carbunclo / Arboleda Creciente
    • Costo: 6450 Coronas

Perneras: Botas del Señor de la Magia - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

General:

  • Nivel: 21
  • Rareza: Rara
  • Clase: Místico
  • Estadísticas:
    • Salud +5
    • Resistencia +3
    • Poder Mágico +8
    • Tasa de Crítico Mágico +0.48%
    • Defensa +5
    • Defensa Mágica +10
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Pie de Carbunclo / Carbunclo - Arboleda Creciente
    • Costo: 4590 Coronas

Escudo: Escudo de Sabiduría Oxidada - Arboleda Creciente / Deadwood O Cofre

General:

  • Nivel: 16
  • Rareza: Común
  • Estadísticas:
    • Umbral de Bloqueo de Daño 17
    • Probabilidad de Bloqueo de Daño +4.2%
    • Maná +4
    • Poder Mágico +5
    • Defensa +9
    • Defensa Mágica +7
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Troncos de Deadwood / Deadwood - Arboleda Creciente
    • Costo: 2100 Coronas

Debido a que se eliminaron las bonificaciones de poder del Anillo de Tierra Despierta, esta construcción usará el Anillo de Trucha de Jade. Sin embargo, Tierra Despierta aún puede ser útil si deseas más resistencia.

Anillo: Anillo de Trucha de Jade - Arboleda Creciente / Cofre O Craig / Muro de Estrellas

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Estadísticas:
    • Maná +8
    • Poder de Ataque +6
    • Poder de Destreza +12
    • Poder Mágico +8
    • Tasa de Crítico +3.80%
  • Encantamiento:
    • Materiales: Ninguno
    • Costo: 2445 Coronas

Místico - Mago Imparable: Habilidades

Habilidades

Las habilidades utilizadas en esta construcción de Místico están diseñadas para facilitar un asalto ininterrumpido. Alternando entre Divina, Prisma y Robusto puedes curarte e ignorar cualquier ataque que te lancen. Mientras tanto, puedes atacar con Fluxlanzas para aturdir a los enemigos, haciéndote aún más intocable, o usar tus armas mientras esperas a que el Maná se recupere.

Esta construcción no tiene mucha variación. La selección de habilidades permite usar cómodamente diferentes habilidades y armas sin necesidad de redistribuir puntos. Sin embargo, puedes intercambiar Fluxrayo eliminando Drenaje Sanguijuela y Restora.

Golpe de Vida: No utilices esta habilidad. No la necesitarás la mayoría de las veces. Y si necesitas recuperar Maná, puedes usar literalmente una de las armas más poderosas del juego. Incluso después de la actualización 1.5.5a.

Ofensivas:

  • Habilidades:
    • Fluxlanzas: 4/4
    • Drenaje Sanguijuela: 3/3

De Soporte:

  • Prisma: 5/5
  • Imbuir: 5/5
  • Restora: 4/4
  • Divina: 3/3
  • Robusto: 3/3

Pasivas:

  • Parpadeo: 3/3
  • Flujo de Maná: 3/3
  • Maestría de Cetros: 3/3
  • Maestría de Campanas: 3/3

A continuación, se presenta un análisis más detallado de las habilidades de esta clase y de las habilidades de principiante utilizadas en esta construcción. Recuerda que todos los valores como el daño son valores base, sin inversión en estadísticas ni equipo.

Ofensivas

Fluxrayo: 0/7 - Habilidad de Místico

Hechizo de daño puro con un tiempo de reutilización muy rápido. El único problema es que puede drenar rápidamente tu Maná si lo lanzas repetidamente.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 18
  • Tiempo de Lanzamiento: 1 segundo
  • Reutilización: 1.3 segundos
  • Daño: 59
  • Impactos: 4 veces

Fluxlanzas: 4/4 - Habilidad de Místico

Un ataque utilitario muy bueno. Poder aturdir a voluntad te permite preparar otro hechizo o simplemente seguir atacando. También tiene un alcance decente y puede golpear a varios objetivos.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 16
  • Tiempo de Lanzamiento: Instantáneo
  • Reutilización: 12 segundos
  • Daño: 30
  • Área de Efecto: Línea al frente
  • Único: Aturde a los enemigos por 2 segundos

Cruz: 0/4 - Habilidad de Místico

Aunque tiene un buen tamaño de área de efecto y reduce la defensa mágica, es difícil de apuntar, y el retroceso tiende a ser más un inconveniente que una ayuda.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 20
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.4 segundos
  • Reutilización: 3.15 segundos
  • Carga: Sí
  • Daño: 23
  • Área de Efecto: Radio enorme
  • Debuff: -20 Defensa Mágica
  • Único: Retroceso

Nova: 4/4 - Habilidad de Místico

Similar a Cruz, puede ser utilizada para alejar enemigos de ti. Sin embargo, es mejor hacer una parada o esquivar para seguir con otro hechizo.

Nota: Podrías probar la duración para confirmarla.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 10
  • Tiempo de Lanzamiento: Instantáneo
  • Reutilización: 3.45 segundos
  • Daño: 51
  • Área de Efecto: Radio mediano centrado en el usuario
  • Único: Poder de retroceso 55% (?)

Drenaje Sanguijuela: 3/3 - Habilidad de Principiante: Catacumbas del Santuario (cualquier nivel) / Cofre O Habilidad Inicial / Imp

Esta habilidad es un excelente ataque de robo de vida si tienes poca HP. Solo hará su daño completo si tienes salud faltante para llenar; de lo contrario, terminará antes de tiempo.

Nota: El robo de vida escala con Mente.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 5
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.5 segundos
  • Reutilización: 25 segundos
  • Daño: 15
  • Debuff: Roba 6 puntos de HP por segundo

Soporte

Prisma: 6/6 - Habilidad de Místico

Primero, 50 HP temporales son un aumento sustancial incluso si son temporales. Pero el verdadero beneficio es que cualquier ataque absorbido por Prisma negará estados alterados y retrocesos, lo que te permite aprovechar para lanzar otro buff o ataque.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 30
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.45 segundos
  • Reutilización: 30 segundos
  • Buff: 50 HP temporales que ignoran estados alterados y retrocesos
  • Duración: 20 segundos

Imbuir: 5/5 - Habilidad de Místico

¡Una mejor versión de ti en un solo hechizo! Este buff es un hechizo característico de los místicos con bonificaciones a Maná máximo, Daño y Defensa Mágica. Además, tiene una duración prolongada en comparación con los buffs de otras clases, lo cual es una ventaja adicional.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 13
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.65 segundos
  • Reutilización: 8 segundos
  • Buff:
    • +25 Poder Mágico
    • +15 Defensa Mágica
    • +25 Maná Máximo
  • Duración: 60 segundos

Restora: 4/4 - Habilidad de Místico

Un simple hechizo de curación en área que puede reemplazar Restaurar en los primeros niveles. Este quedará obsoleto con Divina al nivel 16, pero es útil si deseas jugar un rol más de soporte en línea.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 15
  • Tiempo de Lanzamiento: 1 segundo
  • Reutilización: 5 segundos
  • Área de Efecto: Radio mediano centrado en el usuario
  • Buff: Cura 34 HP

Divina: 3/3 - Habilidad de Principiante - Arboleda Creciente / Cofre O Muro de Estrellas / Craig

Este hechizo no solo mantendrá tu salud al máximo con curaciones de 50+ por tick, sino que también eliminará a cualquier enemigo en su radio. Los místicos pueden aprovechar al máximo este hechizo y debería ser tu habilidad de curación predeterminada.

  • Costo de Maná: 20
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.6 segundos
  • Reutilización: 30 segundos
  • Área de Efecto: Círculo mediano
  • Daño: 9 por cada 0.4 segundos
  • Curación: 9 por cada 0.4 segundos a ti y a tus aliados
  • Duración: 5.25 segundos

Robusto: 3/3 - Habilidad de Principiante - Mazmorra de Catacumbas (cualquiera) / Cofre O Habilidad Inicial / Chang

Puedes empezar como Chang para obtener esta habilidad temprano, pero resulta más útil en el juego medio para los místicos. Es la herramienta definitiva de supervivencia que también te permite ser agresivo: 8 segundos para atacar o lanzar buffs para mantener el tren del dolor avanzando.

  • Costo de Maná: 15
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.6 segundos
  • Reutilización: 40 segundos
  • Buff: Inmunidad al retroceso
  • Único: Parada automática de ataques entrantes
  • Duración: 8 segundos

Pasivas

Parpadeo: 3/3 - Habilidad de Místico

Efectivamente un dash extra al costo de Maná. Ten cuidado al usarlo en combate, ya que puede retrasar la regeneración de tu Maná si lo usas frecuentemente.

  • Costo de Maná: 5
  • Buff: Teletransporte largo (un poco más lejos que un dash estándar)

Flujo de Maná: 3/3 - Pergamino de Místico

Esta es la razón por la que no necesitas Golpe de Vida. La cantidad de Maná que regenera esta habilidad es increíble. Llena los tiempos muertos entre hechizos con ataques de arma y estarás listo para seguir.

  • Buff: Incrementa la velocidad de regeneración de Maná en un 72%

Maestría de Campanas: 3/3 - Pergaminos de Armas de Místico

La utilidad de esta habilidad depende de la campana que uses. La mayoría tiene un ataque de área alrededor del usuario, mientras que Coldgeist y Tono del Coloso tienen ataques únicos. Me gusta mantener al menos una campana para experimentar con los ataques cargados.

  • Costo de Maná: 10
  • Ataque Cargado de Campana: Dependiente de la campana

Maestría de Cetros: 3/3 - Pergaminos de Armas de Místico

Al igual que la maestría de campanas, esta depende del cetro. Sin embargo, la mayoría de los cetros tienen proyectiles lentos que pueden golpear múltiples veces, lo que les da un poco más de valor que la maestría de campanas.

  • Costo de Maná: 8
  • Ataque Cargado de Cetro: Dependiente del cetro

Novato - Mago Fracasado

Esta sección es para todos aquellos jugadores que no pueden tomar decisiones en la vida. Debido a la selección de habilidades disponibles para los novatos, generalmente serán personajes orientados a la Mente, esencialmente una copia barata de los Místicos. Ya sea por un meme o un desafío, un Novato nivel 25 jugará peor que cualquier otra clase, ¡pero disfrutarás si eres de ese tipo de personas!

Estilo de Juego

Como sugiere el nombre, esta construcción será similar a la Místico Imparable del apartado anterior. Alta Mente con hechizos como Divina y Drenaje Sanguijuela para infligir daño mientras te curas, atacando con Campanas y armas convertidas a escalado con Mente. Aunque puedes construirte con Fuerza o Destreza, no hay muchas habilidades que escalen con esas estadísticas.

Raza

Imp O Chang - Dado que solo tendremos 6 espacios disponibles para habilidades de novato, se recomienda encarecidamente usar una de estas razas para ahorrar un espacio. No es necesario, pero ayuda.

Estadísticas

Sin las habilidades de Místico que mejoran la supervivencia de nuestra construcción, probablemente deberías tener 30 Vitalidad. 50 Mente ya que no contamos con buffs que aumenten nuestro Poder Mágico.

Equipo

Encantamiento: Mágico

Es imprescindible obtener el encantamiento Mágico para esta construcción. Dado que no podemos usar la armadura de los Místicos, debemos compensar el Poder Mágico con este encantamiento.

  • Bono de Poder Mágico: 0.358 x Nivel del Equipo
  • Bono de Crítico: 0.03759% x Nivel del Equipo (redondeado al 0.01%)

Armas

Campana: Tono del Coloso - Arboleda Creciente / Cofre del Jefe Coloso

Igual que para los Místicos, es la mejor arma mágica del juego.

General:

  • Nivel: 20
  • Rareza: Rara
  • Elemento: Tierra
  • Daño Base: 24 - 30
  • Umbral de Poder: 107
  • Debuff: Sangrado 10% (3 de daño verdadero / cada 0.5 segundos)
  • Estadísticas:
    • Maná +10
    • Poder Mágico +15
    • Defensa Mágica +8
  • Encantamiento:
    • Material: 3x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 4050 Coronas

¡A tu elección!

Honestamente, puedes elegir lo que prefieras, ya que puedes usar una Piedra de Mente para convertir cualquier arma a escalado con Mente. Mis recomendaciones son: Martillo Terremoto o Katars de Puño de Gólem.

Armadura

Hay muy pocas opciones para esta clase. Desafortunadamente, no podemos usar nada específico de clase, así que tendremos que usar lo que podamos.

Casco: Ojo de Giestlord - Catacumbas del Santuario (12 - 18) / Cofre de Lord Kaluuz

General:

  • Nivel: 18
  • Rareza: Exótica
  • Clase: Cualquiera
  • Estadísticas:
    • Salud +10
    • Maná +10
    • Resistencia +10
    • Tasa de Crítico +3%
    • Tasa de Crítico Mágico +1.15%
    • Defensa +6
    • Defensa Mágica +7
  • Encantamiento:
    • No se puede encantar

Capa: Capa de Guardián de la Muerte - Catacumbas del Santuario (12 - 18) / Cofre de Lord Kaluuz

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Rara
  • Clase: Cualquiera
  • Estadísticas:
    • Poder de Ataque +5
    • Poder de Destreza +5
    • Poder Mágico +5
    • Defensa +8
    • Defensa Mágica +3
  • Encantamiento:
    • Material: 1x Perla del Alma / Sally
    • Costo: 4590 Coronas

Pechera: Pechera de Monolito - Sally / Misión: Fabricando una Pechera de Monolito

General:

  • Nivel: 18
  • Rareza: Rara
  • Clase: Cualquiera
  • Estadísticas:
    • Salud +13
    • Poder de Ataque +6
    • Poder de Destreza +6
    • Poder Mágico +6
    • Defensa +20
  • Encantamiento:
    • Material: 5x Núcleo de Gólem / Gólem - Fortaleza del Creciente
    • Costo: 4050 Coronas

Perneras: Pantalones de Stridebond - Arboleda Creciente / Cofre O Craig / Muro de las Estrellas

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Clase: Cualquiera
  • Estadísticas:
    • Resistencia +4
    • Poder de Ataque +3
    • Poder de Destreza +5
    • Poder Mágico +2
    • Defensa +10
    • Defensa Mágica +6
  • Encantamiento:
    • Costo: 2886 Coronas

Escudo: Escudo de Mithril - Arboleda Creciente / Macetas O Sally / Tienda Nivel 3

General:

  • Nivel: 16
  • Rareza: Común
  • Estadísticas:
    • Umbral de Bloqueo de Daño 14
    • Probabilidad de Bloqueo de Daño +8%
    • Poder Mágico +3
    • Defensa +8
    • Defensa Mágica +1
  • Encantamiento:
    • Material: Ninguno
    • Costo: 2100 Coronas

Dado que se eliminaron las bonificaciones de poder del Anillo de Tierra Despierta, esta construcción usará el Anillo de Trucha de Jade. Sin embargo, Tierra Despierta sigue siendo útil si deseas más resistencia.

Anillo: Anillo de Trucha de Jade - Arboleda Creciente / Cofre O Craig / Muro de las Estrellas

General:

  • Nivel: 17
  • Rareza: Común
  • Estadísticas:
    • Maná: +8
    • Poder de Ataque +6
    • Poder de Destreza +12
    • Poder Mágico +8
    • Tasa de Crítico +3.80%
  • Encantamiento:
    • Materiales: Ninguno
    • Costo: 2445 Coronas

Novato - Mago Fracasado: Habilidades

Habilidades

Esta será una lista corta, principalmente porque solo tenemos 6-7 habilidades de Novato que podemos aprender, y no hay muchas opciones para llenar esos espacios. Tendremos algunas habilidades heredadas de la construcción de Místico:

Divina, Drenaje Sanguijuela y Robusto, que ya ocupan la mitad de los espacios disponibles. Honestamente, el resto es a tu elección.

Aquí hay algunas alternativas que no están en la construcción principal:

  • Ofensivas:

    • Espira
    • Aguja de Hielo
  • De Soporte:

    • Enfoque Interno
  • Pasivas:

    • Maestría de Katar O una Maestría de Arma que tenga un ataque de salto avanzado

Golpe de Vida: No uses esta habilidad, no la necesitarás la mayor parte del tiempo. Y si necesitas recuperar Maná, puedes usar literalmente una de las armas más poderosas del juego, incluso después de la actualización 1.5.5a.

Habilidades Principales

Ofensivas:

  • Drenaje Sanguijuela: 3/3
  • Bola de Fuego: 3/3
  • Ejecutar: 3/3

De Soporte:

  • Divina: 3/3
  • Robusto: 3/3
  • Recuperación: 5/5

Pasivas:

  • Maestría de Arma Pesada: 3/3

A continuación, se presenta un análisis más detallado de estas habilidades. Recuerda que todos los valores como el daño son valores base, sin inversión en estadísticas ni equipo.

Ofensivas

Drenaje Sanguijuela: 3/3 - Habilidad de Novato: Catacumbas del Santuario (cualquier nivel) / Cofre O Habilidad Inicial / Imp

Un ataque de robo de vida muy bueno si tienes poca HP. Solo hará su daño completo si tienes salud faltante para llenar; de lo contrario, terminará antes de tiempo.

Nota: El robo de vida escala con Mente.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 5
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.5 segundos
  • Reutilización: 25 segundos
  • Daño: 15
  • Debuff: Roba 6 puntos de HP por segundo

Bola de Fuego: 3/3 - Habilidad de Novato: Catacumbas del Santuario (cualquier nivel) / Cofre O Frankie / Valle de Tuul

Entre Bola de Fuego, Aguja de Hielo y Espira, Bola de Fuego es mi favorita ya que añade un debuff adicional. Si nuestra arma principal no fuera Tono del Coloso, probablemente elegiría Espira.

Nota: La quemadura escala con Mente.

  • Estadística de Habilidad: Mente
  • Costo de Maná: 12
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.8 segundos
  • Reutilización: 3 segundos
  • Daño: 26
  • Debuff: 15% de probabilidad de infligir estado de Quemadura (1 daño cada 1.8 segundos)
  • Único: Lanza 3 bolas de fuego, la tercera orbita alrededor del lanzador

Ejecutar: 3/3 - Habilidad de Novato: Catacumbas del Santuario (cualquier nivel) / Cofre O Frankie / Valle de Tuul

No usamos esta habilidad por su daño, sino por el golpe instantáneo. Aunque no es ideal en la mayoría de las construcciones, en una construcción más "meme" como esta encaja bien.

  • Estadística de Habilidad: Fuerza
  • Costo de Resistencia: 6
  • Tiempo de Lanzamiento: 6 segundos
  • Daño: 11
  • Único: 20% de probabilidad de matar instantáneamente al objetivo con menos del 30% de HP

De Soporte

Divina: 3/3 - Habilidad de Novato - Arboleda Creciente / Cofre O Muro de Estrellas / Craig

Esta habilidad lleva esta construcción en momentos cruciales. Aunque no es tan buena como en los Místicos, esta construcción aún puede soportar golpes mientras está activa y eliminar enemigos que entren en su área.

  • Costo de Maná: 20
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.6 segundos
  • Reutilización: 30 segundos
  • Área de Efecto: Círculo mediano
  • Daño: 9 por cada 0.4 segundos
  • Curación: 9 por cada 0.4 segundos a ti y a tus aliados
  • Duración: 5.25 segundos

Robusto: 3/3 - Habilidad de Novato - Mazmorras de Catacumbas (cualquier nivel) / Cofre O Habilidad Inicial / Chang

Al igual que en otras construcciones, te otorga 8 segundos para hacer lo que necesites. Sin embargo, en esta construcción, tendrás que ser más selectivo con lo que haces durante ese tiempo.

  • Costo de Maná: 15
  • Tiempo de Lanzamiento: 0.6 segundos
  • Reutilización: 40 segundos
  • Buff: Inmunidad al retroceso
  • Único: Paradas automáticas a los ataques entrantes
  • Duración: 8 segundos

Recuperación: 5/5 - Habilidad de Novato - Habilidad Universal Inicial

Es la única vez que aparece en esta guía... y honestamente, es porque no estoy seguro de qué más funcionaría. Prueba Enfoque Interno si quieres más daño, pero este espacio es flexible.

  • Costo de Maná: 10
  • Tiempo de Lanzamiento: 1.09 segundos
  • Reutilización: 50 segundos
  • Buff: Cura el 24% de la salud máxima cada 2 segundos
  • Duración: 5 segundos o hasta que recibas un golpe

Pasivas

Maestría de Arma Pesada: 3/3 - Pergaminos de Arma de Luchador

Esta es mi preferencia personal, ya que me gustan las armas grandes como los... Hachas. Recomiendo tener una arma secundaria de cuerpo a cuerpo para poder usar el ataque de salto y perseguir enemigos.

  • Costo de Maná: 10
  • Costo de Resistencia para Ataques Cargados: 5
  • Ataque Cargado de Arma Pesada: Golpe con martillo que aleja a los enemigos en un área grande
  • Ataque de Salto con Arma Pesada: Desbloquea un ataque de salto que puede golpear a múltiples enemigos en el aire y causa un pequeño AOE al aterrizar

Consejos Generales

A continuación, encontrarás una colección de consejos y filosofías que utilizo al crear un personaje. No están en ningún orden particular, y son observaciones que he hecho o discutido con otros jugadores. Tómalos como sugerencias, ante todo.

Prioriza los Buffs Únicos de Clase

Los buffs únicos que utilizan los Luchadores, Bandidos y Místicos deben aprenderse y usarse tan pronto como estén disponibles. Sin importar cuál sea, todos proporcionan beneficios increíbles que mejorarán a ti y a tu grupo. Una mención especial a Rage, ya que es la habilidad de buff más poderosa del juego. Beneficia directamente a cualquier estilo de juego al aumentar todo el poder de estadísticas y permite el uso efectivo de Divina para los Luchadores.

Reemplaza Recuperación siempre que sea posible

Si puedes usar una habilidad alternativa para curarte, deberías reemplazar Recuperación. Aunque puede ofrecer una curación sustancial, requiere que juegues de forma defensiva para evitar perder el efecto si recibes un golpe. Las opciones de curación alternativas como Velo de Niebla, Restora o Divina permiten curarte mientras brindan utilidad adicional o continúan con un estilo de juego agresivo.

Si puedes usar Divina de manera efectiva, úsala

Divina es, sin duda, la habilidad más poderosa del juego en su estado actual. Proporciona curación para ti y tu grupo mientras daña a los enemigos, sin cancelarse ni interrumpirse si eres golpeado. Esto te permite jugar de forma extremadamente agresiva con poco riesgo, hasta un nivel francamente absurdo. Si tu construcción puede usar este hechizo de manera efectiva (como los Místicos o Luchadores con Rage), trivializará cualquier desafío que el juego pueda ofrecer.

Robusto es una utilidad fantástica para cualquier construcción

No se puede subestimar lo útil que es tener 8 segundos de auto-parada e inmunidad al retroceso en un juego tan rápido como este. El hecho de que no recibas daño mientras aturdes a los enemigos para que tú y tu grupo puedan atacarlos sin riesgo o activar una habilidad sin interrupción es impresionante. Los Místicos pueden volverse intocables y los Luchadores, a partir de la versión 1.5.5a, reflejarán el 120% del daño mientras esta habilidad está activa. Ninguna construcción puede salir perjudicada al usarla.

Tono del Coloso es el mejor arma secundaria

Sí, fue nerfeada en la versión 1.5.5, pasando de ser literalmente el arma más poderosa del juego a estar más alineada con las otras armas del Coloso. Aún así, sigue siendo la mejor arma de uso general del juego. Aunque personalmente prefiero mantenerme con las armas de clase, deberías usar esta si buscas una herramienta que inflija estados alterados, múltiples golpes, alto daño y que controle multitudes. Mi recomendación es tenerla como arma secundaria junto con la principal de tu construcción.

No uses Golpe de Vida

No puedo enfatizar esto lo suficiente para los Místicos o cualquier construcción que dependa mucho del Maná. En el juego tardío, tienes armas que superan habilidades de alto daño como Fluxrayo. Usarlas mientras esperas a que tu Maná se regenere es mejor, ya que no necesitas curarte del daño causado por Golpe de Vida. Estás gastando tiempo lanzando dos hechizos (Golpe de Vida y probablemente un hechizo de curación) cuando podrías simplemente atacar mientras esperas. Reemplázala por Robusto y ni siquiera recibirás daño.

Ejecutar es bueno en el juego medio temprano y en el juego tardío temprano

Aunque puede ser tentador tener un botón de victoria instantánea contra cualquier jefe o enemigo élite, más a menudo lo derrotarás más rápido simplemente atacándolo normalmente. Ejecutar brilla en las primeras incursiones en mazmorras cuando acabas de desbloquearlas y no has mejorado tu equipo. Una vez que tengas equipo y habilidades mejoradas, deberías considerar reemplazar esta habilidad por algo más útil para tu estilo de juego.