Mind Over Magic - Begyndervejledning til Startindstillinger
Bedste indstilling for at starte spillet.
Startindstillinger
Nogle frø i spillet er bedre end andre. I denne vejledning vil jeg forklare, hvad du skal kigge efter i begyndelsen af hvert spil og hvordan du vælger de bedste startmagikere.
Valg af dine magikere
I begyndelsen af spillet kan du vælge 2 startmagikere (op til 3 i let tilstand). De kan specialisere sig i én magisk skole (niveau 3) og have to støttefag (niveau 2 hver). Hver skole fremskynder bestemte handlinger af magikeren. Dette valg er meget vigtigt, da det vil påvirke, hvor effektivt du udvikler skolen, især i de tidlige stadier.
1. Fraktion af magikeren
Der er 3 fraktioner, som du kan vælge dine magikere fra (kult og splittede kan ikke vælges som startmagikere).
- Mennesker - Størst manareserve
- Wolfkin - Finder let mad, kan sove hvor som helst
- Vivified - Øget helbred
Madanskaffelse er let, og straffene for at spise rå mad i begyndelsen af spillet er ubetydelige. At bygge sovekasser er det første, du gør i begyndelsen af spillet. Begge disse gør Wolfkin til et dårligt valg som startmagiker.
Øget HP gør Vivified til fremragende frontkampsmagikere.
Menneskers store mana-reservoir giver dem mulighed for at tage ture til mana-shards mindre hyppigt, hvilket giver dem mulighed for at gøre mere arbejde med færre tidskrævende pauser for mana-genopladning. Det kan også være nyttigt i kamp.
Alt i alt er Mennesker den bedste valgmulighed for startmagikere, da der ikke er nok kamp i begyndelsen af spillet til at retfærdiggøre valget af en Vivified magiker.
2. Magiske skoler og deres nytte i begyndelsen af spillet
At opgradere i hver skole gør det muligt at udføre visse handlinger hurtigere, da nogle af dem er mere hyppigt nødvendige i begyndelsen af spillet. Derudover kan nogle aktiviteter kun gennemføres i midt-/slutspillet, hvilket gør dem helt ubrugelige i starten.
- Ild - Madlavning, Jag, Ødelæggelse
- Vand - Alkymi*, Rengøring
- Mørke - Quilting*, Beskyttelse*, Dække*
- Natur - Høst, Pleje, Hugg, Stave
- Jord - Byg, Grav*, Mine, Reparation
- Lys - Oplad*, Forskning
- Luft - Samling, Maler*, Transport
*: aktiviteter, der ikke er tilgængelige i starten af spillet
De mest nyttige startskoler rangeret:
- Natur
Træ og bær er de fundamentale ressourcer i spillet. Landbrug er en hovedkilde til ingredienser, og produktion af stave er afgørende for rekruttering af nye magikere gennem hele spillet. Den mest nyttige skole i spillet.
- Jord
Mining er en tidskrævende kilde til sten og jern. Bygning er fundamentalt gennem hele spillet, og reparationsfærdigheder kan være en spilredder i tilfælde af angreb på skolen. En af de mest alsidige og nyttige færdigheder.
- Ild
Hurtig madlavning er vigtig for at sikre høje niveauer af konstitution blandt magikerne meget tidligt i spillet. Jagten tillader erhvervelse af nøgle ressourcer og hjælper med skolens forsvar mod skadedyr. Ødelæggelse er ikke den vigtigste færdighed, da den ikke udføres så ofte.
- Lys
Lys-skole fremskynder tidskrævende forskning. Det bliver meget nyttigt tidligt.
- Luft
Luft fremskynder transport og samling af møbler. At transportere store mængder ressourcer kan reducere tiden brugt på rejser, men bliver mindre vigtigt senere i spillet.
- Vand
Vand fremskynder rengøring og helbredelse. Det bliver mere vigtigt, jo mere du kæmper i underskolen.
- Mørke
Mørke forbedrer quilting - færdigheden til at producere automatiserede hjælpere senere i spillet. Helt ubrugelig i starten af spillet. En vigtig færdighed senere.
3. Anbefalet valg:
2 magikere:
- specialiseret i Natur (lvl3), sekundære færdigheder: Ild/Vand (lvl2) - hovedaktivitet pleje af planter og indsamling af træ, senere også madlavning
- specialiseret i Jord (lvl3), sekundære færdigheder: Lys/Luft (lvl2) - hovedaktivitet forskning og indsamling af sten/bygningsskole/samling af møbler.

3 magikere:
- specialiseret i Natur (lvl3), sekundære færdigheder: Ild/Vand (lvl2) - hovedaktivitet pleje af planter og indsamling af træ, samling af møbler, senere også madlavning
- specialiseret i Jord (lvl3), sekundære færdigheder: Natur/Luft (lvl2) - hovedaktivitet indsamling af sten/bygningsskole/samling af møbler, understøtter pleje af planter
- specialiseret i Lys (lvl3), sekundære færdigheder: Vand/Luft (lvl2) - hovedaktivitet forskning og transport/rengøring.
Eksempel på startparti:

Af grunde, der kun er kendt af spillets skabere, kræver det at bruge genrulningsmekanismen (heldigvis er variationerne ikke særligt unikke, og resultaterne kan opnås på kun få minutter af klik).
NOTE: Ild lvl3. færdigheden vil hurtigt være nødvendig for madlavning af svin. Det anbefales at generere ild-stave først og have ild-mage som ansat så hurtigt som muligt.
Startplacering
Forskellige funktioner som bakker og dale kan findes på hver side af skolen. I nogle områder optræder de tættere på, mens de i andre er længere væk fra indgangen til underskolen. Generelt, jo længere væk de er, jo lettere er det at planlægge og styre skolens opbygning. Hvis bakken/dalen ikke er synlig, når tågen forsvinder efter første ritual, betyder det, at placeringen er at foretrække - bakker/dale er så langt væk som muligt.

God startplacering - ingen bakker/dale på hver side af skolen.
Indstilling af prioriteter
Efter valg af magikere er det vigtigt at indstille deres prioriteter korrekt for at udnytte deres færdigheder. Sørg for, at de færdigheder, de specialiserer sig i (de mørkere firkanter), har højere prioritet, og at de andre er deaktiveret.
Eksempel på prioriteringsindstilling:
