Mind Over Magic - Anfängerleitfaden für die Startspieleinstellungen

Beste Einstellung, um das Spiel zu starten.

Starteinstellungen

Einige Startbedingungen des Spiels sind besser als andere. In diesem Leitfaden erkläre ich, worauf du zu Beginn jedes Spiels achten solltest und wie du die besten Startmagier auswählst.

Auswahl deiner Magier

Zu Beginn des Spiels kannst du 2 Startmagier auswählen (bis zu 3 im einfachen Modus). Sie können sich auf eine Magieschule spezialisieren (Stufe 3) und zwei unterstützende Schulen haben (jeweils Stufe 2). Jede Schule beschleunigt bestimmte Aktionen des Magiers. Diese Wahl ist sehr wichtig, da sie beeinflusst, wie effizient du die Schule entwickelst, insbesondere in den frühen Phasen.

1. Fraktion des Magiers

Es gibt 3 Fraktionen, aus denen du deine Fraktionsmagier auswählen kannst (Kult und Zersplittert können nicht als Startmagier gewählt werden).

  • Menschen - Größtes Mana-Reservoir
  • Wolfskinder - Finden leicht Nahrung, können überall schlafen
  • Belebte - Erhöhte Lebenspunkte

Die Nahrungsbeschaffung ist einfach und frühe Spielstrafe für das Essen von ungekochtem Essen sind vernachlässigbar. Das Bauen von Schlafstellen ist das Erste, was du zu Beginn des Spiels machst. Diese beiden Punkte machen die Wolfskinder zu einer schlechten Wahl für einen Startmagier.

Erhöhte Lebenspunkte machen Belebte zu großartigen ersten Kampfmagiern.

Das große Mana-Pool der Menschen ermöglicht es ihnen, weniger häufig Mana-Kristalle aufzusuchen, was ihnen erlaubt, mehr Arbeit zu erledigen, ohne viel Zeit mit Mana-Aufladungen zu verschwenden. Dies kann auch im Kampf nützlich sein.

Insgesamt sind Menschenmagier die beste Wahl für Startmagier, da zu Beginn des Spiels nicht genug Kampf stattfindet, um einen Belebten Magier zu rechtfertigen.

2. Magieschulen und ihre Nützlichkeit zu Beginn des Spiels

Das Aufleveln in jeder Schule ermöglicht es, bestimmte Aktionen schneller abzuschließen, da einige häufiger zu Beginn des Spiels benötigt werden. Zudem können einige Aktivitäten nur im mittleren/späten Spiel abgeschlossen werden, was sie zu Beginn völlig nutzlos macht.

  • Feuer - Kochen, Jagen, Zerstörung
  • Wasser - Alchemie*, Reinigung
  • Dunkelheit - Quilten*, Warden*, Abdecken*
  • Natur - Ernten, Pflegen, Hacken, Zauberstäbe
  • Erde - Bauen, Gravieren*, Bergwerken, Reparieren
  • Licht - Aufladen*, Forschung
  • Luft - Zusammenbauen, Malen*, Transportieren

*: Aktivitäten, die zu Beginn des Spiels nicht verfügbar sind

Die nützlichsten Startschulen, nach Rang:

  1. Natur

Holz und Beeren sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel. Landwirtschaft ist eine Hauptquelle für Zutaten und die Produktion von Zauberstäben ist entscheidend für die Rekrutierung neuer Magier während des Spiels. Die nützlichste Schule im Spiel.

  1. Erde

Bergbau ist eine zeitaufwändige Quelle für Steine und Eisen. Bau ist im gesamten Spiel von grundlegender Bedeutung, und Reparaturfähigkeiten können im Falle von Angriffen auf die Schule lebensrettend sein. Eine der vielseitigsten und nützlichsten Fähigkeiten.

  1. Feuer

Schnelles Kochen ist wichtig, um schnell hohe Verfassung bei den Magiern zu erreichen. Jagen ermöglicht den Erwerb wichtiger Ressourcen und hilft beim Schutz der Schule vor Schädlingen. Zerstörung ist nicht die wichtigste Fähigkeit, da sie nicht häufig ausgeführt wird.

  1. Licht

Die Lichschule beschleunigt zeitraubende Forschungen. Sehr nützlich in den frühen Phasen.

  1. Luft

Luft beschleunigt das Transportieren und das Zusammenbauen von Möbeln. Die Möglichkeit, große Mengen an Ressourcen zu transportieren, kann die verschwendete Zeit auf Reisen reduzieren, wird jedoch später im Spiel weniger wichtig.

  1. Wasser

Wasser beschleunigt Reinigung und Heilung. Wird wichtiger, je mehr du in der Underschule kämpfst.

  1. Dunkelheit

Dunkelheit verbessert das Quilten – die Fähigkeit zur Herstellung von automatisierten Helfern später im Spiel. Anfangs völlig nutzlos, wird später jedoch eine wichtige Fähigkeit.

3. Empfohlene Wahl:

2 Magier:

  1. spezialisiert auf Natur (Stufe 3), sekundäre Fähigkeiten: Feuer/Wasser (Stufe 2) - Hauptaktivitäten Pflanzen pflegen und Holz sammeln, später auch Kochen
  2. spezialisiert auf Erde (Stufe 3), sekundäre Fähigkeiten: Licht/Luft (Stufe 2) - Hauptaktivitäten Forschung und Sammeln von Steinen/Bau der Schule/Zusammenbau von Möbeln.
Mind Over Magic Empfohlene Wahl

3 Magier:

  1. spezialisiert auf Natur (Stufe 3), sekundäre Fähigkeiten: Feuer/Wasser (Stufe 2) - Hauptaktivitäten Pflanzen pflegen und Holz sammeln, Möbel zusammenbauen, später auch Kochen
  2. spezialisiert auf Erde (Stufe 3), sekundäre Fähigkeiten: Natur/Luft (Stufe 2) - Hauptaktivitäten Sammeln von Steinen/Bau der Schule/Zusammenbau von Möbeln, unterstützt Pflanzenpflege
  3. spezialisiert auf Licht (Stufe 3), sekundäre Fähigkeiten: Wasser/Luft (Stufe 2) - Hauptaktivitäten Forschung und Transport/Reinigung.

Beispiel für eine Startgruppe:

Mind Over Magic Beispiel Startgruppe

Aus Gründen, die nur den Entwicklern des Spiels bekannt sind, ist es notwendig, den Neu-Roll-Mechanismus zu verwenden, um die gewünschten Startbedingungen zu erreichen (glücklicherweise sind die Variationen nicht besonders einzigartig und die Ergebnisse können in nur wenigen Minuten durch Klicken erzielt werden).

HINWEIS: Feuer Stufe 3. Fähigkeit wird schnell für das Kochen von Mahlzeiten benötigt. Es wird empfohlen, zuerst Feuerstäbe zu erzeugen und einen Feuer-Magier so schnell wie möglich einzustellen.

Startposition

Verschiedene Merkmale wie Hügel und Täler können auf jeder Seite der Schule gefunden werden. In einigen Gebieten kommen sie näher, in anderen weiter entfernt vom Eingang der Underschule. Im Allgemeinen ist es einfacher, die Schule zu planen und zu bauen, je weiter sie entfernt sind. Wenn Hügel/Täler nach dem ersten Ritual nicht sofort sichtbar sind, bedeutet dies, dass der Standort vorzuziehen ist - Hügel/Täler sind so weit wie möglich entfernt.

Mind Over Magic Startposition

Gute Startposition - keine Hügel/Täler auf jeder Seite der Schule.

Prioritäten setzen

Nach der Auswahl der Magier ist es wichtig, ihre Prioritäten richtig zu setzen, um ihre Fähigkeitssets optimal zu nutzen. Stelle sicher, dass die Fähigkeiten, auf die sie spezialisiert sind (dunklere Felder), höhere Priorität haben und die anderen deaktiviert sind.

Beispiel für eine Prioritätseinstellung:

Mind Over Magic Beispiel Prioritätseinstellung