Heroes of Hammerwatch II - Statistik, Evner og hvordan de fungerer

En guide, der detaljerer, hvad vi ved om hver statistik, dens interaktion med dine evner og alt andet, der er relevant for, hvordan du bygger din karakter.

Resumé

Da spillet mangler nogen form for in-game detaljer, ser det ud til, at der er en del forvirring om, hvordan visse attributter og statistikker fungerer, og hvordan de relaterer sig til din opbygning. Derfor besluttede jeg at samle denne guide i håb om at rydde op i dette.

Attributter

De attributter, din karakter har, er Styrke, Smidighed, Intelligens, Fokus og Vitalitet

Primær Attribut

Din klasse bestemmer din primære attribut, og dette bestemmer din spell power. Spell power er 1 point per punkt i din primære attribut. Klasserne har følgende primære attributter:

  • Paladin/Kriger: Styrke
  • Rogue/Ranger: Smidighed
  • Wizard/Warlock/Sorcerer: Intelligens

I øjeblikket er der ingen klasse, der bruger Fokus eller Vitalitet, og disse betragtes generelt som sekundære/tertiære attributter.

Attributter Forklaret

Styrke

Styrke giver 1 armor per punkt. Styrke gør i øjeblikket ikke noget andet, medmindre det er din primære attribut.

Smidighed

Hvert punkt i smidighed giver 1% våbenkritskader. Det giver også kritisk chance, selvom jeg i øjeblikket ikke kender den præcise rate. Det ser ud til, at der er faldende udbytte, da 60 point i smidighed giver cirka 11% kritisk chance, men 170 giver kun +20%, på trods af at det er mere end dobbelt så meget.

Intelligens

Hvert punkt i intelligens giver 1% spellkritisk skade. Den kritiske chance for spells er tilsyneladende den samme formel som for smidighed; mere testning ville være nødvendig for at kortlægge dens vækst.

Fokus

Hvert punkt i fokus hæver din maksimale MP med 5 point og din mana-regenerering med 0,1.

Vitalitet

Hvert punkt i Vitalitet hæver din maksimale HP med 5 point og din helbredelse med cirka 0,05 point, hvilket betyder, at du ikke vil se en stigning i helbredelsen ved ulige nummererede punkter.

Det er også vigtigt at nævne, at det ser ud til, at din helbredelse har en grundlæggende 1 point; spillet vil sige, at du har +3 fra vitalitet og derefter hævde at have 4 fra attributter under helbredelsesafsnittet, hvilket tyder på, at det inkluderer basehelbredelse.

Våben Mod Spells

Et lidt forvirrende aspekt for nogle virker at være Våbenskader, Spellskader, Våbenkraft og Spellkraft.

Den bedste måde at forenkle dette på er at sige, at Våbenskader kun virker på din venstre/højre klik (eller hvad der svarer til våbensving i andre kontrolmetoder); mens næsten alt andet er spellkraft.

Våbenskader

Våbenskader er generelt bare den skade, dit udstyrede våben gør. Dette modificeres yderligere af våben typen, da nogle våben gør 100% af deres våbenskader, mens andre kan være så lave som 40%.

Våbenkraft

Hvert punkt i Våbenkraft giver 0,5% øget skade på din våbenskader.

Våbenkraft har ingen attribut, der booster den, og dens eneste basekilder kommer fra dine niveauer i Ranger (for titlen bonus); og dine smed-opgraderinger (som ser ud til at toppe ved +90, eller 45% mere skade). Nogle rustningsfortryllelser og smykker kan yderligere booste denne værdi.

Det er vigtigt at nævne, at alt, der genereres af en Wand, Bog eller Stab, stadig er våbenskader og underlagt denne værdi, ikke spellkraft. Dette betyder, at bortset fra den kritiske chance givet af smidigheds attributten, er der ingen attributter, der booster skaden af disse typer våben, ligesom med sværd, buer osv.

Spellskader

Dette er generelt den flade værdi, der er oplyst på din spell. Alle aktive færdigheder, der ikke er bundet til dit våben, er spells. Dette inkluderer krigerens øksekast, rogue's knivkast eller rangerens mærke. Selvom de virker som kampfærdigheder, bestemmes deres skade af færdighedens rang, som du har investeret i dens baseværdi frem for det udstyrede våbens skade. Dette boostes derefter yderligere af spellkraft.

Spellkraft

Ligesom våbenkraft får du 0,5% øget spells skade per point spellkraft. I modsætning til våbenkraft skalerer din spellkraft baseret på dine investerede point i klassens primære attribut, med 1 spellkraft per punkt.

Dette placerer generelt intelligens-karakterer i en temmelig stærk position, da deres intelligens vil tilbyde spellkraft, spellkritisk skade og spellkritisk chance; selvom det selvfølgelig betyder en højere afhængighed af spells og mana.

Penetration

Der findes attributter for Armor og Elemental penetration. Der er ikke mange kilder til dette. Klassens færdigheder kan give dette, sammen med nogle smykker. Generelt kan dit våben fortrylles med denne værdi.

Selvom det ikke er helt gennemsigtigt, hvordan det fungerer, antages det generelt, at din penetration er en flad reduktion af et måls rustning eller modstandsværdi, og dermed vil reducere den % skade reduktion, de har mod dette angreb. Der findes ikke statsskemaer for fjender, så det er svært at bestemme, hvor meget modstand dine gennemsnitlige fjender har, selvom det ser ud til at være en mærkbar værdi på de elementære kugle fjender i den sidste zone.

Multiplikatorer

Disse findes som diverse modifikatorer oven på den generelle våben/spell % stigning. Disse er enten stigninger til alle skadetyper eller til en specifik skadetype, såsom en stigning i Fysisk eller Lyn skade.

Disse vises, når en basisværdi er 100%, så hvis du har en 10% stigning i ild, vil det blive vist som 110%.

Angrebsskader

Det er værd at bemærke, at jeg også har set "Angrebsskader" Fortryllelser på rustning. Dette vises ikke på din statistikside overhovedet, selv når det er udstyret. Det bedste, jeg kan fortælle, er, at dette er et specifikt boost til våbenhits via deres angreb, som er deres venstre og højre klik-skader.

Beskrivelserne bliver lidt inkonsekvente her, da jeg har set "Angreb" og "Færdighed" brugt til at beskrive, hvad et våben kan gøre; hvilket ikke skal forveksles med "Spells", som er alle dine klassefærdigheder.

Diverse Noter

Jeg vidste ikke, hvor jeg skulle lægge dette, så her er et sted, hvor jeg vil placere tilfældig information.

Blødning

Blødning er en debuff, der kan stables flere gange. Hvor meget det tickes for, virker stadig usikkert på nuværende tidspunkt, så mere information vil blive givet senere.

Gift

Gift er åbenbart unik, da det, i modsætning til blødning, der kan stables, kun kan stables én gang. Dette er åbenbart hensigten fra udviklerne, at du skal sprede dette ud i små mængder for at ticke. Derfor er dirken åbenbart ikke ment at være god, den er bare hurtigt og anvender ekstra dots for warlock'en, når den er aktiv, eller påfører små mængder på vildnissens torne eller rogue's knivfan.

Lyn

Lyn havde tidligere en mekanik, hvor hvert hit ville nedbryde lynmodstand for det næste hit. Dette blev åbenbart fjernet efter noget research fra communityet, og blev fjernet i en nylig patch.

Det er værd at bemærke, at noget hit detection muligvis blev patched samtidig. Dette reducerede skaden betydeligt i retterne, hvor multi-stråle lynangrebene fra skeletmagikere før var nærmest en garanti for at dræbe med ét hit, til noget du nu har en chance for at overleve. Det antages, at effekten ramte flere gange pr. stråle og dermed nedbrød modstanden for hver tick, hvilket resulterede i, at en karakter blev let udslukt af dette.

Forsvar

Rustning og Modstande

Forsvar består af Rustning og modstande mod Ild, Is, Lyn og Gift. Disse repræsenterer skade-reduktion eller -stigning for en specifik skadetype.

Forsvar kan reduceres til negativt via NG+ modifiers eller shadow curse, hvilket fører til, at disse værdier bliver en skade-stigning i stedet for en reduktion.

Rustning og modstande ser ud til at opføre sig på en lignende måde, idet de får en faldende gevinst, jo mere du stakker dem for at bestemme, hvor meget skade du reducerer for den type, med rustning, der repræsenterer fysisk skade-reduktion, mens hver elementtype påvirker den type skade.

Når en modstand går negativ, ser formlen ud til at blive langt mere flagret, hvor hver punkt af negativ modstand giver +0.25% skade-stigning for den skadetype.

Kilder til Rustning

  • Attributter: Hvert punkt i styrke giver 1 rustning
  • Smedens opgradering: +60 baserustning kan opnås her.
  • Udstyr: Selvfølgelig vil rustningen, du bærer, give noget rustning, og mængden vil afhænge af itemniveau og type (Plade giver mere end stof).

Kilder til Modstande

  • Attributter: Dette er opført, men jeg kan ærligt ikke finde ud af, hvor denne værdi kommer fra, jeg skifter fra karakter til karakter, og den ser ud til at toppe på +10, men jeg har set den så lav som +3.
  • Elemental Resistance Upgrade: Magi-butikken giver op til +80 her (undtagen gift, som kommer fra potion-butikken).
  • Warlock Bonus: 3 til Ild, Is, Lyn og Gift modstand per warlock-niveau til alle karakterer.
  • Udstyr: Hver rustningsdel kan tilføje til basisværdien, og selvfølgelig kan smykker tilføje til dette, som de infuserede sten, modstandsringe og nogle få andre som drageskæl.

At leve op som warlock er en ret solid metode til at hæve dette, da en level 20 warlock giver 60 ekstra modstande, hvilket er vigtigere, da NG+ niveauer vil reducere dine modstande; og dette kan hjælpe, hvis du ikke ønsker at dedikere rustningsfortryllelser til modstande.

Uundgåelseschance

Dette repræsenterer din chance for at undvige et hit og tage 0 skade. Standardværdien er 0, og bortset fra klassens færdigheder, udstyr eller lejlighedsvise smykker, vil denne værdi generelt ikke have meget stigning.

Rogue har den højeste baseværdi, sammen med en garanteret undvigelse på en cooldown, mens andre klasser kan opnå det som en del af en midlertidig buff.

Parry Chance

Dette repræsenterer din evne til at parere et våbenhitrate. Dette ser ud til at fungere på samme måde som et skjold, idet det kun påvirker "fronten" af dig, formentlig en 180-graders bue, måske lidt mere smal.

Parry ser ud til at have en mærkelig beregning, og endnu bedre er det, at spillet viser dette på en inkonsekvent måde. Generelt får du den største kilde til parry først, derefter får hver efterfølgende kilde en reduceret værdi, først halveret, og derefter til en 0,425% værdi.

For eksempel, et par dolke, der giver 50% parry, og to stykker udstyr med deflektion, der giver 15% hver. Dette resulterer i 50%+7,5%+6,375%, hvilket giver en samlet værdi på 63,875. Jeg vil bemærke, at jeg har set spillet vise smykkebonussen på +15% først og derefter anvende reduktionerne på hver efterfølgende kilde, selvom det stadig kom ud til den samme værdi, så jeg antager, at der er en enklere formel til dette, og spillet simpelthen opdeler værdien individuelt.

Champion's medalje er et lilla niveau smykke, der gør, at Parry virker fra alle retninger, hvilket gør parry til et større forsvarsværktøj, selvom det på det tidspunkt, det kan droppes, vil du se en højere stigning i elementær (normalt lyn) skade, og derfor er dens indvirkning på overlevelsesevnen ikke så stor.

Skadereduktion

Det er værd at bemærke, at der er en global skadereduktionsstat ud over din rustning/modstande. Smykker som den beskyttende charme giver 5% skadereduktion (10% hvis den er justeret); krigeren har en talentopgradering, der giver 10/20/30% skadereduktion. Rustning kan også have en fortryllelse på dem for at give 5% hver.

Casting Stats

Cast Speed

Jeg ville ønske, jeg kunne give noget indsigt på dette, men det virker som en meget vag statistik. Som jeg har set det beskrevet, gør det en spell hurtigere, hvilket potentielt reducerer den halve sekunds forsinkelse mellem at trykke på knappen og at spell'en sker.

Dette er så svært at se, at jeg ikke har været i stand til at teste det med succes, selvom det virker som om paladinens charge-up spell fra deres specialisering lader til at oplades lidt hurtigere med denne statistik.

Spell Cooldown

Spell cooldown virker i øjeblikket som en additiv værdi, selvom kilder er begrænsede. At drikke værtshusdrinken for 25% og have Celerity for 15% ser ud til at reducere min spells cooldown fra 10 sekunder til 6 sekunder. Jeg siger virker, da jeg uden et tal på skærmen skal tælle sekunderne manuelt fra, når det ser ud til, at nedtællingen starter.

Jeg vil nævne, at jeg tror, at cast-speed er en faktor her, i og med at cooldown ikke begynder, før en spell er færdig med at "cast". Det betyder, at når du trykker på knappen, er den lille forsinkelse mellem at trykke på knappen og at spell'en sker, effektivt tilføjet til den tid, før cooldown'en er færdig.

Denne sektion er lidt gætterier, da ingen UI-elementer synes at vise disse værdier eller afspejle disse ændringer, mens løbet skrider frem. Men jeg har helt sikkert stacket nok bonusser ved slutningen af et løb med Sands of Time og Minstrel's Encore-sættet, så jeg næsten eliminerede mine spell cooldowns, så det kan være muligt, at denne statistik ikke har faldende udbytte.

Shadow Gain

Shadow Curse

Hver punkt i shadow curse giver en -4 straf til Rustning og Modstande. Derudover, jo højere stakken er, jo mere reducerer det din karakters syn; ikke kun mørkner skærmens kanter, men får fjender til at begynde at forsvinde ud over en vis afstand, indtil de bliver fuldstændig usynlige. Dette kan blive så udtalt, at din karakter måske ikke kan se fjender uden at stå tæt på dem.

Shadow Curse Gain

Jeg ville ønske, jeg kunne give nogle gode oplysninger her, men desværre har jeg ikke helt fundet ud af, hvordan denne mekanik fungerer.

Jeg tror, at shadow gain % påvirker shadow gain, når du går til shadow spots for at få ekstra færdigheder/objekter i bytte for shadow curse. Når du får det fra fjender, kan det repræsentere en % chance for at få curse, da det ellers virker uklart.

Generelt, når du bliver ramt af et shadow angreb, ser det ud til at være en chance for at få shadow curse, det er ikke garanteret, selvom det ser ud til, at reducere skaden til 0 eller undvige det ikke hjælper, du skal blot undgå angrebet selv.

Hver NG+ niveau øger din shadow gain med 5%. Dette betyder, at før NG+ niveauer fungerer shadow gain systemet helt som et valgfrit system.

Dette kan reduceres med rustningsfortryllelser, der giver 20% hver, et madbuff, der giver 20%, en kirkeblæsning på 20%. Den Hellige Kors giver 20%, og den hellige relikviasæt bonus giver 10% og 10% (hvilket den hellige kors er en del af). Endelig kan en 40% reduktion via en kirke pyre opgradering fås for at give en permanent værdi.

Så efter at have testet dette endte jeg i et løb, hvor jeg havde -5% shadow curse gain (selvom dette involverede nogle rustningsdele og en karakter, der kun var NG+1)

Jeg lagde mærke til, at shadow curse, jeg fik, langsomt gik ned. Jeg tjekkede derefter min shadow curse gain for at indse, at jeg effektivt havde skabt et scenarie, hvor jeg havde en 5% chance, når spillet ville give mig shadow curse, for i stedet at miste én.

Jeg havde også den hellige vand, og derfor kunne jeg bekræfte i statistikmenuen, at du er sat til 0% shadow gain, men derefter blev alle buffs anvendt bagefter. Dette gav mig -100% shadow gain, hvilket betød, at alt shadow curse var en garanteret fjernelse.

DETTE VIRKER IKKE PÅ CURSE GAIN LOCATIONER, KUN FJENDEANGREB

Shadow locationer tager ikke hensyn til din shadow curse gain og kun maden, der kan omdanne shadow curse gain til skade, kan udløse på disse locationer (hvilket kan dræbe dig).

Fjernelse af Shadow Curse

Pyres kan opstå, som reducerer din shadow curse med halvdelen, med et minimum på -8, hvilket betyder, at ved 8 eller lavere shadow curse kan de helbrede dig. Disse kan generelt kun opstå én gang per gulv.

Der findes mindre pyres, der fjerner en lille mængde, men mængden ser ud til at blive justeret af NG+-værdien. Disse kan ikke opstå før NG+1, hvor de giver en -3 til shadow curse per brug, og flere kan opstå per gulv, med to garanteret opstående før shadow face-bossen.

Efter den sidste opdatering ser det ud til, at de nu kan gå tilbage til at fjerne op til -3 shadow curse. I stedet ser det ud til at have visse tærskler, hvor hvis din shadow curse er under et bestemt punkt, vil de kun fjerne -2 eller -1, hvilket gør det svært for disse at fjerne din shadow curse helt, men stadig brugbare, hvis du har en højere værdi. Mere testning er nødvendig.

Fordele?

Mens udviklerne har nævnt at revidere det i NG+ niveauer, når du får ting som Decaying Hand eller Pickled Eye fra shadow kilder, går shadow curse fra at være en fuldstændig ulempe til at blive en risk/reward mekanik, der giver kraft eller kritisk chance per shadow curse. Shadow curse har den ulempe, at den sænker dit forsvar og kan få dig til at komme i negative værdier, men med disse værktøjer kan den blive en fordel.

Generelt vil du gerne ramme et godt mellempunkt på disse, og jeg har generelt fundet ud af, at det vil afhænge af din klasse, da en Warrior eller Paladin måske kan have 30+ shadow curse, mens en Sorcerer kunne være i større risiko for at blive dræbt hurtigt.

New Game Plus Justeringer

Efter den sidste opdatering blev NG+ lidt mere klart i, hvordan det fungerer via deres patch-noter.

Hvad vi ved:

  • Erfaring belønninger fra mål stiger med 33% per NG+ niveau
  • Fjenders Base Armor og Modstande stiger med 33% per NG+ niveau
  • Fjender gør 5% mere basisk skade per New Game+

NG+ niveauer reducerer også din rustning/modstande med et beløb per NG+ niveau. Dog virker hastigheden, hvormed dette sker, nu endnu mere tvivlsom.

Tidligere gav NG+1 en -199 straf til rustning, med NG+2 gav den samme straf, kun øget til -399 ved NG+3. Dette kan dog have været et tooltip-problem.

Nu ser det ud til, at NG+2 stiger til -299; men NG+3 er -599 op fra -399. Så jeg er ikke sikker på, om dette er en visuel fejl eller ej.

Modstande virker mindre ekstreme per NG+ niveau, sandsynligvis på grund af færre let tilgængelige kilder til modstande.

Jeg bliver nødt til at teste mere for at få en generel graf for dette, da jeg oprindeligt var overbevist om, at det sprang hvert andet NG+ niveau med 200, men det ændrede sig til at være for hvert niveau, men i stedet for 100, sprang det pludselig med 300 point mellem NG+2 og NG+3, så jeg bliver nødt til at spille gennem flere NG+ niveauer for at finde ud af det.

Ellers tillader det at stige i NG+ niveau, at du selvfølgelig låser op for det næste, og hvert niveau øger din karakters maksimale niveau-grænse med 5. Fra 20, til 25 ved NG+1, 30 ved NG+2 og så videre.

Opinion Section

Her er et sted, hvor jeg bare vil sætte nogle meninger, der ikke rigtig er direkte fakta, så det ikke fylder i den øverste sektion.

Vitalitet/Fokus vs Direkte Mana eller Sundhed?

Fra hvad jeg kan se, vil spillet give dig lidt mere HP for sundheds- eller mana-fortryllelser versus den rå statistik ved samme item niveau. Jeg har dog ikke testet dette med lav-niveau udstyr for at bestemme, om der er et break-point for dette. Jeg vil også nævne, at et item på 22 niveau tilbød 16 vitalitet mod 82 sundhed, når der blev skiftet mellem disse fortryllelser; hvilket betød, at det var mellem 80 sundhed og 82 sundhed, hvilket også ville give 0.8 sundhedsregenerering, som virker okay for en forskel på 2 sundhed.

Dette er generelt vigtigt, da det generelt, når du opgraderer, er vigtigt at tage højde for, hvor meget gevinsten eller tabet af vitalitet vil påvirke dig i forhold til, hvad et nyt stykke udstyr tilbyder med den direkte statistik. Lige nu virker det som om den rå statistik er lidt mere værdifuld end direkte sundhed eller mana.

Styrke behøver en Buff

Lige nu virker styrke til at være i en uheldig position. Når du når NG+1, vil du se stykker af rustning med nemt 60+ punkter af rustning, hvilket betyder, at din styrke er der, men det er generelt kun en lille del af din samlede rustning.

Paladiner er okay med at fokusere på dette, da meget af deres output kommer fra spellpower, og derfor er deres primære attribut en god investering.

Krigere ikke så meget, da en god mængde fokus for klassen virker til at være våbenskader, hvilket betyder, at klassen tilsyneladende ville have gavn af mere smidighed, når de nødvendige forudsætninger er opfyldt. Man kunne argumentere for, at hvis de bare fokuserer på war-cry som en berserker, kunne en stærk sag laves for en dual-dagger smidighedsopbygning; dog kunne det være vigtigt at opfylde forudsætningerne for rustning.

Jeg kunne argumentere for, at fysisk skadereduktion heller ikke er et kæmpe fokus. Det er en meget almindelig skadetype, men jo længere man kommer i et løb, jo større bliver fokus på elementære modstande.

Samlet set føles statistikken meget svag sammenlignet med alle de andre statistikker.

Våbenskader er i en mærkelig position

Våbenskader er i en mærkelig position, da den eneste attribut, der kan øge denne, er flere kritiske hits, hvilket betyder mere smidighed. Dette betyder, at ranger/rogue er i en god position, da deres spellpower og våbenskader øges ved at investere i smidighed, mens andre melee-klasser vil være helt afhængige af passiver, smykker og udstyrsopgraderinger for at se meget forbedring i denne kategori.

Jeg har allerede testet en Berserker Kriger i et fuldt dual-dagger og læderudstyr setup og følte mig langt stærkere end med en 2h økse.

Rustningsværdi betyder næsten intet

Grundlæggende vil du gerne holde denne værdi positiv, og ellers har den meget lidt fordel. Efter at have testet at gå gennem et NG+ løb helt nøgen minus mine våben, mærkede jeg knap manglen på rustning, før helt til slutningen. Ellers er de fleste af de farlige skadetyper de elementære.

Så bare hold øje med nyt udstyr, men generelt behøver du ikke at fokusere på at få rustningsfortryllelser eller pumpe styrke for at få disse værdier op.