Awaria - Ultimativer Leitfaden für den Hardcore-Modus

Alle Tipps und Tricks, die Ihren ewigen Kampf vielleicht erleichtern

Einführung

Dieser Leitfaden behandelt jeden Gegner und jede Gefahr einzeln, sodass Sie dieses Wissen nutzen können, um mit jeder möglichen Situation im Spiel fertig zu werden.

ein paar seltsame Begriffe

  • Schilde - die Dinge, die Sie im Spiel reparieren werden
  • Spender - die Dinge, die Gegenstände produzieren
  • T1-Gegenstände - Gegenstände, die von alleine hergestellt werden können. Ich nenne sie Zahnrad, Schachfigur und Wasserbehälter
  • T2-Gegenstände - Gegenstände, die andere Gegenstände für die Herstellung benötigen. Ich nenne sie Laserwand und Lego-Baustein

ALLGEMEINE TIPPS

  1. Machen Sie sich bereit, VIEL zu sterben. Ich rede von hunderten Toden.
  2. Lernen Sie, Spender doppelt zu tippen. Wenn Sie einen Gegenstand nehmen, starten Sie sofort eine neue Herstellung. In späteren Stufen erhalten Sie drei Schilde mit doppelten Gegenständen gleichzeitig, und Sie können diese nicht reparieren, wenn die Spender untätig bleiben.
  3. Sie haben zwei Hände, also nutzen Sie sie! Greifen Sie T1-Gegenstände, während Sie daran vorbeilaufen, und versuchen Sie, Schilde sofort zu reparieren oder sie für die sofortige Versorgung von T2-Herstellungen zu verwenden. Denken Sie daran: Wenn Sie versuchen, einen dritten Gegenstand zu tragen, verlieren Sie den ERSTEN Gegenstand, den Sie genommen haben, unabhängig davon, in welcher Hand er sich befindet.
  4. Die Stufe beginnt erst, wenn Sie sich bewegen, also können Sie sich Zeit nehmen, um sich zu entspannen und sich das Layout der Stufe anzusehen.
  5. In den meisten Stufen spawnen Gegner erst, nachdem Sie das erste Schild repariert haben. Sie können sich also Zeit nehmen, um Gegenstände zu greifen oder aufzufüllen, was auch immer Sie möchten.
  6. Achten Sie auf den Timer, wenn Sie sich entscheiden müssen, ob Sie ein Schild mit einem T1-Gegenstand reparieren oder es zur Versorgung von T2 verwenden. Wenn genug Zeit für eine weitere T1-Herstellung bleibt, ist es im Allgemeinen besser, zuerst T2 aufzufüllen, da die Reparatur eines Schildes ein neues Schild erscheinen lässt und zusätzlichen Druck auf Sie ausübt.

GEISTER

Zmora

Bewegung

Zmora verfolgt Sie immer, bis sie in Angriffsreichweite (2 Felder) kommt.

Angriffe

  1. Dash - Zmora bleibt einen Moment stehen und stürmt in gerader Linie zu Ihrer Position. In Stufe 1 ist dies ihr einziger Angriff.
  2. Teleport - Zmora teleportiert sich über Ihnen und stürzt herab, wobei sie eine plusförmige Schockwelle erzeugt, die sich 6 Felder in jede Richtung ausbreitet.

Angriffsmuster

Dash > Teleport > wiederholen

Strategie

Laufen Sie einfach weg, um ihre Angriffe zu verzögern, aber versuchen Sie, sie nicht mit anderen Geistern oder Gefahren in der Stufe zu vermischen. Wenn sie stehen bleibt, bewegen Sie sich seitwärts, und sie trifft Sie nicht. Wenn sie über Ihnen ist, bewegen Sie sich diagonal.

Cutwire 1

Bewegung

Cutwire 1 geht nicht, sie teleportiert sich nur unter Sie am Ende ihres Fallenangriffs und macht dies, wenn Sie sich aus ihrer Sichtlinie bewegen.

Angriffe

  1. Zange - Cutwire 1 lässt riesige Zangen erscheinen, die auf Sie zeigen - DIES IST NUR EINE ANZEIGE, Sie werden dadurch nicht getroffen. Nach einem Moment schießt Cutwire 1 drei Projektile in einem engen Kegel in diese Richtung.
  2. Falle - Cutwire 1 taucht in den Boden ein und hinterlässt einen riesigen Kreis mit einem Totenkopf darauf. Die Falle bleibt bestehen, bis Sie sie berühren. Bei Aktivierung erscheinen nach einem kurzen Moment riesige Zangen und treffen Sie.

Angriffsmuster

Wenn sie Sie sieht: Zange > Zange > Falle > wiederholen
Wenn sie Sie nicht sieht: Falle > wiederholen

Strategie

Um ihrem Zangenangriff zu entgehen, verlassen Sie die Schusslinie. Dies geschieht oft natürlich, da Sie ständig herumlaufen sollten. Wenn Sie sehr nah sind, können Sie sich um oder durch sie herum bewegen, und sie wird Sie nicht treffen. Ihr Fallenangriff ist jedoch oft das Ende eines Durchgangs. Um eine Falle zu entschärfen, rennen Sie an den Rand der Falle und bewegen Sie sich sofort weg. Es ist auch möglich, durch die Seite der Falle zu laufen, bevor sie aktiviert wird. Verstecken Sie sich außerdem nicht zu oft hinter Ecken, sonst müssen Sie mit viel mehr Fallen umgehen.

Cutwire 2

Bewegung

Cutwire 2 verfolgt Sie langsam und versucht, sich in 1-Feld-Reichweite zu nähern.

Angriffe

  1. Schneiden - trifft Sie sofort, wenn Sie zu nahe kommen. Das war’s.

Strategie

Versuchen Sie nicht, sie zu umarmen, und Sie sind sicher. Wenn Sie Yaga spielen, können Sie auch problemlos durch sie hindurch sprinten.

Nikita

Bewegung

Nikita verfolgt Sie langsam, bis sie in Angriffsreichweite (7 Felder) kommt.

Angriffe

  1. Explosion - Nikita zeigt eine Markierung an sich selbst und erzeugt nach einem Moment 8 langsame Projektile in alle Richtungen.
  2. Vogel - Nikita zeigt eine gerade Linie zu Ihrer Position und schießt dann ein schnelles Projektil in Form eines Vogels in diese Richtung. Beim Auftreffen auf eine Wand explodiert dieser Vogel in 8 langsame Projektile in alle Richtungen (da einige sofort sterben, bleiben nur 3-5 Projektile übrig).

Angriffsmuster

Explosion > Vogel > wiederholen

Strategie

Sie ist langsam und schießt überhaupt nicht, wenn sie Sie nicht sieht. Sie können dies in Stufen mit Wänden in der Mitte ausnutzen. Außerdem ist es ziemlich sicher, sich ihr zu nähern, da ihre Feuerballprojektile immer die gleichen sicheren Stellen haben. Wenn möglich, versuchen Sie, sie Vögel außerhalb Ihres aktuellen Weges schießen zu lassen.

GEFAHREN

Ofen

Angriffsverzögerung ~5,1s

Der Ofen bleibt etwa 4,5 Sekunden lang inaktiv, dann leuchtet er für ca. 0,6 Sekunden auf und schießt anschließend 8 langsame Projektile in statischen Richtungen, ähnlich wie Nikitas Explosion.

HINWEIS: Die Projektile erscheinen 0,5 Felder entfernt.

Strategie

Meistens können Sie ihn ignorieren. Es ist leicht, einen sicheren Platz zu finden, wenn nur Nikita in der Nähe ist, aber er kann mit Zmora undurchdringbare Muster erzeugen. Wenn Sie zu oft sterben, locken Sie Zmora dazu, ihren Teleportangriff zu verwenden, und wechseln Sie dann die Position.

Elektrischer Boden

Angriffsverzögerung ~3,1s

Der Boden bleibt 2 Sekunden inaktiv, dann erheben sich die elektrischen Stäbe mit einem Zischgeräusch. Nach etwa 0,3 Sekunden wird eine Markierung auf dem Boden eingeblendet, die ca. 0,7 Sekunden lang langsam ein- und ausblendet. Sobald sie vollständig verschwindet, trifft ein elektrischer Schlag den Boden. Es scheint eine kleine (~0,1s) Zeitlücke zwischen den Trefferboxen der oberen und unteren Felder zu geben.

Strategie

Die Markierung ist SCHRECKLICH schwer zu erkennen. Mein Gehirn kann sich an das langsame Ausblenden nicht anpassen, sodass ich es oft komplett ignoriere (was mich oft das Leben kostet). Wenn keine unmittelbare Bedrohung in Ihrer Nähe ist, kann es sinnvoll sein, einfach zu warten, bis der elektrische Schlag ausgelöst wird, und dann sicher weiterzugehen.

Zmora 5 (Stufe 9)

Bewegung

Zmora verfolgt Sie immer, bis sie in Angriffsreichweite (2 Felder) kommt. Sie ist deutlich schneller als ihre normale Version.

Angriffe

  1. Wut - Zmora führt ihren normalen Dash-Angriff aus, gefolgt von 3 schnellen Teleportangriffen in schneller Abfolge.
  2. Sturm - Zmora bleibt stehen und schießt ihre reguläre Schockwelle in Plusform und eine weitere in X-Form, begleitet von klirrenden Geräuschen. Gleichzeitig erscheinen 8 Warnmarkierungen an zufälligen Stellen, die den Boden nach etwa 0,7 Sekunden mit Blitzen treffen. Nach dem ersten Blitz verfolgt Zmora Sie, während 8 weitere Markierungen erscheinen, die erneut zuschlagen.

HINWEIS: Aufgrund des Layouts der Stufe hat der X-Angriff kaum Effekt, da ihre Schockwelle immer nahegelegene Wände trifft.

Angriffsmuster

Wut > Sturm > wiederholen

Strategie

Super Zmora mag furchteinflößend wirken, bis Sie merken, dass Sie ihre Teleportangriffe vermeiden können, indem Sie sich einfach diagonal um ein Feld bewegen. Wenn das nicht zu funktionieren scheint, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie sich bereits entfernt und dann wieder umgedreht haben, wodurch Sie zurück in die Schockwelle laufen. "Aber woher soll ich wissen, ob ich sicher bin?" - Hier ist der Trick: Es gibt einen KLEINEN PUNKT, der Zmoras Landeposition anzeigt. Wenn Sie sich darauf konzentrieren und nicht auf Zmora selbst, wird es viel einfacher, die Gefahrenzone zu verlassen. Wenn Sie dies beherrschen, werden Sie auch weniger wahrscheinlich in elektrische Fallen laufen, die ab jetzt die tödlichste Bedrohung darstellen. Versuchen Sie, Zmora nicht mit Fallen zu kombinieren, sonst schließen Sie sich ihr im Jenseits an.

Striga 1 (Stufe 11)

Bewegung

Striga verfolgt Sie, bis sie in Angriffsreichweite (2 Felder) kommt, oder ihr Teleportangriff ist nicht mehr in der Abklingzeit.

Angriffe

  1. Wurf - Striga führt eine Abwärtsbewegung aus und schießt dann 3 schnelle Projektile in Ihre Richtung.
  2. Gewehr - Striga bleibt stehen und hebt ihre Waffe. Nach einem kurzen Moment erscheinen 2 Ziele nacheinander auf Ihnen und explodieren nach etwa 0,5 Sekunden in 8 schnellen Projektilen.
  3. Teleport - Striga teleportiert sich von ÜBERALL unter Sie, markiert den Boden mit 4 rotierenden Gadgets und verschwindet. Nach etwa 0,7 Sekunden erscheint sie auf der Markierung und schießt 16 Projektile in alle Richtungen. Wenn es keine Hunde auf der Karte gibt, spawnt sie 3 Hunde um sich herum. Dieser Angriff hat eine Abklingzeit von 8 Sekunden und hat Priorität vor anderen Angriffen. Wenn Striga ständig angreift, tritt dieser Angriff etwa bei jeder 3. Aktion auf.

Diener

  1. Hunde - verfolgen Sie, bis sie in Angriffsreichweite (3 Felder) kommen, bleiben dann stehen, leuchten weiß auf und stürmen 4 Felder vorwärts zu Ihrer vorherigen Position. Werden zerstört, wenn sie in eine Wand stürmen.

Angriffsmuster

Teleport (wenn nicht in Abklingzeit) -> [Wurf > Gewehr > wiederholen]

Strategie

Diese Stufe ist absurd und funktioniert aus den falschen Gründen. Die beste Strategie hier ist, Kreise um die mittleren Wände zu laufen und dabei alles mitzunehmen, was Ihnen in den Weg kommt. Bringen Sie diese Gegenstände dann zu den Schilden und legen Sie sie dort ab. Da Projektile keine Wände durchdringen können, reicht es aus, um eine Ecke zu laufen, um alles zu kontern, was Striga versucht, auf Sie zu schießen. Sparen Sie Ihren Sprint für die Hunde auf. Seien Sie vorsichtig, wenn sich die Hunde voneinander trennen, da sie undurchdringbare Muster erzeugen können.

Striga 2 (Stufe 12)

Angriffe

  1. Beschwören - Striga beschwört 2 Arten von Dienern in ca. 2 Sekunden, danach eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Priorisiert Diener, die nicht vorhanden sind, ansonsten beschwört sie Skelette, gefolgt von einem Schädel.

Diener

  1. Chonker - wie ein normaler Hund, aber viel größer. Verfolgt Sie, bis er in Angriffsreichweite (4 Felder) kommt, macht dann einen kleinen Sprung von 2 Feldern in Ihre Richtung (richtet dabei keinen Schaden an). Wenn Sie immer noch in seiner Reichweite sind, leuchtet er weiß auf und stürmt 6 Felder vorwärts zu Ihrer vorherigen Position. Wenn Sie in seiner Reichweite, aber außer Sichtweite sind (z. B. hinter einer Ecke), springt er weiter, bis Sie in seine Sichtlinie oder aus seiner Reichweite geraten.

HINWEIS: Wenn Sie sich fragen, warum dieser Gegner nicht stürmt, wo er soll - das liegt daran, dass die kleinen Sprünge von Chonker verwirrend sein können. Da er Ihre Position nach jedem Sprung speichert, ändert er beim Überqueren oft dramatisch den Angriffswinkel.

  1. Schädel - ein riesiger Schädel mit einem Timer darüber (10 Sekunden, von 9 bis 0 gezählt). Kann in der Mitte oder an den Seiten der Karte erscheinen. Verfolgt Sie langsam, bis Sie sich nähern (1 Feld Abstand) oder der Timer abläuft. Bei Aktivierung explodiert er in 16 schnelle Projektile. 8 Projektile erscheinen etwa 1 Feld entfernt in den Kardinalrichtungen, die anderen 8 etwa 0,5 Felder entfernt in diagonalen Winkeln.

HINWEIS: Wegen der Art, wie die Projektile spawnen, sind Sie nicht sicher, wenn Sie den Schädel durch Annäherung auslösen. Wenn Sie dies jedoch nahe einer Wand tun, werden einige der Projektile sofort zerstört, wodurch Sie einen sicheren Platz erhalten.

  1. Skelette - insgesamt 5. Spawnen immer in einer vertikalen Reihe auf einer Seite der Karte und laufen zur anderen Seite, wo sie gegen eine Wand zerschellen. Sie existieren nur, um Ihren Sprint zu verschwenden oder Sie dazu zu zwingen, in eine Ecke auszuweichen.
  2. Hunde - wie in der vorherigen Stufe. Spawnen immer an denselben Stellen: einer in der Nähe des T1-Spenders und der andere in der unteren Ecke, auf beiden Seiten – insgesamt 4.

Bekannte Beschwörungsmuster

  • Chonker > Skelette - immer der erste Spawn. Wiederholt sich nie, da Chonker in dieser Stufe nicht sterben kann.
  • Schädel > Hunde - immer der zweite Spawn. Kann selten auftreten, wenn alle Hunde und Schädel tot sind.
  • Hunde > Skelette - hat normalerweise Priorität gegenüber Schädeln, wenn beide tot sind.
  • Skelette > Schädel - Standardmuster, wenn alles lebt, wodurch 2 Schädel auf dem Feld erscheinen.

Angriffsmuster

Beschwören > wiederholen

Strategie

Laufen Sie möglichst an den Wänden entlang. Hunde werden dadurch zerstört, die Kugeln der Schädel ebenso, und Chonker verliert seine Orientierung, wenn er gegen eine Wand stürmt. Timen Sie Ihre Sprints, um Angriffen zu entgehen, und vermeiden Sie es, in die Angriffsreichweite anderer Gegner zu geraten. Seitliche Bewegungen können helfen, wenn Ihr Sprint auf Abklingzeit ist.

Striga 3 (Stufe 13)

Angriffe

  1. Beschwören - Striga beschwört 2 Arten von Dienern gleichzeitig. Aufgrund des chaotischen Charakters der Stufe ist es schwer zu sagen, welche Diener Priorität haben (falls überhaupt).
  2. Gewehr - wird nur eingesetzt, wenn Sie sich auf der Seitenfläche der Karte befinden. Striga verwandelt ihren Kopf in ein Gewehr und feuert – Sie sollten nicht dort hinschauen. Ähnlich wie in Stufe 11 erscheinen Ziele an Ihrer Position, diesmal jedoch 3 anstatt 2.
  3. Bodenstampfer - wird nur eingesetzt, wenn Sie sich in der Mitte der Karte befinden. Striga markiert ein großes Quadrat auf dem Boden und schlägt dann zweimal zu, wodurch dasselbe 16-Kugelmuster entsteht wie bei ihren Schädeln, allerdings etwas breiter (1 und 2 Felder entfernt). Die meisten Kugeln werden durch nahe Wände zerstört (nur 3 erreichen die Ränder der Karte). Wenn Sie in der Ecke über dem T1-Spender stehen, sind Sie vollkommen sicher. Dieser Angriff zerstört auch alle Diener, die er trifft.

Diener

Gleich wie in Stufe 12, mit folgenden Änderungen:

  1. Chonker - ist jetzt zerstörbar. Bei Zerstörung explodiert er im selben Muster wie Schädel.
  2. Schädel - hat jetzt einen 5-Sekunden-Timer. Es spawnen immer 2 Schädel an beiden Seiten in der Nähe der T1-Spender. Wenn sie durch Ihren Sprint oder Strigas Bodenstampfer zerstört werden, explodieren sie nicht.
  3. Skelette - spawnen jetzt auf beiden Seiten gleichzeitig.
  4. Hunde - keine Änderungen.

Bekannte Beschwörungsmuster

  • 10 Skelette + 4 Hunde - immer der erste Spawn und einer der häufigsten. Es ist möglich, alle Skelette auf einer Seite mit einem vertikalen Sprint zu eliminieren, aber es ist besser, sich auf die Hunde zu konzentrieren. Sprinten Sie in einen Hund, ohne den anderen zu aktivieren, dann sprinten Sie in den zweiten. Oder locken Sie alle Hunde in die Mitte und lassen Sie Striga sie töten.
  • 10 Skelette + 2 Schädel - sehr wahrscheinlich der zweite Spawn und einer der häufigsten. Keine große Bedrohung in der Ecke – eine gute Gelegenheit, Gegenstände zu holen/aufzufüllen/reparieren. Wenn Sie sich in der Mitte befinden, achten Sie darauf, nicht von Skeletten/Schädeln getötet zu werden, nachdem Sie durch Schädel/Skelette gesprintet sind (oder eliminieren Sie beide mit einem einzigen Sprint).
  • 10 Skelette + Chonker - wahrscheinlich der dritte Spawn und ebenfalls recht häufig. Wenn Sie sich in der Mitte befinden, sprinten Sie in Chonker, dann in die Skelette, sobald Ihr Sprint wieder bereit ist. Wenn Sie an der Seite sind, kümmern Sie sich um Gegenstände, bis Chonker auf Sie zustürmt. Zerstören Sie ihn und wechseln Sie die Seite.
  • 2 Schädel + Chonker - seltener Spawn, passiert nur, wenn keine Gegner auf dem Feld sind. Sehr entspannte Welle, Sie können sich um Gegenstände kümmern oder die Gegner sofort eliminieren. Konzentrieren Sie sich auf Chonker und ignorieren Sie die Schädel, bis sie im Weg stehen oder kurz vor der Explosion sind.
  • 2 Schädel + 4 Hunde - seltener Spawn, passiert nur, wenn keine Gegner auf dem Feld sind. Wahrscheinlich die tödlichste Welle – konzentrieren Sie sich auf die Hunde und vermeiden Sie es, einen nahegelegenen Schädel versehentlich zu aktivieren. Sie können die Hunde auch in die Mitte locken und Striga sie töten lassen (die Schädel sind so langsam, dass sie zu spät kommen).

Angriffsmuster

Beschwören > Gewehr ODER Bodenstampfer > wiederholen

Strategie

Sie können Striga konsistent dazu bringen, ihre Bodenstampfer einzusetzen, um Diener zu eliminieren, bevor eine neue Welle erscheint. Töten Sie so viele Diener wie möglich, bevor die nächste Welle spawnt. Die meisten Spieler machen das, indem sie in alles in ihrer Nähe sprinten. Seien Sie jedoch vorsichtig – die meisten Diener spawnen so, dass ein Sprint in einen von ihnen dazu führt, dass Sie in der Angriffsreichweite eines anderen landen. Sie müssen daher oft ungewöhnliche Bewegungen ausführen – wie seitlich oder rückwärts zu laufen, nachdem Sie gesprintet sind (wenn Ihr Doppelsprint ordnungsgemäß funktioniert, ist dies möglicherweise kein Problem).

Um Strigas Gewehrangriff zu vermeiden, laufen Sie einfach auf die andere Seite. Alternativ, wenn keine Diener in der Nähe sind, können Sie still stehen und alle 3 Ziele auf derselben Stelle stapeln, bevor Sie sich entfernen.

Um ihren Bodenstampfer zu vermeiden, bewegen Sie sich einfach in eine Ecke und warten dort. Es ist möglich, durch beide Wellen ihrer Kugeln zu sprinten, aber oft ist das unnötig.

HINWEIS: Sie wissen wahrscheinlich, dass Ihr Sprint Gegner zerstört, aber wussten Sie, dass Sie ZWEIMAL sprinten können? Ich wusste es nicht, weil es mit der Standardtaste [SPACE] nicht funktioniert. Wenn Sie häufiger sprinten und sich das Leben erleichtern möchten, legen Sie die Sprinttaste auf eine andere Taste.