Atlyss - Klassen-Builds & Tipps
Dies ist ein ausführlicher Leitfaden zu Klassen-Builds und allgemeinen Tipps, um mächtige Charaktere in Atlyss zu erstellen. (Beta-Version 1.5.8a)
Überblick
Dieser Leitfaden bezieht sich auf Version: 1.5.8a (Beta)
Jeder Build hat zwei Hauptziele: Überleben und konstante Aggression, um möglichst wenig Ausfallzeiten zu haben, ohne zu sterben. Aus diesem Grund konzentriere ich mich auf Spielstile, die zwar nicht den höchsten Schaden verursachen, aber beständig und risikoarm bleiben.
Ich werde alle Klassen (einschließlich Anfänger) mit meinen Vorschlägen zu Rasse, Attributen, Ausrüstung und Fähigkeiten behandeln. Außerdem gebe ich allgemeine Tipps zu Gameplay, Ausrüstung und Fähigkeiten, die ich für diese Builds verwendet habe.
Leitfaden-Struktur
Allgemeine Regeln zur Formatierung dieses Leitfadens.
Rassen
Zuallererst: Rassen sind eher eine ästhetische Wahl. Ich werde Rassenempfehlungen pro Build geben, aber das ist nicht zwingend notwendig, da alle Rassenfähigkeiten durch Fähigkeitsrollen erlernt werden können.
Attribute
In der Regel teile ich die Attribute auf in Hauptattribut 50 / Vitalität 30. Fühle dich frei, das Verhältnis anzupassen; möglicherweise erwähne ich bessere Attributsverteilungen in den Klassenguides.
Ausrüstung
Ich konzentriere mich auf Waffen, die hauptsächlich von der jeweiligen Klasse verwendet werden. Allerdings kann jede Klasse dank Waffenfähigkeitsrollen und Attributssteinen jede Waffe verwenden.
Fähigkeiten
Ich gebe Ratschläge zu allen Klassenfähigkeiten, jedoch keine zu Anfängerfähigkeiten oder Fähigkeitsrollen, es sei denn, sie sind für den Build relevant. Die Fähigkeitswerte werden auf ihrem maximalen Level dargestellt, da dies eher ein Endgame-Setup ist.
Fähigkeiten werden in die folgenden Kategorien unterteilt:
- Offensiv – Verursacht Schaden und/oder einen Debuff
- Support – Buffs und/oder heilt dich und deine Gruppe
- Passiv – Zusätzliche Bewegung oder Waffenangriffe
Werte wie Schaden werden mit ihrem Basiswert ohne Ausrüstung oder Attributsinvestitionen angegeben.
Kämpfer – Göttliche Wut
Kämpfer nutzen Betäubungsparaden, um Feinde mit mächtigen Waffenfähigkeiten zu bestrafen und gleichzeitig die Aufmerksamkeit von ihren Teamkameraden abzulenken. Zweihändige Waffen bieten meist einen offensiveren Spielstil, während Schwert und Schild defensiver sind. Egal wie, als Kämpfer stehst du im Mittelpunkt jedes Kampfes.
Spielstil
Dieser Kämpfer-Build ist darauf ausgelegt, alles im Spiel zu tanken. Nutze offensive Fähigkeiten wie Stampfen oder Zyklon, um die Aufmerksamkeit auf dich zu ziehen und hohen Schaden zu verursachen, während du dank Göttlicher und Robuster Fähigkeiten nie zurückweichen musst. Denke daran, den Wut-Buff aufrechtzuerhalten, damit du und deine Verbündeten die Feinde in Stücke reißen könnt!
Rasse
Chang – Als Fokus auf einen Tank hilft der Zugriff auf Robustheit von Anfang an immens, und du kannst dir das Grinden sparen.
Attribute
Da fast alle Kämpferfähigkeiten von Stärke skalieren, empfehle ich mindestens 50 Punkte in Stärke.
30 Vitalität sollte ausreichen, um ungeschützt zu tanken, aber etwas Spielraum bei den HP ist immer gut.
Ausrüstung
Verzauberung: Killer
Zusätzliche Angriffskraft und kritische Trefferchance – du benötigst keine zusätzliche Gesundheit, Mana, Ausdauer oder Verteidigung mit diesem Build, also kannst du alles auf Angriff setzen!
- Bonus-Angriffskraft: 0,38 x Ausrüstungslevel
- Bonus-Kritisch: 0,0494% x Ausrüstungslevel (aufgerundet auf 0,01%)
Waffen
Nahkampf: Coldgeist-Klinge – Sanktuarium-Katakomben 12-18 / Lord-Kaluuz-Boss-Truhe
Während für die Gezahnte Klinge argumentiert werden könnte, übertrifft die Coldgeist-Klinge sie konsistent. Einziger Nachteil ist, dass der Kälte-Debuff bei dieser Waffe nicht ideal ist.
(Anmerkung: Vielleicht eine interessante Wahl für einen Zauberklingen-Mystik-Build)
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Selten
- Element: Wasser
- Basisschaden: 19 - 23
- Kraftschwelle: 141
- Debuff: Kälte 10% (-25% Bewegung)
- Attribute:
- Mana +5
- Angriffskraft +7
- Kritische Trefferchance +0,25%
- Magische Kritische Trefferchance +0,2%
- Verzauberung:
- Material: 1x Seelenperle / Sally
- Kosten: 2394 Kronen
Stangenwaffe: Zornesspeer – Quest: Mache einen Zornesspeer / Sally
Die beste Wahl für eine Stangenwaffe – gute Attribute und 8% Schnittwundenchance, was hervorragend mit Zyklon funktioniert.
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Selten
- Element: Normal
- Basisschaden: 20 - 25
- Kraftschwelle: 149
- Debuff: Schnittwunde 8% (3 echter Schaden / alle 0,5 Sekunden)
- Attribute:
- Ausdauer +8
- Angriffskraft +12
- Kritische Trefferchance +0,48%
- Verteidigung +3
- Verzauberung:
- Material: 5x Zornschweinspeer / Zornschwein - Tuul-Tal
- Kosten: 2250 Kronen
Schwerer Nahkampf: Beben-Schmetterer – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Meine persönliche Präferenz gegenüber dem Zornesspeer (Ich liebe große Hämmer). Höherer Basisschaden und eine 12% Chance auf Schwächungs-Debuff, was zusätzlichen Schaden ermöglicht.
Allgemein:
- Level: 20
- Seltenheit: Selten
- Element: Erde
- Basisschaden: 34 - 42
- Kraftschwelle: 110
- Debuff: Schwächung 12% (-5/-10/-15 Verteidigung)
- Attribute:
- Ausdauer +8
- Angriffskraft +12
- Verteidigung +5
- Verzauberung:
- Material: 1x Seelenperle / Sally
- Kosten: 5685 Kronen
Rüstung
Es gibt nicht viele Alternativen. Du könntest die Giestlord-Krone (Helm) und den Giestlord-Ring verwenden, jedoch bieten sie keine Vorteile, die den meisten Kämpfern helfen.
Helm: Ritterwächter-Heiligenschein – Halbmondhain / Truhe
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Kämpfer
- Attribute:
- Gesundheit +10
- Ausdauer +3
- Angriffskraft +6
- Verteidigung +12
- Magische Verteidigung +8
- Verzauberung:
- Material: 3x Schlundauge / Schlund - Halbmondhain
- Kosten: 3450 Kronen
Umhang: Schuhmacher-Umhang – Halbmondhain / Truhe ODER Sternenmauer / Craig
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Kämpfer
- Attribute:
- Gesundheit +12
- Angriffskraft +12
- Verteidigung +10
- Magische Verteidigung +2
- Verzauberung:
- Material: 3x Monolithkerne / Monolith - Halbmondhain
- Kosten: 3960 Kronen
Brustpanzer: Berserker-Brustpanzer – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Kämpfer
- Attribute:
- Gesundheit +15
- Ausdauer +13
- Angriffskraft +15
- Kritische Trefferchance +1,24%
- Verteidigung +20
- Verzauberung:
- Material: 5x Monolithkerne / Monolith - Halbmondhain
- Kosten: 6450 Kronen
Beinschienen: Berserker-Beinschienen – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Kämpfer
- Attribute:
- Gesundheit +8
- Angriffskraft +10
- Verteidigung +18
- Magische Verteidigung +7
- Verzauberung:
- Material: 5x Monolithkerne / Monolith - Halbmondhain
- Kosten: 4590 Kronen
Schild: Rostmüdes Schild – Halbmondhain / Totholz ODER Truhe
Allgemein:
- Level: 16
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Kämpfer
- Attribute:
- Block-Schadensgrenze 20
- Block-Schaden-Chance +4,20%
- Angriffskraft +5
- Verteidigung +13
- Magische Verteidigung +5
- Verzauberung:
- Material: 3x Totholzstämme / Totholz - Halbmondhain
- Kosten: 3780 Kronen
Ich persönlich würde den Erdgeborenen-Ring verwenden, da dieser Build für einen Kämpfer relativ manahungrig ist. Du kannst jedoch auch den Jadetrout-Ring nutzen, der mehr Angriffskraft und Kritische Trefferchance bietet und ebenfalls verzaubert werden kann.
Ring: Erdgeborener Ring – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 20
- Seltenheit: Exotisch
- Attribute:
- Gesundheit +20
- Ausdauer +13
- Angriffskraft +8
- Geschicklichkeitskraft +3
- Magiekraft +5
- Verteidigung +13
- Magische Verteidigung +5
- Verzauberung:
- Nicht verzauberbar
Kämpfer – Göttliche Wut: Fähigkeiten
Fähigkeiten
Hier wird die Klasse lebendig und erhält ihren Namen. Die zwei herausragenden Fähigkeiten dieses Builds sind Wut und Göttlich. Die Kombination dieser Fähigkeiten macht diesen Build sehr schwer zu töten. Füge Robuste und Bollwerk hinzu, um weitere Optionen zu haben, Schaden zu vermeiden, während du die einzigartigen Kämpfer-Kampffähigkeiten einsetzt.
Dieser Build ist darauf ausgelegt, zwischen Schwert und Schild und einer der Zweihand-Waffenoptionen (Schwerer Nahkampf / Stangenwaffe) zu wechseln. Du kannst dich auf eine Waffengattung (Nahkampf, Schwerer Nahkampf, Stangenwaffe) konzentrieren, um ein paar Fertigkeitspunkte zu sparen. Ich persönlich mag es jedoch, ohne Umskillen wechseln zu können.
Offensiv:
- Fähigkeiten:
- Stampfen: 4/4
- Blutfluss: 4/4
- Zyklon: 5/5
- Schildschlag: 4/4
Support:
- Fähigkeiten:
- Wut: 6/6
- Göttlich: 3/3
- Robust: 3/3
Passiv:
- Fähigkeiten:
- Bollwerk: 4/4
- Reflektion: 3/3
- Nahkampf-Meisterschaft: 1/2
- Schwere Nahkampf-Meisterschaft: 2/2 ODER Stangenwaffen-Meisterschaft: 2/2
Nachfolgend findest du einen detaillierten Überblick über die Fähigkeiten dieser Klasse sowie die verwendeten Anfängerfähigkeiten. Bitte beachte, dass alle Werte, wie Schaden, Basiswerte ohne Attributsinvestitionen oder Ausrüstung sind.
Offensiv
Stampfen: 4/4 – Kämpfer-Fähigkeit
So ziehst und hältst du die Aggro. Schnelle Aktivierung, kurze Abklingzeit und ein großer AoE-Bereich auf maximalem Level. Zudem verlangsamt es Gegner und schwächt ihre Verteidigung – was will man mehr? Eine unverzichtbare Fähigkeit.
- Fähigkeitswert: Stärke
- Ausdauerkosten: 10
- Aktivierungszeit: 0,2 Sekunden
- Abklingzeit: 6 Sekunden
- Schaden: 30
- AOE: Großer Kreis (zentriert auf den Spieler)
- Debuff:
- -25% Bewegungsgeschwindigkeit
- -15 Verteidigung
- Einzigartig: Zieht Aggro
- Dauer: Etwa 6 Sekunden
Tödlicher Schlag: 0/3 – Kämpfer-Fähigkeit
Obwohl diese Fähigkeit 100% Ausweichen bietet und dir ermöglicht, in oder aus dem Kampf zu gelangen, ist Ausweichen in diesem Build nicht nötig. Die Waffenmeisterschafts-Fähigkeiten bieten bessere Möglichkeiten, Gegner zu verfolgen.
- Fähigkeitswert: Stärke
- Ausdauerkosten: 8
- Aktivierungszeit: 0,28 Sekunden
- Abklingzeit: 6,25 Sekunden
- Voraussetzung: Nahkampfwaffe
- Ladung: Ja
- Schaden: 27
- Buff: 100% Ausweichen für 0,8 Sekunden
Blutfluss: 4/4 – Kämpfer-Fähigkeit
Verursacht einen Schaden-über-Zeit-Debuff und ist mit jeder physischen Kampfwaffe kompatibel. Eine gute Fähigkeit, die du in den späteren Levels aufgreifen solltest. Sie kann auch mehrere nahe Ziele treffen.
Hinweis: Der Schaden-über-Zeit-Debuff skaliert mit Stärke.
- Fähigkeitswert: Stärke
- Ausdauerkosten: 8
- Aktivierungszeit: 0,3 Sekunden
- Abklingzeit: 12 Sekunden
- Voraussetzung: Nahkampfwaffe
- Schaden: 11
- Debuff: 1 Schaden alle 1,8 Sekunden
- Dauer: Etwa 9 Sekunden (oder 5 Schaden-Ticks)
Zyklon: 5/5 – Kämpfer-Fähigkeit
Diese Fähigkeit ist einfach großartig. Sie bietet eine gute Reichweite und kann sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden, wenn du Gegner kiten musst. Der anhaltende Trefferbereich kann mehrere Treffer landen, wobei jeder Treffer den Status deiner Waffe auslösen kann. Perfekte Kombination mit dem Zornesspeer.
Hinweis: Du kannst während der Aktivierung nicht mit deiner Waffe angreifen.
- Fähigkeitswert: Stärke
- Ausdauerkosten: 6
- Aktivierungszeit: 0,2 Sekunden
- Abklingzeit: 16 Sekunden
- Voraussetzung: Schwere Nahkampf- / Stangenwaffen
- Schaden: 7 anhaltend
- Einzigartig:
- Anhaltender Trefferbereich
- Kann den Debuff der Waffe auslösen (falls zutreffend)
Schildschlag: 4/4 – Kämpfer-Fähigkeit
Eine ziemlich gute Fähigkeit, die eher unterstützend ist. Unterschätze jedoch nicht, wie nützlich ein 2,5-Sekunden-Betäubungseffekt auf Knopfdruck sein kann. Nutze die Zeit, um zu heilen, Buffs zu wirken oder ununterbrochen Schaden zu verursachen.
- Fähigkeitswert: Stärke
- Ausdauerkosten: 8
- Aktivierungszeit: 0,2 Sekunden
- Abklingzeit: 10 Sekunden
- Voraussetzung: Schild in der Hand
- Schaden: 17
- Einzigartig: Betäubt für 2,5 Sekunden
Support
Wut: 6/6 – Kämpfer-Fähigkeit
Mit Abstand der mächtigste Buff im Spiel derzeit. Dieser eine Buff eröffnet eine unglaublich gute Synergie mit Göttlich für Kämpfer. Er verbessert auch jede andere Klasse – ohne Ausnahme.
- Manakosten: 8
- Aktivierungszeit: Sofort
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- Buff: Erhöht alle Kraftwerte um 32!
- Dauer: 32 Sekunden
Göttlich: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Halbmondhain / Truhe ODER Sternenmauer / Craig
Göttlich!? Was machst du in der Kämpfer-Klasse!? Da der Zauber von Magiekraft skaliert, verstärkt Wut die Heilung auf etwa 20–25 HP pro Tick, ohne in Geist zu investieren! So kannst du heilen, ohne dich zurückzuziehen und Genesung zu nutzen. Schaden ist ein netter Bonus.
- Manakosten: 20
- Aktivierungszeit: 0,6 Sekunden
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- AOE: Mittelgroßer Kreis
- Schaden: 9 alle 0,4 Sekunden
- Heilung: 9 alle 0,4 Sekunden für dich und deine Verbündeten
- Dauer: 5,25 Sekunden
Robust: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Katakomben-Dungeon (beliebig) / Truhe ODER Startfähigkeit / Chang
8 Sekunden Zeit, um ungestört zu tun, was nötig ist. Nützlich, wenn du von Gegnern überrannt wirst oder ein paar Sekunden benötigst, um dich zu heilen. Eine großartige Überlebens- und Utility-Fähigkeit.
- Manakosten: 15
- Aktivierungszeit: 0,6 Sekunden
- Abklingzeit: 40 Sekunden
- Buff: Immunität gegen Rückstoßeffekte
- Einzigartig: Automatische Parade von Angriffen
- Dauer: 8 Sekunden
Passiv
Bollwerk: 4/4 – Kämpfer-Fähigkeit
Reduziert die Ausdauerkosten beim Blocken, was hilfreich ist, da alle Angriffs-Fähigkeiten des Kämpfers Ausdauer erfordern. Ein größeres Zeitfenster für Paraden und eine längere Betäubungszeit eröffnen mehr Möglichkeiten, Schaden zu verursachen.
- Buff: 60% Reduktion der Ausdauerkosten beim Blocken eines Angriffs
- Buff: Erhöht das Paradezeitfenster um 0,4 Sekunden
- Buff: Verlängert die Betäubungszeit um 0,4 Sekunden
Reflektion: 3/3 – Kämpfer-Fähigkeit
Seit Update 1.5.5a ist diese Fähigkeit ein absoluter Hit. Du kannst überraschend viel Schaden verursachen, indem du Angriffe reflektierst. Der beste Teil ist, dass sie mit Robustes automatischem Parade-Buff funktioniert, was sie zu einem großartigen Werkzeug macht, wenn du von Gegnern umzingelt wirst oder Bosse bestrafen möchtest.
- Voraussetzung: Schild ausgerüstet
- Buff: Reflektiert 120% Nahkampfschaden bei Parade
Kämpfer-Waffenmeisterschaft: 1/2 (Nahkampf) 2/2 (Schwerer Nahkampf) 0/2 (Stangenwaffe) – Kämpfer-Waffenrollen
Ehrlich gesagt sind diese fast identisch, mit Ausnahme der Aufladeangriffe. Wähle die Waffenart, die du hauptsächlich nutzt, oder alle, wenn du gerne zwischen ihnen wechselst (so wie ich).
- Ausdauerkosten aller Aufladeangriffe: 5
- Nahkampf-Aufladeangriff: Drehender Schlag, der dich leicht nach vorne bewegt und Gegner in einem kleinen Kreis-AOE schädigt.
- Schwerer Nahkampf-Aufladeangriff: Hammerschlag, der Gegner wegstößt und sie in einem großen Kreis-AOE schädigt.
- Stangenwaffen-Aufladeangriff: Stoß, der dich weit nach vorne bewegt und Gegner in einer geraden Linie schädigt.
- Alle Sprungangriffe: Schaltet einen Sprungangriff frei, der mehrere Gegner in der Luft treffen kann, wobei jede Waffe einen unterschiedlichen Landungsangriff hat.
Bandit – Listiger Kiter
Banditen verwenden Hit-and-Run-Taktiken, um mit schnellen Angriffen und hohen kritischen Trefferchancen zuzuschlagen. Sie wechseln zwischen Kataren, um in einer Klingenwirbel-Attacke zu Gegnern zu stürmen, und Bögen, um Gegner während des Kitens zu attackieren. Die Banditen-Fähigkeiten bieten Werkzeuge, um Gegner zu schwächen, sie zu bestrafen und schnelle Auswege zu schaffen, um sich neu zu positionieren.
Spielstil
Dieser Banditen-Build ist darauf ausgelegt, dir die Kontrolle über den Kampfverlauf zu geben, mit hoher Ausweichrate und einer vielseitigen Auswahl an Fähigkeiten. Du wechselst zwischen Kataren und Fernkampfwaffen, um Debuffs durch Killer-Stoß und Giftschuss zu verursachen. Du weichst Angriffen mit Bein Hoch und Tückisches Siegel aus, indem du deine Ausweichrate erhöhst. Und wenn es zu brenzlig wird, aktiviere Nebelschleier, um die Aggro zu verlieren, zu heilen und dich für den nächsten Angriff neu zu positionieren.
Rasse
Poon – Überraschend, da das Starten mit Bein Hoch das Grinden für diese Fähigkeit erspart.
Attribute
Da fast alle Banditen-Fähigkeiten von Geschicklichkeit skalieren, empfehle ich mindestens 50 Punkte in Geschicklichkeit.
Da dieser Build aggressiver ist, benötigt er einen HP-Puffer, da er etwa 50% Chance hat, getroffen zu werden. 30 Vitalität können helfen, ein paar zusätzliche Angriffe auszuhalten, bevor du dich zurückziehst.
Ausrüstung
Verzauberung: Präzise
Diese Verzauberung bietet den höchsten Bonus auf kritische Trefferchance und zusätzlichen Geschicklichkeitsschaden. Ein Manafont kann jedoch helfen, da dieser Build manahungrig ist.
- Bonus Geschicklichkeitskraft: 0,417 x Ausrüstungslevel
- Bonus Kritisch: 0,05282% x Ausrüstungslevel (aufgerundet auf 0,01%)
Waffen
Katar: Golemfäuste-Katars – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Schnapp dir diese Steinfäuste! Eine sehr gute Waffe mit 12% Schnittwundenchance. Angesichts der schnellen Angriffe der Katars wird dieser Effekt oft ausgelöst.
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Element: Erde
- Basisschaden: 20 - 31
- Kraftschwelle: 141
- Debuff: Schnittwunde 12% (3 echter Schaden alle 0,5 Sekunden)
- Attribute:
- Gesundheit +5
- Geschicklichkeitskraft +12
- Verteidigung +3
- Verzauberung:
- Material: 1x Seelenperle / Sally
- Kosten: 3960 Kronen
Fernkampfwaffe: Coldgeist-Bogen – Sanktuarium-Katakomben (12–18) / Lord-Kaluuz-Boss-Truhe
Eine weitere einfache Wahl: +2,8% kritische Trefferchance sind großartig für diesen Build. Obwohl Kälte nicht der beste Debuff ist, hilft er beim Kiten, da er die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner verlangsamt.
Allgemein:
- Level: 18
- Seltenheit: Selten
- Element: Wasser
- Basisschaden: 20 - 26
- Kraftschwelle: 118
- Debuff: Kälte 10% (-25% Bewegungsgeschwindigkeit)
- Attribute:
- Ausdauer +5
- Geschicklichkeitskraft +8
- Kritische Trefferchance +2,8%
- Verzauberung:
- Material: 1x Seelenperle / Sally
- Kosten: 2625 Kronen
Rüstung
Das Ziel ist eine höhere kritische Trefferchance und Ausweichrate. Während du das Giestlord-Auge (Helm) nutzen könntest, wird es mangels Verzauberungsmöglichkeiten schnell ersetzt.
Helm: Glyphgriff-Heiligenschein – Halbmondhain / Truhe
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Bandit
- Attribute:
- Ausdauer +15
- Geschicklichkeitskraft +14
- Kritische Trefferchance +2,8%
- Verteidigung +14
- Magische Verteidigung +4
- Ausweichrate +2,15%
- Verzauberung:
- Material: 3x Schlundauge / Schlund - Halbmondhain
- Kosten: 4050 Kronen
Umhang: Maschen-Umhang – Halbmondhain / Truhe ODER Sternenmauer / Craig
Allgemein:
- Level: 16
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Bandit
- Attribute:
- Ausdauer +5
- Geschicklichkeitskraft +6
- Verteidigung +5
- Ausweichrate +3%
- Verzauberung:
- Material: Keine
- Kosten: 2595 Kronen
Bruststück: Fuguefall-Mantel – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Bandit
- Attribute:
- Gesundheit +6
- Ausdauer +10
- Geschicklichkeitskraft +20
- Kritische Trefferchance +1,5%
- Verteidigung +16
- Magische Verteidigung +5
- Verzauberung:
- Material: 5x Monolith-Edelstein / Monolith - Halbmondhain
- Kosten: 6450 Kronen
Beinschienen: Fuguefall-Hose – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Bandit
- Attribute:
- Ausdauer +12
- Angriffskraft +3
- Geschicklichkeitskraft +12
- Verteidigung +10
- Magische Verteidigung +2
- Ausweichrate +1,4%
- Verzauberung:
- Material: 5x Monolith-Edelsteine / Monolith - Halbmondhain
- Kosten: 4590 Kronen
Hinweis: Obwohl Bandit-Waffen keinen Schild erlauben, gebe ich trotzdem eine Option für den Slot an, falls jemand eine Einhandwaffe nutzen möchte.
Schild: Mithrilschild – Halbmondhain / Töpfe ODER Sally / Stufe-3-Laden
Allgemein:
- Level: 16
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Attribute:
- Block-Schadensgrenze 14
- Block-Schaden-Chance +8%
- Magiekraft +3
- Verteidigung +8
- Magische Verteidigung +1
- Verzauberung:
- Material: Keine
- Kosten: 2100 Kronen
Ring: Giestlord-Band – Sanktuarium-Katakomben (12–18) / Lord-Kazuul-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 18
- Seltenheit: Exotisch
- Attribute:
- Gesundheit +12
- Mana +12
- Ausdauer +12
- Ausweichrate +4%
- Verzauberung:
- Nicht verzauberbar
Bandit – Listiger Kiter: Fähigkeiten
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten des Banditen erfordern etwas Geschick, um sie gut zu verwalten, da die Hälfte Mana und die andere Hälfte Ausdauer nutzt. Das bedeutet, dass du lernen musst, welche Fähigkeit in welcher Situation am besten ist und welche Ressource genutzt oder aufgeladen werden sollte. Sobald du dies gemeistert hast, kannst du problemlos zwischen Katars, Fernkampfwaffen und Bomben wechseln.
Dieser Build verwendet sowohl Katars als auch Fernkampfwaffen im Kampf und wechselt bei Bedarf zwischen ihnen. Falls dir das in der aktuellen Version zu mühsam ist, empfehle ich Zahltag, wenn du dich auf Nahkampf konzentrieren möchtest, oder Bombenfalle, wenn du dich auf Fernkampf fokussieren willst.
Offensiv:
- Fähigkeiten:
- Giftpfeil: 6/6
- Killer-Stoß: 5/5
- Zahltag: 4/4
- Bombenfalle: 4/4
Support:
- Fähigkeiten:
- Tückisches Siegel: 6/6
- Nebelschleier: 4/4
- Bein Hoch: 3/3
Passiv:
- Fähigkeiten:
- Agile Technik: 3/3
- Katar-Meisterschaft: 2/2
- Fernkampfwaffen-Meisterschaft: 2/3
Nachfolgend findest du einen detaillierteren Überblick über die Fähigkeiten dieser Klasse sowie die Anfängerfähigkeiten, die in diesem Build verwendet werden. Bitte beachte, dass alle Werte wie Schaden Basiswerte ohne Attributsinvestitionen oder Ausrüstung sind.
Offensive
Giftpfeil: 6/6 – Bandit-Fähigkeit
Großartige Fähigkeit, um Feinde aus der Entfernung zu schwächen. Verringert die Verteidigung des Gegners und verursacht Schaden über Zeit. Nützlich für Angriffs- und Kitetaktiken.
Hinweis: Der Schaden-über-Zeit-Debuff skaliert mit Geschicklichkeit.
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Manakosten: 10
- Aktivierungszeit: 0,3 Sekunden
- Abklingzeit: 10 Sekunden
- Voraussetzung: Fernkampfwaffe
- Schaden: 12
- Debuff:
- -18 Verteidigung
- 1 Schaden alle 1,8 Sekunden
- Dauer: Etwa 9 Sekunden (5 Ticks)
Killer-Stoß: 5/5 – Bandit-Fähigkeit
Ein weiteres nützliches Werkzeug zur Schwächung, diesmal für Nahkampfwaffen. Ähnlich wie Giftpfeil, aber statt Schaden über Zeit wird eine Bewegungsgeschwindigkeitseinbuße verursacht. Gut in Kombination, um beide Effekte zu stapeln.
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Ausdauerkosten: 5
- Aktivierungszeit: 0,5 Sekunden
- Abklingzeit: 8 Sekunden
- Voraussetzung: Nahkampfwaffe
- Schaden: 59
- Debuff:
- -10 Verteidigung
- -20% Bewegungsgeschwindigkeit
- Dauer: Etwa 12 Sekunden
Salve: 0/3 – Bandit-Fähigkeit
Diese Fähigkeit ist etwas speziell. Mit einem guten Kämpfer-Tank, der Gegner an Ort und Stelle hält, kann sie hohen Schaden verursachen. Wenn sich Gegner jedoch bewegen, scheint sie weniger effektiv zu sein.
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Manakosten: 12
- Aktivierungszeit: 0,3 Sekunden
- Abklingzeit: 8 Sekunden
- Voraussetzung: Fernkampfwaffe
- Ladung: Ja
- Schaden: 10 persistent
- AOE: Kleiner Kreis
Zahltag: 4/4 – Bandit-Fähigkeit
Obwohl es in der Beschreibung nicht eindeutig erwähnt wird, hat diese Fähigkeit auf maximalem Level einen 2,5-Sekunden-Betäubungseffekt. Das macht sie zu einer großartigen Fähigkeit für Nahkampf-Banditen, um Schaden zu verursachen oder sich neu zu positionieren. Der zusätzliche Geldgewinn ist ein netter Bonus.
Hinweis: Die Betäubungsdauer kann getestet werden.
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Ausdauerkosten: 6
- Aktivierungszeit: 0,3 Sekunden
- Abklingzeit: 13 Sekunden
- Voraussetzung: Nahkampfwaffe
- Schaden: 21
- Einzigartig:
- Betäubt für 2,5 Sekunden
- Lässt 4 Währungstropfen fallen
Bombenfalle: 4/4 – Bandit-Fähigkeit
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich beim Kiten von Gegnern mit einer Fernkampfwaffe. Platziere sie, während du dich zurückziehst, damit Gegner hineinlaufen. Für Nahkampf bietet sie weniger Nutzen als Zahltag, ist aber dennoch sehr effektiv.
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Manakosten: 6
- Aktivierungszeit: Sofort
- Abklingzeit: 9,8 Sekunden
- Schaden: 65
- AOE: Riesiger Radius
- Detonation:
- Wenn Gegner in der Nähe sind
- Oder nach etwa 6 Sekunden
Ehrenvolle Erwähnung:
Streuschuss: 0/3 – Anfänger-Fähigkeit: Sanktuarium-Katakomben (beliebig) / Truhe ODER Frankie / Tuul-Tal
Effektiv eine Bandit-Fähigkeit, bevor man die Klasse erhält. Meiner Meinung nach eine gute Alternative zur Salve. Ein weiter Kegel auf maximalem Level und ordentlicher Schaden, ideal für Crowd-Control.
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Manakosten: 7
- Aktivierungszeit: 0,2 Sekunden
- Abklingzeit: 6,2 Sekunden
- Effekt: Schießt 7 Streuschuss-Pfeile
- AOE: Weiter Kegel nach vorne
Support
Nebelschleier: 4/4 – Bandit-Fähigkeit
Eine gute Alternative zu Genesung mit zusätzlichem Nutzen. Reduziert bei Aktivierung alle Aggro und hilft bei der Neu-Positionierung und Heilung. Obwohl Geschicklichkeit als Fähigkeitswert gelistet ist, gibt es keine Skalierung. Vielleicht sollte die Heilung von Geschicklichkeit skalieren?
- Fähigkeitswert: Geschicklichkeit
- Ausdauerkosten: 10
- Aktivierungszeit: 0,7 Sekunden
- Abklingzeit: 40 Sekunden
- Buff:
- Gewährt Unsichtbarkeit (reduziert Aggro auf 0)
- Heilt 5 HP alle 1,2 Sekunden (insgesamt 50)
- Dauer: 12 Sekunden, endet vorzeitig bei Angriff oder Treffer
Tückisches Siegel: 6/6 – Bandit-Fähigkeit
Klassen-Buff, also automatisch gut. 15% Chance auf Krit und Ausweichen? Fantastisch. Die zusätzliche Ausdauer hilft beim Balancieren ausdauerbasierter Fähigkeiten. Denk daran, den Buff aufrechtzuerhalten, damit du und deine Gruppe wie im Matrix-Stil ausweichen könnt.
- Manakosten: 10
- Aktivierungszeit: 0,8 Sekunden
- Abklingzeit: 32 Sekunden
- Buff:
- +15% Ausweichen
- +15% Kritische Trefferchance
- +20 Maximal-Ausdauer
- Dauer: 35 Sekunden
Bein Hoch: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Katakomben-Dungeon (beliebig) / Truhe ODER Startfähigkeit / Poon
Erhöht die Ausweichrate weiter, was es noch schwieriger macht, dich zu treffen. In Kombination mit einem Ausweichtrank, Tückisches Siegel und der richtigen Ausrüstung kannst du die Ausweichrate auf 47,75% bringen. Die zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit hilft beim Kiten oder schnellen Reisen durch Gebiete.
- Manakosten: 6
- Aktivierungszeit: Sofort
- Abklingzeit: 45 Sekunden
- Buff:
- +40% Bewegungsgeschwindigkeit
- +16% Ausweichen
- Dauer: 15 Sekunden
Passiv
Agile Technik: 3/3 – Bandit-Fähigkeit
Diese Fähigkeit bietet zwar keinen direkten Nutzen im Kampf, macht aber die Erkundung der Oberwelt und Dungeons erheblich schneller. Der Dreifachsprung ist eine gute frühe Wahl, die letzten zwei Level können später hinzugefügt werden.
- Buff: Dreifachsprung
- Buff: Sprung-Dash - Schneller Sprung nach oben und vorne
- Buff: Dash-Weitsprung - Verlängert die Dash-Distanz
Katar-Meisterschaft: 2/2 – Bandit-Fähigkeitsrolle
Eine großartige Meisterschaft, die man erlernen sollte. Der Sprungangriff ist ein Multi-Hit-Bohrangriff, und der Aufladeangriff entfesselt eine Reihe schneller Schläge. Beide sind gut für DPS und das Auslösen von Status-Effekten.
- Aufladeangriff: Schnelle Serie mit 6 Treffern
- Sprungangriff: Multi-Hit-Bohrangriff
Fernkampfwaffen-Meisterschaft: 2/3 – Bandit-Waffenrollen
Zwei Level in dieser Fähigkeit lohnen sich definitiv, da sie die Angriffsgeschwindigkeit von Fernkampfwaffen verbessern. Der Aufladeangriff ist nett, aber Fähigkeiten wie Streuschuss und Salve bieten ähnliche Vorteile, während sie mehrere Gegner treffen.
- Buff: +20% Angriffsgeschwindigkeit
- Bogen-Aufladeangriff: Schnellfeuer mit 4 Treffern
Mystic - Juggernaut Mage
Mystics sollten die Support-/Heiler-Klasse sein, etwas zerbrechlich, aber mit Potenzial für Burst-Schaden, richtig? Ja, naja... nicht in meiner Version. Richtig gebaut, können Mystiker monströse Tanks sein, die konstant hohen Schaden austeilen, ohne nennenswerte Ausfallzeiten. Sie nutzen mächtige Waffen und Zauber, um alles zu zerschmettern, was sich ihnen in den Weg stellt.
Spielstil
Dieser Mystic-Build erlaubt es dir, ständig anzugreifen, ohne dir Sorgen über Schaden machen zu müssen – ein reiner Unga-Bunga-Build. Unterstützungsfähigkeiten wie Göttlich und Prisma werden genutzt, um Schaden abzuschütteln und gleichzeitig Gegner zu bestrafen. Dabei betäuben sie mit Fluxspeer und reduzieren die HP ihrer Feinde mit Szeptern und Glocken.
Rasse
Imp – Beginnt mit Siphon Leech, einem großartigen Zauber sowohl für Schaden als auch Heilung, den man nicht grinden muss.
Attribute
Du kannst diesen Build wahrscheinlich so gestalten, dass er nur 15–20 Vitalität hat und den Rest in Geist investierst – vielleicht noch weniger, wenn du so viel Schaden wie möglich herausholen möchtest. Allerdings finde ich, dass 50 Geist / 30 Vitalität sehr angenehm ist.
Ausrüstung
Verzauberung: Magisch
Mehr Schaden! HP, Ausdauer und Verteidigung spielen hier keine Rolle, da dieser Build sich durchgehend selbst heilt. Zusätzliche Mana-Punkte sind auch nicht erforderlich.
- Bonus Magiekraft: 0,358 x Ausrüstungslevel
- Bonus Kritisch: 0,03759% x Ausrüstungslevel (aufgerundet auf 0,01%)
Waffen
Szepter: Flammenblütenstab – Halbmondhain / Truhe
Zwar gibt es den Aquablütenstab mit vergleichbaren Werten, aber der wahre Vorteil des Flammenblütenstabs liegt im Feuerschaden-über-Zeit-Effekt.
Allgemein:
- Level: 18
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Element: Feuer
- Basisschaden: 12 - 24
- Kraftschwelle: 94
- Debuff: Verbrennen (1 echter Schaden alle 1,5 Sekunden – skaliert mit Geist)
- Attribute:
- Ausdauer +5
- Magiekraft +10
- Magische Kritische Trefferchance +1,8%
- Verzauberung:
- Material: 3x Roter Minchroom-Hut / Rote Minchrooms - Halbmondhain
- Kosten: 2835 Kronen
Glocke: Koloss-Ton – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Eine Waffe, die keiner Vorstellung bedarf. Obwohl der Schaden in 1.5.5a reduziert wurde, bleibt sie eine mächtige Mehrtrefferwaffe mit hohen Status-Effekten.
Allgemein:
- Level: 20
- Seltenheit: Selten
- Element: Erde
- Basisschaden: 24 - 30
- Kraftschwelle: 107
- Debuff: Schnittwunde 10% (3 echter Schaden alle 0,5 Sekunden)
- Attribute:
- Mana +10
- Magiekraft +15
- Magische Verteidigung +8
- Verzauberung:
- Material: 3x Seelenperle / Sally
- Kosten: 4050 Kronen
Rüstung
Es gibt nicht viele Auswahlmöglichkeiten, daher setzen wir auf so viel magische Ausrüstung wie möglich. Kein Giestlord-Auge (Helm) oder Giestlord-Band (Ring).
Helm: Narrenzauber-Erinnerung – Halbmondhain / Truhe
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Mystiker
- Attribute:
- Mana +5
- Ausdauer +2
- Magiekraft +10
- Magische Kritische Trefferchance +1,2%
- Verteidigung +7
- Magische Verteidigung +11
- Verzauberung:
- Material: 3x Schlundauge / Schlund - Halbmondhain
- Kosten: 3690 Kronen
Umhang: Weisenrufer-Umhang – Halbmondhain / Truhe ODER Sternenmauer / Craig
Allgemein:
- Level: 16
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Mystiker
- Attribute:
- Mana +10
- Magiekraft +12
- Verteidigung +5
- Magische Verteidigung +4
- Verzauberung:
- Material: Keine
- Kosten: 2769 Kronen
Bruststück: Magilord-Overall – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Mystiker
- Attribute:
- Mana +13
- Ausdauer +5
- Magiekraft +18
- Verteidigung +15
- Magische Verteidigung +23
- Verzauberung:
- Material: 3x Verfluchte Notiz - Karfunkel / Halbmondhain
- Kosten: 6450 Kronen
Beinschienen: Magilord-Stiefel – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Allgemein:
- Level: 21
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Mystiker
- Attribute:
- Gesundheit +5
- Ausdauer +3
- Magiekraft +8
- Magische Kritische Trefferchance +0,48%
- Verteidigung +5
- Magische Verteidigung +10
- Verzauberung:
- Material: 3x Karfunkelfuß / Karfunkel - Halbmondhain
- Kosten: 4590 Kronen
Schild: Rostweises Schild – Halbmondhain / Totholz ODER Truhe
Allgemein:
- Level: 16
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Attribute:
- Block-Schadensgrenze 17
- Block-Schaden-Chance +4,2%
- Mana +4
- Magiekraft +5
- Verteidigung +9
- Magische Verteidigung +7
- Verzauberung:
- Material: 3x Totholzstämme / Totholz - Halbmondhain
- Kosten: 2100 Kronen
Ring: Jadetrout-Ring – Halbmondhain / Truhe ODER Craig / Sternenmauer
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Attribute:
- Mana +8
- Angriffskraft +6
- Geschicklichkeitskraft +12
- Magiekraft +8
- Kritische Trefferchance +3,8%
- Verzauberung:
- Materialien: Keine
- Kosten: 2445 Kronen
Mystic – Juggernaut-Magier: Fähigkeiten
Fähigkeiten
Die in diesem Mystic-Build genutzten Fähigkeiten unterstützen einen ununterbrochenen Angriff. Durch den Wechsel zwischen Göttlich, Prisma und Robust kannst du dich heilen und Angriffe ignorieren. Währenddessen betäubst du mit Fluxspeer Gegner, um noch unangreifbarer zu werden, oder greifst mit deinen Waffen an, während du auf die Manaregeneration wartest.
Es gibt wenig Variabilität in diesem Build, da die Auswahl der Fähigkeiten eine komfortable Nutzung verschiedener Zauber und Waffen ermöglicht, ohne umskillen zu müssen. Du kannst jedoch Fluxblitz hinzufügen, indem du Siphon Leech und Restora entfernst.
Lebensentzug: Nutze diese Fähigkeit nicht. Du wirst sie fast nie benötigen. Falls du Mana regenerieren musst, kannst du eine der stärksten Waffen im Spiel nutzen. Selbst nach dem Update 1.5.5a.
Offensiv:
- Fähigkeiten:
- Fluxspeer: 4/4
- Siphon Leech: 3/3
Support:
- Fähigkeiten:
- Prisma: 5/5
- Erfüllen: 5/5
- Restora: 4/4
- Göttlich: 3/3
- Robust: 3/3
Passiv:
- Fähigkeiten:
- Blinken: 3/3
- Manastrom: 3/3
- Szepter-Meisterschaft: 3/3
- Glocken-Meisterschaft: 3/3
Nachfolgend findest du einen detaillierteren Überblick über die Fähigkeiten dieser Klasse sowie die Anfängerfähigkeiten, die in diesem Build genutzt werden. Bitte beachte, dass alle Werte wie Schaden Basiswerte ohne Attributsinvestitionen oder Ausrüstung sind.
Offensive
Fluxblitz: 0/7 – Mystiker-Fähigkeit
Reiner Schadenszauber mit sehr kurzer Abklingzeit. Der einzige Nachteil ist, dass er schnell dein Mana verbraucht, wenn du ihn spamst.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 18
- Aktivierungszeit: 1 Sekunde
- Abklingzeit: 1,3 Sekunden
- Schaden: 59
- Treffer: 4-mal
Fluxspeer: 4/4 – Mystiker-Fähigkeit
Ein sehr nützlicher Angriff, da du Gegner gezielt betäuben kannst, um einen weiteren Zauber vorzubereiten oder weiter anzugreifen. Hat zudem eine gute Reichweite und kann mehrere Ziele treffen.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 16
- Aktivierungszeit: Sofort
- Abklingzeit: 12 Sekunden
- Schaden: 30
- AOE: Linie vor dem Spieler
- Einzigartig: Betäubt Gegner für 2 Sekunden
Kreuz: 0/4 – Mystiker-Fähigkeit
Hat zwar eine gute AOE-Größe und senkt die magische Verteidigung der Gegner, ist jedoch schwer zu zielen, und der Rückstoßeffekt ist eher hinderlich.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 20
- Aktivierungszeit: 0,4 Sekunden
- Abklingzeit: 3,15 Sekunden
- Ladung: Ja
- Schaden: 23
- AOE: Riesiger Radius
- Debuff: -20 Magische Verteidigung
- Einzigartig: Rückstoß
Nova: 4/4 – Mystiker-Fähigkeit
Ähnlich wie Kreuz, kann diese Fähigkeit genutzt werden, um Gegner auf Abstand zu halten. Es ist jedoch oft effektiver, Angriffe zu parieren oder wegzudashen, um mit einem anderen Zauber nachzusetzen.
Hinweis: Teste die Dauer, um sie zu bestätigen.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 10
- Aktivierungszeit: Sofort
- Abklingzeit: 3,45 Sekunden
- Schaden: 51
- AOE: Mittelgroßer Radius, zentriert auf den Spieler
- Einzigartig: 55% Rückstoßkraft (?)
Siphon Leech: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit: Sanktuarium-Katakomben (beliebig) / Truhe ODER Startfähigkeit / Imp
Ein sehr guter Lebensraub-Angriff, wenn deine HP niedrig sind. Der volle Schaden wird nur verursacht, wenn Lebenspunkte fehlen, andernfalls endet der Effekt frühzeitig.
Hinweis: Lebensraub skaliert mit Geist.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 5
- Aktivierungszeit: 0,5 Sekunden
- Abklingzeit: 25 Sekunden
- Schaden: 15
- Debuff: Stiehlt 6 HP pro Sekunde
Support
Prisma: 6/6 – Mystiker-Fähigkeit
Zunächst einmal sind 50 temporäre HP ein beachtlicher Schub, auch wenn sie nur vorübergehend sind. Der wahre Vorteil liegt jedoch darin, dass Angriffe, die von Prisma absorbiert werden, Status- und Rückstoßeffekte negieren. Nutze die Zeit, um einen weiteren Buff oder Angriff vorzubereiten.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 30
- Aktivierungszeit: 0,45 Sekunden
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- Buff: 50 temporäre HP, die Status- und Rückstoßeffekte ignorieren
- Dauer: 20 Sekunden
Erfüllen: 5/5 – Mystiker-Fähigkeit
Eine einzige Anwendung, die dich insgesamt verbessert! Dieser Buff ist der Mystiker+ Zauber, der Boni auf maximales Mana, Schaden und magische Verteidigung bietet. Zudem hat er eine längere Dauer als die Buffs anderer Klassen, was ein netter Vorteil ist.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 13
- Aktivierungszeit: 0,65 Sekunden
- Abklingzeit: 8 Sekunden
- Buff:
- +25 Magiekraft
- +15 Magische Verteidigung
- +25 Maximal-Mana
- Dauer: 60 Sekunden
Restora: 4/4 – Mystiker-Fähigkeit
Ein einfacher Heilzauber mit Flächenwirkung, der Restore in den frühen Levels ersetzen kann. Auf Level 16 wird er jedoch von Göttlich überholt, bleibt aber eine gute Wahl, wenn du online eine unterstützende Rolle spielen möchtest.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 15
- Aktivierungszeit: 1 Sekunde
- Abklingzeit: 5 Sekunden
- AOE: Mittelgroßer Radius, zentriert auf den Spieler
- Buff: Heilt 34 HP
Göttlich: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Halbmondhain / Truhe ODER Sternenmauer / Craig
Dieser Zauber hält dich nicht nur mit über 50 Heilungen pro Tick voll geheilt, sondern vernichtet auch jeden Gegner in seinem Radius. Mystiker profitieren voll von diesem Zauber und sollten ihn als Standardheilzauber verwenden.
- Manakosten: 20
- Aktivierungszeit: 0,6 Sekunden
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- AOE: Mittelgroßer Kreis
- Schaden: 9 alle 0,4 Sekunden
- Heilung: 9 alle 0,4 Sekunden für dich und deine Verbündeten
- Dauer: 5,25 Sekunden
Robust: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Katakomben-Dungeon (beliebig) / Truhe ODER Startfähigkeit / Chang
Du kannst als Chang beginnen, um diese Fähigkeit früh zu erhalten, aber sie ist nützlicher in der Mitte des Spiels für Mystiker. Das ultimative Überlebenswerkzeug, das dir auch erlaubt, aggressiv zu bleiben: 8 Sekunden für Angriffe oder Buffs, um den Schadenstrom aufrechtzuerhalten.
- Manakosten: 15
- Aktivierungszeit: 0,6 Sekunden
- Abklingzeit: 40 Sekunden
- Buff: Immunität gegen Rückstoß
- Einzigartig: Automatische Parade eingehender Angriffe
- Dauer: 8 Sekunden
Passive
Blink: 3/3 – Mystiker-Fähigkeit
Im Grunde ein zusätzlicher Dash, der Mana kostet. Vorsicht bei der Nutzung im Kampf, da er die Manaregeneration verzögern kann.
- Manakosten: 5
- Buff: Langer Teleport (etwas weiter als der Standard-Dash)
Manastrom: 3/3 – Mystiker-Rolle
Der Grund, warum du keinen Lebensentzug brauchst. Die Manaregeneration durch diese Fähigkeit ist unglaublich. Nutze die Ausfallzeit zwischen Zaubern für Waffenangriffe, und du bist bestens versorgt.
- Buff: Erhöht die Geschwindigkeit der Manaregeneration um 72%
Glocken-Meisterschaft: 3/3 – Mystiker-Waffenrollen
Der Nutzen dieser Fähigkeit hängt von der Glocke ab. Die meisten Glocken haben einen AOE-Angriff um den Spieler herum, während Coldgiest und Koloss-Ton einzigartige Angriffe besitzen. Ich behalte immer mindestens eine Glocke, um die Optionen der geladenen Angriffe zu erkunden.
- Manakosten: 10
- Geladener Glockenangriff: Abhängig von der Glocke
Szepter-Meisterschaft: 3/3 – Mystiker-Waffenrollen
Ähnlich wie bei der Glocken-Meisterschaft hängt der Wert von der Art des Szepters ab. Die meisten Szepter haben langsam bewegende Projektile, die mehrmals treffen können, was ihnen etwas mehr Nutzen als der Glocken-Meisterschaft verleiht.
- Manakosten: 8
- Geladener Szepterangriff: Abhängig vom Szepter
Anfänger – Dropout-Magier
Dieser Abschnitt ist für alle Spieler, die sich schwer entscheiden können. Anfänger sind aufgrund der verfügbaren Fähigkeiten häufig Geist-orientierte Charaktere, quasi ein Möchtegern-Mystiker. Ob als Meme oder Herausforderung, ein Level-25-Anfänger wird schlechter spielen als jede andere Klasse, und genau das ist der Punkt, der dir Spaß machen könnte.
Spielstil
Wie der Name schon sagt, wird dieser Build dem Mystic Juggernaut Build aus dem letzten Abschnitt ähneln. Hoher Geist mit Zaubern wie Göttlich und Siphon Leech, um Schaden zu verursachen und sich zu heilen, während Glocken und Geist-umgewandelte Waffen für Angriffe genutzt werden. Während du mit Stärke oder Geschicklichkeit bauen könntest, gibt es nicht viele Fähigkeiten, die mit diesen Werten skalieren.
Rasse
Imp ODER Chang – Da wir nur 6 Slots für Anfängerfähigkeiten haben, wird dringend empfohlen, eine dieser Rassen zu wählen, um einen Slot zu sparen. Es ist nicht notwendig, hilft aber.
Attribute
Ohne die Mystic-Fähigkeiten, die unsere Überlebensfähigkeit verbessern, solltest du wahrscheinlich 30 Vitalität haben. 50 Geist sind ideal, da wir keine Buffs haben, die unsere Magiekraft erhöhen.
Ausrüstung
Verzauberung: Magisch
Diese Verzauberung ist ein Muss für diesen Build. Da wir nicht die Rüstung eines Mystikers nutzen können, müssen wir die Magiekraft mit dieser Verzauberung ausgleichen.
- Bonus Magiekraft: 0,358 x Ausrüstungslevel
- Bonus Kritisch: 0,03759% x Ausrüstungslevel (aufgerundet auf 0,01%)
Waffen
Glocke: Koloss-Ton – Halbmondhain / Koloss-Boss-Truhe
Wie beim Mystiker ist dies die beste magische Waffe im Spiel.
Allgemein:
- Level: 20
- Seltenheit: Selten
- Element: Erde
- Basisschaden: 24 - 30
- Kraftschwelle: 107
- Debuff: Schnittwunde 10% (3 echter Schaden alle 0,5 Sekunden)
- Attribute:
- Mana +10
- Magiekraft +15
- Magische Verteidigung +8
- Verzauberung:
- Material: 3x Seelenperle / Sally
- Kosten: 4050 Kronen
Deine Wahl!
Im Grunde kannst du jede Waffe wählen und mit einem Geist-Stein in Geist-Skalierung umwandeln. Meine Empfehlungen sind:
- Beben-Schmetterer
- Golemfäuste-Katars
Rüstung
Die Auswahl an Optionen für diese Klasse ist stark begrenzt. Leider können wir nichts Klassen-spezifisches verwenden, also müssen wir nehmen, was wir bekommen können.
Helm: Geistlord-Auge – Sanktuarium-Katakomben (12–18) / Lord-Kaluuz-Truhe
Allgemein:
- Level: 18
- Seltenheit: Exotisch
- Klasse: Alle
- Attribute:
- Gesundheit +10
- Mana +10
- Ausdauer +10
- Kritische Trefferchance +3%
- Magische Kritische Trefferchance +1,15%
- Verteidigung +6
- Magische Verteidigung +7
- Verzauberung:
- Nicht verzauberbar
Umhang: Todeswehr-Umhang – Sanktuarium-Katakomben (12–18) / Lord-Kaluuz-Truhe
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Alle
- Attribute:
- Angriffskraft +5
- Geschicklichkeitskraft +5
- Magiekraft +5
- Verteidigung +8
- Magische Verteidigung +3
- Verzauberung:
- Material: 1x Seelenperle / Sally
- Kosten: 4590 Kronen
Bruststück: Monolith-Brustpanzer – Sally / Quest: Baue einen Monolith-Brustpanzer
Allgemein:
- Level: 18
- Seltenheit: Selten
- Klasse: Alle
- Attribute:
- Gesundheit +13
- Angriffskraft +6
- Geschicklichkeitskraft +6
- Magiekraft +6
- Verteidigung +20
- Verzauberung:
- Material: 5x Golem-Kern – Golem / Halbmondhain
- Kosten: 4050 Kronen
Beinschienen: Stridebond-Hose – Halbmondhain / Truhe ODER Craig / Sternenmauer
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Klasse: Alle
- Attribute:
- Ausdauer +4
- Angriffskraft +3
- Geschicklichkeitskraft +5
- Magiekraft +2
- Verteidigung +10
- Magische Verteidigung +6
- Verzauberung:
- Kosten: 2886 Kronen
Schild: Mithrilschild – Halbmondhain / Töpfe ODER Sally / Stufe-3-Laden
Allgemein:
- Level: 16
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Attribute:
- Block-Schadensgrenze 14
- Block-Schaden-Chance +8%
- Magiekraft +3
- Verteidigung +8
- Magische Verteidigung +1
- Verzauberung:
- Material: Keine
- Kosten: 2100 Kronen
Ring: Jadetrout-Ring – Halbmondhain / Truhe ODER Craig / Sternenmauer
Allgemein:
- Level: 17
- Seltenheit: Gewöhnlich
- Attribute:
- Mana: +8
- Angriffskraft +6
- Geschicklichkeitskraft +12
- Magiekraft +8
- Kritische Trefferchance +3,80%
- Verzauberung:
- Materialien: Keine
- Kosten: 2445 Kronen
Novice - Dropout Mage: Skills
Skills
Die Auswahl an Fähigkeiten ist kurz, da wir nur 6–7 Anfängerfähigkeiten lernen können und nicht viele Alternativen haben. Einige Fähigkeiten aus dem Mystic-Build bleiben erhalten:
Göttlich, Siphon Leech und Robust belegen bereits die Hälfte der verfügbaren Slots. Die restlichen Fähigkeiten sind Geschmackssache.
Hier sind einige Alternativen:
-
Offensiv:
- Spire
- Cryo Needle
-
Support:
- Inner Focus
-
Passiv:
- Katar-Meisterschaft ODER eine Waffenmeisterschaft mit einem angreifenden Sprungangriff
Lebensentzug: Verwende diese Fähigkeit nicht. Du wirst sie fast nie benötigen. Falls du Mana regenerieren musst, kannst du eine der stärksten Waffen im Spiel nutzen – selbst nach dem 1.5.5a-Update.
Offensiv
Siphon Leech: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit: Sanktuarium-Katakomben (beliebig) / Truhe ODER Startfähigkeit / Imp
Eine sehr gute offensive Lebensraub-Fähigkeit, die bei niedrigen HP glänzt. Der volle Schaden tritt nur auf, wenn HP fehlen, andernfalls endet der Effekt frühzeitig.
Hinweis: Lebensraub skaliert mit Geist.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 5
- Aktivierungszeit: 0,5 Sekunden
- Abklingzeit: 25 Sekunden
- Schaden: 15
- Debuff: Raubt 6 HP pro Sekunde
Feuerball: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit: Sanktuarium-Katakomben (beliebig) / Truhe ODER Frankie / Tuul-Tal
Zwischen Feuerball, Cryo Needle und Spire gewinnt Feuerball für mich, da er einen zusätzlichen Debuff bietet. Wenn unsere Hauptwaffe nicht Koloss-Ton wäre, wäre Spire die Wahl.
Hinweis: Verbrennen skaliert mit Geist.
- Fähigkeitswert: Geist
- Manakosten: 12
- Aktivierungszeit: 0,8 Sekunden
- Abklingzeit: 3 Sekunden
- Schaden: 26
- Debuff: 15% Chance auf Verbrennen (1 Schaden alle 1,8 Sekunden)
- Einzigartig: Wirft 3 Feuerbälle, wobei der dritte um den Zaubernden kreist
Exekution: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit: Sanktuarium-Katakomben (beliebig) / Truhe ODER Frankie / Tuul-Tal
Wir nutzen diese Fähigkeit nicht für Schaden, sondern für den Sofort-Kill. Für die meisten Builds ist sie nicht großartig, passt aber gut zu einem Meme-Build wie diesem.
- Fähigkeitswert: Stärke
- Ausdauerkosten: 6
- Aktivierungszeit: 6 Sekunden
- Schaden: 11
- Einzigartig: 20% Chance auf Sofort-Tötung bei Gegnern mit weniger als 30% HP
Support
Göttlich: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Halbmondhain / Truhe ODER Sternenmauer / Craig
Diese Fähigkeit trägt den Build gelegentlich. Sie ist zwar nicht so stark wie beim Mystiker, erlaubt es aber dennoch, Gegner zu vernichten und gleichzeitig zu überleben.
- Manakosten: 20
- Aktivierungszeit: 0,6 Sekunden
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- AOE: Mittelgroßer Kreis
- Schaden: 9 alle 0,4 Sekunden
- Heilung: 9 alle 0,4 Sekunden für dich und deine Verbündeten
- Dauer: 5,25 Sekunden
Robust: 3/3 – Anfänger-Fähigkeit – Katakomben-Dungeon (beliebig) / Truhe ODER Startfähigkeit / Chang
Wie ein kaputter Rekord: Gibt dir 8 Sekunden, um alles zu tun, was du willst. In diesem Build musst du jedoch sorgfältiger auswählen, was du in dieser Zeit machst.
- Manakosten: 15
- Aktivierungszeit: 0,6 Sekunden
- Abklingzeit: 40 Sekunden
- Buff: Immunität gegen Rückstoß
- Einzigartig: Automatische Parade eingehender Angriffe
- Dauer: 8 Sekunden
Erholung: 5/5 – Anfänger-Fähigkeit – Universelle Startfähigkeit
Das einzige Mal, dass diese Fähigkeit in diesem Guide erwähnt wird. Und ehrlich gesagt, weil mir keine bessere Option einfällt. Probiere Inner Focus aus, wenn du mehr Schaden willst – es ist ein flexibler Slot.
- Manakosten: 10
- Aktivierungszeit: 1,09 Sekunden
- Abklingzeit: 50 Sekunden
- Buff: Heilt 24% der maximalen Gesundheit alle 2 Sekunden
- Dauer: 5 Sekunden oder bis du getroffen wirst
Passiv
Schwere Waffen-Meisterschaft: 3/3 – Kämpfer-Waffenrollen
Meine persönliche Vorliebe, da ich große... Äxte mag. Ich empfehle ein Nahkampf-Zweitwaffe, um den Sprungangriff nutzen zu können, um Gegner zu jagen.
- Manakosten: 10
- Ausdauerkosten aller geladenen Angriffe: 5
- Geladener Schwerer-Nahkampf-Angriff: Hammerschlag, der Gegner in einem großen Kreis-AOE wegstößt
- Schwerer-Nahkampf-Sprungangriff: Schaltet einen Sprungangriff frei, der mehrere Gegner in der Luft treffen kann und beim Landen einen kleinen AOE verursacht
Allgemeine Tipps
Hier sind einige Baustein-Tipps und Philosophien, die ich beim Erstellen eines Charakters verwende. Es gibt keine bestimmte Reihenfolge, und diese basieren auf meinen Beobachtungen oder Diskussionen mit anderen Spielern. Sieh sie als Vorschläge:
-
Priorisiere Klassen-spezifische Buffs
Klassen-spezifische Buffs wie Rage, Tückisches Siegel oder Prisma bieten enorme Vorteile. Nutze sie, sobald sie verfügbar sind. -
Ersetze Erholung so früh wie möglich
Alternative Heilfähigkeiten wie Nebelschleier oder Göttlich erlauben aggressives Spielen und bieten zusätzlichen Nutzen. -
Nutze Göttlich effektiv
Göttlich ist die mächtigste Fähigkeit im Spiel. Sie erlaubt hyper-aggressives Spielen bei minimalem Risiko. -
Robust ist auf jedem Build fantastisch
8 Sekunden Auto-Parade und Knockback-Immunität sind in schnellen Kämpfen unschlagbar. -
Koloss-Ton ist die beste Nebenwaffe
Status-Effekte, Mehrfachtreffer und Crowd Control – Koloss-Ton bleibt eine der vielseitigsten Waffen. -
Verwende kein Lebensentzug
Waffen wie Koloss-Ton können Mana-Engpässe ausgleichen. Lebensentzug verschwendet Ressourcen und Zeit. -
Exekution ist gut im frühen Mid- und Late-Game
Nutze Exekution, wenn du schwache Ausrüstung hast, aber ersetze sie später mit nützlicheren Fähigkeiten.