Heroes of Hammerwatch II - Werte, Fähigkeiten und wie sie funktionieren
Ein Leitfaden, der detailliert erklärt, was wir über jeden Wert wissen, wie er mit deinen Fähigkeiten interagiert und alles Weitere, was für den Aufbau deines Charakters relevant ist.
Zusammenfassung
Da das Spiel keine detaillierten Ingame-Infos bietet, gibt es einiges an Verwirrung darüber, wie bestimmte Attribute und Werte funktionieren und wie sie sich auf deinen Build auswirken. Deshalb habe ich diesen Leitfaden zusammengestellt, in der Hoffnung, dies zu klären.
Attribute
Die Attribute deines Charakters sind Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Fokus und Vitalität.
Primäres Attribut
Deine Klasse bestimmt dein primäres Attribut, das deine Zauberkraft beeinflusst. Zauberkraft ist 1 Punkt pro Punkt in deinem primären Attribut. Klassen haben die folgenden primären Attribute:
- Paladin/Krieger: Stärke
- Schurke/Späher: Beweglichkeit
- Zauberer/Hexenmeister/Zauberer: Intelligenz
Aktuell nutzt keine Klasse Fokus oder Vitalität, diese gelten allgemein als sekundäre/tertiäre Attribute.
Attribute erklärt
Stärke
Stärke gewährt direkt 1 Rüstung pro Punkt. Stärke bewirkt derzeit nichts anderes, es sei denn, es ist dein primäres Attribut.
Beweglichkeit
Jeder Punkt in Beweglichkeit gewährt 1% kritischen Waffenschaden. Es gewährt auch kritische Trefferchance, wobei ich aktuell nicht den genauen Wert kenne. Es scheint eine abnehmende Rückkehr zu geben, da 60 Punkte Beweglichkeit etwa 11% kritische Trefferchance gewähren, aber 170 nur +20%, obwohl es mehr als doppelt so viel ist.
Intelligenz
Jeder Punkt in Intelligenz gewährt 1% kritischen Zauberschaden. Die kritische Trefferchance für Zauber scheint dieselbe Formel wie bei Beweglichkeit zu haben; weitere Tests wären nötig, um das Wachstum genau zu erfassen.
Fokus
Jeder Punkt in Fokus erhöht dein maximales MP um 5 Punkte und deine Mana-Regeneration um 0,1.
Vitalität
Jeder Punkt in Vitalität erhöht dein maximales HP um 5 Punkte und deine Gesundheitsregeneration um etwa 0,05 Punkte, was bedeutet, dass du bei ungeraden Punkten keine Steigerung der Gesundheitsregeneration sehen wirst.
Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass es scheint, dass deine Gesundheitsregeneration einen Basiswert von 1 Punkt hat; das Spiel wird sagen, dass du +3 von Vitalität hast, dann aber unter der Gesundheitsregenerationssektion behaupten, 4 von Attributen zu haben, was darauf hindeutet, dass die Basisregeneration mitgerechnet wird.
Waffen vs. Zauber
Ein etwas verwirrender Aspekt für einige scheint der Unterschied zwischen Waffenschaden, Zauberschaden, Waffenstärke und Zauberstärke zu sein.
Am besten lässt sich das so zusammenfassen: Waffenschaden wirkt nur auf deinen linken/rechten Mausklick (oder die entsprechenden Waffenschwünge bei anderen Steuerungsmethoden); alles andere ist praktisch Zauberkraft.
Waffenschaden
Waffenschaden ist im Allgemeinen einfach der Schaden, den deine ausgerüstete Waffe verursacht. Dies wird weiter durch den Waffentyp modifiziert, da einige Waffen 100% ihres Waffenschadens verursachen, während andere nur 40% ausmachen.
Waffenstärke
Jeder Punkt in Waffenstärke gewährt 0,5% mehr Schaden für deinen Waffenschaden.
Waffenstärke hat kein Attribut, das sie verstärkt, und ihre Basisquellen kommen nur von deinen Ranger-Stufen (für den Titelbonus) und deinen Schmied-Upgrades (die scheinbar bei +90 oder 45% mehr Schaden gedeckelt sind). Einige Rüstungsverzauberungen und Schmuckstücke können diesen Wert weiter steigern.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass alles, was durch einen Zauberstab, ein Buch oder einen Stab generiert wird, immer noch Waffenschaden ist und diesem Wert unterliegt, nicht der Zauberkraft. Das bedeutet, dass es außerhalb des Kritischen Werts, der durch das Beweglichkeitsattribut gewährt wird, keine Attribute gibt, die den Schaden dieser Waffentypen steigern, genauso wie bei Schwertern, Bögen usw.
Zauberschaden
Dies ist im Allgemeinen der flache Wert, der auf deinem Zauber angegeben ist. Alle aktiven Fähigkeiten, die nicht an deine Waffe gebunden sind, sind Zauber. Dazu gehören der Axtwurf des Kriegers, der Messerwurf des Schurken oder das Markieren des Spähers. Trotz des Anscheins, dass es sich um martialische Fähigkeiten handelt, wird ihr Schaden durch den Rang der Fähigkeit bestimmt, die du für ihren Basiswert investiert hast, und nicht durch den Schaden der ausgerüsteten Waffe. Dies wird dann weiter durch Zauberkraft verstärkt.
Zauberkraft
Ähnlich wie bei Waffenstärke erhältst du 0,5% erhöhten Zauberschaden pro Punkt Zauberkraft. Im Gegensatz zur Waffenstärke skaliert deine Zauberkraft basierend auf den Punkten, die du in das primäre Attribut deiner Klasse investiert hast, mit 1 Zauberkraft pro Punkt.
Dies stellt Intelligenz-Charaktere oft in eine ziemlich starke Position, da ihre Intelligenz Zauberkraft, kritischen Zauberschaden und kritische Zauberschance gewährt; obwohl dies natürlich bedeutet, dass du stärker auf Zauber und Mana angewiesen bist.
Durchdringung
Es gibt Attribute für Rüstungs- und Elementdurchdringung. Es gibt nicht viele Quellen dafür. Klassenspezifische Fähigkeiten können dies gewähren, ebenso einige Schmuckstücke. Im Allgemeinen kann deine Waffe mit diesem Wert verzaubert werden.
Obwohl es nicht ganz transparent ist, wie es funktioniert, wird allgemein angenommen, dass deine Durchdringung eine flache Reduktion des Rüstungs- oder Widerstandswerts eines Ziels darstellt und damit die % Schadenreduktion verringert, die sie gegen diesen Angriff haben. Es gibt keine Statistiken für Gegner, daher ist es schwierig zu bestimmen, wie viel Widerstand deine durchschnittlichen Feinde haben, obwohl es scheint, dass dieser Wert bei den Elementar-Ball-Gegnern in der letzten Zone spürbar ist.
Multiplikatoren
Diese existieren als verschiedene Modifikatoren oben auf dem allgemeinen Waffen-/Zauber-%-Erhöher. Diese sind in der Regel entweder Erhöhungen für alle Schadensarten oder für eine spezifische Schadensart, wie z.B. eine Erhöhung des physischen oder Blitzschadens.
Diese werden angezeigt, wobei ein Basiswert von 100% angenommen wird. Wenn du also einen 10%-Zuwachs für Feuer hast, wird dies hier als 110% aufgeführt.
Angriffsschaden
Es ist erwähnenswert, dass ich auch "Angriffsschaden"-Verzauberungen auf Rüstungen gesehen habe. Dies erscheint überhaupt nicht auf deiner Statistikseite, auch nicht wenn es ausgerüstet ist. Soweit ich das beurteilen kann, handelt es sich hierbei um einen speziellen Boost für Waffenangriffe durch ihre Angriffe, also die linken und rechten Mausklickschäden.
Die Beschreibungen werden hier etwas inkonsistent, da ich sowohl "Angriff" als auch "Fähigkeit" verwendet habe, um zu beschreiben, was eine Waffe tun kann; dies ist nicht mit "Zaubern" zu verwechseln, was alle deine Klassenfähigkeiten sind.
Verschiedene Notizen
Ich wusste nicht, wo ich das hinpacken sollte, also klebe ich diese zufälligen Informationen hier hin.
Blutung
Blutung ist ein Debuff, der mehrfach stapelbar ist. Wie viel es tickt, scheint im Moment unsicher zu sein, daher werden später mehr Informationen bereitgestellt.
Gift
Gift ist anscheinend einzigartig, da es im Gegensatz zu Blutung, die stapelbar ist, nur einmal stapelbar ist. Dies ist scheinbar die Absicht der Entwickler, dass du es in kleinen Mengen verteilen sollst, um es abzuklingen. Daher ist es anscheinend der Fall, dass der Dolch nicht gut ist, sondern einfach schnell ist und dem Hexenmeister zusätzliche Dot's gewährt, wenn er aktiv ist, oder kleine Mengen auf den Dornen des Wächters oder dem Messerfächer des Schurken anwendet.
Blitz
Blitz hatte früher eine Mechanik, bei der jeder Treffer den Blitzwiderstand für den nächsten Treffer verringern würde. Diese wurde anscheinend entfernt, nachdem die Community etwas gegraben hatte und feststellte, dass sie in einem kürzlichen Patch entfernt wurde.
Es ist erwähnenswert, dass einige Treffererkennungen möglicherweise gleichzeitig gepatcht wurden. Dies verringerte den Schaden in den Höhlen erheblich, in denen die Mehrstrahl-Blitzangriffe der Skelettmagier fast garantiert einen One-Shot verursachten, zu einem Punkt, an dem du die Möglichkeit hattest, zu überleben. Es wird vermutet, dass der Effekt pro Strahl mehrfach getroffen hat und dadurch bei jedem Tick der Widerstand verringert wurde, was dazu führte, dass ein Charakter leicht ausgelöscht wurde.
Verteidigungen
Rüstung und Widerstände
Verteidigungen bestehen aus Rüstung und den Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftwiderständen. Diese repräsentieren die Schadensreduzierung oder -steigerung für einen bestimmten Schadensart.
Verteidigungen können durch NG+ Modifikatoren oder den Schattenfluch negativ gemacht werden, was dazu führt, dass diese Werte eher eine Schadenssteigerung als eine Reduzierung darstellen.
Rüstung und Widerstände scheinen nach einem ähnlichen Muster zu funktionieren, wobei eine abnehmende Rückkehr auftritt, je mehr man davon stapelt, um zu bestimmen, wie viel Schaden man von diesem Typ reduziert, wobei Rüstung die physische Schadensreduzierung darstellt und jedes Element den jeweiligen Schadenstyp beeinflusst.
Wenn ein Widerstand negativ wird, scheint die Formel deutlich flacher zu werden, wobei jeder Punkt negativen Widerstands +0,25% Schadenssteigerung für den jeweiligen Schadensart bedeutet.
Quellen der Rüstung
- Attribute: Jeder Punkt in Stärke gewährt 1 Rüstung
- Schmied-Upgrades: Hier kann eine Grundrüstung von +60 gewonnen werden.
- Ausrüstung: Offensichtlich gewährt die Rüstung, die du trägst, eine bestimmte Menge an Rüstung, wobei die Menge von der Stufe und dem Typ des Items abhängt (Platte gibt mehr als Stoff).
Quellen der Widerstände
- Attribute: Dies ist aufgelistet, aber ich kann nicht wirklich herausfinden, wo dieser Wert herkommt, ich wechsle von Charakter zu Charakter und es scheint bei +10 zu deckeln, aber ich habe es schon so niedrig wie +3 gesehen.
- Elementarer Widerstands-Upgrade: Der Magie-Shop gewährt hier bis zu +80 (außer Gift, das kommt aus dem Tränkenladen).
- Warlock-Bonus: 3 zu Feuer, Eis, Blitz und Giftwiderstand pro Warlock-Level für alle Charaktere.
- Ausrüstung: Jedes Rüstungsstück kann den Basiswert erhöhen, und natürlich können Schmuckstücke wie Infused Stones, Ringe des Widerstands und einige andere wie die Drachenschuppen ebenfalls dazu beitragen.
Das Leveln des Warlocks ist eine recht solide Methode, um diesen Wert zu erhöhen, da ein Warlock-Level 20 insgesamt 60 zusätzliche Widerstände gewährt, was besonders wichtig ist, da NG+ die Widerstände verringern wird; und dies kann helfen, wenn du keine Rüstungsverzauberungen auf Widerstände verwenden möchtest.
Ausweichchance
Dies repräsentiert deine Chance, einen Treffer auszuweichen und 0 Schaden zu erleiden. Der Standardwert ist 0 und außerhalb von Klassenskills, Ausrüstungen oder gelegentlichen Schmuckstücken hat dieser Wert in der Regel keine nennenswerte Steigerung.
Der Schurke hat die höchste Basis, zusammen mit einer garantierten Ausweichchance auf Abklingzeit, während andere Klassen dies als Teil eines temporären Buffs erreichen können.
Abblockchance
Dies repräsentiert deine Fähigkeit, einen Waffentreffer abzuwehren. Es scheint auf die gleiche Weise wie ein Schild zu funktionieren, wobei es nur die "Vorderseite" von dir betrifft, vermutlich einen 180-Grad-Bereich, vielleicht etwas enger.
Die Berechnung der Abblockchance scheint eine seltsame zu sein, und noch besser, die Art und Weise, wie das Spiel diese anzeigt, ist inkonsistent. Im Allgemeinen erhält man die größte Quelle der Abblockchance zuerst, dann wird jede weitere Quelle reduziert, zuerst um die Hälfte und dann auf einen Wert von 0,425%.
Zum Beispiel gewähren ein Paar Dolche 50% Abblockchance und zwei Rüstungsteile mit Abprallung gewähren jeweils 15%. Dies ergibt 50% + 7,5% + 6,375% für insgesamt 63,875%. Ich werde darauf hinweisen, dass ich gesehen habe, dass das Spiel den Bonus des Schmuckstücks von +15% zuerst anwendet und dann die Reduktionen auf jede Quelle anwendet, obwohl es immer noch denselben Wert ergibt, also gehe ich davon aus, dass es eine einfachere Formel dafür gibt und das Spiel den Wert einfach einzeln aufschlüsselt.
Die Medaille des Champions ist ein lila Schmuckstück, das es ermöglicht, dass die Abblockchance aus allen Richtungen funktioniert, wodurch Abblocken zu einem stärkeren Verteidigungstool wird. Aber zugegebenermaßen, zu dem Zeitpunkt, an dem sie fallen kann, wirst du einen höheren Anstieg des Elementarschadens (in der Regel Blitz) sehen, sodass ihre Auswirkung auf die Überlebensfähigkeit nicht so groß ist.
Schadensreduzierung
Es ist erwähnenswert, dass es eine globale Schadensreduzierung gibt, zusätzlich zu deiner Rüstung und Widerständen. Schmuckstücke wie der Schutzanhänger gewähren eine Schadensreduzierung von 5% (10%, wenn er abgestimmt ist); der Krieger hat ein Talent-Upgrade, das eine Schadensreduzierung von 10/20/30% gewährt. Rüstung kann ebenfalls eine Verzauberung haben, die jeweils 5% gewährt.
Zauberwerte
Zauber-Geschwindigkeit
Ich wünschte, ich könnte hier mehr Einblicke geben, aber dies scheint ein sehr vager Wert zu sein. Wie ich es beschrieben gesehen habe, lässt es einen Zauber schneller wirken, was möglicherweise die halbe Sekunde Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und dem Wirken des Zaubers verringert.
Dies ist so schwer zu sehen, dass ich es bisher nicht erfolgreich testen konnte, obwohl es scheint, dass der Aufladezauber des Paladins aus seiner Spezialisierung mit diesem Wert etwas schneller vollständig aufgeladen wird.
Zauber-Abklingzeit
Die Zauber-Abklingzeit scheint derzeit ein additiver Wert zu sein, obwohl die Quellen begrenzt sind. Das Trinken des Tavernengetränks für 25% und das Vorhandensein von Zügigkeit für 15% scheinen die Abklingzeit meines Zaubers von 10s auf 6s zu reduzieren. Ich sage "scheinen", da ich ohne eine angezeigte Zahl die Sekunden manuell zählen musste, ab dem Moment, als es aussah, als ob der Countdown beginnt.
Ich würde erwähnen, dass ich denke, dass Zaubergeschwindigkeit hier ein Faktor ist, da die Abklingzeit erst beginnt, wenn ein Zauber "fertig" gewirkt ist. Das bedeutet, dass die leichte Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und dem Wirken des Zaubers effektiv die Zeit vor dem Ende der Abklingzeit hinzufügt.
Dieser Abschnitt ist ein wenig Spekulation, da keine UI-Elemente diese Werte anzeigen oder diese Änderungen während des Spiels widerspiegeln. Aber ich habe definitiv genug Boni gesammelt, am Ende eines Spiels mit den Sanden der Zeit und dem Ensemble-Set des Barden, dass ich meine Zauber-Abklingzeiten nahezu eliminiert habe, sodass es möglich ist, dass dieser Wert keine abnehmenden Rückgaben hat.
Schattengewinn
Schattenfluch
Jeder Punkt des Schattenfluchs gibt einen -4 Strafwert für Rüstung und Widerstände. Zusätzlich reduziert sich mit mehr Stapeln die Sicht deines Charakters; nicht nur die Bildschirmränder werden dunkler, sondern Feinde beginnen, über eine bestimmte Entfernung hinaus unsichtbar zu werden, bis sie vollständig unsichtbar werden. Dies kann so ausgeprägt sein, dass dein Charakter Feinde ohne direkten Kontakt nicht sehen kann.
Schattenfluch-Gewinn
Ich wünschte, ich könnte hier mehr Informationen bieten, aber leider habe ich noch nicht vollständig herausgefunden, wie diese Mechanik funktioniert.
Ich denke, der Schattengewinn % beeinflusst den Schattengewinn, wenn du zu den Schattenpunkten gehst, um zusätzliche Fähigkeiten/Items im Tausch gegen Schattenfluch zu erhalten. Wenn du ihn von Feinden bekommst, könnte dies eine % Chance darstellen, den Fluch zu erhalten, da es ansonsten unklar scheint.
Im Allgemeinen scheint es, dass man bei einem Schattenangriff eine Chance hat, den Schattenfluch zu bekommen, was nicht garantiert ist, aber es scheint, dass das Vermeiden des Schadens oder das Ausweichen nicht hilft, du musst einfach den Angriff selbst vermeiden.
Jedes NG+ Level erhöht deinen Schattengewinn um 5%. Das bedeutet, dass vor NG+ Leveln das Schattengewinnsystem vollständig als optionales System funktioniert.
Dies kann durch Rüstungsverzauberungen, die 20% gewähren, ein Essensbuff, der 20% gewährt, einen Kirchensegen von 20% reduziert werden. Das Heilige Kreuz gewährt 20%, und der Bonus des Heiligen Relikts gewährt 10% und 10% (wobei das Heilige Kreuz Teil davon ist). Schließlich kann ein 40%-Reduktionswert durch ein Kirchenfeuer-Upgarde erhalten werden.
Also nach Testen dieses Wertes hatte ich in einem Lauf -5% Schattenfluchgewinn (dies beinhaltete einen Charakter, der nur NG+1 war).
Ich bemerkte, dass der Schattenfluch, den ich gewann, langsam zurückging. Danach überprüfte ich meinen Schattenfluch-Gewinn und stellte fest, dass ich effektiv ein Szenario geschaffen hatte, bei dem ich bei einer 5% Chance, dass das Spiel mir den Schattenfluch gibt, stattdessen einen verlor.
Ich hatte auch das Heilige Wasser, und jedes Mal, wenn ich einen Trank trank, konnte ich im Statistiken-Menü bestätigen, dass mein Schattengewinn auf 0% gesetzt wurde, aber dann wurden alle Buffs angewendet. Dadurch hatte ich -100% Schattengewinn, was bedeutete, dass der gesamte Schattenfluch garantiert entfernt wurde.
DAS FUNKTIONIERT NICHT AN DEN SCHATTEN-GEWINN-STELLEN, NUR BEI FEINDLICHEN ANGREIFEN
Die Schattenstandorte berücksichtigen deinen Schattenfluchgewinn nicht, und nur das Essen, das den Schattenfluchgewinn in Schaden umwandeln kann, kann bei diesen Standorten aktiv werden (was dich töten kann).
Entfernen des Schattenfluchs
Pyrse können erscheinen, die deinen Schattenfluch um die Hälfte reduzieren, mit einem Minimum von -8, was bedeutet, dass bei 8 oder weniger Schattenfluch diese dich heilen können. Diese können in der Regel nur einmal pro Ebene erscheinen.
Kleinere Pyrse existieren, die eine kleine Menge entfernen. Der Betrag scheint jedoch durch den NG+ Wert angepasst zu werden. Diese können erst ab NG+1 erscheinen und gewähren -3 Schattenfluch pro Nutzung, wobei mehrere pro Ebene erscheinen können, mit zwei garantierten vor dem Schatten-Gesicht-Boss.
Nach dem letzten Update scheint es, dass diese nun bis zu -3 Schattenfluchentfernung zurückgehen können. Stattdessen scheint es bestimmte Schwellenwerte zu geben, bei denen, wenn dein Schattenfluch unter einen bestimmten Punkt fällt, er nur -2 oder -1 entfernt, was es schwierig macht, deinen Schattenfluch vollständig zu entfernen, aber immer noch nützlich, wenn du einen höheren Wert hast. Weitere Tests sind erforderlich.
Vorteile?
Während die Entwickler erwähnt haben, dass sie es in NG+ Ebenen überarbeiten wollen, geht der Schattenfluch, sobald du Items wie die Zersetzende Hand oder das Eingelegte Auge von den Schattenquellen bekommst, von einem vollständigen Nachteil zu einer Risiko/Belohnungsmechanik, die Macht oder kritischen Treffer pro Schattenfluch gewährt. Der Schattenfluch hat den Nachteil, dass er deine Verteidigung verringert, was dich in den negativen Bereich bringen kann, aber mit diesen Werkzeugen kann er zu einem Vorteil werden.
Im Allgemeinen möchtest du ein gutes Gleichgewicht zwischen diesen finden, und ich habe generell festgestellt, dass es von deiner Klasse abhängt, da ein Krieger oder Paladin vielleicht 30+ Schattenfluch aushalten kann, während ein Zauberer mehr Gefahr läuft, mit zu viel Schaden sofort besiegt zu werden.
Neue Spiel Plus Anpassungen
Nach dem letzten Update wurde NG+ etwas klarer in seiner Funktionsweise durch die Patchnotizen.
Was wir wissen:
- Erfahrungspunkte von Zielen steigen pro NG+ Ebene um 33%
- Die Basisrüstung und Widerstände der Gegner steigen pro NG+ Ebene um 33%
- Gegner verursachen 5% mehr Grundschaden pro New Game+
NG+ Ebenen verringern auch deine Rüstung/Widerstände um einen bestimmten Betrag pro NG+ Ebene. Der Wert, wie dies geschieht, scheint jedoch jetzt noch dubioser zu sein.
Früher verlieh NG+1 eine -199 Strafe für Rüstung, mit NG+2, das denselben Wert hatte, und NG+3, das auf -399 stieg. Dies könnte jedoch ein Tooltip-Problem gewesen sein.
Jetzt scheint NG+2 auf -299 zu steigen; aber NG+3 ist -599, von -399 ausgehend. Ich weiß nicht, ob dies ein visueller Fehler ist.
Widerstände scheinen pro NG+ Ebene weniger exzessiv zu sein, wahrscheinlich aufgrund weniger leicht verfügbarer Quellen von Widerständen.
Ich muss mehr testen, um eine allgemeine Tabelle dafür zu erstellen, da ich ursprünglich überzeugt war, dass es alle zwei NG+ Ebenen um 200 sprang, aber es jetzt anscheinend bei jeder Ebene passiert, aber statt 100 springt es plötzlich um 300 Punkte zwischen NG+2 und NG+3, also muss ich mehr NG+ Ebenen spielen, um es herauszufinden.
Ansonsten ermöglicht das Aufsteigen in NG+ Ebenen natürlich, dass du mit jeder Ebene das maximale Level deines Charakters um 5 erhöhst. Von 20 auf 25 bei NG+1, 30 bei NG+2 und so weiter.
Meinungssektion
Hier werde ich einige Meinungen anbringen, die keine direkten Fakten sind, um den oberen Abschnitt nicht zu überladen.
Vitalität/Fokus vs. Direkte Mana oder Gesundheit?
Soweit ich feststellen kann, gibt dir das Spiel bei derselben Item-Stufe etwas mehr HP für Gesundheits- oder Mana-Verzauberungen im Vergleich zum rohen Wert. Ich habe dies jedoch nicht mit Ausrüstung niedriger Stufen getestet, um zu bestimmen, ob es einen Schwellenwert dafür gibt. Ich würde auch erwähnen, dass ein 22er Item-Level-Item 16 Vitalität gegenüber 82 Gesundheit bot, wenn man zwischen diesen Verzauberungen wechselte; was zwischen 80 Gesundheit und 82 Gesundheit lag, wobei die Vitalität auch 0,8 Gesundheitsregeneration gewährt, was für einen Unterschied von 2 Gesundheit in Ordnung zu sein scheint.
Das ist allgemein wichtig, da du beim Aufrüsten berücksichtigen solltest, wie viel das Gewinnen oder Verlieren von Vitalität dich beeinflusst, im Vergleich zu einem neuen Ausrüstungsstück, das den direkten Wert bietet. Derzeit scheint der rohe Wert etwas mehr wert zu sein als direkte Gesundheit oder Mana.
Stärke braucht ein Buff
Derzeit scheint Stärke in einer ungünstigen Lage zu sein. Sobald du sogar NG+1 erreichst, wirst du Rüstungsteile mit leicht 60+ Punkten Rüstung sehen, was bedeutet, dass deine Stärke da ist, aber insgesamt nur ein Tropfen im Eimer deiner gesamten Rüstungsquellen.
Paladine sind damit in Ordnung, da viel ihrer Ausbeute von Zauberkraft kommt und somit ihr primäres Attribut eine gute Investition ist.
Krieger weniger, da ein erheblicher Teil des Fokus der Klasse auf Waffenschaden liegt, was bedeutet, dass die Klasse scheinbar von mehr Beweglichkeit profitieren würde, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind. Man könnte argumentieren, dass ein Krieger, der einfach auf Kriegsschrei als Berserker fokussiert ist, ein starkes Argument für einen Dual-Dagger-Beweglichkeits-Build hätte; obwohl die Erfüllung der Voraussetzungen für Rüstung wichtig sein könnte.
Ich könnte auch sagen, dass physische Schadensreduzierung nicht unbedingt ein großer Fokus ist. Es ist eine sehr häufige Schadensart, aber je weiter man in einem Lauf vorankommt, desto mehr scheinen die Elementarwiderstände wirklich ein größerer Fokus zu werden.
Insgesamt fühlt sich der Wert im Vergleich zu allen anderen Attributen sehr schwach an.
Waffenschaden in einer seltsamen Lage
Waffenschaden befindet sich in einer seltsamen Lage, da das einzige Attribut, das dies steigert, mehr Kritische Treffer sind, was bedeutet, dass mehr Beweglichkeit erforderlich ist. Das bedeutet, dass Späher/Schurken in einer guten Position sind, da ihre Zauberkraft und Waffenschaden durch Investieren in Beweglichkeit gesteigert werden, während andere Nahkampfklassen vollständig auf passive Fähigkeiten, Schmuckstücke und Ausrüstungs-Upgrades angewiesen sind, um Verbesserungen in dieser Kategorie zu sehen.
Ich habe bereits einen Berserker-Krieger in einer vollständigen Dual-Dagger- und Leder-Rüstung-Ausrüstung getestet und mich viel stärker gefühlt als mit einer 2H-Axt.
Rüstungswert spielt kaum eine Rolle
Im Wesentlichen möchtest du diesen Wert positiv halten, ansonsten hat er nur sehr wenig Nutzen. Nachdem ich ein NG+ Spiel komplett nackt bis auf meine Waffen durchgespielt habe, habe ich den Mangel an Rüstung kaum gespürt, bis zum Ende. Ansonsten sind die gefährlichsten Schadensarten die Elementarschäden.
Halte dich also einfach an neue Ausrüstung, aber in der Regel musst du dich nicht darauf konzentrieren, Rüstungsverzauberungen zu bekommen oder Stärke zu pumpen, um diese Werte zu steigern.